Divinités

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Actarus
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Divinités

Message par Actarus » sam. 6 nov. 2010 18:23

Je décris ici quelques divinités importantes pour la campagne. Si vous en voulez plus dite moi lesquelles sans hésiter.

Uthgar
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Père des Uthgardts, Père de la Bataille.
Dieu mineur

Symbole: Esprit totémique approprié.
Plan natif: Repos du guerrier.
Alignement: CN
Attributions: Tribus barbares uthgardts, force physique.
Adorateurs: Tribus uthgardts, barbares.
Alignement des prêtres: Selon le totem (voir description).
Arme de prédilection: Selon le totem (voir description).
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Père des tribus barbares uthgardts de la Frontière sauvage, Uthgar (ut-gar) est un guerrier fier, violent et indépendant. Selon certaines légendes, il est le fils de Beorunna (un héros nétherisse, dont les suivants sont devenus les tribus barbares du Nord), pour d’autres, il est le divin rejeton du puissant Tempus. Le Père de la Bataille a peu d’amis et s’implique rarement dans la politique divine. Son rire jovial et ample résonne chaque fois qu’il entend une bonne plaisanterie. Uthgar aime les plaisirs sensuels de la chair, y compris sous son état divin, et il adore chasser, manger, boire et faire la fête avec les esprits des guerriers qu’il a appelé pour le servir. Bien qu’il soit un tacticien méthodique et infatigable, ses stratégies guerrières ne sont pas très inspirées. Cependant, il gagne forcément sur le long terme, surtout si les tribus barbares uthgardts (ses adorateurs) sont menacées. Uthgar peut prendre de nombreuses apparences, celles des divers bêtes représentées sur les totems, mais dans sa demeure, il est toujours décrit comme un grand guerrier blond et barbu, solidement bâti, au regard bleu, perçant, seulement vêtu d’une ceinture de bataille, d’un collant de cuir et de bottes fourrées.
Peu connue en dehors du rude royaume du Nord, l’Eglise d’Uthgar n’existe que par le biais des adorateurs des shamans dont les cultes dédiés aux différents animaux. L’eglise d’Uthgar est souvent considérée comme sauvage et menaçante par les autres habitants de la Frontière sauvage, en réalité son comportement change beaucoup d’une tribu à l’autre. Récemment, les adorateurs d’Uthgar ont essayé de rétablir leur réputation ternie par les actions cruelles que commit la Tribu de l’ours bleu, qui n’existe plus (et dont le totem a été vaincu par Malar le Seigneur Bestial), et ce seul fait a suffi pour qu’Uthgar soit davantage accepté en dehors des tribus barbares. La ferveur religieuse des tribus a grandi depuis que, dans chacune, plusieurs enfants sont nés avec une marque de naissance en forme de totem animal, ce qui a été pris comme un signe de grande faveur. Ces deux facteurs ont permis à Uthgar de s’élever au rang de divinité mineure.
Les prêtres d’Uthgar appellés aussi shamans prient pour obtenir leurs sorts à l’aube ou au soleil couchant. Ce sont presque exclusivement des mâles, et chacun vénère l’esprit totémique de sa tribu. L’équinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours sacrés, et toutes les tribus se rassemblent pour l’équinoxe d’automne sur les tumulus des leurs ancêtres (ou au puits de Beorunna, le plus sacré de leurs tumulus ancestraux) afin d’accomplir, de conclure des accords et de communier avec les esprits de leurs ancêtres.
Pendant la Rencontre des runes, les jeunes uthgardts qui souhaitent devenir adultes (ainsi que les guerriers de tous âges) participent au rituel de la Chasse des runes, au cours duquel tous ceux qui sont impliqués cherchent à vaincre un ennemi traditionnel de la tribu – en général des orques. Lorsque des jeunes passent avec succès une Chasse des runes, les prêtres d’Uthgar organisent une cérémonie, connue sous le nom de Telhut, pour célébrer leur passage à l’âge d’homme. Les prêtresses uthgardts de Chauntéa célèbrent également le passage des jeunes filles à l’âge de femme à ce moment là.
Plutôt que de suivre la règle d’un « cran » maximum d’écart, les prêtres d’Uthgar (ainsi que ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent suivre les directives plus larges sur l’alignement des esprits totémiques qui servent d’intermédiaires entre Uthgar et son peuple. Tout alignement qui suit les directives d’un esprit totémique est acceptable pour un prêtre d’Uthgar de ce totem. Les noms et les alignements des totems sont le Lion noir (CB), le Mumâkil (CN) le Corbeau noir (CM), l’Ours bleu (CM), l’Elan (CN), le Loup gris (CN), le Grand ver (CB), le Griffon (N), le Tigre rouge (CN), le Poney aérien (CN), l’Arbre fantôme (NB) et le Monstre-tonnerre (CN). Les prêtres d’Uthgar se multiclassent souvent en barbares, druides ou rôdeurs.

Histoire et relations: Uthgar était autrefois un mortel des contrées du Nord, de Ruathym, appelé Uther Gardolfsson, frère de Morgred (le « Morgur » du Tulus de Morgur), qui gagna sa réputation en envahissant le royaume légendaire de Illusk avant de se diriger vers les contrées intérieures situées au Nord. Là, ses suivants s’allièrent aux réfugiés netherisses qui étaient revenus à un mode de vie plus primitif pour former une dynastie de barbares, les Uthgardts. Alors qu’il gisait mourant des blessures reçues au cours d’une bataille avec Gurt, le Seigneur des géants du froid, Uthgar fut soigné et instauré en tant que demi-puissance par Tempus, qui admirait son esprit combatif. Uthgar a pour seul allié le Seigneur des Batailles. Le père des Uthgardts n’aime pas Heaum, Ilmater, Torm et Tyr, car ils se sont appropriés les dévotions de tous les prêtres de la tribu du Lion noir, sauf un. Uthgar rend Malar responsable de la destruction de tous les prêtres de la tribu de l’Ours bleu (quelques-uns ont survécu pour former la nouvelle tribu de l’Arbre fantôme) et d'une partie de la tribu du Mammouth. Il hait Aurile car elle a détourné la tribu de l’Elan pour être adorée à sa place. En dehors des inimitiés provenant des empiétements sur ses adorateurs, Uthgar se tient lui-même à l’écart, indifférent à la politique et aux luttes divines.

Dogme: Le dogme de la religion uthgardt varie légèrement selon la tribu, le culte de chaque esprit animal privilégiant certaines valeurs « barbares ». Voici, globalement, l’enseignement que les shamans reçoivent lorsqu’ils sont acceptés dans la foi d’Uthgar : La force est tout. La civilisation n’est que faiblesse. Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles pour faire vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunément. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu’à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne conduit qu’à la ruine et à la mort. Vénérez Uthgar, vos ancêtres et l’esprit animal de votre tribu. L’animal détient un pouvoir et une sagesse dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribu craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront par votre bouche.

Clergé et temples: L’Eglise d’Uthgar est divisée entre les douze esprits totémiques qui servent d’intermédiaire entre Uthgar et les tribus uthgardts de la Frontière sauvage. Uthgar n’est pas adoré directement, mais chaque tribu vénère un de ces esprits serviteurs comme l’incarnation divine de l’esprit de leur tribu – le symbole de sa vitalité, de sa sagesse, de ses capacités mystiques, de son endurance, de sa vitesse et de sa nature morale. Les shamans uthgardts s’occupent des besoins respectifs de leurs tribus, enseignant l’histoire de leur tribu et les coutumes transmises dans les légendes héroïques et les chants sur la lignée, dans une tradition orale qui s’étend sur des siècles. Ils fournissent les soins aux tribus, ils initient les jeunes dans la vie d’adulte après qu’ils ont accompli leur quête tribale (souvent des missions contre des ennemis traditionnels de la tribu) et servent de conseillers pour les chefs de tribus et les anciens. Lorsque la tribu est face à une situation nouvelle ou embarrassante, les shamans consultent les esprits des ancêtres et le grand esprit totémique animal pour trouver la conduite à tenir. Tous les shamans uthgardts croient que la force personnelle peut trouver la pureté d’un argument, aussi les affaires sont-elles souvent jugées sur un test de force ou une bataille au premier sang, jusqu’à reddition ou jusqu’à la mort si l’affaire est suffisamment sérieuse. A la Rencontre des courses, les shamans contrôlent et officient les rites tribaux de passage.
Uthgar n’a ni temple ni lieu de culte, et ses prêtres peuvent officier les cérémonies nécessaires à n’importe quel endroit, bien que les tumulus des ancêtres soient leurs sites les plus sacrés (chaque tribu et son esprit totémique sont liés à un tumulus ancestral particulier.) Ces énormes amas de terre, souvent travaillés pour ressembler aux animaux totémiques des tribus qui les rassemblent, sont des cimetières sacrés où seuls les plus grands shamans et les plus grands chefs sont enterrés. La plupart des tribus pensent que les fondateurs de leur groupe sont enterrés dans le tumulus de leurs ancêtres. Bien qu’il y ait de nombreux tumulus funéraires inférieurs et des lieux sacrés moins importants révérés par de petits clans à l’intérieur des tribus, c’est vers les grands tumulus dédiés à leur plus anciens et sacrés ancêtres que les tribus uthgardts retournent chaque automne pour passer l’hiver sous la protection de leurs ancêtres. Les tumulus des ancêtres sont tous plus ou moins similaires. Deux cercles de tumulus, appelés les anneaux de cairns, entourent un grand tumulus central qui sert d’autel. Le tumulus ancestral des grandes tribus peut aussi être entouré de tumulus funéraires plus petits, non décrits. Généralement tous ces tumulus sont constitués de terre recouverte de gazon. Les Uthgardts pensent, à raison, que les esprits des ancêtres morts protègent les tombaux de tous les maux.
Lors des grands rituels sur le tumulus des ancêtres ou lorsqu’ils honorent la nomination d’un nouveau chef de tribu, les prêtres d’Uthgar revêtent les atours hautement sacrés qui consistent en une tunique de cuir et de fourrure, une culotte de cheval, des collants de cuir, et des bottes couvertes d’un enchevêtrement complexe de dessins mystiques, d’ornements, de cordelettes et de franges auxquelles sont attachées des perles et des reliques sacrées d’importance personnelle (en général les esprits leurs ont révélé qu’il s’agit d’objets de pouvoir dans des visions). Lorsqu’un shaman meurt, ses reliques sont enterrées avec lui dans son tumulus ancestral. Au lieu d’avoir un symbole sacré, les shamans uthgardts transportent dans un paquet sacré, une sacoche en cuir qui contient des composants de sorts, des objets bien trop sacrés pour que n’importe qui les voient et une petite statuette gravée qui montre l’animal totem du shaman, tout ceci ayant été gagné par le shaman à la demande de ses esprits ancestraux.
Il n’y a aucune hiérarchie globale dans l’église des adorateurs d’Uthgar. En fait, les adorateurs de chaque tribu (totem) vénèrent leur leader religieux, le plus ancien et le plus charismatique obtenant le plus de respect et d’influence. De nombreux prêtres des animaux totems considèrent que l’Eglise d’Uthgar est sérieusement menacée par l’empiétement des divinités étrangères sur ses fidèles, et un consensus est en train d’opérer parmi les prêtres restants, qui pensent que les divinités étrangères doivent être rejetées et leurs prêtres chassés.
P.S: J'ai pris la liberté de créer une tribu, devinez laquelle ;)

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Re: Divinités

Message par Actarus » ven. 7 janv. 2011 18:01

Sylvanus
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Chêne Père, Père de la Forêt, Père des Arbres
Dieu supérieur

Symbole: feuille de chêne, verte et vivante.
Plan natif: Foyer de la nature.
Alignement: N
Attributions: nature sauvage, druides.
Adorateurs: Druides, elfes des bois, hommes des bois.
Alignement des druides/prêtres: CN, LN, N, NM, NB.
Arme de prédilection: Grand Maillet.
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Bien que sage et bienveillant, le paternaliste Sylvanus (sil-va-nuce) sait mettre ses sentiments de côté lorsqu’il s’agit de maintenir l’équilibre nécessaire de la nature ou, au contraire, laisser parler sa colère contre ceux qui menacent les sites sauvages. Il se manifeste sous la forme d’un vieil humain mâle barbu et incroyablement sage, flottant au milieu des arbres ou apparaissant sur le tronc d’un arbre exceptionnellement grand et vieux.
L’Eglise de Sylvanus s’étend sur tout Faerûn, et elle y est bien plus puissante que ce que l’on pense habituellement. Néanmoins, les étrangers pensent souvent que l’Eglise de Chauntéa, divinité tutélaire de l’agriculture, est plus favorable à l’expansion de la civilisation, tandis que l’Eglise de Sylvanus est un adversaire implacable de la colonisation de nouvelles terres. Ces deux impressions sont incorrectes, et pourtant, pour beaucoup, il y a peu de différence entre l’Eglise du Chêne Père et celles dévouées aux dieux de la fureur.
Les prêtres et les druides de Sylvanus prient pour obtenir leurs sorts au coucher du soleil ou sous la lumière de la lune. Leurs jours sacrés sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de forêt en marche. Ce dernier jour sacré est célébré lorsque le dieu est agité. Il fait alors se lever et marcher les arbres, il change le cours des ruisseaux, il ouvre ou ferme des cavernes, il bouleverse les créatures de la forêt et raffermit la magie forestière. Ses prêtres ne peuvent que renvoyer les morts-vivants, ils ne les intimident jamais.
La plupart des rituels dédiés au Père de la Forêt se déroulent au sommet d’une colline, au centre d’un cercle d’arbres anciens particulièrement grands. Sa vénération comprend toujours un sacrifice. Mais Sylvanus n’exige pas de sang, il ne demande qu’un objet en bois (par exemple un char, un chariot ou une chaise faite d’arbres abattus) soit brisé puis enterré, mais pas brûlé. La plus simple des prières à Sylvanus est appelée l’Appel du chêne, du frêne et de l’épineux. Elle requiert que le prêtre rassemble des feuilles de ces trois espèces d’arbres et qu’il les dépose sur de l’eau avant de s’adresser à Sylvanus. Pour des affaires plus importantes (une conversation avec un serviteur du dieu ou la réception d’une faveur divine ou de pouvoirs magiques), c’est souvent une Veille qui est pratiquée : l’adorateur oint son propre corps d’une poudre de glands écrasés et de feuilles de gui mélangées avec de l’eau de pluie ou de source, puis s’allonge sur, ou en contact avec, un arbre en pleine croissance pendant toute une nuit. Une partie de sa peau nue doit toucher de la mousse verte, ce qui explique que les arbres couverts de mousse sont particulièrement prisés pour la Veille.
Les deux rituels les plus puissants et les plus sacrés des sylvanites sont le Chant des arbres et la Danse des dryades. Le premier est un long chant qui appelle les créatures de la forêt et les soigne. Le second est un rituel sauvage de renouvellement, constitué de danses au son des pipes de pan, qui appelle des dryades et les emmène hors des bois, même jusqu’à des destinations lointaines, pour s’accoupler avec des humains. Malheureusement, il semble que la cérémonie du canon sylvanite la plus souvent invoquée soit l’Appel de l’épine, un rituel magique qui fait s’élever du sol de la forêt d’épais murs d’épines mortellement acérées. Ces barrières sont permanentes et aussi labyrinthiques que peut le souhaiter le prêtre conduisant la cérémonie, mais elles ne peuvent être invoquées que lorsqu’un servant de Sylvanus (soit un adorateur, soit une créature le servant, comme un cerf) a été tué ou a perdu beaucoup de sang à proximité. Le rituel de l’Appel de l’épine est utilisé pour tenir à l’écart ceux qui pourraient brûler ou dépouiller la forêt et par là même perturber l’équilibre. La plupart des prêtres de Sylvanus se multiclassent en druides, en maîtres sylvains, en hiérophantes ou en rôdeurs.

Histoire et relations: Comme Oghma, Sylvanus est un dieu ancien possédant de nombreux liens sur d’autres plans. Il est un proche allié de Chauntéa, et il est servi directement ou indirectement par Eldath, Mailikki, Gwaeron Bourrasque, Lurue et Shiallia. Il est amèrement opposé aux activités de Malar et de son église, car le Seigneur Bestial est envoûté par le désir de sang et ses adorateurs chasseraient toutes les créatures jusqu’à l’extinction si on leur en donnait la possibilité. De même, bien que Sylvanus reconnaisse le rôle de la maladie et des événements destructeurs naturels dans l’Equilibre, il déteste Talos et Talona, qui ne tiennent nullement compte de l’ordre naturel et qui ne recherchent que la satisfaction de leurs impulsions les plus destructives.

Dogme: Sylvanus voit et équilibre tout être et toute chose, l’eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Ne vous contentez pas d’accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d’un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l’Equilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet Equilibre et œuvrez contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraint par le temps ou les actes de vos ennemis. Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître la flore autant que possible. Recherchez, servez et faites vous des amis des dryades, en tâchant d’apprendre leur nom. Détruisez le feu et ceux qui l’utilisent. Méfiez-vous des orques et des autres créatures qui veulent amener des haches dans la forêt.

Clergé et temples: L’Eglise de Sylvanus tente sans répit de préserver l’Equilibre sacré, malgré la pression de la croissance de la population qui conduit à une agriculture et à une chasse trop importantes. Les membres du clergé travaillent à réorienter le développement et à contrôler la population par l’entremise de groupes de brigands soutenus en sous-main, de prédateurs élevés et savamment replacés, et ainsi de suite. Il est essentiel que cette activité soit aussi discrète que possible, pour que les gens du peuple voient les serviteurs de Sylvanus comme des amoureux des arbres plutôt bienveillants. L’élevage d’animaux sauvages, les soins aux animaux malades et la plantation d’arbres et d’arbustes doivent être faits aussi publiquement que possible pour entretenir cette image – et aussi pour redresser l’Equilibre, bien sûr. Le clergé sylvanite a étudié des générations les cycles vitaux complexes de toutes les créatures vivantes de Faerûn et il a appris à regarder le long terme pour ne perdre aucune des implications que chaque action ou combinaison d’actions peut engendrer dans le futur. En se préparant longtemps à l’avance, il espère ne jamais provoquer d’incident grave, ni perturber l’Equilibre. Une patience supérieure, une connaissance, intime de la nature et le sens de l’anticipation sont les signes distinctifs d’un serviteur compétent de Sylvanus. Ces qualités font aussi des prêtres sylvanites des ennemis mortels. Un sylvanite ne devrait jamais être surpris par une tournure inattendue des événements et il devrait toujours avoir trois ou quatre pas d’avance sur son adversaire, préparant la victoire de batailles que ses ennemis ne devinent même pas encore.
L’Eglise de Sylvanus n’a pratiquement pas de temples officiels et préfère les petites communautés aux grandes villes, bien qu’on y trouve quand même de petits groupes de ses prêtres chargés de la création de zones sauvages ressemblant à des jardins dans l’enceinte des cités. La plupart des fidèles adorent le Chêne Père au milieu d’arbres immenses, particulièrement des chênes anciens, ou au centre de cercles de pierres dressées dans les profondeurs des plus grandes forêts de Faerûn.
La panoplie cérémonielle des prêtres et des druides de Sylvanus est constituée d’une armure de plusieurs couches de feuilles. Pour les prêtres, les feuilles sont faites de plaques de métal et l’ensemble a les mêmes caractéristiques qu’une armure d’écailles. Pour les druides, les feuilles sont en cuir teinté en vert et l’ensemble compte comme une armure de cuir. Ils portent aussi des braies vertes et une chemise, ainsi qu’un heaume affublé d’ales en forme de feuille de chêne. L’Eglise de Sylvanus dispose d’une hiérarchie centralisée dominée par les druides, mais beaucoup de ses membres, dont les prêtres et les rôdeurs, n’appartiennent pas à cette hiérarchie officielle. L’organisation de l’Eglise reproduit les cercles qu’utilisaient les druides antiques. Un druide de haut rang, appelé archi-druide, est à la tête de la plupart des Cercles et ses membres sont des initiés de divers niveaux. Chaque archi-druide dépend du grand druide de sa région, et tous les grands druides dépendent du druide suprême de la foi. Ce dernier poste est particulièrement éprouvant, et aucun individu ne l’occupe pendant plus de quelques années. Lorsqu’ils se retirent, ils sont considérés comme les anciens de la foi.

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Re: Divinités

Message par Actarus » ven. 7 janv. 2011 18:02

Oghma
Le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de ce Qui Est Connu.
Dieu supérieur

Symbole: Un parchemin vierge.
Plan natif: Maison de la connaissance.
Alignement: N
Attributions: Connaissance, invention, inspiration, bardes.
Adorateurs: Artistes, bardes, cartographes, inventeurs, gardiens du savoir, sages, érudits, scribes, magiciens.
Alignement des prêtres: Quelconque.
Arme de prédilection: Epée longue.
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Les fidèles d’Oghma (ogue-ma) racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit – Chauntéa – un voyageur en provenance d’un royaume lointain s’aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d’une cohésion. À chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l’Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l’ordre en chaos et, ce faisant, obtient une place respecté parmi les divinités les plus anciennes de Toril.
La domination d’Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s’éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l’Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu’aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l’équilibre délicat qu’il s’évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités d’oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s’opposent fréquemment à la stricte adhésion d’Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d’esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être un mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu’il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l’inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux qui fondent leur vie sur l’échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.
Les prêtres d’Oghma prient le matin pour obtenir leurs sorts. Chaque jour, ils effectuent deux rituels appelés les Coins du jour. Le premier est l’Archivage, une cérémonie matinale qui consiste à tracer des symboles mystiques lors d’une prière silencieuse. Le second est la Réunion, un rituel du soir pendant lequel on échange sagesse, chansons et connaissances nouvelles. Pour les prêtres, la Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours sacrés, puisque ces journées sont habituellement l’occasion de nouveaux traités et pactes, quand des contrats, des titres et des actes sont rédigés et signés. Quand un enfant adorant Oghma atteint l’âge de douze ans (ou l’équivalent pour les fidèles non-humains), les prêtres locaux accomplissent un rituel privé appelé la Dénomination. Ils révèlent à l’enfant son «vrai nom », une appellation secrète qui est censée représenter la véritable essence de son être. Le vrai nom est uniquement utilisé lors des prières adressées au Seigneur de la Connaissance et il ne doit être partagé avec personne. Les oghmates croient que connaître le vrai nom de quelqu’un accorde un pouvoir sur cette personne, c’est pourquoi ils ne le dévoilent même pas à leurs plus proches amis ou à leur famille. Les prêtres d’Oghma se multiclassent souvent en bardes et parfois en magiciens ou en gardiens du savoir.

Histoire et relations: La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l’existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l’origine de l’écriture, selon d’autres, l’Archiviste est l’initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s’accordent à dire qu’Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneïr, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l’invention. L’Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneïr et Milil, qu’il traite comme ses serviteurs l’aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. Il apprécie l’enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l’innovation avant l’introspection. Oghma n’aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Dogme: La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n’a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s’agit du plus grand trésor de l’humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l’utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n’est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l’écouter et d’y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y être confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l’année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu’ils puissent le transmettre à d’autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l’écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Clergé et temples: Les prêtres d’Oghma sont connus sous le nom de Dénommeurs. L’Église accepte les membres de toutes les races et de toutes les philosophies, à condition que les prêtres en devenir fassent voeux de suivre la doctrine de l'Archiviste de ce Qui Est Connu et de se dévouer à la recherche, l’acquisition, l’administration et la protection du savoir. Les membres de l’Église peuvent rester cloîtrés dans leurs temples (souvent des érudits ou des sages plus à l’aise au milieu de piles de livres et de parchemins qu’avec leurs semblables) ou voyager, notant leurs expériences et les rapportant périodiquement aux temples qu’ils rencontrent sur leur route. Les prêtres et bardes errants de l’Église d’Oghma sont souvent des aventuriers curieux, des bons vivants qui tombent parfois en désaccord idéologique avec leur acolytes plus académiques. Les deux branches ont cependant besoin l’une de l’autre, et ces controverses dépassant rarement le stade de la désapprobation modérée.
Bien plus présent dans les cités que dans les zones plus sauvages, les temples dédiés à Oghma ressemblent à des bibliothèques pleines de croyants accoudés à des bureaux couverts de livres, de cartes et de parchemins. Certains gagnent un peu d’argent en vendant du matériel d’écriture, des services ou des cartes, notamment aux aventuriers. Les temples ont souvent un atelier de reliure efficace, ce qui permet aux prêtres cloîtrés de produire les brochures religieuses et les ouvrages qui rempliront les étagères des futurs temples.
L’Église d’Oghma connaît actuellement une fracture dans sa hiérarchie. Avant le Temps des Troubles, les fidèles suivaient la parole du grand patriarche Cullen Kordamant de Procampur, un pontife reconnu comme la voix terrestre d’Oghma. Hélas, Kordamant a disparu de sa demeure lors du chaos de 1358 CV et depuis lors, les temples d’Oghma se sont répartis dans deux factions. L’Église Orthodoxe d'Oghma, située à Procampur, soutient que Kordamant a atteint un statut semi-divin et qu’il sert maintenant Oghma sur son plan. Elle refuse d’écouter une autre voix que la sienne tant que l’Archiviste ne leur aura pas ordonné de le faire. La puissante et fortement conservatrice Église oghmate de Sembie prétend, quant à elle, que l’Archiviste lui-même a récemment nommé grand patriarche leur grand prêtre Undryl Yannathar, ce que réfute l’Église Orthodoxe. Ces deux factions refusent de trouver un terrain d’entente et exhortent les temples de Faerûn à choisir leur camp.

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Re: Divinités

Message par Actarus » ven. 7 janv. 2011 18:03

Gwaeron Bourrasque
Maître du Pistage, Celui qui ne se Perd Jamais
Dieu mineur

Symbole: Étoile blanche dans une empreinte de patte ocre
Plan natif: Foyer de la nature
Alignement: NB
Attributions: Pistage, rôdeurs du Nord
Adorateurs: Druides, rôdeurs, chasseurs de trolls
Alignement des prêtres: CB, LB, NB
Arme de prédilection Epée à deux mains
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Gwaeron (goué-roh) Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l'apparence d'un humain, aussi grand qu'impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l'exemple en actes plutôt qu'en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Eternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantge de l'émulation que de la vénération.

Histoire/relations: Il y a des siècles de cela, alors qu'il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d'arbres s'élevant à l'ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a connu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s'oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s'il n'y prend garde.

Dogme: Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu'il soit nécessaire d'anéantir l'une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l'équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous l'aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l'on abatte les arbres ou que l'on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu'un avec la forêt, apprenez à votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l'encontre des animaux.

Clergé et temples: Il n'existe pas d'Eglise de Gwaeron Bourrasque distincte de celle de Mailikki, d'autant que l'existence de son culte est peu connue en dehors des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, œuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d'orques et d'autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s'opposer aux fidèles de Malar.
Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse. Les fidèles n'observent pas d'autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une "traque" couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l'aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s'ouvrent vers l'extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.

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Actarus
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Re: Divinités

Message par Actarus » jeu. 24 févr. 2011 12:27

Malar
Le Seigneur Bestial, le Traqueur au Sang Noir
Dieu majeur

Symbole: Patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées.
Plan natif: Coeur de la fureur.
Alignement: CM
Attributions: Chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes d'alignement mauvais, bêtes et monstres errants.
Adorateurs: chasseurs, lycanthropes d'alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides
Alignement des prêtres: CM, CN, NM
Arme de prédilection: Une griffe de monstre (bracelet à griffes)
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Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et du sang de la mise à mort. Il a l’apparence d’un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l’ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu’il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le Seigneur Bestial est connu sous des noms différents selon l’endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de Bief de Vilhon, l’Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l’Ours Bleu parmi les Uthgardts et Herne pour les orques de la Haute-Forêt.
Dans les régions civilisées, l’Eglise de Malar est universellement méprisée, car ses membres – souvent de maléfiques lycanthropes – font partie des plus grandes menaces à l’encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecœur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre les «Meutes», c’est-à-dire les groupes d’adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement aux premières toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu’il faut chasser ou abattre.
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d’une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d’entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonné sur les dépouilles de toutes les créatures abattues pendant une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n’importe quelle proie. Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font le vœux de chasser lors de l’hiver approchant pour nourrir les nécessiteux. (C’est l’une des rares choses que fait l’Eglise qui plaît aux gens du peuple.) Pendant la Grande chasse, qui à lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s’il parvient à s’échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en barbares, en rôdeurs ou en druides. Beaucoup d’entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.

Histoire/relation: Malar est un dieu ancien, qui remonte aux âges où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours haï le Beau Peuple et a, de longue date, noué une alliance avec Lolth, contre la Seldarine. Au cours des siècles, il a tenté de ravir le pouvoir d’autres dieux, avec des succès divers. Il est l’un des dieux de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié à de sombres divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais éprouve un mépris particulier envers Nobanion depuis que ce dieu l’a battu lors d’un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des Ombres, pendant le Temps des Troubles.

Dogme: La survie des plus forts par l’éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l’on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tués et n’abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s’en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu’ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.

Clergé et temples: Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, en essayent d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. A cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désoeuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.
Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à d’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puit situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.
La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par des cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.
L’organisation de l’Eglise de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Eglise et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi – un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.

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