Vampire régles et disciplines

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Vampire régles et disciplines

Message par beket » jeu. 18 nov. 2010 16:12

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A garder à l'esprit :


Actions automatiques : Un joueur ayant une réserve de D égale ou supérieure au niveau de difficulté n'est pas obligé de lancer les d. Le succès est considéré comme complet (équivalent 3 réussite).

Rappel sur le temps dans vampire. Il se décompose ainsi :

Le tour plus petite unité au sein d'une scène. Un tour sert à effectuer une action
Un déplacement, une attaque, une esquive, utiliser une discipline (hormis les disciplines passives célérité, puissance, endurance ) etc...

Évidement cela ne tient pas compte de l'utilisation de la célérité ou de la division des groupement de dés.

La scène ensemble de tour servant à résoudre un ensemble d'action (un combat) ou d'interprétation (une joute verbale, une poursuite...)

Le chapitre une partie d'un scénario joué en une session de jeu. Un ensemble de scène donc.
Des points d'expérience son attribués à l'issue d'un chapitre...

Le scénario une histoire compléte qui couvre plusieurs chapitre...Des points d'expérience sont attribués à la fin, ils ne sont pas de même nature que ceux gagnés à la fin d'un chapitre.

Les intervalles période de temps entre deux scénarios. Important dans les chroniques qui s'étalent sur de longue période temporelles ou les joueurs peuvent tenter des actions souvent non jouées. Le conteur gére les historiques des persos sur cette période grâce à des tables de résolution. Des points de maturation sont gagnés selon un barème précis, ils permettent l'évolution du personnage sur la période.

La chronique une série de scénario mettant en scène la vie des personnage et une intrigue à grande échelle...
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Les disciplines modernes (mascarade)

Message par beket » jeu. 18 nov. 2010 16:14

Version 1 mascarade 1 (en attendant la V3)

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Animalisme :
Niveau 1 - Le Chant de la Bête
Permet une communication mentale basique avec un animal.
Le Vampire doit maintenir un contact visuel avec l'animal tout au long de la conversation.
Jet : Intelligence + Animaux Difficulté : 6

Niveau 2 - L'Appel Sauvage
Permet au Vampire d'appeler à lui un type d'animal se trouvant à proximité (jusqu'à 16 km de rayon en cas de réussite totale).
Jet : Charme + Survie Difficulté : 6

Niveau 3 - Doux Murmures
Permet au Vampire de donner ou d'implenter un ordre à un animal. Toutefois l'échange se fait sous forme de "négociation". Le Vampire demande littéralement une faveur à l'animal.
Jet : Astuce + Animaux Difficulté : 6

Niveau 4 - Fusion des Esprits
Permet au Vampire de prendre possession du corps d'un animal. Durant la possession le corps du Vampire reste inanimé, comme en Torpeur. Il est à noter que l'utilisation intensive de ce pouvoir pourrait modifier la facon de penser du Vampire même quand le lien avec l'animal est rompu.
Jet : Astuce + Empathie Difficulté : 6

Niveau 5 - La Bête Errante
Permet au Vampire de transferer sa Bête sur une autre créature (animal, humain ou vampire) au moment ou il va rentrer en Frénésie et donc de se décharger de sa Frénésie sur quelqu'un d'autre.
L'utilisation de ce pouvoir n'est possible que sur des créatures possédant un score inférieur à 7 en Humanité. Il est à noter qu'un incident peut entrainer la perte de la Bête, ce qui peut avoir des conséquences très graves.
Jet : Manipulation + Animaux Difficulté : Volonté de la cible

Auspex :
Niveau 1 - Intensification des Sens
Permet au Vampire d'intensifier ses sens, doublant ainsi la portée de sa vue et de son ouïe, aiguisant au maximum ses capacités olfactives et son sens du toucher et du gout.
En terme de jeu cela signifie que le score de Perception est doublé.
L'inconvénient de ce pouvoir est que le Vampire qui l'utilise devant extrêmement sensible à la lumière et aux sons, risquant d'être assourdi ou aveuglé.
Il n'y a pas de jet pour l'utilisation de ce pouvoir.

Niveau 2 - Perception de l'Aura
Permet au Vampire de lire l'Aura d'une créature, détectant ainsi sa nature (vampire, ghoule, humain etc..) ainsi que ses émotions. L'Aura se compose de plusieurs couleurs, chacune représentant une émotion ressentie par la créature à ce moment précis.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : 8

Niveau 3 - Psychométrie
Permet au Vampire d'obtenir des informations sur la dernière personne ayant touché ou manipulé un objet. Le Vampire "voit" la personne dans les derniers instants de la dernière manipulation et récupère des informations sur elle, informations qui varient selon le degré de réussite mais pouvant aller jusqu'à l'Aura de la personne au moment de la manipulation.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : Variable

Niveau 4 -Télépathie
Permet au Vampire de lire les pensées superficielles de quelqu'un. Plus la lecture est longue, plus le Vampire obtient d'informations. Ce pouvoir ne peut en théorie être utilisé sur un autre Vampire mais la dépense d'un point de Sang le permet.
Jet : Intelligence + Subterfuge Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 5 - Projection Astrale
Permet au Vampire de se détacher de son enveloppe physique pour voyager dans le plan astral. L'utilisation de ce pouvoir est périlleuse car non seulement le Vampire doit faire de gros efforts pour s'orienter mais de plus son corps physique est laissé sans défense, dans un état similaire à la Torpeur.
Jet : Après avoir dépensé un point de volonté pour entrer dans le plan astral, le Vampire doit réussir un jet de Perception + Occultisme pour arriver à s'y orienter. Difficulté : 6

Célérité :Cette discipline est celle de la vitesse surnaturelle. Chaque niveau supplémentaire maitrisé par le Vampire dans cette discipline lui donne une action supplémentaire par round ou double sa vitesse en cas de course. L'activation de cette discipline coute un point de sans plus un point de sang supplémentaire par action différente que le vampire veut effectuer.

Démentation :
Niveau 1 - Passion
Ce pouvoir permet au Vampire de doubler, voire même tripler, l'intensité des émotions que ressent sa victime, quelle que soit la nature de ces émotions. La durée d'effet varie selon la réussite.
Jet : Charisme + Empathie Difficulté : Humanité (ou score en Voie) de la cible

Niveau 2 - Jeux de l'Esprit
Le Vampire peut manipuler les perceptions de la victime pour lui faire avoir des hallucinations. La victime croira percevoir des choses juste à la limite de son champ de vision, choses qui bien sur disparaitront dès qu'elle essayera de les voir réellement. Ces hallucinations peuvent durer des semaines, rendant la victime à moitié folle.
Jet : Manipulation + Subterfuge Difficulté : Perception + Maitrise de Soi de la cible

Niveau 3 - Les Yeux du Chaos
Ce pouvoir permet au Vampire de connaitre instantanément la Vraie Nature d'une personne et aussi de percevoir la Folie chez les autres et de savoir comment la contourner afin de pouvoir communiquer de facon normale avec une personne instable. Le Vampire peut aussi littéralement voir les "tracés" de l'âme d'une personne et detecter chez elle toute Folie ou Dérangement latent.
Jet : Perception + Medecine Difficulté : Variable

Niveau 4 - Confusion
Le Vampire peut, simplement en regardant sa victime dans les yeux et en lui parlant, la plonger dans un état de confusion et d'hébétude totale. La victime éprouve de grande difficultés à rassembler ses souvenirs, et errera sans but jusqu'à ce que l'effet se dissipe. Elle devra dépenser 1 point de Volonté pour arriver à sortir de son hébétude pendant 1 tour et être à même d'effectuer une action cohérente (comme n'importe quelle action nécessitant un jet de dés). La durée de la Confusion varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Perception + Maitrise de Soi de la cible

Niveau 5 - Démence Totale
Ce pouvoir sert à rendre une personne complètement folle de facon plus ou moins temporaire. La victime perd complètement sa raison et gagne 5 Dérangements. La durée varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Volonté de la cible

Domination :
Rappel sur la Domination : Ce pouvoir ne peut être utilisé sur un Vampire de génération inférieure ou égale. Il est toujours possible de tenter de résister à la Domination. Pour cela la cible peut faire un jet de Volonté (en utilisant sa Volonté actuelle) avec une difficulté égale au score du Vampire dans l'Attribut + Capacité utilisés pour le pouvoir. De plus, sauf à très haut niveau, il est quasiment impossible de Dominer quelqu'un pour lui faire faire quelque chose qui va à l'encontre de sa Nature.

Niveau 1 - Ordre
Permet de donner un ordre simple d'un seul mot.
Pas de jet.

Niveau 2 - Hypnotisme
Permet au Vampire, après quelques minutes de concentration, d'implanter dans l'esprit de la cible une suggestion, que ce soit un ordre immédiat ou une action que la cible devra effectuer dans une situation bien précise.
Jet : Manipulation + Commandement Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 3 - L'Esprit Distrait
Permet de manipuler les souvenirs de la cible, que ce soit simplement pour les lire ou aussi pour en effacer ou en créer.
Jet : Astuce + Subterfuge Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 4 - Conditionnement
Permet de prendre le controle de quelqu'un de facon temporaire, c'est à dire, tant que la personne est en présence du Vampire. Le maintien du contact visuel n'est plus nécessaire une fois le controle implanté.
Jet : Charisme + Commandement Difficulté : Volonté de la Cible

Niveau 5 - Possession
Permet au Vampire de prendre totalement le controle de l'eprit de quelqu'un. Même hors de la présence du Vampire, la personne possédée continuera à agir selon ses ordres. Une possession ne peut s'effectuer de facon instantanée (sauf cas très exceptionnel) et le Vampire doit "préparer" sa victime.
Ce pouvoir NE PEUT ETRE utilisé sur un autre Vampire. La seule facon d'obtenir le même résultat sur un autre Vampire est le Lien du Sang.
Jet : Une fois par jour Charisme + Intimidation contre la Volonté actuelle de la victime. En cas de réussite du Vampire, la victime perd un point de Volonté. Dans le cas contraire rien ne se passe mais lors du prochain affrontement la victime pourra utiliser sa Volonté originelle et non actuelle.

Dissimulation :
Rappel sur la Dissimulation : Les pouvoirs de Dissimulation ne demandent que rarement des jets pour être utilisés. Les humains ne peuvent voir un Vampire dissimulé (sauf exceptions rares). Cependant lorsque le Vampire cherche à se dissimuler aux yeux d'un membre de la Famille qui possède Auspex, un jet d'opposition doit être fait (Vigilance + Auspex contre Furtivité + Dissimulation, Difficulté 7).

Niveau 1 - Cape d'Ombre
Le Vampire peut se dissimuler dans les ombres ou derrière un objet, même très fin (poteau, arbre). Le Vampire doit rester immobile et ne pas être dans le champ de vision direct de la personne dont il se cache. Un Vampire avec un niveau d'Auspex supérieur au niveau de Dissimulation de celui qui se cache le verra de toutes facons.
Pas de jet.

Niveau 2 - Disparition
Ce pouvoir permet au Vampire de littéralement disparaitre de la vue des personnes présente pour une très courte période. Il doit dépenser 1 point de Volonté et disparait alors pour un tour, ce qui lui donne la possibilité de fuir ou de se déplacer sans être vu.
Pas de jet.
Un autre aspect de ce pouvoir est la capacité du Vampire à se faire "oublier". Il est tellement doué pour se dissimuler qu'on en oublie l'avoir vu. Cependant il doit s'eclipser tout de suite car si il est vu à nouveau le souvenir reviendra.
Jet : Apparence + Furtivité contre Intelligence + Vigilance de la cible Difficulté : 7

Niveau 3 - Mille Visages
Permet au Vampire de changer son apparence. En fait il ne change pas vraiment lui-même mais il change la perception de lui qu'on les autres. Selon le degré de réussite le Vampire semblera vaguement différent ou totalement quelqu'un d'autre, non seulement dans son apparence mais dans sa facon de bouger, de parler etc..
Jet : Manipulation + Comédie Difficulté: 6

Niveau 4 - Présence Invisible
Ce pouvoir très puissant permet au Vampire de se rendre totalement invisible. Présence Invisible agit sur l'esprit des gens présents pour leur faire croire que le Vampire n'est pas la et les poussera à modifier leur comportement pour ne pas le voir, les faisant se déplacer de facon à l'éviter par exemple. Le Vampire peut bouger librement mais ne peut néanmoins entreprendre d'action violente sans réapparaitre. Un jet d'Astuce + Furtivité difficulté 7 bien réussi peut lui permettre de parler tout en restant invisble. Un Vampire possédant Auspex devra obtenir 5 réussite sur un jet d'Auspex + Vigilance difficulté 9 pour le localiser mais un seul succès lui sera nécessaire pour sentir sa présence.
Pas de jet.

Niveau 5 - Dissimulation de Groupe
Permet au Vampire d'étendre ses pouvoirs de dissimulation à d'autres personnes (1 personne supplémentaire par points en Furtivité).
Pas de jet autre que celui demandé par le pouvoir initial.

Force d'âme/Endurance:
Tout comme la Célérité, la Force d'âme ne possède pas de niveaux spécifiques. C'est la discipline de la résistance surnaturelle des Vampires. Chaque niveau permet d'ajouter un d10 aux jets d'encaissement des dégats et de plus seule la Force d'âme permet aux Vampire d'encaisser les dégats du Feu et du Soleil.

Métamorphose :
Niveau 1 - Lueur des Yeux Rouges
Ce pouvoir peut être utilisé à volonté par le Vampire. Lorsqu'il est actif, les yeux du Vampire deviennent totalement rouges et lui permettent de voir même dans le noir total.
Pas de jet.

Niveau 2 - Griffes du Loup
Ce pouvoir permet au Vampire de se faire pousser à volonté des griffes de 2 à 3 centimètres qui sont de véritables rasoirs. Les blessures causées par ces griffes sont particulièrement mauvaises et sont considérées comme des dégats aggravés.
Pas de jet.

Niveau 3 - Fusion dans la Terre
Ce pouvoir permet au Vampire de "fusionner" avec la terre. Même si un témoin ne verra qu'un Vampire s'enfoncant dans le sol, en fait le Vampire devient la terre. La Fusion n'est théoriquement possible que si le sol est uniquement composé de terre et coute au Vampire 1 point de sang (ainsi que pour reprendre sa forme naturelle). Cependant un Vampire peut tenter de fusionner dans de la pierre, mais si il commet un impair il risque de se retrouvé partiellement emprisonné et aura beaucoup de mal à se libérer, encourant de graves blessures.
Jet : Automatique pour la Fusion dans la terre, Vigueur + Survie pour la Fusion dans la pierre. Difficulté : 7

Niveau 4 - L'Ombre de la Bête
Ce pouvoir très prisé des Gangrels permet au Vampire de se transformer en Loup ou en Chauve Souris. Il coute au Vampire 1 point de Sang pour se transformer et un autre pour reprendre sa forme initiale. La plupart des Disciplines peuvent être utilisées sous forme animale, à part bien évidemment la Présence et autres pouvoirs demandant une interaction sociale.
Pas de jet.

Niveau 5 - Brume
Permet tout simplement au Vampire qui l'utilise de se transformer en brume. La transformation coute 1 point de Sang et le retour à la forme initiale aussi.
Pas de jet.

Puissance :
Voici encore une Discipline qui ne comporte pas de pouvoirs spécifiques. La Puissance est la Discipline de la Force surnaturelle. Pour chaque niveau de Puissance maitrisé par le personnage il peut ajouter un d10 à ses jets de Force.

Présence :

Rappel sur la Présence : La Présence ne peut EN AUCUN CAS être utilisée comme la Domination. La Présence ne peut servir à donner des ordres ou à manipuler directement l'esprit des autres. La Présence est une Discipline très subtile qui agit sur les émotions et les reactions des gens envers la personne qui l'utilise.

Niveau 1 - Révérence
La Révérence permet au Vampire d'impressioner les personnes se trouvant à proximité. Elles ressentiront une attirance étrange pour le Vampire, ne faisant rien pour encourir sa colère, se sentant impressionnées par lui et par l'energie qu'il dégage, sans pour autant que cela leur donne envie d'obeir à ses ordres ou de se lier d'amitié avec lui.
Pas de jet.
Le Vampire peut aussi utiliser la Révérence pour terrifier les gens. Pour ce faire il dénude ses crocs et ses griffes (s'il en possède) et prend une posture menacante en sifflant (comme un serpent) très fort. Si il réussit à se donner l'air vraiment impressionnant et mencant il peut réduire sa victime à l'état de loque tremblante recroquevillée sur le sol ou même lui faire prendre la fuite.
Jet : Charisme + Intimidation Difficulté : Astuce + 3 de la cible

Niveau 2 - Transe
Ce pouvoir permet au Vampire de convaincre une personne de le servir. La cible sera enchantée par le Vampire et désirera obéir à ses ordres. Toutefois, contrairement à une victime de la Possession, la cible gardera une certaine liberté de pensées, d'action et de mouvement. Ses actions peuvent donc être imprévisibles. Elle désirera plaire au Vampire mais de facon parfois innatendue. La durée de la Transe dépend de la réussite du Vampire.
Jet : Apparence + Empathie Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 3 - Contrainte par Attraction
Lorsqu'un Vampire utilise ce pouvoir, les gens en sa présence sont totalement fascinés et attirés par lui. Ils feront tout (sans toutefois se mettre en danger) pour être près du Vampire. Le pouvoir agit tant que les personnes sont en présence du Vampire mais se réactivera très probablement la prochaine fois qu'elles le verront. Le nombre de personnes affectées dépend de la réussite du Vampire.
Jet : Apparence + Comédie Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 4 - Convocation
Ce pouvoir permet à un Vampire de littéralement convoquer une personne. Si celle ci se trouve dans la même pièce elle viendra immédiatement au Vampire, sans forcément savoir pourquoi mais se sentant terriblement attirée et fascinée par lui. Le pouvoir de Convocation permet également d'appeler une personne se trouvant à l'autre bout du monde, mais le Vampire doit déja rencontrée. La cible se rendra le plus rapidement possible auprès du Vampire et même si celui ci s'est déplacé entre temps elle ira directement la ou il se trouve. Si la cible met plusieurs jours à venir la Convocation doit être répétée chaque jour. Il est à noter qu'un Vampire ne peut convoquer un autre Vampire de Génération inférieure.
Jet : Charisme + Subterfuge Difficulté : de base 5 mais elle peut varier

Niveau 5 - Majesté
Ce pouvoir terriblement puissant permet au Vampire d'inspirer des émotions d'une intensité incroyable aux personnes en sa présence. Le Vampire inspire un respect incroyable mais aussi de la crainte, personne ne songerait à le contrarier et encore moins à l'attaquer. Il semble incroyablement puissant et sa vue laisse bouche bée.

Thaumaturgie :
Rappel sur la Thaumaturgie : La Thaumaturgie est de loin la plus complexe des Disciplines. Et vous n'y connaissez rien
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Les disciplines anciennes (Dark ages et avant)

Message par beket » jeu. 18 nov. 2010 16:26

Présentation des disciplines version DA 1 ( Dark Ages)

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Les légendes disent que les petits fils infants de Caïn créèrent leur descendance.
Ces infants possédent les pouvoirs que les antédiluviens avaient étudiés et appris à maîtriser.


Discipline :Aliénation
Clans : Malkaviens
Description: Capacité de transmettre la folie à une victime (visions, confusion, dérangements…).

Discipline:Animalisme
Clans :Gangrels, Nosferatus, Ravnos, Tzimisces
Description:Affinité surnaturelle et contrôle des animaux. Maîtrise de la Bête.

Discipline:Auspex
Clans :Assamites, Cappadociens, Gangrels, Toréadors, Tzimisces
Description:Perception extra-sensorielle, conscience et prémonitions.

Discipline :Célérité
Clans:Assamites, Brujahs, Toréadors
Description:Rapidité et réflexes surnaturels.

Discipline:Chimérie
Clans:Ravnos
Description: La capacité à créer des illusions et des hallucinations

Discipline:Domination
Clans: Lasombras, Ventrue
Description:Le contrôle de l'esprit

Discipline:Endurance
Clans:Gangrels, Ravnos, Ventrue
Description:Résistance surnaturelle aux blessures, au point même de résister au feu et à la lumière du soleil.

Discipline:Métamorphose
Clans: Gangrels
Description: de faire pousser des griffes à se mêler à la terre.

Discipline:Obténébration
Clans: Lasombras
Description:Le contrôle surnaturel des ombres.

Discipline :Occultation
Clans:Assamites, Malkaviens, Nosferatus
Description:La capacité à rester dans l'ombre et invisible, même dans la foule.

Discipline:Présence
Clans :Brujahs, Ventrue
Description:La capacité à attirer, influencer et contrôler les foules.

Discipline:Puissance
Clans: Brujahs, Lasombras, Nosferatu
Description:La discipline de la vigueur et de la force physique.

Discipline:Quietus
Clans: Assamites
Description:Les arts assamites du meurtre silencieux.
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Le sang, la volonté, les vertus et l'invisible

Message par beket » jeu. 18 nov. 2010 16:31

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Le sang, la volonté, les vertus et l'invisible


Utilisation de la volonté :
Dépense de volonté pour :
Assurer le succés :
Succés automatique sur jet de d à venir. Un point par action. Ce succès ne peut être annulé même par un échec critique (donc élimine le risque d'échec critique).
Resister a un dérangement :
Avec la permission du conteur le joueur peut repousser un dérangement (manifestation d'une sorte de folie) avec sa volonté. Avec suffisamment d'effort et de volonté le dérangement pourra être vaincu et élimine (sauf pour les malkavians).
Resister aux instincts :
Le feu, l'humiliation, la peur peuvent entrainer des réactions instinctive. Pour y resister et éviter un des jets de vertus (notamment courage et maitrise de soi). Le conteur peut accorder la dépense d'un point de volonté pour éviter de céder à ses instincts (et donc de perdre le contrôle...)
Supplanter la douleur : dépenser un point de volonté permet d'ignorer pour un tour les pénalités due aux blessures. Sauf en incapacité ou torpeur.


Utilisation des points de sang :

Le sang peut être utiliser pour :
Réveil : dépense d'un point de sang par nuit pour s'éveiller.
Soins : Dépense d'un point de sang pour guérir un niveau de dégats. Le perso ne peut rien faire durant la guérison (marcher éventuellement). Guérir pendant une action demandera un jet de vigueur et survie (diff8). En cas d'echec le sang est perdue et la guérison aussi. Un échec critique fait perdre un autre niveau de santé. On peut dépenser autant de sang que la génération le permet par tour.

Augmentation physique : dépense d'un point de sang pour augmenter un attribut physique de votre choix pour la durée de la scéne. Vous pouvez depenser autant de point de sang par tour que votre génération le permet. Par contre vous ne pouvez augmenter vos attributs au dela de 1 point par rapport à votre limite générationnelle (ex limite 5/augmentation max 6).

Nourrir un autre vampire/goule :
Vous pouvez utiliser votre sang pour nourrir un autre cainite (un blessé ca peut l'aider). Attention un vampire qui boit 3 fois le sang d'un autre cainite succombe au lien de sang.

Mascarade : Dépenser un ou plusieurs points de sang pour masquer sa condition au yeux des mortels. On peut simuler : une peau chaude, la respiration, un acte sexuel, manger. Un vampire peut passer pour humain pour une scène. Le niveau d'humanité entre en compte. Le points de sang à dépenser peuvent varier suivant l'acte qui doit être effectuer. Un vampire qui suis une autre voie que celle de l'humanité aura beaucoup plus de difficulté a simuler. Nb de point de sang à dépenser est égal à la maitrise de soi de moins niveau de difficulté requis (6 voie humanité/8 autres voies). Le nb de points de sang pour un vampire sans maitrise de soi et 8.
Utilisation de disciplines : certaines disciplines demandent de dépenser un ou plusieurs points de sang pour s'activer.

La voie (humanité le plus souvent pour mascarade) influe sur de nombreuses choses :
Vertus : La bête du vampire agit sur les vertus de celui ci. Dés qu'un jet de vertus est demandé le joueur ne peut lancer plus de dés que son niveau de voie (ex humanité 4/maitrise de soi 5 jet à 4 et pas a 5...)
Le sommeil : Plus un vampire est proche de la bête plus il a le sommeil lourd. En regle générale un score elevé en voie aide au réveil. Si il doit agir et s'éveiller de jour la vampire avec un score élevé de voie ajoute plus 1 au jet de perception/éventuellement auspex) par point de voie au dessus de 7. Un vampire avec un faible score de voie n'ajoute aucun bonus et voie son groupement de d limité à son score de voie.
Torpeur : le temps que passe un vampire en torpeur est proportionnel au score de sa voie. Plus elle est basse plus il restera longtemps en torpeur.

Voir l'invisible :
L'auspex permet de voir bien des choses et de détecter la présence d'être surnaturel indétectable normalement...Ou bien de dissiper les illusions créé par la discipline de Chimérie.

Occultation :
Certains vampire avec auspex ne sont pas affectés. A niveau égal ou supérieur le personnage qui a auspex sent que quelque chose cloche. Avec un jet percpetion et vigilance (dif7) réussit il perce l''illusion. A niveau égal l'autre vampire occulté peut tenter de resister si il réussit rien ne se passe si ce n'est la sensation de bizarrerie qui persiste.
Chimérie : Un niveau d'auspex supérieur brise directement l'illusion. A score égal ou inférieur il faut faire un jet de perception plus vigilance (diff 6 plus différence éventuelle auspex/chimérie comme modif).
Autres pouvoirs : Pouvoir de mages ou spectres. Jets de résistance manipulation et subterfuge. Le plus fort gagne.
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Le combat

Message par beket » jeu. 18 nov. 2010 17:08

Le combat

Il existe trois types d’attaque
-A distance : Dextérité+Tir/Archerie/armes a distance
-Mêlée : Dextérité+Mêlée
-et corps à corps : Dextérité+Bagarre

La difficulté est en fonction des armes utilisé pour les deux premières et à moins que le Conteur en décide autrement le plus souvent le niveau de difficulté est standard (rappel6). Quant au corps à corps, tout dépend de la manœuvre du personnage 6de base.
Tout succès au-delà du premier (et qui n'est annulé ni par une esquive ni par une parade) ajoute un dé au jet de dégats.

Initiative:
Jet d'initiative de base(Dextérité+Astuce) difficulté base 4. Les joueurs annoncent leurs actions,par ordre d'initiative croissant (ainsi, le joueur ayant la plus haute initiative, qui va agir en premier, sait ce que les autres feront). Les actions sont résolues par ordre d'initiative décroissant. Au moment de résoudre l'action qu'il a annoncé, le joueur peut décider d'en changer, au prix d'un point de volonté.

Esquive/Parade:
Les attaques peuvent être esquivé, grâce à la compétence d'Esquive + dextérité. Chaque succès au jet d'esquive annule un succès 'attaque de l'adversaire. Si les succès de l'adversaire sont réduits à 0, l'attaque a échoué.
La Parade permet d'utiliser Mêlée à la place d'Esquive lorsque l'ont tient une arme blanche, ou Bagarre si on veut parer une attaque à mains nues uniquement au corps à corps.
L'esquive utilise une action. Si le personnage esquive et désire frapper dans le même tour, il faut qu'il dispose d'autres actions, que soit par division de sa réserve, soit grâce à la célérité (voir phase d'initiative).

Dégats Nota : les jets de dégâts et de neutralisation sont les deuxjets qui ne peuvent pas subir d’échec critique.
Les dégâts de corps à corps Jet de force du personnage plus puissance (si possédée par le joueur)qui donne une réussiteautomatique par niveau. Ne pas oublier d'ajouter des dés supplémentaires pour chaque réussites du jet de toucher supplémentaires réussit.
Les dégâts de mêleJet de force du personnage plus puissance (si possédée par le joueur) qui donne une réussite automatique par niveau. Il faut également ajouter pour le jet le facteur de dégât de l'arme.
Ne pas oublier d'ajouter des dés supplémentaires pour chaque réussites du jet de toucher supplémentaires réussit.Les dégâts de tir/archerie/armes distanceJet de dégâts avec le facteur de dégâts de l'arme (ex :arc long 4d). Ne pas oublier d'ajouter des dés supplémentaires pour chaque réussites du jet de toucher supplémentaires réussit.

Encaissement:
Les dégâts peuvent être neutralisés.
Nota : les jets de dégâts et de neutralisation sont les deux jets qui ne peuvent pas subir d’échec critique.
Pour les dégâts normaux lejet de neutralisation est le suivant : vigueur plus la protection d'armure (plus endurance si le joueur à la discipline) Chaque réussite annule un niveau de dégâts. Pour les dégâts aggravés le jet est effectué uniquement si le joueur possède endurance. Pour les dégats causés par le feu et le soleil le jet de neutralisation est le suivant : vigueur plus la protection d'armure plus endurance . Pour ceux causés par les griffes ou les symboles religieux : le jet ce fait avec endurance seulement.

Diviser sa réserve et actions supplémentaires:
chaque joueur a la possibilité,s'il le désire, d'effectuer plusieurs actions dans le tour. Pour cela, il annonce le nombre d'actions qu'il veux faire. A chaque actions, il retire un nombre de dés égal a nombre d'actions total+nombre d'actions déja effectuées (Ex: pour deux actions, la première se fera avec un malus de 2 dés, la seconde avec un malus de 3. Pour trois actions, la première aura un malus de 3 dés, la seconde de 4, la troisième de 5 )..Avec celerité Le personnage peut dépenser des points de sang pour obtenir des actions supplémentaires (une par points de célérité). Il l’annonce également lors de la phase d’initiative. Le personnage lance alors son groupement total de dés lors de chaque action sans malus (il ne peut en aucun cas diviser ses groupements) Rappel : l'utilisation de la célérité coût1 point de sang par tour et par niveau de célérité .

Types de dégats
il y a trois types de dégats:

Contondants:les dégats contondants sont causés par une chute, un coup avec une arme non tranchante/perçante, un coup de pied ou de poing.
létaux: comme leur nom l'indique, ces dégats sont causés par des armes mortelles. Armes de mélée, de jet, à distance et a feux;
aggravés: ce sont les dégats causés soit par l'arrachement, soit par brulure,soit par des griffes et dents de vampire ou de loup garous). Seul le pouvoir Endurance permet de tenter de les encaisser.

Les vampires peuvent encaisser les contondants et les létaux. Les dégats contondants sont divisés par deux aprés le jet d'encaissement.


Effet des dégats: lorsqu'un personnage est blessé, il est possible qu'il subisse des malus causée par sa blessure. Ces malus s'appliquent à tout les jets, sauf ceux de dégats et d'encaissements.
Invalidité:
lorsque qu'unpersonnage tombe au niveau Invalidité, il tombe au sol etne peut plus bouger. Tout ce qu'il peut faire, c'est se régénérer avec son sang si il lui en reste.
Frénésie:
lorsqu'un personnage entre en frénésie('expression de la Bête du vampire), il gagne les bénéfices les avantages
Plus de malus de blessure.
Immunité totale aux pouvoirs mentaux.
le joueur n'est plus libre de ses actions etperd le contrôle de son personnage.

Les Vampires connaissent plusieurs sortes de frénésies :
La Frénésie due soit au manque de sang (La Soif) ou à la colère ) qui les plonge dans une rage incontrolable ou soit ils attaquent tout le monde et/ou il cherche un calice pour étancher leur soif. La frénésie est provoqué par une situation en jeu et résolue sur un jet de Maîtrise de Soi.Elle se produit en cas d'échec.
le Rötschrek qui les pousse à fuir un danger, voire à massacrer ce qui les empêche de fuir et une autre forme de frénésie.Elle est gérée de la même manière et arrive suite à un échec à un jet de Courage.


Guérir
les dégâts « normaux».A son tour de jeu, le joueur peut décider de guérir les blessures qui lui ont été occasionnées au lieu d’attaquer ou d’esquiver. Il dépense alors un point de sang pour guérir un niveau de santé. Il ne peut entreprendre aucune autres action durant ce temps ou alors il doit faire un jet de vigueur et survie. Un échec fait perdre le point de sang sans soigner un échec critique entraine un nouveau niveau de blessure.

Les dégâts aggravés.
On ne peut en guérir que un niveau de blessures par jour de repos pour 5 points de sang.Si le personnage dépense à nouveau 5 points de sang et un point de volonté pour chaque niveau de blessure aggravé en plus il peut en soigner d'autres en un jour...
-Un pieu immobilise un vampire (pieuter un vampire en combat nécessite (5 réussites, le niveau de difficulté peut varier). Il perd un point de sang par jour et après sombre en torpeur lorsqu'il arrive en incapacité.
-En combat les niveaux de dommage au delà de incapacité inflige la perte de 1 point de sang par niveau. Une fois sans points de sang le vampire et en torpeur et ne peut plus rien faire...
-Dans ce cas présent une seul blessure aggravée le détruit. Le corps ne disparaît pas forcement de suite...
Le DUC avance sur Grimnoir, Chronique d'une Guerre Secrète
UA : Le Duc aime Garçimore !!

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