Univers, occulte et savoir général de vos personnages

Répondre
Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Univers, occulte et savoir général de vos personnages

Message par jarjar » mar. 30 nov. 2010 16:13

Bonjour, j'aurais le bonheur de vous apprendre quelques savoirs sur le monde occulte. Car comme vous le savez désormais, ce que vous pensiez savoir n'est qu'une mascarade.
Et la réalité est bien plus sombre que la fantaisie dans la quelle vivent les dormeurs, et leurs doux rêve est notre châtiment.

Soyez attentifs, ce que vous apprendrez ici pourrez vous sauver la vie.

Homo-sapiens Naturae
Explications génrales de l'Univers et Forces primordiales

Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Homo-sapiens Naturae

Message par jarjar » mar. 30 nov. 2010 16:47

Homo-sapiens Naturae :
Comme vous avez dû le comprendre, la plus part de contes, des fables et de histoires pour faire peur aux enfants sont fausses. Notre monde est un monde de dangers "naturels" et surnaturels. Dans ce cours j’essaierais de vous donner le nécessaire pour pouvoir mieux comprendre notre Monde, lorsque vous y retournerez.

Pour cela nous allons commencer par l'humain. Comme vous le savez, nous admettons que les mages peuvent faire de la Magye, car ils ont un fragment de pur, d'unique, de la Graine de sagesse, etc. C'est ce qui nous permet de nous Éveiller à la magye. C'est aussi pour cela nous nommons dormeurs le reste de l'humanité qui est incapable de voir et sentir comme nous le faisons.
Mais en dehors de nous, mages, il existe plusieurs "humains" qui ne pourraient être nommés dormeurs. Les dormeurs les classent parmi les être surnaturels, nous, nous parlons d'eux comme de "Non-dormeurs". Car si ils ne plus inconscient de la réalité, ils ne sont pas vraiment éveillés. Et ils ne voient pas le monde dans sa totalité comme nous seuls pouvons le faire.

Vampires :
Surnom : suceurs de sang, sangsue, mort-vivant, putrides, refroidi sur pattes, et bien d'autres.
Description : Oui, les vampires existent. Ils ont même, dans le monde occidental, une très grande influence sur la société des dormeurs. On pense que le premier d'entre eux avait un morceau de pur quelque peu anormale. Lui interdisant de "toucher" la quintessence de quelque façon que ce soit, sauf par le sang des autres êtres vivants.
Ils pullulent en ville, et s'amuser a manipuler l'humanité pour tromper leur solitude.
Pourtant, il faut chasser votre vision manichéenne des vampire. Sachez le, ils ne sont aucunement comme les films vous les présentent. Et même s'ils craignent le sol, l'ail, l'eau bénite et les autres bêtises du genre ne les font que rire, au mieux.
Le fragment de pur Originel, qui forma leur lignée leur permet d'utiliser d'une sorte de magie élusive puissante, qu'ils nomment disciplines. Et même si leurs effets sont bien supérieurs à la normal de la magye élusive, ils ne souffrent aucunement du paradoxe, même si nous savons pas exactement pourquoi.

Ce sont des être dangereux, leur sang, même si chargé de pouvoir vous mettra a leur botte si vous le buvez. Leur permettant de vous contrôler et dominer. Et certaines de leurs magye sont d'une grande puissance. Alors si vous devez traiter avec eux, faites le avec précaution. Ils sont, pour la plus part, des être fourbes, plus par survit que par nature. Mais l'anormalité de leur Pureté, est a prendre au sérieux.

Nous dénombrons à nos jours 4 grandes sectes, ou groupes. La camarilla qui semble vouloir rester cachée des humains pour éviter les de subir à nouveau les purges que l'inquisition leur a fait subir. Le Sabbat, qui laisse plus facilement libre cours à leur bestialité, les Anarch qui sont entre eux. Et enfin les infernalistes, qui comme les néphandi ont donné leur âmes à des être démoniaques.

Sachez aussi qu'ils sont plus ou moins en guerre avec les Garou. Et que jusqu'à ce jour, nous n'avons jamais entendu d'une rencontre qu'eut été belliqueuse.

Garou :
Surnoms : Changepeaux, garou, sacs à puces, toutou, enragé, tapis, et plein d'autres.
Description :
Bien nous parlerons ici de la race la plus répandu de Garou, les Loup-garou. Car même s'il existe des biforme alliant d'autres espèces animales ils sont bien plus rares.
Les loup-garou sont des humains ayant la capacité de changer de forme, plus ou moins à volonté. Leurs formes vont de l'humain au loup, en passant par des étapes intermédiaires dont la plus connu est Crinos, soit le loup-garou des films et des contes.
Il n'existe pas de théorie reconnue sur le "pourquoi" de leur existence. Sont ils les descendant d'humains ayant reçu des fragment de Pur Primordiaux tellement puissant qu'ils les ont changé eux et leur descendance?
Dans tous les cas ils existent, et comme les vampire, aux quels ils livrent une guerre féroce de territoire, ils sont capables de faire des effets magyques.
Mais là ou les vampire se contentent pour la plus part de ronger la société, les Garou eux aiment à aller dans l'umbra, où ils peuvent se déplacer avec une liberté et une rapidité qui dépasse de loin nos capacités. De plus ils ne sont aucunement touchés par la Tempête.
En forme crinos, ils sont des guerriers craints et souvent sans peur. Capable de vous hacher menu avant même que vous ayant le temps de conjurer un effet. Évitez donc de rentrer en conflit directe avec eux, à moins que vous soyez préaprer a mourir.

Le problème majeur qu'ils nous posent, est qu'ils utilisent des nodes comme maison. Ils les nomment Caern et les défendent avec hargne préférant mourir que de céder. Ils ont aussi des rapport privilégiés avec des esprits, qui leur prêtent pouvoir et sagesse.

Même s'ils n'ont rien contre nous, tant que nous restons loin de leurs Caerns, soyez vigilants. Plus d'un mage est mort pensant avoir le dessus. Ce sont des guerriers qu'il convient de respecter... et craindre!


Momie :
Surnoms : PQ, bandelettes, viande séchée, etc.
Description :
Parmi les races surnaturelle d'humains, les momies sont les plus méconnues. On ne sait pas comment elles "naissent" ni pourquoi.
Leur existence est pourtant certaine. Et ce sont des être très dangereux, anciens (connaissant des choses qui nous n,oserions imaginer) et intelligents et surtout patients. Ils ne sont pas à prendre à la légère.
Ils possèdent une forme de magye (comme les garou et vampire), mais nous ne savons presque rien d'eux.


Chasseurs :
Surnoms : Chasseurs de sorcières, dingos, machette, l'inquisition, etc
Description :
Ces dernières années nous avons vue l'apparitions d'une nouvelle race de "non-dormeurs". Ils se nomment eux même chasseurs (hunters). Ils ont une forme de magye proche de la vrai foi, agissant fortement sur les être surnaturels.
Nous ne savons presque rien sur eux pour le moment, mais nous savons qu'ils ont détruit des clans entiers de Garou, ce qui les place dans la case "très dangereux".
Pour le moment ils ignorent notre existance, et il est important que cela reste ainsi!
Si vous avez à faire à eux, n'usez JAMAIS de magye vulgaire.


Les passeurs/mediums/exorcistes :
Description :
Cela fait plusieurs années, que nous savons que certains humains sont capables de faire de la magye élusive. Parmi eux, nous avons vue croître des gens capables d'entre en contacte avec l'umbra proche, et plus précisément le Sous-Monde.
Nous savons maintenant qu'il existes plusieurs groupes (dont le Groupe Orpheus) qui se spécialisent dans le combat contre les entités spirituelles, surtout des revenants.
Ils ont des pouvoirs s'éloignant un peu de la magye élusive, mais nous savons encore peu sur eux.
Encore une fois, ils ignorent notre existence, et le Conseil veux que cela reste ainsi, tant que nous n'en saurons pas plus sur eux.


Sorciers
Description :
Des humains connaissant des magyes élusives. Ils ne savent pas vraiment ce que nous sommes, mais nous avons quelques contacts avec eux et ils pensent que nous sommes simplement des gens qui "en savent plus".
Le Conseil n'a pas encore statué sur nos contacts avec eux, ni si nous avons le droit de les utiliser dans la guerre d'Ascension.

Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Re: Univers, occulte et savoir général de vos personnages

Message par jarjar » mar. 7 déc. 2010 00:45

Univers :
L'univers, vous le savez maintenant, est formé de deux parties. Le plan matériel (où l'on trouve Gaïa, Luna, Sol etc) et le plan spirituel (ou Umbra).

Chaque planète est semble t il, relié une Umbra proche, reflet spirituel de sa réalité matérielle. Et elle en est séparé par ce qu'on nomme le goulet, qui, plus ou moins perméables par endroits, permet ou pas un passage facile entre les deux réalités.

Plus on s'éloigne des planète plus on va vers l'Umbra profonde. Qui contrairement à son pendant matériel (le vide spacial) est souvent remplit de vie et de champs ou royaumes divers et variés.

Séparant l'Umbra Proche et l'Umbra Profonde, on trouve les Horizons. ils sont plus ou moins perméables mais permettent la plus part du temps de ne pas passer sans y prendre garde de l'une vers l'autre.
C'est dans ces Umbra Proches qu'on trouve les plus grands Royaumes d'Horizon de nos jours.

Enfin, a l'extérieur de notre système solaire, on trouve le champs d'astéroïde et l'Horizon Lointain. C'est au delà que vivent, d'après la légende, les Oracles. Mais qu'est ce qu'on y trouve? Impossible de le dire, seul les Oracles sont, semble t il, capable de passer cet horizon et ils n'en parlent jamais.

Forces primordiales
La plus part des thèses sur notre univers parlent d'un Triumvira créateur : Le Ver, Le Sauvage et le Tisseur.
Et ce sont là les forces qui selon la majorité de théories régissent le monde.

Le Sauvage représente le chaos, la destruction, mais aussi le renouveau et la vitalité.
Le Tisseur, représente la construction, la sécurité mais aussi la statique de l'univers et donc son infertilité.
Le Ver lui, représente l'entropie. C'est la force destructrice qui permet au Tisseur de créer une toile stable et au sauvage de ne pas être embourbé dans celle-ci. Il représente aussi la décadence, la mort et le changement.

Certains ajoutent que les technocrates sont désormais aux ordres du Tisseur, si tant est que cette entité ait une personnalité réelle, et qu'il souhaite prendre a tout jamais l'Univers dans sa toile pour le préserve inchangé à jamais.
Que les Maraudeurs servent le sauvage, et que leur désir de chaos reflète l'envie primaire de celui-ci.
Et que les Néphandi ont succombé au Ver, poussant la décadence et l'infamie au limites du possible, pour tout détruire à tout jamais.
Ce qui nous placerait, nous, dans la fâcheuse posture de l’arbitre. Essayant de rester équitable et de ne pas faire pencher la balancer trop dans un sens.
Mais ce ne sont là que des hypothèses ou des délires de mages ayant presque atteint la quiétude ou la folie.

Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Re: Univers, occulte et savoir général de vos personnages

Message par jarjar » mar. 7 déc. 2010 05:12

Magye, paradoxe et pouvoirs surnaturels

Magye
Comme vous le savez tous maintenant, nous sommes capables de manipuler la toile de la réalité. Nous pouvons en tiré une parcelle et la retisser, voir même y ajouter nos propres fils pour créer de nouveaux motifs dans celle ci.
Malheureusement la nature même de la toile, fait que lorsque nous la relâchons pour qu'elle reprenne sa place, ou lorsque nous échouant à la retisser, nous subissons un contre coup que l'on nomme Paradoxe.
Il ne m'incombe pas de vous expliquer ce qu'est le Paradoxe ni la raison de son existence. Mais sa nature et ses effets ous seront expliqués.

Pour échapper à ce contre coup nous avons, au fil des temps, appris des façons plus subtiles de retisser la toile. C'est ce qu'on nomme Magye Coincidentale. Cela nous protège du Paradoxe, permet à notre Guerre de rester cachée et à nous de ne pas être repérés par la Technocratie.

Dans les temps anciens, les nôtres ont aussi appris certaines routines à des humains. A cette époque, cela était si entrée dans leur culture, que c'était comme utiliser un ordinateur de nos jours.
Ces routines ont été au fil du temps passées de Sorcier en Sorcier. Créant un paradigme profondément encré dans l'Humanité. C'est de là que vient le pouvoirs des Sorciers, Théurges, etc.
On nomme cela Magye Élusive. Même si certaines peuvent être puissantes, la plus part sont très limitées. De par leur utilisation, leur effets et les paradigmes dans les quelles, elles ont effet. Malgré tout, si vous avez de telles choses, tant mieux pour vous.

L'utilisation de Magye pure et brutale est ce que l'on nomme Magye Vulgaire. Elle est puissante mais dangereuse, car le Paradoxe vous guettera toujours. Sans parler des Technocrates s'ils repèrent ce "refoulement" de la toile.
Sachez aussi que cela peut vous conduire à la Quiétude et la folie.

Paradoxe
La nature même du paradoxe nous est flou. Nous savons qu'il est une force veillant à la "cohérence" de ce monde. Et qu'il se déclenche lorsque nous essayant de retisser la voile trop violament ou que nous échouant dans son retissage.

Il est plusieurs effets possibles. Nous les mettant en 3 catégories, parfois les effets ne durent qu'un temps et parfois ils modifient de façon permanente votre motif.
Dans un premier temps nous avons les effets mineurs. Bruler autre chose que ce que vous vouliez, vous voir retourner l'effet contre vous ou encore rendre toute Magye plus complexe autour de vous. Tels sont des possibilités.

Les effets moyens, modifient souvent votre motif en fonction de votre effet, et plus rarement vous les retournent contre vous.

Les effets puissants. Vous retournent presque toujours vos effets de façon très violente et virulente. Si vous y survivez, il vous faudra des soins rapidement, et beaucoup sont ceux qui sont mort à cause de tels retours de bâton.

Enfin hors de cette catégorie, on trouve les Esprits de Paradoxe. Des être effroyables pour ceux qui peuvent les voir. Vous glaçant le sang et gravant en vous une peur presque phobique d'eux. Et pour ceux touchés, les effets varient.
Lorsqu'ils sont chanceux, ils meurent. Sinon ils subissent un gigul ignoble et parfois partiel, défigurant ou détruisant à jamais leur Avatar.
Et parfois encore, ils disparaissent. Nous pensons qu'ils sont alors envoyés dans des royaumes dans la Penumbra, que l'on nomme Royaumes du Paradoxe. Créant chaqu'un leurs propres enfers éternels. Mais d'après ce que nous en savons, jamais aucun mage en est sorti.

En conclusion, méfiez vous du Paradoxe, où vous souffrirez.

Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Re: Univers, occulte et savoir général de vos personnages

Message par jarjar » mer. 8 déc. 2010 02:53

Spiritus Naturae

Fae
Surnoms :
Description :
Régnant sur les Royaumes Oniriques, les Fae sont parmi les seuls peuples des "anciens temps" a avoir encore un lien avec Gaïa.
Ils sont parmi les seuls être "magyques" qui entretiennent de bonnes relations avec les traditions, du moins pour ceux étant "aimables".
Malgré leur excentricité ce sont de puissants alliés.

Déchu
Surnoms : Démons, anges, larbins, tordus, etc.
Description :
Nous avons remarqué ces derniers temps que certains "incarnae" qui étaient "coincés" ont réussit à sortir seuls de leur cage. Depuis ils "entrent" dans des corps humains (morts ou vivant).
Ils semblent tirer un certain pouvoir des prières des humains qu'ils "dominent".
Leur allégeance est encore incertaine. Mais ils connaissent notre existence.

Incarnation de la trinité primordial :
Surnoms : Demi-dieux, astraux, anciens, etc.
Description :
Selon certains la trinité créatrice a une volonté. Et chaqu'un des membres seraient capable d'envoyer des "émissaires" posséder des humains.
Cela n'est que légende pour le moment. Mais si de tels être existent vraiment, ils sont d'un savoir et d'une puissance pouvant peut être dépasser les Oracles. Méfiez-vous.

Revenants :

Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Sphères

Message par jarjar » ven. 28 janv. 2011 02:49

Sphères :
Correspondance : 
Spoiler :

  1. Perceptions spatiales immédiates :
    Cette compréhension de la base de la Correspondance permet au mage de développer un jugement précis et intuitif des distances. Un effet simple affûte la conscience le mage a de l’espace pour déterminer les directions/distances exactes. Le mage peut lancer des sorts pour « ressentir » les contours de l’espace autour de lui, utiliser ses sens mystiques pour déterminer le placement des autres Motifs au-delà de ses sens. Avec les Effets magiques adéquats, un mage peut également déterminer les torsions de l’espace ou la présence de portes, de trous et autres instabilités ou déchirures dans la fabrique même des distances perçues.
    Combinés avec les Sphères motivales, le mage peut déterminer la taille exacte et la distance de créatures, d’objets ou forces. Avec des Sphères plus éphémères, le mage peut obtenir une vague idée des endroits où se trouvent des êtres puissants, la zone de pouvoir d’un Node ou la direction et la distance jusqu’à une étrange coïncidence.
  2. Sentir l’espace, toucher l’espace :
    Grâce à la projection, le mage peut déplacer ses sens au-delà de sa forme physique. Il peut toucher physiquement quelque chose à distance ou utiliser sa magie pour avoir une vue d’un lieu éloigné. Le mage choisit une cible et accomplit l’Effet approprié pour l’épier. Percevoir une localisation distante établit une sorte de lien entre le mage et le lieu – une torsion de Correspondance lorsque le mage amène son Motif en contact avec l’endroit – qui peut être détectée par une connaissance en correspondance. Ce lien étend également les perceptions du mage et lui permet d’utiliser sa magie dans ces endroits. Inversement, il peut établir, en renforçant l’espace, des protections qui empêchent l’espionnage ou défendent les Motifs qu’il perçoit contre la conjuration et la téléportation.
    Combiner la Correspondance avec des Sphères motivales permet au mage d’affecter de petits Motifs à distance. Il peut atteindre et toucher une pierre puis utiliser la Matière en combinaison pour l’attirer dans sa main depuis l’autre bout du champ. De la même manière, il pourrait déposer un animal au loin grâce à Vie + Correspondance. Comme pour tous les usages de Sphères motivales en conjonction avec la Correspondance permet au mage de chercher quelqu’un dans le but d’établir un contact mental ou de lire les pensées, de chercher de puissantes sources de Quintessence à manipuler voir de regarder dans le lointain monde des esprits.
  3. Pénétrer l’espace, Sceller les portes, Perception de co-localisation :
    En déchirant la fabrique même de l’espace, le mage peut brièvement ouvrir une porte vers d’autres endroits et la franchir. Alors qu’il ne pouvait auparavant que projeter ses sens vers des lieux distants, il peut maintenant s’y rendre grâce à la téléportation. Le mage a uniquement besoin de sentir la destination – ou de se projeter au hasard, même si c’est très dangereux – puis de faire appel à l’Effet adéquat pour changer la localisation de son Motif. Il est également possible d’établir des liens entre divers Motifs, ou de les couper. Cela rend le lien entre les motifs affectés plus forts ou plus faibles pour une exploitation ultérieur.
    En renforçant les liens de l’espace au lieu de les détourner, le mage peut scelle des portails et bloquer le passage d’Effet de Correspondance. Il peut interdire une zone à tout passage, que ce soit par voie normale ou par Correspondance. Un tel Effet empêche le transport dans la zone et peut être lancé sur les Motifs autres que le mage en personne.
    Finalement, une compréhension modérée de la Correspondance permet au mage de diviser ses perceptions en plusieurs lieux en même temps. Même s’il ne peut ouvrir une porte que dans un seul endroit, ou manipuler des Motifs individuels sans efforts, il peut utiliser cette capacité pour espionner plusieurs endroits à la fois. Le mage peut faire cette expérience sous toute forme appropriée à son paradigme. Il peut voir des images fantomatiques superposées ou une série de petites images simultanées en provenance des différents endroits.
    Avec les Sphères motivales, le mage peut utiliser la Correspondance pour téléporter des Motifs ou déplacer des objets à distance. Il déplace l’espace pour déplacer l’objet à portée. La recherche dans divers endroits à la fois permet au mage des investigations très poussées, particulièrement lorsqu’il utilise d’autres sphères pour obtenir des résultats spécifiques.
  4. Déchirer l’espace, co-localisation de soi : les adeptes de la Correspondance peuvent non seulement déchirer la Tapisserie pour créer des torsions et des trous dans l’espace, mais aussi obliger ses distorsions à perdurer et non simplement à laisser passer leur propre motif. Le mage peut créer un trou libre ou une porte pour transporter n’importe qui en un autre endroit. Il peut aussi plier l’espace pour enlever totalement quelque chose de la Tapisserie. L’espace n’est pas nécessairement transformable à ce niveau, mais divers points peuvent être reliés ou des Motifs placés en d’autres endroits, voire en dehors de la notion d’espace. Combiné avec des protections spécifiques, les portes dans l’espace peuvent être sélectives pour que certains types de Motifs uniquement soient autorisés à passer.
    En faisant manifester son propre Motif en divers endroits perçus, le mage peut sembler exister en plusieurs lieu en même temps. Un judicieux usage des autres sphères peut faire en sorte que le mage pense séparément à chaque endroit (grâce à la Psyché) ou même agisse partout (grâce à la Vie)
    La magie motivale utilisée par un adepte de la Correspondance permet non seulement de téléporter ou déplacer des objets, mais aussi d’établir des portails qui interdisent ou oblitèrent certains Motifs. Un Motif particulier peut même être rejeté dans une bulle de non espace, éloignée de l’univers. Dans une telle bulle, le mage peut espionner à loisir ou placer des objets qui ne pourront pas être trouvés ou manipulés.
  5. Déplacer les lieux, Co-localisation : La maîtrise de la Correspondance permet au mage non seulement d’accoler des espaces ensemble ou de les diviser mais aussi de les plier comme des caramels mous. Le mage peut étirer les distances, altérer les volumes et nier les concepts même d’arcs et d’angles. Un rondin long d’un mètre peut paraître en faire trente. Un pistolet peut être plié pour que les balles sortent vers le tireur, car elles partent dans un canon apparemment courbe et dans un espace courbe, les 2 courbes s’annulant pour former une ligne droite.
    De même qu’un adepte de la Correspondance peut laisser ses perceptions ou sa présence dans divers endroits pour voir et agir, un maître peut tirer à lui des morceaux d’espace complets pour qu’ils puissent interagir librement. Au lieu de portes par lesquelles passer, toute la zone se sur-imprime sur une autre. Les objets et les créatures peuvent exister simultanément en 2 endroits car ces lieux sont maintenant le même. Les objets peuvent se superposer sans dommage. En effet, plus d’une chose peut occuper le même endroit en même temps.
    Les maîtres de la Correspondance utilisent d’autres Sphères pour que les Motifs interagissent bizarrement dans un espace superposé, pour qu’ils puissent apparaître dans divers endroits dans des corps indépendants et pensants, pour faire en sorte que la distorsion spatiale d’un objet se reflète également dans ses caractéristiques ou pour protéger des zones de toute intrusion.
Entropie :
 
Spoiler :

  1. Sentir le destin et la chance : la capacité primaire à l’entropie permet à un mage de discerner le destin. Il peut regarder dans les vagues probabilités, voir les endroits où la chance a été altérée ou renforcée, remarquer les nœuds d’événements improbables et sentir les faiblesses des objets. Le mage peut déterminer si quelque chose a une caractéristique particulièrement chanceuse ou sur le point de casser. Mais ces sens sont loin d’être parfaits. Ils font du mage un parieur mesquin et lui donnent un peu plus de chance.
    Combinés avec diverses Sphères motivales, l’Entropie permet au mage de voir les faiblesses d’un Motif et où il se cassera normalement. Il peut également déterminer si un objet ou une créature a de la chance. La Correspondance et l’Entropie permettent au mage de trouver où se produira un événement inhabituel et le Temps lui permet de savoir à quel moment.
  2. Contrôle du hasard : après avoir déterminé les fils de la Tapisserie et compris comment ils jouent les uns sur les autres, le mage peut subtilement tirer sur le destin. Même si cette probabilité ne change pas directement les Motifs, cela permet au mage d’altérer les probabilités justes assez pour influencer la direction de la Tapisserie. Le disciple peut attraper les gros fils de probabilités et les altérer pour qu’il satisfassent ses besoins. Même s’il ne peut pas manipuler finement, il exerce un contrôle qui lui permet de déterminer l’issue d’événements simples.
    En trouvant les occurrences aléatoires, le mage peut distingues les motifs prédéterminés ou stables de ceux qui sont chaotiques. Dans tous les motifs où la chance et le chaos ont un rôle, le mage peut faire des altérations mineures, obligeant l’aléatoire à jouer en sa faveur. Ainsi, le mage peut tirer une bonne main au poker à partir d’un jeu mélangé, influençant un jet de dés subtilement ou tirer la seule chaussette dépareillée du tiroir. Plus les événements sont complexes, plus ils sont difficiles à influencer. Le mage a donc plus d’avantages à effectuer des changements simples et subtils. Il ne touche pas directement les Motifs qui l’entourent. Il influence les chances qu’il se passe quelque chose.
    En conjonction avec les Sphères motivales, le mage peut déterminer comment des objets multiples, des créatures et des forces interagiront ensemble, lesquelles se rencontreront. Avec les Sphères éphémères, le mage peut sentir des Motifs dans les fluctuations apparemment aléatoires du Goulet, savoir qui aura probablement une idée en premier ou influencer un événement qui doit se produire à un moment précis.
  3. Affecter des Motifs prévisibles : plus d’un Motif est prévisible, plus un mage peut facilement déterminer la manière dont il fonctionne, et se casse. Enfin capable de toucher directement les motifs avec l’Entropie, le mage peut provoquer le chaos dans des Motifs statiques ou arrêter l’avancée de la pourriture. Bien entendu, l’ordre naturel des choses finit toujours par gagner. Il est impossible d’éviter son destin et d’éradiquer totalement la chance. Cependant un mage peut exercer un grand contrôle sur les événements aléatoires, les repoussant ou les avançant, faisant ainsi connaître une fin naturelle à un objet bien plus tôt ou tard qu’il ne le devrait.
    A ce niveau de compétence, le mage ne peut affecter que les Motifs prévisibles, comme la Matière ou les Forces. Les Motifs de Vie, avec leurs flux constants, sont trop difficiles pour que le mage les modifie directement.
    Comme le mage peut altérer les Motifs, il peut faire en sorte que des machines et des systèmes tombent en panne ou empêcher de tels dégâts. Il peut faire en sorte qu’un engin connaisse d’étranges dysfonctionnements ou continue son œuvre plus longtemps que les autres. Ces protections, comme les malédictions, finissent par disparaître ( et l’entropie se « rattrape » souvent à la fin), mais peuvent être profitables dans l’intervalle.
    Avec les Sphères motivales, le mage peut non seulement affecter directement un motif grâce à l’Entropie, mais aussi contrôler sa réaction avec d’autres Motifs. Ainsi il peut construire un ordinateur qui fonctionnera durant des années ou ne sera pas détruit par un court circuit électrique.
  4. Affecter la vie : les Motifs de Vie grandissent, changent et s’adaptent. Suite à leur mouvement constant, ces Motifs sont imprévisibles et difficiles à lire ou à affecter par l’Entropie. Cependant, l’Adepte de l’Entropie a atteint un niveau qui lui permet de se débrouiller avec des développements complexes et d’influencer tant bien que mal la croissance et les changements de la vie. Il apprend comment les choses croissent, changent, s’adaptent et meurent, comment elles pourrissent, comment elles alimentent le cycle de vie et de mort. En modifiant le cours naturel de divers points du cycle de vie, l’Adepte peut le guider subtilement dans de nouvelles directions, alors que de simples changements seraient rectifiés.
    A ce niveau, un mage peut utiliser l’Entropie pour influencer les Motifs de Vie et leurs lignées successives, accordant longues vie, bonne fortune et santé ou une mort rapide pour enterrer une lignée familiale. Même si le Motif de Vie n’est pas directement touché, les évènements l’obligent à prendre les directions choisies par le mage.
    Avec les Sphères Motivales, le mage peut exercer des effets sur des êtres vivants, les faisant pourrir ou récupérer rapidement d’une maladie ou d’une blessure. La bonne fortune peut causer la guérison de maladies alors qu’une malédiction provoquerait les pires complications.
  5. Affecter les pensées : comme les Motifs physiques sont susceptibles de changer, les pensées, l’espace et le temps actuel. Le Maître de l’Entropie apprend à influencer les changements de tous les concepts universels.
    A ce niveau, le mage peut influencer les interactions de nombreuses autres Sphères de magie. Même s’il n’a pas une connaissance approfondie des autres Sphères, il peut laisser l’aléatoire rassembler des éléments ou les séparer comme il le souhaite, détruire d’anciens éléments ou structures puis les recomposer.
    Au fils du temps, les idées changent, de nouvelles croyances s’installent. Les endroits tombent en désuétudes ou deviennent recherchés. Même le temps connaît de longues périodes de vides suivies de changements extrêmes. Le Maître peut voir et affecter tous ces événements. Les idées peuvent être modifiées, évoluer, devenir important ou être écartées. Les ficelles de la coïncidence peuvent être nouées ensembles ou séparées pour causer une période d’absolue normalité. Le mage peut utiliser un lieu proche pour en faire un endroit important doté de certaines qualités.
    Cette entropie intellectuelle crée une idée si forte et persuasive qu’elle provoque le changement de par son existence. En répandant cette idée, le Maître fait en sorte que les autres changent leur opinion et altèrent leur vision de la réalité. Il ne redessine pas grossièrement les Motifs. Il ouvre simplement les portes aux possibilités et, tel un jardinier, ils guident les événements pour qu’ils poussent dans la direction souhaitée.
    Naturellement, ce sublime contrôle de l’Entropie peut se combiner avec les autres Sphères pour obtenir une multitude d’Effets. Le mage peut toujours se trouver au bon endroit au bon moment. Il peut non seulement changer l’esprit d’une personne, mais aussi effacer toutes les pensées précédentes, les consignant dans l’oubli de Léthé. Il peut accélérer l’évolution des choses vivantes, la maturation des idées ou tout remettre à plus tard.
Esprit :
 
Spoiler :

  1. Sens de l’esprit : les initiés à l’Esprit peuvent sentir l’Umbra Miroir, la réflexion du monde matériel sur l’énergie de l’esprit. Ils peuvent ainsi voir les âmes et les fantômes, entendre les esprits de la nature et sentir les endroits où le Goulet est épais ou plus mince. Le mage peut déterminer si un objet a un puissant composant rituel, comme un fétiche mystique. La Résonance du mage l’attire plus fortement vers les objets, esprits et lieux de résonance similaire, mais le mage peut s’ouvre à toute perception spirituelle avec quelques efforts.
    En combinaison avec d’autres Sphères, le mage peut sentir des objets qui ont une connexion avec le monde des esprits ou qui y ont été transportés. Il peut également combiner sa vision des âmes avec une conscience des émotions et des auras, détecter les endroits plus favorables pour converser avec un type d’esprits spécifiques ou savoir où les esprits se rencontrent pour obtenir de l’énergie.
  2. Toucher les esprits : pendant un bref instant, le mage peut atteindre et toucher le monde spirituel. Il peut manipuler des objets spirituels et interagir avec des entités spirituelles, voire même les pousser, leur parler ou les attaquer. Il peut affecter le monde spirituel tout en restant physique, étendant sa portée naturelle, sa voix et sa forme dans le royaume suivant.
    En projetant directement son contrôle au-delà du Goulet, le mage peut également manipuler la force du mur entre les royaumes. Cette tache difficile peut faire en sorte qu’un esprit se manifeste, ou protéger un endroit des fantômes et des possessions. Les protections spirituelles puissantes peuvent empêcher les voyageurs qui arpentent les royaumes spirituels de passer. Une préparation adéquate peut également faire en sorte que le mage atteigne plus facilement, ne serait ce que pendant un temps, le royaume des esprits.
    En combinaison avec les Sphères motivales, le mage peut fabriquer des objets qui affectent le monde spirituel ou donner à une créature un bref sens des esprits ou la capacité de toucher les royaumes miroirs. Le mage peut faire en sorte que le monde spirituel subisse des tempêtes chaotiques d‘énergies spirituelles ou se servir de la Correspondance pour étendre sa vue dans les divers royaumes de l’Esprit.
  3. Percer le Goulet : même si cela est dangereux, un mage doué peut percer le Goulet entre les mondes pour passer dans le monde des esprits ou revenir dans le monde matériel. Le procédé pour passer de l’autre coté, comme cela s’appelle, repose souvent sur de puissants rituels. Cela fonctionne mieux dans des endroits au pouvoir naturel. Même dans ce cas, a survie n’est pas garantie, le Goulet est une barrière dangereuse pour les mages.
    Un mage peut se translater au travers du Goulet, devenant un pur éphémère (matière spirituelle). Il faut plus de travail pour emmener des possessions et la difficulté s’accroît. Les mages qui ont de forts Avatars sont particulièrement sensibles aux vents violents qui soufflent entre les mondes.
    Lorsqu’il se trouve dans le monde des esprits, le mage obéit aux lois locales et interagit normalement. Il peut traiter directement avec les esprits, mais aussi exercer sa magie contre eux. Une fois là, il peut voyager vers d’autres destinations spirituelles, souvent en empruntant des voies appelées Savoirs traditionnels. Le mage peut aller dans divers Royaumes proches ou autres mondes, mais ne peut pas franchir l’Horizon, enfin pas encore.
    Comme il peut directement altérer le monde des esprits, il peut également réveiller un esprit ou le faire dormir. La plupart des objets et des endroits ont des esprits qui leurs sont associés, mais le puissant Goulet et le manque de liens avec le monde mortel fait dormir les esprits, peu intéressés par ce qui se passe autour d’eux. Le mage peut éveiller ceux qui sont proches du réveil ou les faire rendormir brièvement. La plupart des esprits sont trop faibles, trop détériorés ou trop inconscients pour être ainsi réveillés. Mais les endroits et objets d’importants ou avec de fortes résonances peuvent être tirées du sommeil. De la même manière, les objets puissants et les fétiches contiennent des esprits que le mage peut temporairement endormir, pour éventuellement éviter leur colère ou atteindre quelque chose qu’ils gardent.
    En combinaisons avec les Sphères motivales, le mage peut créer des représentations éphémères d’objets matériels ou de forces, essentiellement en dupliquant les Sphères motivales du monde des esprits. Avec la Psyché, le mage peut déterminer la Résonance et les rôles des divers esprits rencontrés. La Correspondance permet de faciliter les aléas du voyage dans les royaumes des esprits. Le Prime permet au mage de déterminer les frontières entre les lieux de pouvoir et de sentir le flot naturel de l’énergie spirituelle.
  4. Déchirer et réparer le Goulet, Lier les esprits : alors que les mages de niveaux inférieurs sont obligés de se faufiler au travers du Goulet, les mages puissants peuvent le déchirer et créer une porte entre les mondes spirituels et matériels. Les esprits et les personnes peuvent emprunter cette porte, mais ils risquent les périls inhérents au voyage. Le mage peut également renforcer le Goulet contre de telles brèches et réparer ou fermer les déchirures créées par les autres.
    Le pouvoir du mage sur les faits spirituels lui permet de placer des liens puissants sur les esprits. La difficulté de cet exploit varie selon l’esprit concerné. Les esprits extrêmement puissants sont toujours au-delà des pouvoirs du mage. Pourtant, de nombreux esprits mineurs peuvent être des alliés utiles, qui réussissent nombre de choses. Le mage peut même lier l’esprit à un objet afin de créer un fétiche ou former une sorte de lien symbiotique avec l’esprit. C’est similaire à une possession mais le mage est toujours capable de diriger ses actions et de faire appel aux pouvoirs de l’esprit. Traiter dans le monde des esprits d’une manière cavalière peut valoir de nombreux ennemis à un mage, les Adeptes doivent donc être précautionneux.
    Un mage qui a ce pouvoir peut emmener facilement d’autres personnes ou objets avec lui dans l’Umbra. Avec une autre magie, il peut créer des portes libres qui permettent à une section du monde matériel d’entrer dans une zone différente du monde des esprits. Le mage peut également créer des différences temporelles entre l’esprit et le matériel ou prendre directement contrôle d’un esprit et influencer ses actes.
  5. Forger l’éphémère, Voyages extérieurs : la compréhension poussée de l’Esprit permet au mage de forger l’éphémère comme il le souhaite. Il peut altérer, détruire ou créer du spirituel, l’obliger à obéir à ses désirs ou lui donner de nouveaux pouvoirs. Il peut sentir et affecter les esprits des être vivants et des morts et voyager dans les coins les plus reculés des mondes spirituels, protégé par sa propre maîtrise.
    Un simple sort permet au maître de guérir les esprits et de restaurer leurs Pouvoirs, ce qui est un bon moyen de gagner des alliés. Il peut également remodeler les esprits comme il le désire, même si les esprits particulièrement puissants peuvent nécessiter beaucoup de temps pour changer. La plupart des esprits ne sont pas d’accord avec ce traitement.
    Modeler l’énergie spirituelle sous une forme souhaitée permet au mage de créer de nouveaux Royaumes, même si cette entreprise est considérable et nécessite beaucoup de Quintessence. Le mage peut créer des endroits dans l’Umbra où il peut modeler le monde spirituel comme il le souhaite et même construire des Royaumes d’Horizon, mais la plupart des Maîtres considèrent qu’il s’agit là d’un exploit incroyablement difficile.
    Comme le Maître peut sentir et interagir avec les âmes vivantes, il peut également voir l’Avatar d’un être vivant. Les Avatars des Dormeurs ne sont que de faibles notes d’une énergie magique, mais les mages ont souvent des Avatars puissants et actifs. Ils peuvent intéresser ceux qui les regardent ! Plus horrifiant, les Maîtres peuvent accomplir le rite du Gilgul, cette magie vulgaire qui déchire l’Avatar de la victime et lui ôte pour toujours son pouvoir magique. Ce rituel spirituel est l’un des pouvoir les plus craints et les mieux gardés, utilisé uniquement en dernier recours pour punir les plus hideux crimes de la société magique.
    Protégé par un contrôle total sur le monde spirituel, le maître peut aller au-delà de l’Horizon et au-delà de l’Umbra Profonde. Il peut explorer les Royaumes lointains et aller où il le souhaite, comme dans d’autres mondes, dans les nombreuses créations de l’imagination humaine et les dimensions éloignées de la sienne.
Forces :
 
Spoiler :

  1. Perception des forces : un mage doit tout d’abord comprendre ce qu’il souhaite contrôler. L’apprenti des Forces apprend à sentir les différents Motifs de Forces, à lire leur intensité et à en reconnaître les distinctions. Il peut sentir les Forces positives et négatives, les regarder interagir, voir d’où elles émanent et leurs directions. Il peut déterminer l’intensité d’une source de lumière aussi facilement que la présence d’ondes radios ou de radiations.
    En combinaison avec d’autres Sphères élémentales (motivales), les Forces permettent au mage de voir comment les autres Motifs interagissent ou créent des Forces. Avec les Sphères éphémères, il peut voir la Quintessence couler pour former des Forces, examiner leur archétype spirituel, déterminer leur origine et leur destination.
  2. Contrôle des Forces mineures : l’énergie peut toujours être déviée et le Disciple qui comprend les Forces peut influencer leurs directions et leurs intensités. Le mage peut facilement affecter divers Motifs, altérant leur direction,, changeant leur qualité et contrôlant leur dispersion. Il ne peut pas encore créer de forces à partir de rien ou changer leur état, mais il peut manipuler leurs interactions avec le reste du monde.
    En changeant une force, le mage peut faire en sorte que l’énergie cinétique change de direction, modifiant ainsi la course d’un objet. Il peut faire danser des flammes pour qu’elles forment une image spécifique et s’étendent (ou évitent) certaines zones. Il peut allonger les ombre ou dérouter la lumière pour que les images atteignent d’autres destinations. Il peut même détourner le passage de l’électricité ou faire en sorte que les radiations l’évitent. Il peut ainsi se rendre (lui ou quelqu’un d’autre) invisible, faire en sorte que le son paraisse provenir d’ailleurs que de son point d’origine ou protéger une zone des interactions avec les forces.
    A ce niveau, un mage ne peut qu’affecter les Motifs individuels de Forces et uniquement à une échelle inférieure à sa taille. Ainsi, il peut rendre un individu invisible, mais ne peut pas faire disparaître tout un immeuble. Il peut faire vaciller une flamme pour qu’elle dessine une image, mais ne pourrait pas contrôler la direction d’un feu de foret. Diriger une force est bien plus facile que d’en prendre le contrôle total avec précision. Tant que le mage peut raisonnablement influencer une force mineure, il peut prendre le contrôle de sa direction avec un peu d’efforts. Avec les Sphères éphémères, le mage peut geler une force pour qu’elle reste en place tout en la laissant répandre son énergie, faire en sorte qu’une force puisse affecter un lieu éloigné de sa position actuelle ou rediriger des énergies spirituelles.
  3. Transformer des Forces mineures : enfin capable de saisir et détourner les Motifs de forces, un mage habile peut convertir des forces en un autre type, modifier radicalement leur intensité, voir créer une force à partir de rien (ou la renvoyer dans l’oubli). Même s’il n’est toujours capable que d’affecter de petits Motifs, il peut faire en sorte que les éléments dansent selon ses désirs. Il peut donner du mouvement à un objet, refroidir un feu qui brûle ou faire en sorte que les ombres explosent en raies de lumière. Il peut utiliser ce pouvoir pour voler, projeter des éclairs, court-circuiter de l’électronique… il ne peut pas créer une force à partir de rien sans utiliser de Quintessence, mais il peut détourner les forces mineures à son avantage.
    En conjonction avec la magie motivale, il peut transformer une force en objet, voir en créature ou disperser un matériau en énergie pure. Il peut facilement tisser un contrôle télékinétique autour d’une créature ou d’un objet et faire en sorte que ses attaques passent au travers d’objets ou de créatures sans leur faire de mal. De la même manière, avec les Sphères éphémères, il peut transformer une idée pure en force, faire des dégâts dans un lieu éloigné ou prévoir une attaque spéciale qui attend le bon moment ou un événement particulier pour se déclencher.
  4. Contrôle des forces majeures : l’Adepte des Forces peut étendre son savoir pour qu’il comprenne des groupes entiers de forces et de Motifs plus grands que lui. Avec des efforts, il peut rediriger des énergies massives, faire s’abattre un désastre sur une zone importante ou protéger des groupes entiers des éléments extérieurs. Tout ce qui est possible avec le contrôle des forces mineures l’est maintenant à plus grande échelle. Le mage peut concentrer une grande énergie en un seul point ou disperser des pouvoirs majeurs sur toute une zone. L’Adepte ne peut toujours pas transformer de grandes énergies d’un coup, mais peut le faire par petits morceaux. Il peut tout de mme arrêter des forces majeures afin d’avoir le temps de les affecter plus tard. Ces Effets massifs sont généralement vulgaires, mais il n’y a parfois pas d’autres choix que de compter sur la grosse artillerie.
    En combinaison avec les autres Sphères, le mage peut faire nombre des choses qu’il effectuait avec les forces mineures, mais à plus grande échelle. Il peut isoler un bâtiment ou toute une partie de la forêt contre le feu et l’électricité, créer de la lumière dans toute une série de salle, bannir tous les sons dans une caverne ou rendre une Fondation invisible à la vue normale. Il peut se défendre contre les tempêtes de pouvoir qui soufflent dans le monde des esprits et rediriger des forces massives vers d’autres lieux ou époques.
  5. Transformer les Forces majeures : le Maître des Forces ne pas être pris à la légère. Grâce à la pratique et à la volonté, il peut créer du pouvoir à une grande échelle, créer des Effets qui incluent les tempêtes de feu, les décharges massives d’électricités, les ombres qui recouvrent des pâtés de maison entiers et des typhons par une belle journée. Il peut également disperser ses forces, éteindre les feux de forets, baigner de la lumière toute une zone en pleine nuit en transformant l’obscurité. Même si conjurer ou bannires forces à partir de rien nécessite toujours de la Quintessence, le mage peut facilement détourner toute force existante à son avantage grâce à sa seule connaissance. Incroyablement Paradoxal, le mage peut déchaîner des Forces à une échelle phénoménale, capables de dévaster des villes entières. Ces sorciers mystiques commandent la main de la nature, chevauchent les vents et font naître lumière et obscurité selon leur inspiration. Les Technocrates domptent les forces des champs magnétiques et le pouvoir de l’atome.
    Lorsqu’un Maître des Forces combine son pouvoir avec d’autres Effets, le carnage est sans limite. Un Maître peut créer un Effet dans un endroit distant ou faire en sorte qu’il patiente et explose plus tard. Il peut créer des forces à partir de rien avec du Prime et préparer des coups qui n’atteindront que des victimes précises ou des infortunés. Ces mages sont la terreur de leurs ennemis, car leurs forces puissantes peuvent détruire des cabales entières. Peu de Maîtres des Forces vivent vieux.
Matière :
 
Spoiler :

  1. Perception de la matière : la compréhension basique de la Matière permet au mage de savoir clairement quelle est la nature des objets matériels. En scrutant un Motif, le mage peut non seulement dire sa masse et sa composition, mais s’il s’agit d’un objet manufacturé, s’il a été endommagé, comment il peut interagir avec d’autres objets ou ce qui pourrait être caché à l’intérieur.
    La combinaison de Matière et d’Entropie permet au magicien de sentir les points faibles d’un objet et d’identifier le meilleur moyen de le casser. Les Forces indiquent quelle énergie opposer aux objets. Avec la Vie, il est possible de déterminer la présence et la composition de matières inertes dans les Motifs vivants, comme des piercings ou des implants. L’utilisation de Sphères plus éphémères permet d’étudier à distance ou de savoir si un objet donné est une forme de Tass.
  2. Transmutation de base : le mage peut transformer une substance en une autre sans changer sa forme, sa température ou son état (solide, liquide, gazeux). L’objet prend simplement une nouvelle composition, au gré du mage. Les créations complexes sont souvent plus difficiles voire impossibles à manipuler. Habituellement, les mages sont limités à créer ou à transformer des substances homogènes, par exemple, un billot de bois en un morceau de pierre, mais pas un alliage d’or et d’osmium. Naturellement, les transmutations possibles dépendent profondément du paradigme. Un mage de l’Ordre d’Hermès pourrait, avec l’alchimie, transformer le plomb en or. Un membre du Chœur Céleste pourrait refaire un miracle et changer l’eau en vin. Mais un technocrate est plus susceptible de convertir des éléments simples comme l’hydrogène en hélium.
    Seules les formes simples et inertes de Matières peuvent être transformées. Le mage ne peut pas faire d’éléments radioactifs. Pour cela, il faut un Maître, car ces motifs déversent leur essence sous forme de Forces. Les Motifs de Matière tendent également à avoir une forme rigide qui ne peut pas être modifié par une connaissance basique. Bien entendu, si le mage transforme une pierre en beurre, il pourra la sculpter ou la fondre plus facilement. Les matériaux rares sont également plus difficiles à créer. Métaphysiquement, une telle matière est une substance précieuse, complexe à trouver ou à créer, ce qui se reflète dans la difficulté de la duplication magique.
    La transmutation de base combinée avec d’autres Sphères motivales permet au mage de créer de la matière solide à partir de forces ou d’êtres vivants (Bien entendu, n’importe qui peut transformer un Motif de Vie en un Motif de Matière, il suffit de le tuer). Le mage peut également conjurer un objet basique grâce au Prime. Avec la compréhension des Forces, le mage peut impartir suffisamment d’énergie pour changer l’état d’un objet en le transformant. Il peut utiliser la Correspondance pour tirer ou pousser des objets et même les atteindre pour en enlever des pièces. Avec de la Quintessence, le mage peut donner une représentation physique à un esprit ou créer un objet correspondant à une image mentale.
  3. Altération de formes : même si les Motifs de Matière sont résistants, ils ne sont pas invulnérables. Un mage avec assez d’expérience peut remodeler la matière comme il le souhaite. Ce niveau de compétence lui permet de sculpter mystiquement l’objet, de changer sa forme voire de compresser ou d’étendre des éléments de ses propriétés matérielles. Il peut augmenter la densité de l’objet, le disperser en gaz ou simplement lui faire prendre une autre. Des matériaux cassés peuvent se ressouder et la matière redevenir unie ou le mage peut tout dissocier, séparer les composants ou mélanger les matières.
    En combinaison avec les Sphères motivales, le mage peut facilement puiser de l’énergie dans un Motif de matière ou l’inclure dans une créature vivante. Les Sphères les plus éphémères font que l’objet change en fonction des pensées ou même aléatoirement pour prendre une forme utile (ou dangereuse).
  4. Transformations complexes : en séparant les éléments divers des Motifs complexes de matière, un Adepte peut reconstruire des Motifs complexes qui reposent sur des matériaux rares ou complexes ou sur des pièces multiples et indépendantes. Si tant est qu’il ait la compétence commune appropriée, le mage peut facilement fabriquer des objets grâce à des pièces détachées ou faire d’un objet de valeurs un bidule inutile. Un mage moins expérimenté est limité à la création de simples Motifs homogènes. Un Adepte peut créer des alliages, combinaisons de multiples matières. Le niveau de détails et la complexité de l’objet final déterminent la difficulté de l’Effet.
    Avec des Forces ou de la Vie, le mage peut transformer des créatures ou des énergies directement en objets complexes. Il peut faire une horloge dorée avec un canari ou un stylo argenté avec un éclair. La Vie lui permet de mélanger matière vivante et non vivante, fabriquant de la soie, de la nourriture… Le Prime peut servir à conjurer de la matière à partir de rien. Plus d’un Euthanatos a sorti une arme de nulle part.
  5. Altérer les propriétés : les hauts Arts de la Matière permettent à un mage de reconstruire des segments individuels à volonté. Au lieu de faire des objets à partir de la matière de base ou matériaux combinés, il peut combiner une matière normale pour qu’elle entre en ébullition à une température plus élevée, qu’elle ait une gravité différente ou soit transparente. Il peut également créer un objet avec une masse, une densité et une viscosité déterminées indépendamment de toute loi physique. Les Motifs de matière peuvent interagir avec d’autres Matières de manière unique, pour qu’ils explosent, deviennent acides ou immatériels.
    Grâce à la Maîtrise de la Matière, le mage n’est pas limité aux prétendues lois du monde matériel. Ces créations peuvent avoir n’importent quelles caractéristiques physiques. Les Motifs de matières peuvent même se transformer spontanément, changer d’état, de caractéristique ou rejeter des Forces (radiations).
    En combinaisons avec les autres Sphères, la Matière permet de construire une armure avec l’énergie du Prime, faire des engins qui guérissent ou blessent des créatures vivantes hors de toute attente normale et développer des substances complexes, rares et létales.
Prime :
 
Spoiler :

  1. Sens éthérés, effusion de quintessence personnelle :
    Un initié du Prime apprend à sentir et voir l'énergie de la Quintessence, qu'elle soit sous forme de Tass, vienne d'un Node, Franchisse une Ligne de Puissance, passe à travers un Motif Naturel ou brille durant une jonction de pouvoir. Son sens de Prime lui permet de déterminer l'utilisation de magie, de déterminer si une coïncidence est la conséquence d'un Effet magique et de voir le flux d'énergie magique tel qu'il est projeté. Bien que cette perception ne soit pas nécessairement suffisante pour déterminer l'effet exacte, elle alerte le mage d'une déformation de la Tapisserie.
    De même que chaque Tradition a sa propre vision du Prime, chaque mage en a une sensation différente. Certains le voient blanc ou noir, d'une couleur aux tons anormaux. D'autres entendent une sorte de musique ou de mélodie. Certains recourent à des sens différents, qui ne pourraient pas être décrits par un des cinq sens naturels. Qu'il s'agisse d'une matrice de cristal pure ou d'un tourbillon de ténèbres du Vide originel, il représente le pouvoir.
    En sentant les plus forts courants de force odyllique, un mage s'aligner pour qu'ils coulent en lui, rechargeant son Avatar. Sans le premier niveau de Prime, le mage ne peut pas stocker de Quintessence libre dans son propre Motif, en dehors du montant que lui procure son Avatar. Les mages qui n'ont pas Prime ne peuvent pas obtenir de niveaux de Quintessence supérieux à celui de leur Avatar. Le mage ne se sert pas obligatoirement de ses pouvoirs pour obtenir de la Quintessence par la méditation, mais si quelqu'un tente de lui donner de lq Quintessence, il doit au moins posséder cette maigre connaissancepour pouvoir garder l'excès d'énergie.
    En conjonction avec d'autres Sphères, le mage peut voir les énergies du Prime dans divers Matifs ou reconnaître des sorts de Résonance et leur force. Le mage peut également déterminer si une zone a un fort potentiel de Prime (comme un Node) ou lorsqu'une Jonction créatrice de Prime se produira.
Psychée :
 
Spoiler :

  1. Sentir les pensées et les émotions, Pouvoirs personnels :
    Même si la Psychée n'est pas réellement une Sphére élémentale, les construction mentales appartiennent aux catégories éphémères. Un mage entraîné est sensible aux humeurs et aux pensées qui l'entourent. Il apprend à reconnaître les besoins de base des autres esprits en prenant le contrôle du sien.
    D'un simple regard, le mage peut avoir une sensation dans l'estomac ou une démangeaison empathique qui détermine l'état émotionnel d'une personne. Il peut également savoir si un objet particuliera une Résonance émotionnelle puissante qui lui est attachée. Le mage ne peut pas être précis et savoir si une émotions est fortement dirigée vers quelqu'un eb particulier ni connaître les complexités d'un plan qui germe dans un esprit . Cependant, il peut dire si quelqu'un ressent des émotions positives ou négatives et déterminer si un objet, un lieu ou un morceau de Tass a "de bonnes ou mauvaises vibrations".Il peut même lire les forts contextes émotionnels de base attachés à de tels objects. Il peut donc reconnaître le couteau utilisé lors d'un meurtre dans un ensemble de couteaux identiques.
    Comme l'initié apprend également à contrôler et ordonner ses propres pensées, il peut accomplir nombre d'exploits prodigieux et généralement coïncidentaux. Avec de la préparation, il peut lever une défense rudimentaire contre les intrusions mentales. Il peut également obscurcir son aura pour qu'elle ne puisse pas être sentie. De plus, sa discipline lui permet d'utiliser de nombreux Effets simples simples pour améliorer ses dons de mémoire et de concentration.
  2. Lire les pensées de surface, impulsion mentaleLorsqu'un Dépasse l'organisation de ses propres pensées, il apprend à toucher les esprits les autres. Il peut non seulement lire les pensées de surface, mais sentir les souvenirs associés aux objets et chercher des émotions spécifiques. Ces pensées propres, ordonné et discipliné, lui permettre de se défendre contre toute intrusion extérieure et d'éconduire ceux qui tentent de sonder son esprit.
    Les pensées de surface, qui passent dans la conscience des personnes sous forme d'images floues à moitié esquissées, peuvent facilement être établi par le mage. En effet, des personnes différentes auront des processus et des saveurs de pensée différente et peut comprendre. Il ne peut pas encore envahi un esprit et découvrir ses secrets mais il peut en apprendre beaucoup simplement grâce aux pensées superficielles.
    Il peut également associer dépenser à des objets spécifiques, déterminant quelle résonance un matériau ou un lieu peuvent avoir épuisé les souvenirs qui sont liés. À ce niveau ses impressions sont encore vagues, mais le mage peut sentir des événements généraux et des idées chargées émotionnellement.
    Si le mage entre en communication avec un autre esprit ouvert, il peut envoyer des impressions émotionnelles. Les sujets peuvent avoir une idée soudaine des émotions du mage ou il peut laisser la source dans le vague laissant la cible se demander d'où provient cet afflux. Les suggestions subconscientes peuvent mener un sujet à faire des actes sans même savoir pourquoi même si les projections du mage sont limitées par leur force les esprits forts peuvent rejeter ces suggestions.
    Avec un contrôle mental fort, le mage peut non seulement protéger son esprit de toute intrusion, mais aussi bâtir des fausses façades, des déguisements et des ruses de surface. Les intrus mon taux ne pourront pas connaître les vrais dont les pouvoirs d'images ouvertes en leur esprit se vider. Il peut même altérer l'apparence de Sonora pour qu'on perçoive un état émotionnel différent de la réalité. La discipline lui permet de sentir la plupart des attaquant qui veulent entrer dans un dans son esprit sans grand talent et garde un contrôle sur ses processus
  3. Lien mental, voyage astral: L'esprit puissant d'un mage passe au travers des interférences et des incongruités pour établir un lien fort avec d'autres pensées. Il peut recourir à la communication télépathique, ressentir les perceptions de quelqu'un d'autre, contrôler ses propres rêves et percer le voile de compréhension pour lire la vérité derrière un concept un symbole ou une idée.
    Il est facile pour un mage d'établir une communication mentale directe. Il peut lire directement les idées dans l'esprit du sujet sans même avoir besoin du langage et expédié ses propres pensées. Cette communication est parfaite pour des échanges silencieux et parfaits d'idées ou pour projeter des dilutions, des fausses pensées et des assauts de psychiques.Un mafe peut également lire dans les influx subconscients de la victime obtenant une vision des besoins et expériences du sujet, la mémoire est mise à nu devant le regard du mage, mais garde les teintes de la cible à vue.
    Le langage est, fondamentalement, une manière symbolique de communiquer des concepts. À ce niveau, le mage peut dépasser les symboles pour arriver au coeur des concepts. Il peut ainsi comprendre presque tous les langages écrits, parlé ou symbolique créé par l'homme. Le mage peut se faire comprendre par tout ce qu'il écoute et comprend presque tous les langages qui peut transcrire des écrits avec facilité et comprendre les symboles automatiquement, son contexte culturel. Cependant, ce qui est magiquement défendu ou hors des expériences conceptuelles demeuraient mystérieux.
    La régulation du pouvoir mental dans le subconscient du mage lui permet de contrôler ces propes pensées durant le sommeil et les rêves, de contacter d'autres esprits endormis et d'entrer dans les mystérieux royaumes des Rêve. Il peut influencer les paysages des rêves mais les choses étranges et les esprits qui résident peuvent également l'affecter. Il peut entrer pratiquement dans le rêve tout en étant réveillé même si diviser sa conscience cause généralement plus de problèmes que cela n'en vaut la peine. Plus utile, le fait que le mage contrôle ses rêves signifient qu'à moi que sa psyché ne soit piégé il peut toujours s'endormir ou se réveiller immédiatement, quand il le désire.

Avatar du membre
jarjar
Markjaniste Dément
Messages : 1175
Enregistré le : mar. 23 févr. 2010 01:00

Re: Univers, occulte et savoir général de vos personnages

Message par jarjar » ven. 28 janv. 2011 19:46

PAS DE FLOOD ICI!!!
Le prochain à droit au sandwich!

Répondre

Retourner vers « Mage L ascension by Jarjar »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités