Point de regles: les combats

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Shion
Orc Noir
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Point de regles: les combats

Message par Shion » mer. 13 oct. 2010 17:27

Initiative
L'initiative est égale au score de la compétence que l'on utilise, par exemple votre initiative est de 6 si vous avez 6 en competence de tir et que vous voulez tirer.

Action multiples
Au début du combat, chaque joueur annonce le nombre d'action qu'il veut faire, et ce qu'il veut faire, par exemple Tir de pistolet et réservé une esquive ( 2 actions) où alors coup de pied retourné puis coup de poing et enfin coup de boule
-un perso faisant 2 actions à un malus de 4 sur toutes ses actions
-un perso faisant 3 actions à un malus de 6 sur toutes ses actions

certaines techniques de combat permettent d'éviter ce malus !

On ne peut pas faire d'action non réservée a l'exception d'une esquive au corps a corps, annulant alors toutes les autres actions prévue dans le tour, avec un malus de 4, puis un malus de 4 et une limite à une action au tour suivant.

Il est interdit de faire deux fois la même action dans un tour, sauf avec une arme à feu, la limite est alors la cadence de l'arme

En terme d'initiative c'est première action pour tout le monde, puis deuxièmement action pour ceux qui en ont une, puis troisième action.

Action de combat
Un personnage peut acheter des actions d'art martiaux d'escrime ou de tir, dont le niveau est plus petit ou égal à la compétence concernée, cependant contrairement aux pouvoirs Psy, il n'est pas nécessaire des apprendre dans l'ordre.
Les actions de combat de tir ou de deplacement sont toutes consideres comme une action. Un deplacement de 1m par round est gratuit.

Deplacement
En action multiple, vous avancez de votre score de vigueur en metre. (sur carte quadrille 1m=1 case)
En sprint en action complete vous vous deplacez de 10+succes metres de votre jet de dex+vigueur.
Les Vorox vont 1,5 fois plus vite avec 4 bras et 2 fois plus vite avec 6 bras.

Dégats
Le nombre de dés de dégat est égal à
Dégats de l'arme + points de réussites ( voir table de réussite) + Bonus de force ( corp à corp)
Au corps à corps un P.J. peut craquer un point d'anima pour jeter moins de D (si si il y a une bonne raison de le faire) avec une arme à distance il jette tout les D.
Les dés de dégats sont des D6
Ceux qui font 1-2-3-4 touchent et font un point de dégat
Ceux qui font 5-6 ne touche pas et sont perdu
Certaines armes, en particulier celle à énérgie peuvent traversé un bouclier, avec ces armes
Les D faisant 1-2 traverse le bouclier

Bouclier
Les boucliers énérgétiques, sont des merveille de la technologie de la seconde république, ces boitier génèrent un champ de force en cas d'impact violent
il ne se cumulent pas avec une armure si celle ci a une protection supérieure à 2 ( mon livre de règles contient une exception qui sera ignorée)
Si les dégâts sont supérieur au seuil minimum du bouclier et inférieur à son maximum, le bouclier absorbe les dégât et prend un hit.
Si les dégâts sont inférieur au seuil d'activation, le bouclier n'a aucun effet.
Si les dégâts sont supérieur a la capacité maximale du bouclier, celui ci est saturé et lache, le personnage prend tous les dégâts


Armure
Une armure possède une protection c'est un nombre de D d'armure à lancé, le principe est le même que celui de D de dégâts, les succes sont soustrait au nombre de dégats que prend le personnage. Exemple: Un tir vous a inflige 10 degats, on lance 10D6 et 8 ont donne un resultat de 4 et moins. 8 degats sont infliges. Le personnage touche a une armure de 6. Il lance 6D6 et 4 donne un resultat de 4 et moins. On calcul 8-4=4 soit 4 degats a retirer aux points de vilalites du personnage.

Vitalite
Vous avez un nombre de point de vie egale a 5 (5 point vitaux) + endurance.
Tant que vos 5 deniers points vitaux ne seont pas perdus, vous avez des blessures legeres et insignifiantes ne donnant pas de malus puis ensuite
5 point= malus -2 sur toutes actions
4 point= malus -4 sur toutes actions
3 point= malus -6 sur toutes actions
2 point= malus -8 sur toutes actions
1 point= jet end+stoicisme ou evanoui 1 heure puis teste end + vigueur pr se reveiller ensuite. toutes action necessite test en plus.
0 point= mort, mort pour de bon, pas de point de destin, de miracle divin ou autre. Cela doit etre fait AVANT la mort

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