[les rêgles ] comment çà marche ?

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andydangerous
Naïade Asiatique
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[les rêgles ] comment çà marche ?

Message par andydangerous » dim. 6 mars 2011 23:09

Système de jeu

Les jets de dés :

On indiquera faire un jet XgY cela signifie qu'il faut jeter X dès 10 pour n'en garder qu'Y.
Faites vous à cette notation car vous la rencontrerez souvent.

Les points de Vide :

Chaque joueur posséde un nombre de points de vide égal à son anneau de Vide. Il peut faire le choix d'utiliser ces points un à un pour améliorer ses actions.
Un point de vide utilisé permet de lancer et garder un dé supplémentaire.
Les points de vide se récupérent en dormant, en méditant.

Les augmentations :

Le joueur peut choisir de prendre des augmentations sur une de ses actions.
Cela permet de d'effectuer l'action de façon plus spectaculaire. Un bushi, par exemple, au lieu de simplement toucher son adversaire, pourra lui couper les poils de moustache.
Cependant une augmentation a un cout puisque cela augmente le niveau de difficulté du jet de 5.

Le nombre d'augmentation est limité par son rang de vide.

Des exemples d'utilisation des augmentations :
- Un augmentation au toucher en combat permet de lancer un dés supplémentaire aux dommages.
- Une augmentation au toucher permet de cibler certaines zones du corps.
- Des augmentations sur un jet de sincérité ou d'étiquette permettent d'être beaucoup plus performant
...etc...

C'est au joueur de penser aux augmentations, il devra l'annoncer au MJ avant le jet de dés.

Un jet simple :

Un jet simple est un jet de compétence contre un niveau de difficulté évalué par un MJ.
On notera, par exemple, de faire un jet de Kenjutsu contre un ND de 15.

Pour faire un jet de compétence, on jette un nombre de dés égal à la compétence + le trait associé, et on garde que un nombre de dés égal au trait.

Bien sur, certains avantages ou désavantages peuvent agirent sur la résolution de cette action, donc il faudra en prendre compte.

Un jet d'opposition :

C'est tout simplement un jet de compétence ou de trait contre un autre.
Par exemple, un jet d'intuition + sincérité contre le jet d'intuition d'un autre PJ.

Le ND n'est donc pas fixé par le MJ par le jet de dés adverse.

Un tour de combat standard :

•Calculs des initiatives :

Chacun personnage lance leur initiative, utilise leur technique spécifique à l'initiative (comme par exemple l'avantage : Réflexes de combat)

•Déclaration des actions :
Dans le sens croisssant des initiatives, les personnages choissisent leur action.

S'il choisit une action de combat (ben ouais, car il peut aussi fuir ... ), il a le choix entre :

•Attaque : Attaque normale

•Assaut : +2g0 au toucher mais le ND pour être toucher est de 5

•Défense : Il jette (Défense) dés, garde le plus fort et l'ajoute à son ND pour être touché.

•Technique : Certains bushis auront aussi accès à des techniques spécifiques à leur école.


•Résolution des actions :


Le MJ procéde à la résolution des actions en demandant les jets nécessaires aux joueurs.


Dommages et guérison :

Lorsque l'on prend des dommages, on subit des malus en dés. Certains avantages comme Force de la Terre permet de pallier plus ou moins à ces malus.
Au niveau épuisé, on ne peut plus tenir debout. A coma, on tombe dans l'insconscience.

En ce qui concerne la guérison, si on se repose, on récupére (constitution) *2 blessures par nuit

andydangerous
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Re: [les rêgles ] comment çà marche ?

Message par andydangerous » lun. 7 mars 2011 00:43

La magie

Les règles de la magie

Les shugenjas peuvent trouver sur leurs parchemins les prières leur permettant de communiquer avec les esprits élémentaires et leur demander des faveurs. Mais il s’agit d’une aide, car le lancement d’un sort est une épreuve à la fois physique, mentale et spirituelle. Invoquer les esprits se passe en plusieurs étapes, la première consistant à entrer en harmonie avec les éléments qui l’entoure, au travers de rituels oraux et gestuels complexes. La seconde étape est celle de la concentration : le shugenja, maintenant en harmonie avec les énergies élémentaires, va concentrer les énergies élémentaires nécessaires à l’invocation de son sort et essayer de les contrôler. Il s’agit de l’étape la plus difficile, et celle qui coûte le plus de vie aux apprentis shugenjas. La troisième étape est celle de la libération : le pouvoir des éléments maintenant concentré, il faut libérer cette énergie en en contrôlant les effets. C’est à ce moment que le shugenja peut sculpter ce sort pour obtenir des effets légèrement différents de ceux classiques.

•Lancer un sort :

Il faut d’abord lancer Anneau + rang de maîtrise contre le nd du sort, en gardant anneau dés. Il est possible de manipuler les sorts, c’est-à-dire en faire varier les effets en prenant des augmentations : les augmentations possibles pour chaque sort sont précisées dans la description de ceux-ci. Il est possible de préparer un sort, c’est-à-dire de doubler son temps d’invocation de base de manière à obtenir une augmentation gratuite.


•Rituels :

Il s’agit de sorts que plusieurs shugenjas peuvent lancer en même temps. Tous doivent connaître le sort et ils perdent tous l’un de leurs sorts durant l’invocation. Ils choisissent un leader qui lancera anneau + rang de maîtrise + somme des rangs de maîtrise des autres participants dés, gardant anneau du meneur.


•Récupération des sorts :

Un shugenja ne peut lancer que rang dans un anneau sort de cet anneau. Ceci est dû à l’épuisement provoqué par l’invocation de telles puissances (les tentatives infructueuses comptent). Il est possible de récupérer le pouvoir de lancer tous ses sorts en dormant huit heures ininterrompues ou un sort dans chaque anneau en méditant deux heures.


•Recopier les parchemins :

Il n’est possible de recopier des parchemins que de sa propre école car chaque école code ses parchemins d’une manière différente. Il faut ensuite disposer de niveau de maîtrise du sort heures et effectuer un jet de nd égal au nd du sort fois 2.


•Niveau de concentration :

Il faut parfois que le shugenja fasse des efforts afin de maintenir activé l’un de ses sorts. Ceci est représenté par le niveau de concentration du sort. Le nd indiqué après le niveau de concentration est la difficulté du jet de volonté pour éviter d’avoir sa concentration brisée par un élément quelconque.

•Concentration totale (20) : le shugenja a à peine conscience de ce qui l’entoure, il ne peut pas bouger et fait ses jets de perception et d’intuition avec 4 dés de moins. Son nd pour être touché est de 5.

•Concentration entière (15) : le shugenja a une conscience globale de ce qui l’entoure, il peut un peu remuer et marcher lentement. Ses jets de perception et d’intuition se font avec un dé de moins, et son nd maximal pour être touché est de 10.

•Concentration soutenue (10) : le shugenja peut interagir avec d’autres personnes, parler et se déplacer. Son nd pour être touché est au maximum de 15.

•Concentration faible (5) : le shugenja peut tout fait sauf se battre, esquiver et lancer un autre sort.

•Concentration inutile (0) : le sort n’a pas besoin d’être maintenu.


•Niveau de maîtrise :

Avec l’entraînement, les shugenjas arrivent à être en phase avec les esprits d’un sort sans l’aide d’un parchemin. On appelle ceci la maîtrise innée d’un sort. Cela coûte 3 points d’expérience et n’est possible que pour des sorts dont le niveau de maîtrise est égal à l’anneau du sort + rang de maîtrise du shugenja. Lancé un sort en maîtrise innée ne nécessite plus de parchemins, mais toujours des effets gestuels et vocaux. Lancé un sort possédé en maîtrise innée avec un parchemin donne une augmentation gratuite.


•Sorts à usage unique :

Les plus puissants sortilèges nécessitent des supports matériels pour être invoquer. Les sorts à usage unique font s’enflammer le parchemin de leur propriétaire lorsque ces derniers y font appel.


•Augmentations :

Il est possible de modifier les effets d’un sort en prenant des augmentations.

•Pour le temps d’incantation : chaque augmentation réduit le temps d’incantation d’un sort de 1, minimum 1.

•Pour la durée : sauf précision contraire, on ne peut l’allonger qu’une fois et une augmentation double la durée.

•Pour le type d’arme : chaque augmentation permet de lancer un dé de plus pour toucher avec.

•Pour le VD : chaque augmentation permet de lancer un dé de plus.

•Optionnel : pour 3 augmentations, il est possible de ne pas compter ce sort dans le nombre de sorts lancés par jour.


•Lancer un sort discrètement :

Il faut en plus du jet de lancement du sort réussir un jet d’Intuition + Discrétion nd 15. Si on est observé, c’est en opposition avec l’enquête + perception de l’observateur. Une augmentation pour rendre le sort discret est possible (les sorts secrets des clans de la Grue et du Scorpion sont tous discrets). Le nd du jet de discrétion est modifié ainsi :

•feu : + 5

•air ou eau : - 5

•vide : - 10 (+10 si présence d’un individu ayant plus de 3 en vide et observant).

•affinité avec l’élément du sort : -5

•déficience avec l’élément du sort : +5

•maîtrise innée : -10

•le sort est prévu pour être discret, implique de la duperie ou est de type illusion : -5

•crée des effets évidents (lumière, sons) : + 5

•par augmentation pour réduire le temps d’incantation : +5

•maximum une augmentation pour dissimuler le sort ou le sort est considéré comme discret : -5

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