De Bonnes Actions

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Erik
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De Bonnes Actions

Message par Erik » lun. 2 août 2010 20:15

Exemples d'actions qu'on peut réaliser avec vos compétences.


Agilité.

- Acrobatie (petite action). Cascadeurs dans l'âme, vous avez l'opportunité de faire des roulé-boulés, de minimiser vos chutes, de voltiger, de se remettre sur pied au combat, etc.

- Garder l'équilibre (action gratuite). Dès que vous devez avancer ou reculer sur une surface très précaire (ex: une corniche). Un échec critique signifie la chute (et parfois la mort).

- Contorsion (grande action). Parvenir à passer à travers un passage étroit, vous délier de vos liens, ou de chaines. Si échec critique vous restez coincé, et il faudra réussir un nouveau test.

- Esquiver (grande action). Dans un combat, jusqu'au prochain tour, votre résultat remplace votre Défense de Combat.

- Rapidité (action gratuite). Symbolise vos réflexes et votre réactivité au combat (initiative).


Athlétisme.

- Escalade (petite action). Dès qu'il s'agit de descendre ou monter une surface pentue. La difficulté varie selon les accessoires qu'on a pour s'aider. Si échec critique, on tombe dans le vide, souvent mortel.

- Sauts (petite action). Parfois il faut savoir passer outre les obstacles pour avancer.

- Courir (grande action). Si vous souhaitez courir longtemps (en cas de poursuite par exemple) ou plus rapidement (au combat). Chaque degré de succès octroie 1h de course. Si en fin de course on continue malgré tout, la difficulté s'élève (à 12). En cas d'échec, on ne peut plus courir avant de prendre 4h de repos.

- Force (grande action). Tout le monde peut porter jusque 5 kg. Au-delà, on peut passer par des jets, suivant le poids à soulever. Plus la tâche est répétée et plus la difficulté s'élève. Peut aussi servir à briser les objets, ou à immobiliser (des jets opposés d'athlétisme) quelqu'un au sol.

- Nager (grande action). Ceux qui ne possède pas la spécialité ne savent pas nager, autrement que dans des eaux peu profondes et calmes, sinon vous vous noyez.
La difficulté dépend de la profondeur, des vagues, du vent, de la météo, etc. 3 échecs de suite et vous êtes aspirés par le fond, auquel cas, il faut 3 succès pour remonter à la surface et reprendre de l'air.

- Jet (petite action). Lancer des haches, des couteaux ou une lance est possible. La difficulté est modifiée selon le poids de l'arme et va indiquer la distance du jet, que chaque degré de succès amplifie. Les objets encombrants (des lances ?) seront plus difficiles à jeter.


Dressage

- Charmer (quelques minutes). Une rencontre avec un animal nécessite un jet pour prévoir les actions de la bête. La difficulté vaut la Volonté Passive de l'animal. En cas de succès, vous faites augmenter d'un cran la disposition de l'animal à votre égard. Les animaux sauvages vous sont hostiles. Les animaux dressés sont indifférents.

- Conduire un convoi (grande action). Les chevaux qui tirent le convoi obéissent tant qu'ils n'ont pas peur ou blessés. Sinon il faut réussir un test, contre leur volonté passive, afin d'en garder le contrôle.

- Equitation (petite action). Vous pouvez monter les chevaux que vous connaissez, sinon il faut faire un jet pour maintenir le contrôle. Si un échec critique, vous faites une chute de cheval (qui peut être fatale).
De même, si vous combattez à cheval, il faut faire un test, Grande Action. Sauf s'il s'agit d'un animal habitué au combat, alors Petite Action. Néanmoins ça nécessite une "Grande action" si la monture est apeurée ou blessée. De nouveau un échec critique vous mène à une chute de cheval, parfois fatale.

- Entraîner l'animal (plusieurs semaines). On dresse un animal que s'il a minimum la disposition indifférent à votre égard. On peut lui inculquer des petits tours, des "va chercher", garder, attaquer, servir de monture, voire de l'entrainer à faire la guerre. Pour y parvenir, tout dépend de la volonté de l'animal. Plus il est indépendant plus dur seront les tests, et davantage il faudra en réaliser, donc plus long à dresser.
Exemple : Bethany Arryn possède un petit lynx des montagnes. Il possède 2 en volonté. Pour lui apprendre à attaquer les vilains, Bethany va devoir passer 2 semaines à l'entrainer et réussir 2 tests consécutifs contre une difficulté de 9.

- Jouter. Si vous êtes un chevalier qui aime se mettre en danger dans les joutes, je vous conseille de lire mon article (dissuasif) sur mon blog. C'est tout un art, et généralement il vaut mieux s'y spécialiser pour en sortir indemne.


Vigilance

- Empathie (action gratuite). Permet d'analyser une personne, de lire ses intentions. Voyez mon aide intitulée "Conflit Intrigue" pour les détails.

- Perception (action gratuite). Dès que vous vous mettez à chercher activement quelque chose, que vous êtes sur vos gardes, faites un jet contre la Discrétion de(s) l'ennemi(s). Sinon, vous avez une Perception passive, égale à votre rang X 4. Si quelque chose trouble votre attention, vous serez prévenu.



Ruse

- Déchiffrer (grande action). Si vous êtes face à une écriture étrangère ou codée, vous pouvez tenter de quoi il en retourne. Mais la difficulté peut être importante.

- Mémoire (action gratuite). Se souvenir de quelque chose sur un sujet précis. Le degré de succès déterminera l'intérêt de l'information, et le bonus qu'elle vous apportera.

- Distraire (petite action). Au combat, il y a moyen de distraire l'ennemi. Ce qui lui fait perdre son rang de Vigilance dans sa Défense de Combat.

- Faire preuve de logique (grande action). Résoudre les problèmes en utilisant sa tête. Par exemple: prévoir la stratégie de l'ennemi avant la bataille, démêler les fils des intrigues, complots et réseau d'alliances à la Cour du Roi. En cas d'un succès contre une difficulté de 12, on peut gagner des bonus aux prochaines actions.

- Gagner de l'argent.

- Jouer aux jeux de chance.


Tromperie

- Jouer la comédie (petite action). Ce faire passer pour un autre. Un jet contre la Vigilance passive de la cible. Si réussie, on vous prend pour la personne que vous prétendez être.

- Tricher au jeu (action gratuite). Si le test contre la vigilance passive réussit, le degré de succès est multiplié à votre rang de Tromperie. Ajouter le résultat à votre test de Ruse pour tenter de gagner au jeu de hasard.

- Se déguiser (petite action). Cacher son identité. Test contre la vigilance passive. Si réussie, on ne peut vous reconnaitre. Parfois, on peut compler comédie et déguisement pour améliorer ses chances de paraitre un autre.

- Voir les autres actions de Tromperie dans l'aide de jeu "Conflit Intrigue".



Endurance

- Résilience (action gratuite). Résister à un effet dangereux de la maladie, d'un poison, de la météo...
De tels effets sont si ni néfastes qu'on doit réussir plusieurs tests successifs pendant un temps définit.

- Vigueur (spécial). Un jour après avoir reçu une blessure légère ou une semaine si elle est plus grave, on peut réaliser un test de vigueur (ou attendre le mestre pour soigner). Si réussit on soigne la blessure (si on en a plusieurs, faut réussir avec un degré de succès supérieur). La difficulté dépend essentiellement de votre récente activité (voyage, combat). Si jamais l'échec est critique : vous gagnez une nouvelle blessure. Le rang d'endurance détermine le nombre de blessures qu'on peut porter. Au-delà, vous mourrez.

- Reprendre son souffle (grande action). Au combat permet de récupérer des points de santé, d'un point par degré de succès, contre une difficulté de 0.


Combat : Voir la fiche d'aide "Conflit Combat" (prochainement).


Soins

- Diagnostiquer (grande action). Analyse des blessures ou de la maladie du patient, afin d'assurer sa guérison. Difficulté de 12. Si on réussit, on ajoute les dés bonus de la Spécialité à notre jet pour le soigner. En plus, à chaque degré de succès supplémentaire, ajoutez +1D pour soigner.

- Traiter la maladie(minutes). Remplacer le jet de Résilience du patient par un jet de soins.

- Traiter la blessure (4h). Remplacer le jet de Vigueur du patient par un jet de soins. Si échec critique, la blessure n'empire pas.


Connaissances

- Education (action gratuite). Permet de réaliser des choses qu'on a apprise (les filles reçoivent une formation en musique, chant, danse et broderie par exemple. Ici à ajouter à un jet de Statut) mais en général permet de se rappeler d'informations importantes (à former comme des questions : "sais-je comment est mort le Chevalier Noir ?") à un moment précis, ou un sujet plus large comme l'économie, l'héraldique, l'astronomie, l'histoire, etc. Suivant la question que vous vous poserez, la difficulté sera élevée ou basse.

- Recherches en bibliothèque (plusieurs heures ou jours). Quand on ne connait pas la réponse à une question, il faut se mettre à chercher dans les livres de la bibliothèque. Certaines sont plus fournies que d'autres, et ça dépend aussi du sujet de la question. Le nombre de livres influe sur le nombre de tests à effectuer pour les parcourir tous. On est évidemment pas contraint de rester nuits et jours à bouquiner, on peut très bien laisser les livres sur place et reprendre la lecture à un autre moment. Au fur et à mesure de vos réussites vous glanez des réponses. Il est probable que vous tombiez sur la réponse avant la lecture de tous les livres que vous avez sélectionné, sauf si la question est vraiment complexe. On peut également se fairer aider dans les recherches, pour gagner du temps.

- Espionner (plusieurs heures/jours/semaines). Prêter l'oreille, parler avec les gens, afin de récolter des informations, qui sont autant de rumeurs, parfois sans fondement. Si vous espionner pendant un long moment, la difficulté sera très faible, alors que si vous sondez les pensées des gens pendant un très court laps de temps, la difficulté s'élève (espionner pendant une semaine, vaut une difficulté 6 ; espionner durant quelques heures vaut une difficulté de 15). Si vous restez 6 mois à en endroit, après ce laps de temps, vous détenez les principales rumeurs.


Langue. Les gens du commun ont un rang de 2. Ils parlent avec un accent, écorchent les mots, ont un pauvre vocabulaire, en plus de ne savoir ni lire ni écrire. Avec un rang 3 vous savez parler normalement, lire et écrire sans trop de difficulté. Vous communiquez dans la langue commune à tout Westeros. Par contre au-delà du continent existent des contrées exotiques où les langues sont très nombreuses (environ 15). Vous ne parlez pas et ne comprenez rien si on vous parlent/écrit dans ces langues (pénalité de -3D à la persuasion). Seul Rickard connait quelques mots simples de Haut-Valyrien car il a un rang 1 (pas de pénalité). Il ne sait ni les écrire, ni les lire (il a besoin d'un test de Ruse pour déchiffrer). Considérez le Haut-Valyrien comme une langue morte (un peu comme le latin). Lors des Conflits d'Intrigues, vous gagnez +1B en persuasion si votre language est particulièrement éloquent, ce qui exprime une grande éducation, de l'intelligence, du respect, du raffinement (note: le roleplay doit être aussi très raffiné), c'est un test de Langue contre une difficulté qui varie selon le niveau de langue de l'assistance (un grand connaisseur sera moins impressionné).


Tir : Voir la fiche d'aide "Conflit Combat" (prochainement).


Persuasion : Voir les actions dans l'aide de jeu "Conflit Intrigue".


Statut

- Etiquette (action gratuite). Elle représente la bienséance, le respect que chacun est sensé accordé aux nobles de statut 4 et supérieur. Dans un Conflit d'Intrigue, le jet se fait contre la Défense d'Intrigue. Une réussite vous octroie +1B, ainsi que +1B à tous les 2 degrés supplémentaires. Ces dés bonus peuvent être utilisé à n'importe quel moment de l'intrigue, mais une fois utilisés, ils ne comptent plus. Cela fonctionne sur vos jets contre cette personne (surlaquelle vous avez testé étiquette au début), pas les autres.

- Héraldique (action gratuite). Se souvenir des blasons, afin de déterminer à quelle famille on a affaire (ex: à la cour, ou sur le champ de bataille). On effectue un jet de Statut, avec les dés bonus de la spécialité Education ou Etiquette. Vous avez plus de facilité si la personne est très connue ou si elle fait partie de votre région (ex: les blasons des autres maisons du Val).

- Réputation (action gratuite). En référence au jet d'initiative et l'action "Bouclier de Réputation" dans le Conflit d'Intrigue. Vous pouvez aussi l'utiliser soit pour modifier la disposition initiale que les autres ont pour vous, en mentionnant votre réputation (voir votre background), qui peut donc améliorer ou empirer la disposition (ex: se vanter d'être la Terreur des Vierges dont tout le Val parle, risque de rendre Clement très suspect aux yeux des seigneurs et leurs filles); soit d'attirer l'attention des gens sur sa personne (le jet peut être en compétition) comme par exemple: attirer l'attention d'une jeune damoiselle (que plusieurs prétendants ciblent en même temps que vous). La difficulté est souvent de 9 s'il ne s'agit pas d'un test de compétition.

- Intendance (spécial). Gérer les biens de la maison ou des finances s'effectue 1x par mois, si votre PJ s'occupe de leur gestion. Le résultat détermine les points que vous gagnez ou perdez de vos Ressources (les attributs de la maison : défense, population, puissance, etc.). Si le seigneur ou l'héritier ne sont pas à ça, la charge en incombe à un tier (gouverneur, intendant, lady, mestre...).

- Tournois (spécial). Permet de se souvenir des grands tournois de l'histoire et des jouteurs de renom. En plus, si vous organisez un tel événement, elle influe sur la renommée des chevaliers que vous attirez. La spécialité peut également offrir des bonus, à condition de prendre l'avantage "Jouteur", à réserver aux professionnels.


Discrétion

- Se fondre dans la foule (petite action). En cas de poursuite ou d'attentat, il peut être ingénieux de se cacher parmi la foule pour échapper au danger. Octroie un bonus +1D au test de combat/tir.

- Furtif (combiné à un mouvement, petite action). Au lieu d'utiliser la foule, vous utilisez l'obscurité, les buissons et tout autre élément qui puisse vous cacher. Octroie un bonus +1D au test de combat/tir.


Survie

- Fourrage (longtemps). Cherchez de la nourriture et de l'eau. La difficulté dépend du nombre de temps que vous vous permettez, et de la saison.

- Chasse (longtemps). Idem mais vous traquez le gibier. L'aide d'animaux de chasse (chien/faucon) vous octroie +1D.

- Orientation (1x/4h). Si vous ne souhaitez vous perdre en dehors des routes (il y en a peu avouons-le). La difficulté de base est de 9, à quoi j'ajoute bonus et malus de terrain, de l'heure, ou de météo. Le degré de succès est multiplié par 4h, vous indiquant que la direction est la bonne pendant x temps. Pour ne pas se perdre plus loin, il faudra recommencer un jet. En cas d'échec, la direction prise n'est pas tout à fait la bonne (ex: si vous partez pour l'ouest, vous échouez, et prenez la voie pour le nord-ouest). Un échec critique marque que vous tournez en rond un long moment avant de choisir la direction opposée à votre destination. Attention, un test peut-être demandé par le mj si la météo change subitement, ou si vous passez du jour à la nuit par exemple.

- Traquer (1x/2h). Si vous trouvez des traces de pas/chevaux, avec un test de Vigilance (difficulté 9), vous pouvez alors suivre ces traces. De nouveau le terrain, la météo, l'heure modifient grandement les chances de poursuite (la difficulté de base vaut 9). Un degré de succès signifie que vous suivez les traces durant 2 heures. Vous pourrez seulement relancer après ce laps de temps (si vous n'avez pas encore trouvé le fuyard). Un échec signifie que vous avez passé 2h de plus à suivre les traces (ce qui permet généralement à l'autre de prendre de l'avance). Un échec critique montre tout simplement que vous vous êtes perdu en croyant suivre les traces (vous êtes alors sur la trace de qui ?). A nouveau si le terrain/la météo varient, un nouveau jet sera demandé. En plus, un jet de traque réussit vous renseigne sur le nombre de traces présentes, la taille et la vitesse de la proie, ou encore déterminer à quelle heure est passée la proie. Autre action : si vous êtes la proie, je permet de faire un jet afin de camoufler vos traces (la difficulté dépend du terrain, de la météo, etc). Le degré de succès augmentera significativement la difficulté de l'adversaire pour "remarquer vos traces" (donc c'est avant tout un jet d'opposition entre sa vigilance et votre survie, si vous êtes déjà recherchés).


Larcin (on l'emploiera pas souvent je crois : il s'agit de crocheter les serrures, dissimuler des objets, ou en dérober aux PNJ sans qu'ils s'en apperçoivent. Je trouve ça plutot anecdotique si on est pas spécialisé dans la matière.) -- Entre parenthèses car ça ne rentre pas dans les bonnes actions :tongue:


Art militaire : Voir la fiche d'aide "Conflit Bataille" (prochainement).
Tactique peut être utilisé dans un simple Combat, afin de donner +1B à tous vos alliés pour leur jet d'initiative (Agilité/rapidité). Mais cela contraint le tacticien de jouer en dernier pendant le tour.

Volonté

- Coordonner (grande action). Lorsque deux ou trois personnes (pas plus) s'assistent dans une tâche, les assistants donnent la 1/2 de leur rang dans la compétence au résultat du jet de celui qu'ils aident (s'ils dépassent la difficulté de 9). La personne qui les coordonne (s'il y en a) peut multiplier ce bonus au résultat, par son degré de succès à un jet de Volonté. Celui qui coordonne doit faire son jet avant tout le monde, après les assistants tentent leur jet, et enfin la personne qu'on aide (qui espère avoir récolleté des bonus).

- Courage (action gratuite). A utiliser si on ne veut pas décamper en criant de peur, ou pisser dans ses chausses, face à un truc complètement flippant : voir ses compagnons/sa famille se faire zigouiller, assister à un événement magique ("Autres", dragon, magie des prêtres rouges, etc), une attaque destructrice (le bateau en bois ravagé par du feu gregeois), se faire torturer, etc. Ceux qui ont une Peur comme défaut (genre "peur des loups", "peur de mon frère", doivent aussi utiliser Courage quand ils doivent y faire face). Les gens d'un naturel couard devront aussi.

- Dévouement (grande action). Contre la tentation, ou faire preuve de principe, utiliser votre sens du dévouement. Voir aussi la fiche d'aide "Conflit d'Intrigue".


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L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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