[PJ] Scion d'HEIMDALL

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Erik
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[PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Erik » mer. 15 avr. 2009 12:05

Heimdall est le protecteur du Bifröst, l'arc-en-ciel menant à Asgard. Mais il est plus que ça, puisqu'il surveille toute chose... Ne pouvant quitter sa place, il utilise ses scions comme informateurs ou espions. Heimdall et Loki sont ennemis et destinés à s'entretuer lors du Ragnarok. Leurs scions sont souvent rivaux.

Panthéon Aesir (nordique) : HEIMDALL (Dieu Gardien)

Attributs Epiques : Perception... + Talents associés

Domaines (dont sont issus les Dons) :
-Généraux : Gardien, Soleil
-Spécifique au panthéon : Jotunblut
-Spéciaux : -

Compétences de prédilection : Tir, Commandement, Vigilance, Discrétion, Investigation, Mêlée.
-----

suit la création et discussions autour du personnage.
L'imagination ça se mange sans fin.

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Re: [PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Erik » mer. 15 avr. 2009 12:34

Voici la Fiche d'Erik (pas bien de me flatter comme ça)

1. Vocation

Erik
Panthéon/Dieu: Nordique / Heimdall
Vocation: Détective
Nature: Altruiste

2. Attributs

Physique
Force 3
Dextérité 3
Vigueur 3
Social
Charisme 2
Manipulation 2
Apparence 3
Mental
Perception 4
Intelligence 3
Astuce 4

3. Compétences

Animaux
Art ( )
Art ( )
Artisanat ( )
Artisanat ( )
Artisanat ( )
Athlétisme 3
*Commandement
Corps à corps
Culture
*Discrétion 3
Empathie 2
Intégrité 3
*Investigation 3
Lancer
Larcin
Médecine
*Mêlée
Occultisme
Pilotage (voitures) 3
Pilotage ( )
Politique
Présence 2
Résistance 3
Science (criminologie) 3
Science ( )
Science ( )
Survie
*Tir 5
*Vigilance 5

A terminer:

4. Avantages

Privilèges (vous pouvez en prendre plusieurs d'une même catégorie)
- Guide ( sage mortel ) 1
- Créature ( )
- Servants ( )
- Reliques ( deux 9mm avec inertie améliorée(-2 chacun) avec chacun un domaine, l'un Gardien et l'autre Soleil avec pour chacun le pouvoir "chargeur illimité")

Attribut Epique (attention tu ne peux pas excéder "4 points" car c'est la limite de ta Perception "normale"... à chaque point dépensé, tu choisis un Talent de cette liste)
Perception épique = 4

Avertissement subliminal : bonus de dés pour prévenir d'une embuscade
Concentration prédatrice : si jet de "chasse" réussi vous ne perdrez pas sa piste.
Oreille absolue : vous entendez tout et mémorisez les sons
Palais fin : identifie la nature des composants au gout et/ou à l'odeur, permet de savoir si ce composant est nocif.
Reconnaissance infaillible : reconnait ceux qui nous sont prédestinés et les proches déguisés.
Domaines dons

-Généraux :
a/ Gardien
NIVEAU 1 : MARQUE DE VIGILANCE
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a touché une personne, un objet ou un lieu (et dépensé 1 point de Légende), il saura si celui-ci est en danger physique ou connaîtra sa condition, sa localisation ou sa situation actuelle en réussissant un jet de Perception + Empathie (un seul sujet à la fois). Un sujet peut être l'objet de plusieurs Marques de Vigilance ; un Scion ne peut pas se "marquer" lui-même.

NIVEAU 2 : ÉGIDE
Groupement : Vigueur + Résistance
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Une fois que le Scion a touché une personne ou un objet (et fait les dépenses de Légende et de Volonté nécessaires), il peut faire le jet d'activation : le nombre de succès indique le score de Solidité accordé au sujet pendant 24 heures.

NIVEAU 3 : SANCTUAIRE
Groupement : Vigueur + Résistance
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de placer une barrière sur un lieu touché par le Scion qui en interdit l'accès. C'est une sphère d'une circonférence égale à 150m² x niveau de Légende du Scion. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indique le nombre de jours que dure la sphère de protection. C'est le Scion qui décide contre qui la sphère fait effet. Il est possible de placer plusieurs sphères sur le même lieu (avec des jets et des dépenses en plus.) Un être avec un niveau de Légende supérieur au Scion qui a utilisé cette Faveur peut détruire la barrière : ses niveaux de santé équivalent à [Légende du Scion x5] + succès au jet d'activation et elle a une Solidité égale au niveau de Légende du Scion.
b/ Soleil
NIVEAU 1 : REGARD PÉNÉTRANT
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de voir distinctement à travers des obstacles physiques, comme le brouillard, la brume, une eau boueuse (si le Scion se trouve dans l'eau) ou même des barrières translucides qui ne laisse apparaître que des silhouettes pour autrui. Le personnage voit parfaitement avec une lumière faible (une bougie d'anniversaire au maximum.) Mais dans l'obscurité totale, il est aussi démuni que n'importe qui.

NIVEAU 2 : RAYONNEMENT DIVIN
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Permet d'émettre la lumière du soleil, soit depuis son propre corps (luminosité d'une ampoule de 100w), soit en concentrant la lumière dans un point à proximité. Par exemple, il peut faire agir la lumière depuis la paume de sa main ou depuis ses yeux comme une torche électrique. La durée de cette luminosité dure pendant une scène. En outre, il est possible de concentrer cette lumière sur une surface réfléchissante, comme la lame d'acier d'une arme, les boutons de métal d'une veste ou l'extrémité en fer d'un piercing sur la langue : un tel éclat impose une pénalité de distraction de -2 pour toutes les actions non réflexes de la victime, seulement jusqu'à la prochaine action du Scion. Il est même possible de concentrer la lumière sur un point précis dans le but de roussir légèrement un objet ou de mettre le feu à un accélérant inflammable (mais pas suffisamment pour blesser qqn en plein combat.)

NIVEAU 3 : FLAMBOIEMENT CÉLESTE
Groupement : Apparence + Présence
Coût : 1 Légende
En se concentrant pendant une action (inertie 4), le Scion crée et libère un flash de lumière impossible à manquer. Quiconque regarde dans sa direction (même s'il porte des lunettes de soleil) doit faire un jet de Vigueur + Résistance. Si les succès de la victime sont plus élevés que ceux du jet d'activation, il voit un flash soudain mais ne subit aucun effet. S'il y a égalité, il subit une pénalité de distraction de -2 sur toutes ses actions non réflexes jusqu'à la prochaine action du Scion. Si le Scion comptabilise plus de succès, la victime est aveuglée et Inactive jusqu'à la prochaine action du Scion : après, elle subit une pénalité de distraction de -3 sur toutes ses actions non réflexes durant un nombre d'actions égal au score de Légende du Scion. Les extras ratent automatiquement le jet de résistance.
-Spécifique au panthéon : Jotunblut
Nordique : Jotunblut

Le Jotunblut permet au Scion qui l'utilise d'infuser de son propre sang un être humain (mortel, jamais un Scion ou un Titanide) ou un animal pour renforcer ses traits physiques. L'humain ou l'animal est alors loyal au Scion, mais devient de plus en plus irritable au contact d'autres personnes et, pour que cette loyauté perdure, la Faveur doit être réactivée à un rythme dépendant du niveau utilisé. Sinon, l'humain ou l'animal reprend sa liberté mais conserve le bonus (et n'importe quel autre Scion possédant une Faveur de ce Domaine pourra l'utiliser sur une cible qui lui sera alors loyale.) Il n'est pas possible de cumuler des points d'amélioration par des utilisations multiples de Faveurs de ce Domaine sur une même cible.

NIVEAU 1 : DOTATION BESTIALE
Groupement : Aucun
Coût : 1 blessure Grave + 1 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force ou la Vigueur d'un animal (naturel) d'1 point. La loyauté de l'animal doit être renouvelée au moins une fois par mois.

NIVEAU 2 : DOTATION HUMAINE (Hero p.153)
Groupement : Aucun
Coût : 1 blessure Grave + 2 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force et/ ou la Vigueur d'un mortel de 2 points, à distribuer au choix du joueur. La loyauté de l'humain doit être renouvelée au moins une fois par mois.

NIVEAU 3 : DOTATION HÉROÏQUE (Hero p.153)
Groupement : Aucun
Coût : 1 blessure Grave + 3 Légende
À ce niveau, le Scion peut augmenter la Force et/ ou la Vigueur d'un mortel de 3 points, à distribuer au choix du joueur. La loyauté de l'humain doit être renouvelée au moins une fois par saison (tous les 3 mois).
Vertus

Courage3, Endurance2, Expression1, Loyauté3
(plus d'infos dans la section prévue)

5. Légende (2) et volonté (6)

6. Les Points Bonus 5 points
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Re: [PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Erik » jeu. 16 avr. 2009 20:30

Heidi
Panthéon: Nordique
Dieu: Heimdall
Vocation: Détective
Nature: Altruiste
Age: 25 ans
Taille: 1m73
Poids: 62 kg
Cheveux: Blond
Yeux: Bleu

Attributs

Physique Social Mental
Force 2 Charisme 3 Perception 4 / 4
Dextérité 3 Manipulation 2 Intelligence 3
Vigueur 2 Apparence 4 Astuce 4

Compétences
- Athlétisme 3
- Commandement* 1
- Corps à corps 3
- Discrétion* 3
- Empathie 3
- Intégrité 3
- Investigation* 3
- Mêlée* 0
- Pilotage (voitures) 3
- Présence 3
- Résistance 3
- Science (criminologie) 3
- Tir* 5
- Vigilance* 5

Privilèges
- Guide (Indic) 1
- Relique (Brynja - Gardien) 1
- Relique (Stjarna - Soleil) 1
- Relique (Hamarleifr) 3
- Relique (Hjörleifr) 3

Armes
- Hamarleifr / Hjörleifr
- Pré 8, dég 4G, portée 20, chargeur illimité, iner 2, P

Talents
- Avertissement subliminal : bonus de dés pour prévenir d'une embuscade
- Concentration prédatrice : si jet de "chasse" réussi vous ne perdrez pas sa piste.
- Oreille absolue : vous entendez tout et mémorisez les sons.
- Palais fin : identifie la nature des composants au gout et/ou à l'odeur, permet de savoir si ce composant est nocif.

Dons
- Regard pénétrant
- Rayonnement divin
- Marque de vigilance
- Egide

Vertus
Courage 3
Endurance 2
Expression 1
Loyauté 3

Volonté 6

Légende 2
Pts de légende 4

VDesquive = 4
VDparade =

Absorption
C / G / S

Armure

C / G / S

Santé
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Re: [PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Erik » dim. 17 mai 2009 19:50

En plus de son imperméabilité aux balles, Svalinn te confère le domaine suivant :

- Magie, il faut acheter les dons.
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Re: [PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Grolok » sam. 19 sept. 2009 16:42

Fiche de Heidi

1. Vocation

Choix du panthéon : Nordique

Choix du parent divin : Heimdall

Choix d'une vocation/profession/concept : Protectrice/Enquêtrice

Choix du nom : Adelheïd "Heidi"

Choix de la nature/personnalité : Altruiste

2. Attributs

Physique : Vigueur 2 Force 2 Dextérité 3
Social : Apparence 4 Charisme 3 Manipulation 2
Mental : Intelligence 3 Perception 4 Astuce 4

3. Compétences

Animaux
Art (dance) 1
Art ( )
Artisanat ( )
Artisanat ( )
Artisanat ( )
Athlétisme 3
Commandement 1
Corps à corps 3
Culture 1 +2
Discrétion 1
Empathie 3
Intégrité 3
Investigation 3
Lancer
Larcin 1
Médecine
Mêlée
Occultisme
Pilotage (voiture) 2
Pilotage (moto) 2
Politique
Présence 3
Résistance 2
Science ( )
Science ( )
Science ( )
Survie
Tir 3
Vigilance 3

4. Avantages

Privilèges
- Guide (Indic) 1
- Relique (Stjarna - Soleil) 2
donne le domaine Soleil et la vision dans le noir.
- Relique (Brynja - Gardien) 2
donne le domaine Gardien et augmente l'efficacité du talent Adversaire intouchable.
- Relique (Tunique - Ciel) 2
donne le domaine Ciel et se transforme en vêtement.
- Relique (Fusil juxtaposé à crosse et canons sciés) 1
pas besoin de muntion.

Attributs Epiques
Perception:
Concentration prédatrice 1
Sens télescopiques 1
Astuce:
Investigateur intuitif 1
Vigilance éternelle 1
Apparence:
Centre d'attention 1
Regard du serpent 1
Dextérité:
Adversaire intouchable 1
Partenaire idéal 1
Charisme:
Charmeur 1
Manipulation:
Tromperie 1

Domaines dons

Gardien:
Marque de vigilance

Soleil:
Regard pénétrant

Ciel:
Liberté du vent

Vertus

Courage 3, Endurance 2, Expression 1, Loyauté 3

5. Légende (4) et Volonté (6)

6. Les Points Bonus
Légende 7
Tir 3
Vigilance 2
Relique 3

7. XP
Légende 24
Liberté du vent 10

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Re: [PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Erik » sam. 19 sept. 2009 20:29

Engagement: 7d10 (+2 auto)

Vd'esquive: 7

combat:
-étreinte 6(+2), +3S, in 6, P.
-main nue léger 7(+2), +3S, Vd5, in4.
-main nue lourd 5(+2), +6S, Vd4, in5.
-arme à feu 9(+2), +4G, in4, P.

+ le dainslef qui est spécial

* j'ai repris les attributs du beretta, mais je peux me tromper...
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Re: [PJ] Scion d'HEIMDALL

Message par Grolok » dim. 20 déc. 2009 22:48

Adelheïd "Heidi"

Vocation: Enquêtrice
Nature: Altruiste
Panthéon: Aesir
Dieu: Heimdall
Attributs: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2, Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 4, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4
Vertus: Courage 3, Endurance 2, Expression 1, Loyauté 3
Compétences: Art (danse) 1, Athlétisme 3, Commandement 1, Corps à corps 3, Culture 2, Discrétion 1, Empathie 3, Intégrité 3, Investigation 3, Larcin 1, Pilotage (voiture) 2, Pilotage (moto) 2, Présence 3, Résistance 2, Tir 3, Vigilance 3
Privilèges: Guide 1, Relique (Stjarna - les Yeux de la Nuit - Soleil) 2, Relique (Brynja - améliore Adversaire Intouchable - Gardien) 2, Relique (Regnbogi - se transforme en tenue de son choix - Ciel) 2, Relique (Nettoyeur - fonctionne sans munition) 1, Relique (Dainsleif), Relique (pendentif qui luit en présence d'engeance), Relique (Valkyrie - voiture qui vole), Relique (Kalla - médaillon qui permet la communication avec les dieux), Relique (Gris-gris)
Pouvoirs surnaturels:
Attributs épiques: Dextérité épique 2 (Adversaire intouchable, Partenaire idéal), Charisme épique 2 (Bénéfice du doute, Charmeur), Manipulation épique 2 (Honnêteté des dieux, Tromperie), Apparence épique 3 (Aguicheur, Centre d'attention, Regard du serpent), Perception épique 2 (Concentration prédatrice, Sens télescopiques), Astuce épique 2 (Investigateur intuitif, Vigilance éternelle)
Dons: Regard pénétrant (Soleil 1), Marque de vigilance (Gardien 1), Liberté du vent (Ciel 2)
Engagement: 7+2
Attaques:
Etreinte: Précision 6+2, Dégâts 3S, VD Parade -, Inertie 6, Perforant
Main nue léger: Précision 7+2, Dégâts 3S, VD Parade 6, Inertie 4
Main nue lourd: Précision 5+2, Dégâts 6S, VD Parade 4, Inertie 5
Nettoyeur: Précision 9+2, Dégâts 8G, Portée 10, Inertie 5, Perforant
Dainsleif: Précision 11+2, Dégâts 6G, Portée 15, Chargeur 8, Inertie 5, Perforant
Calibre 45: Précision 8+2, Dégâts 5G, Portée 20, Chargeur 5-15, Inertie 5, Perforant
Calibre 9mm: Précision 7+2, Dégâts 4G, Portée 20, Chargeur 15-33, Inertie 4, Perforant
Lance-grenade: Précision 7+2, Dégâts 16G, Portée 100, Chargeur 1, Inertie 5
Absorption: 0C / 1G / 3S (Regnbogi +1S)
Santé: 0 / -1 / -1 / -2 / -2 / -4 / Incapacité
VD Esquive: 7
Volonté: 6
Légende: 4 Points de Légende: 16
Notes: Dainsleif a le pouvoir de toucher immanquablement sa cible et de percer les protections les plus épaisses. En contrepartie elle veut tuer quelqu’un. Si en fin de scène Dainsleif n’a tué personne alors qu'elle est sortie, elle tirera d’elle-même sur une personne présente. La dépense d'un point de Légende permet d'annuler la VD ou l'Absorption de la cible, il est possible de cumuler les deux.

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