[BloodLust][Mumble][Roll20][0 places restantes]

C'est ici que les MJs pourront proposer des Oneshots(scénarios sans suite nécessitant peu de séances de JDR)
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theudbald
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[BloodLust][Mumble][Roll20][0 places restantes]

Message par theudbald » lun. 12 févr. 2018 01:19

Programme (Table virtuelle) : Roll20
Programme (Vocal) : Mumble
Nombre de joueurs : entre 2 et 4
Nombre de partie : 2
Jour des parties :lundi, Mercredi, jeudi ou vendredi
Heure des parties : 21H / 00H

Présentation
Spoiler :

Bloodlust est loin des cadres classiques de médiéval fantastique, proprets et lumineux, ou des univers héroïques où le preux chevalier part affronter tout un bestiaire de sales bêtes pour sauver la princesse. Tanæphis est un monde au style « antique », assez jeune pour que rien ne soit gravé dans le marbre, assez vieux pour que pas mal de sales rancoeurs soient bien enracinées. Les peuples du continent ont une histoire déjà riche et entachée de sang. Il ne se passe pas un jour sans bataille, escarmouche, complot ou assassinat politique. Mais ce qui marque tout le monde dans Bloodlust, ce sont les Armes-Dieux. Il n’y a pas de religion ni de panthéon complexe sur Tanæphis, pour la simple raison que les Dieux ne sont plus dans les cieux. Ils parcourent le continent aux côtés des hommes. Un jour, ils se sont lassés de la tranquillité monotone de leurs cosmes lointains. Ils ont décidé que le monde réel avait l’air bien plus excitant, et se sont incarnés pour participer à la fête. Ils ont pris la forme d’Armes, indestructibles, dotant leurs Porteurs de pouvoirs prodigieux.

Une Arme-Dieu n’est pas un bête morceau de métal affûté avec des boutons pour déclencher une salve de pouvoirs à volonté. Il y a une véritable conscience à l’intérieur ; un Dieu avec son ego et sa volonté. Chaque Arme a son style, ses envies, ses passions, et souvent une belle collection de psychoses. Les Dieux sont immortels et certains d’entre eux arpentent le monde depuis belle lurette. La meilleure solution qu’ils aient trouvée pour ne pas s’ennuyer, c’est de se mêler des affaires humaines. Ils sont à la fois les instruments, les instigateurs et les bénéficiaires de la moitié des guerres du continent. Les autres conflits sont simplement causés par les instincts, les envies ou les manigances humaines, à ne jamais sous-estimer.

Sur Tanæphis, rien ne se passe tout à fait comme dans la fantasy classique. Ce qui ressemble le plus à de la magie – si on oublie une seconde les Armes – ce sont les épices. Il s’agit de plantes cultivées dans le grand désert de l’ouest, qui ont des effets franchement étranges et qu’on peut qualifier de surnaturels. Leur puissance est en tout cas suffisante pour faire des Batranobans, qui les cultivent, la plus riche des nations tanaphéenes. Des peuples fantastiques – les chimères – ont existé (elfes, nains, troll, orc, ...). Mais il n’y avait décidément pas de place pour tout le monde sur Tanæphis. Ceux qui ne se sont pas éteints d’eux mêmes ont été exterminés. Ils ne survivent que dans le sang de quelques bâtards nommés hysnatons. Ces pauvres gosses naissent avec des traits elfiques, nains ou trolls, alors que les vieilles races sont mortes depuis des siècles. Sale départ dans la vie… Ceux qu’on appelle « monstres », pour finir, sont des accidents de la nature. Il s’agit de gens ou d’animaux « tordus » par une force inconnue. Ils sont souvent difformes et parfois dotés de pouvoirs étranges. La plupart sont fous ou obéissent à des logiques aberrantes et dangereuses. On ne sait pas réellement qui blâmer pour leur existence, alors on accuse pêle-mêle les Armes, les épices et les races chimériques, histoire de ne pas faire de jaloux.

Le plus souvent, ont joue à Bloodlust en interprétant des porteurs d'Arme. En tant que partenaires de Dieux incarnés, il ne leur faut souvent qu’une petite excuse pour se mêler de tout et de n’importe quoi. Mais c’est bien ce qu’on attend d’un héros, non ? Le terme « héros » doit d’ailleurs être pris au sens large. Les Porteurs ne sont pas vraiment des anges, loin de là – même s’ils ne sont pas tous des psychopathes, des pervers ou des brutes. Ce sont surtout des survivants. Et les Armes savent qu’il faut en vouloir pour survivre à leurs côtés. D’ailleurs, une des originalités du jeu, c’est que vous interprétez les Porteurs successifs d’une même Arme. Contrairement à la plupart des jeux de rôle, la mort d’un personnage ne marque pas forcément la fin d’un scénario de Bloodlust et une campagne peut se poursuivre sur plusieurs succession de porteur. Mais il est aussi possible de jouer l’Arme-Dieu elle-même ou encore l'arme et son porteur, ou l'arme et un porteur qui n'est pas le siens.

Cela vous permettra de découvrir Tanæphis sous plusieurs angles et de plonger plus profondément dans les secrets et les arcanes de cet univers. Car sous le sang, la crasse et les cendres des cités brûlées, il y a une palanquée de mystères à découvrir et de sales secrets à déterrer. Entre les factions, les histoires occultes des grandes nations, les sociétés secrètes et les plans des Dieux eux-mêmes, Tanæphis garde encore pas mal de zones d’ombre.

Les peuples
Spoiler :

Image
(clic pour agrandir)

Voici une présentation rapide des peuples de Tanæphis. Ce sont de simples esquisses, comme celles que pourrait vous faire un natif du continent.

Les Dérigions habitent la fière cité de Pôle et ses environs. Autrefois capitale d’un immense empire, elle n’est plus que l’ombre de sa gloire passée. Le rêve s’est brisé après la grande révolte de l’est. Et malgré les efforts du jeune empereur Bert III, la gloire impériale ne sera peut-être bientôt qu’un souvenir. Les Dérigions sont civilisés et riches d’une culture complexe. Malgré leur chute, ils restent influents et leur cité est au coeur des réseaux d’échange du continent. Ils sont surtout écartelés entre leur image de pervers décadents et l’espoir d’un ultime sursaut.

Les Vorozions sont la puissance montante de Tanæphis. Anciens vassaux de Pôle, ils s’emparent peu à peu de tout l’est du continent. Leur société, policée et structurée à l’extrême, fascine autant qu’elle effraie – en particulier ceux qui voient se rapprocher les légions de l’Hégémone. Divisée en castes – travailleurs, légistes, nobles et soldats – elle paraît souvent inhumaine, mais peut-être est-ce ce qu’il faut à Tanæphis, finalement ?

Les Piorads sont les puissants guerriers du nord. Ils observent toute cette agitation avec calme, assurés de leur supériorité. Affûtées par leurs raids pillards ou la guerre avec leurs voisins thunks, les armées piorades sont une effroyable incarnation du combat. Leur monde est celui de la force, de la domination et des certitudes. Peu importe que ceux du sud les voient comme des barbares stupides. Lorsque revient le mois des conquêtes, les lunes seules témoignent de la valeur des survivants.

Les Thunks vivaient autrefois en calmes tribus nomades, parcourant le nord d’une côte à l’autre. Dépossédés de leurs terres ancestrales par l’arrivée des Piorads, ils se sont réfugiés dans le Grand Nord hostile. Apparemment souriants et amicaux, ils cachent une rancune immense et ne laissent plus passer aucune insulte sans verser le sang.

Bien loin de là, dans l’ouest, les Batranobans s’enorgueillissent d’une société stable et prospère. Ils commercent avec l’ensemble du continent et cultivent les épices, ces plantes étranges aux mille propriétés magiques. Vivant aux bords de déserts ardents, ils ont fait du confort un mode de vie et ne reculent devant rien pour y accéder. Ce sont souvent des intrigants, des marchands retords et des manipulateurs, mais leur richesse est telle qu’on ne peut guère refuser de frayer avec eux.

Les Gadhars sont les enfants de la jungle. Peuplade primitive et bizarre aux yeux des « civilisés », ils s’organisent en mille tribus étranges explorant chacune une manière de vivre, de commercer ou de combattre. La peau noire et les traits exotiques des Gadhars les mettent souvent au ban de la société des « pâlots ». Bien souvent, un noir hors de sa jungle n’est qu’une marchandise aux yeux du monde, à moins qu’il ne porte un Dieu, bien entendu.

Certains naissent hors de toutes peuplades, ou dans une région si reculée qu’aucune nation ne la revendique vraiment. On les nomme Alwegs et on les traite partout avec crainte ou mépris. On donne le même nom aux bâtards, issus du mélange de deux peuples. Trop d’origines ou aucune, le souci est le même : la différence.

Parfois, la bâtardise vient de plus loin encore, comme c’est le cas pour les Hysnatons. Expression visible d’un reste de sang chimérique dans les lignées humaines, ils portent la marque des elfes, des nains, des trolls ou des formoirés. Certains ressemblent même à des races dont on ne se rappelle plus rien. Qu’ils soient purs – héritiers d’un peuple particulier – ou mêlés – mélange hétéroclite de traits variés – aucun n’aura une vie normale. Certains seront craints comme des monstres, d’autres utilisés pour leur beauté.

Il existe enfin des peuplades qui se sont exclues d’elles-mêmes du carcan des grandes nations. Parias au même titre que les Alwegs, les membres de ces groupes habitent les routes ou les zones sauvages du continent. Certains sont pacifiques, comme les saltimbanques sagrimes dont les caravanes d’amuseurs et de bateleurs ont libre passage même dans les zones les plus risquées.

D’autres sont chassés à vue, comme les féroces Sekekers. Ces femmes ont fui le joug des patriarcats civilisés et vivent en tribus, de rapines et de meurtres, rasant parfois un village entier pour satisfaire leur soif de sang mâle. Elles ne sont plus aujourd’hui considérées comme des Alwegs mais comme un peuple à part entière. Un peuple à exterminer.

Un peut d'histoire
Spoiler :

[À l’aube du monde] Tanæphis est un continent glacé, sauvage, terriblement dangereux, où quelques poignées d’hommes primitifs tentent de survivre. Ils doivent faire face à d’innombrables menaces : bêtes fauves, cataclysmes naturels et conditions climatiques extrêmes. Les hommes cependant ne sont pas seuls. Plusieurs races aux aspects variés leur disputent le rôle d’espèce dominante. On nomme ces créatures les chimères.

[C –3000] Apparition des Bathrahabans à l’ouest, première véritable civilisation humaine. Ils sont les premiers à construire des villes et inventent l’écriture. Le reste du monde n’est encore peuplé que de petites communautés et tribus, essentiellement nomades.

[C –2500] Les Gadhars vivent dans les jungles du sud sous la protection d’une race chimérique nommée les Pères. Les Thunks parcourent tout le nord du continent et cohabitent avec d’autres tribus humaines et chimériques, en particulier les nains.

[C –2000] Les premiers Dieux s’incarnent dans des armes. Leur apparition provoque l’intensification des conflits existant et efface de la carte plusieurs peuplades de l’âge des légendes.

[C –1500] Un peuple de chimères magiciennes, les elfes, s’impose dans les guerres de l’époque. Ils bâtissent une civilisation dominatrice et réduisent en esclavage hommes et chimères. Même les Armes les craignent et les détestent. Seules les terres brûlantes de l’ouest et du sud échappent à leur domination.

[C –800] Arrivés au sommet de leur civilisation, les elfes disparaissent soudainement. Les légendes les plus folles courent sur les raisons de cette éclipse. Les Bathrahabans découvrent les épices et gagnent en puissance. Ils changent de nom pour prendre celui de Batranobans.

[Jusqu’à –700] Les humains se lancent dans une vaste guerre d’extermination des chimères. On appelle cette période les Guerres du sang. Seuls les nains sont épargnés, car ils se réfugient sous la terre et détruisent les accès à leurs cités.

[C –300] Venant d’on ne sait où, des barbares nommés Piorads arrivent par la mer levantine, massacrent les populations locales et s’emparent de leurs terres. Pillards dans l’âme, les Piorads s’avancent vers le centre. Face à cette menace, leurs victimes tentent de forger une grande alliance.

[C –100] Les Piorads entament une grande migration vers le nord, attirés par les légendes concernant les trésors enfouis par les ains. En arrivant, ils massacrent ou assimilent les tribus locales jusqu’à se heurter aux Thunks. Commence alors la plus longue guerre du continent.

[–70] Les tribus alliées du centre, cherchant un nouvel ennemi commun, s’attaquent aux Batranobans. Malgré leur civilisation plus avancée, ces derniers ne font pas le poids face aux armées tribales. À l’issu de la Guerre des cendres, les terres de l’ouest sont annexées. Les premières tribus sekekers font leur apparition.

[An 1 de Néinnes] Les tribus fondent l’empire dérigion, dont la capitale sera l’ancienne cité des elfes, Pôle.

[308] L’empereur Néinnes d’Arérian impose le calendrier unique qui porte son nom. Il fixe l’an 1 à la fondation officielle de l’Empire.

[350] Les Piorads multiplient les raids dans les terres impériales. L’Empire installe une chaîne de forteresses le long des Marches pour protéger sa frontière nord.

[550] L’empire dérigion a atteint son apogée. Ses seuls soucis se trouvent à l’est, où les habitants de la côte levantine continuent à se révolter périodiquement.

[602] Les grandes familles batranobanes rachètent à l’Empire l’indépendance partielle de leur nation. En échange de lourds impôts, l’ouest relève peu à peu la tête.

[659] Une révolte d’une violence sans précédent éclate à l’est, sur les vieilles terres agitées de Vorène. En quelques années, les révoltés gagnent à leur cause les régions voisines et donnent naissance à l’Hégémone vorozion.

[736] L’Empire est attaqué, au nord par les Piorads et à l’est par les Vorozions. Pôle n’étant plus en mesure d’assurer toutes ses obligations, les Batranobans décident de cesser le versement de l’impôt impérial. La nation batranobane est libre.

[762] L’Hégémone s’empare chaque jour de nouveaux territoires. Son avancée culmine avec la prise d’Inac, une cité dérigione réputée imprenable. Pendant ce temps les Piorads abattent la chaîne des forts, dernier rempart entre leurs royaumes et l’Empire, et déferlent en masse sur le nord de Pôle.

[Après 800] L’Hégémone se structure, stabilise ses régions et se dote d’un corps de lois de plus en plus dense. À l’ouest, les Batranobans continuent à prospérer. Ils établissent des contacts commerciaux avec les Vorozions et profitent de la guerre sur tous les fronts. L’Empire s’effondre doucement.

[1029] Bert III Foussan-des-Égides, un enfant de trois ans, devient empereur des Dérigions. L’Hégémone y voit un signe favorable et relance la guerre. En quelques années, les légions s’approchent dangereusement de Pôle. Cela fait des décennies que les combats n’ont pas été aussi violents.

[1036] Une crise politique éclate en terre batranobane opposant les maisons mineures aux plus puissantes. Cette guerre larvée met à bas le conseil des épiciers et plonge la Nation dans un grave chaos politique. À Pôle, le jeune empereur Bert III reprend les rênes du pouvoir et met au pas une noblesse qui l’a manipulé pendant des années. Pôle réussit à négocier une trêve avec les Vorozions. C’est une paix précaire et les combats ne cessent jamais complètement.

[1040] Un conflit gronde au coeur des jungles entre un courant traditionaliste et les tribus progressistes de l’orée. Le long de la région des Lisages, la situation dégénère en guerre avec les légions de l’Hégémone, qui craint une invasion des populations noires.

[1043] Les combats entre Dérigions et Vorozions ont repris dans l’Essan, en Sarnois et dans les plaines du centre. À l’est, le conseil des épiciers n’est toujours pas stabilisé. Dans le nord, la tension entre Thunks et Piorads augmente.

Encore et toujours, Tanæphis est en guerre…

Plus d'informations sur les Armes-Dieux
Spoiler :

Il y a très longtemps de cela, les Dieux, avides de sensations nouvelles, descendirent sur terre pour mêler leur destin à celui des humains et se nourrir de leurs expériences. Pour cela, ils choisirent de s'incarner dans ce qui était le symbole absolu du pouvoir dans un monde primitif, sauvage et baigné de violence : des armes.

Depuis lors, les Armes-Dieux passent de main en main, conférant une puissance inégalée. Elles offrent aussi une destinée extraordinaire, bien que souvent sanglante, aux hommes et femmes suffisamment chanceux ou fous pour devenir leurs Porteurs.

1) Anatomie d'une arme-dieu : Le nom dit tout. A la base il s'agit d'une arme qui peut être tout à fait banale ou terriblement extravagante. Parfois ce n'est même pas une arme de guerre, mais un simple outil comme une faux ou une pioche de terrassier. Même si certaines sont faites de matériaux exotiques ou précieux, une Arme-Dieu contient toujours un peu de métal. C'est le métal et lui seul qui permet aux Dieux de s'incarner. Le Dieu caché au sein de l’Arme est un pur esprit, doté d’une personnalité forte et de pulsions qui rappellent - de loin - celles d'un être humain. La mentalité d'un Dieu est cependant plus tranchée, si ce n'est plus extrême. Si certaines Armes-Dieux ont des personnalités complexes en perpétuelle évolution, beaucoup ont un petit nombre de centres d'intérêt bien définis dont elles ne s'écartent qu'avec difficulté. Une Arme est indestructible dès l'incarnation du Dieu. Il arrive que l'Arme change doucement d'apparence au début pour se conformer au Dieu, mais la métamorphose se fige rapidement. L'Arme ne changera plus d'allure dès lors, sauf en acquérant certains pouvoirs particuliers. L’esprit incarné dans l'Arme est bien sûr immortel. Le Dieu est capable de manipuler l'énergie surnaturelle qui baigne le monde, qu'il désigne sous le nom de fluide. Cela lui permet de produire des effets magiques et de conférer des talents extraordinaires à son Porteur. Le porteur d'Arme est un élément essentiel à la vie du Dieu. Cet être humain vit en symbiose avec l'Arme et les deux esprits sont en lien permanent. C'est au travers des sens de son Porteur, de ses émotions et de son corps que l'Arme-Dieu peut vivre les expériences dont elle a soif. En contrepartie, le Porteur dispose de tous les pouvoirs de l'Arme et jouit d'un statut particulier fait de respect, d'envie et de crainte. L’Arme Dieu est capable de communiquer par télépathie avec son Porteur. On peut même dire qu'ils vivent à deux dans le même crâne. L'Arme-Dieu dispose de plus d'intimité mais fait profiter son Porteur de la richesse de décennies, voire de siècles d'existence. Les Porteurs développent souvent des maniérismes et des tics de comportement nouveaux, hérités de la personnalité de leur Arme ou même des souvenirs que celle-ci conserve de ses Porteurs précédents. Au fil du temps et des expériences qu'elle vit par le biais de ses Porteurs, une Arme gagne en puissance. Elle se gorge de souvenirs et de savoirs, apprend à mieux maîtriser le fluide et voit ses pouvoirs augmenter.

2) Incarnation : On ne connaît aucune recette éprouvée permettant de provoquer l'incarnation d'un Dieu. Et pourtant, croyez bien que les forgerons, les épiciers, les militaires et les psychopathes du continent mènent des recherches intensives sur le sujet. Il y a deux choses dont on est à peu près sûr : une Arme-Dieu ne s'incarne que dans une situation de violence ou en présence de sang et une Arme est toujours composée d'au moins un peu de métal. Il est également possible qu'un Dieu s'incarne pendant qu'une arme est forgée. C'est assez rare et cela n'arrive que pour des armes créées avec soin par un forgeron s'investissant pleinement dans son oeuvre, jamais dans une arme forgée à la chaîne par un quelconque tâcheron. Certains forgerons passent leur vie à tenter de donner naissance à une Arme-Dieu, allant même jusqu'à mêler du sang humain à l'eau dans laquelle ils trempent l'acier. Le plus fréquemment, un Dieu s'incarne au beau milieu d’un combat, d'un meurtre ou de tout autre acte violent impliquant la mort. Il est même arrivé qu'un Dieu s'incarne dans l'arme servant à un suicide.

3) Population : Les incarnations et les disparitions d'Armes s'équilibrent plus ou moins selon les années. Quand on parle de disparitions, il s'agit d'Armes dont on perd la trace, souvent parce que leurs Porteurs ont trouvé le moyen d'aller mourir bêtement dans un coin inaccessible. Quelles soient majeures ou mineures, on peut trouver des Armes à peu près n'importe où à la surface du continent, depuis les rues surpeuplées de Durville et Nerolazarevskaya jusqu'au fin fond des jungles ou dans les plaines gelées du Grand Nord. Partout où il y a des humains, il y a des Armes-Dieux. Une fois de plus, Pôle est un cas particulier. La capitale dérigione accueille un très grand nombre d'Armes. Cela est dû, entre autres, à la manière dont la cité semble boire l'exal, une turbulence du fluide provoquée par les pouvoirs des Dieux.

Il existe environs :
~10 000 Armes-Majeures
~25 000 Armes-Mineures intelligentes
~35 000 Armes-Mineures instinctives

Et la plus grande concentration est donc à Pôle :
~4 500 000 habitants, 300 quartiers, ~600 Armes majeures et ~3 000 Armes mineures

4) Ce que veulent les armes : Pour faire simple, les Armes souhaitent vivre de la manière la plus intense et la plus satisfaisante possible. Bien qu'immortelles, la plupart vivent dans l'instant présent. Elles sont accros aux sensations, aux émotions vives et aux expériences nouvelles vécues par leurs Porteurs. Satisfaire ses motivations, les pulsions fondamentales qui constituent sa personnalité, est au centre des préoccupations d’une Arme. C'est de cette manière que le Dieu peut espérer gagner en puissance et réussir à appréhender pleinement qui il est - ou ce qu'il est. Cette quête identitaire est particulièrement forte chez les Armes dotées de personnalités complexes, poussant nombre d'entre elles à rechercher les secrets de la fusion. Ce procédé mystérieux permettrait à un Dieu de quitter son enveloppe de métal pour se fondre dans la chair de son Porteur, devenant ainsi un Dieu incarné.

5) Les relations entre une arme et son porteur : Il y a autant de nuances dans les relations entre Armes et Porteurs qu'il peut y en avoir dans les couples mariés : certains s'aiment, d'autres se détestent sans vouloir se quitter, d'autres encore se respectent ou parlent d'association plus que de relation. Tout dépend des deux personnalités. Mais, quelles que soient leurs relations, une Arme va toujours modeler le destin de son Porteur pour en faire le parfait outil au service de ses désirs divins. Certaines Armes apprécient d'avoir des Porteurs dont les aspirations peuvent entrer en opposition avec les leurs. Cela crée des situations de tension passionnantes dont l'Arme peut se nourrir. Qu'importe, au fond, si un Porteur finit par devenir fou ou par mourir à force de conflits avec le Dieu. Un autre prendra vite sa place. D'autres Armes prennent soin de leurs Porteurs, faisant tout pour les pousser vers l'excellence et la gloire. Un tel destin peut faire des envieux. Pourtant, s'i1 permet à un mortel de briller tel un demi-dieu, il peut s'avérer un fardeau dur à porter tant l'exigence d'un Dieu peut être grande. D’une manière ou d'une autre, être porteur d'Arme est souvent une fuite en avant dont l'humain sait bien que la conclusion lui sera fatale. L’association entre une Arme et un Porteur se termine en général avec la mort de ce dernier. Il peut cependant arriver qu'Arme et Porteur se séparent d'un commun accord, qu'un Porteur survive à une blessure mortelle pour découvrir qu'on l'a dépouillé de son Dieu ou bien qu'un mortel intrépide arrive à voler l'Arme d'un Porteur sans que le Dieu y trouve à redire. Quelles qu'en soient les circonstances, la perte de son Arme est pour le Porteur un événement traumatisant. Il a l'impression que l'on vient de lui arracher la moitié du cerveau et s'ensuit toujours une période de déprime intense qui peut s'accompagner de pulsions suicidaires. Certains ne s'en relèvent jamais.

Il arrive à quelques occasions qu'une Arme demande à son porteur de lui laisser le contrôle de son corps le temps d'une conversation (la voix d'un dieu qui sort de la bouche d'un mortel est toujours impressionnant) ou pour une action que ne veut pas faire le porteur, ou qu'il ne veut pas voir, car pendant une prise de contrôle le Dieu peut isoler, si c'est sont choix, l'esprit du porteur. Cette prise de contrôle peut aussi être forcé, c'est une situation difficile pour le porteur qui en souffre psychologiquement - et parfois aussi physiquement - mais c'est le juste châtiment quand on s'oppose à un Dieu. Même si une prise de contrôle - volontaire ou non - semble on ne peut plus sympathique pour un Dieu, elle reste exceptionnel. Pendant une prise de contrôle, le Dieu ne ressent plus aucunes sensations. Cette situation rappel au Dieu l'époque ou il était dans le néant, et au plus le temps passe au plus le Dieu à de la difficulté à supporter cette situation, c'est pourquoi les prises de contrôle sont toujours brèves (au maximum le temps d'une scène).

Pour punir un porteur récalcitrant, le dieu peut simplement lui refuser l'utilisation de ses pouvoirs. Et cela arrive généralement pendant les combats ...

Un dieu peut accéder à tout les souvenirs de son porteur, mais l'inverse n'est pas possible.

6) Les armes entre elles : Les relations entre Armes-Dieux sont aussi variées que celles qui existent entre les humains : elles se fréquentent, s'estiment, se méprisent, s’admirent, s'aiment ou se détestent. Comme les Armes vivent très longtemps, la nature des relations qu'elles entretiennent peut être d'une grande complexité et d'une grande intensité. Les Porteurs sont régulièrement pris dans la tourmente de ces relations, car c’est au travers d'eux que les Armes peuvent exprimer pleinement leurs sentiments les unes vis-à-vis des autres : que ce soit l'amour ou la haine. Les Armes peuvent être très versatiles et extrêmes en matière de relations et de sentiments, parce que c'est une bonne façon d'expérimenter des sensations nouvelles. Il y a toutefois une chose avec laquelle les Armes ne plaisantent jamais : le serment solennel. Cela peut paraître étrange, mais toute Arme, majeure ou mineure, capable de s'exprimer peut prononcer des serments qui la lient d'une manière quasi magique. Une Arme peut toujours promettre quelque chose sans avoir l'intention de tenir ses engagements. Mais, si elle prononce un serment solennel, la voilà dans l'incapacité de se dédire, à moins que la personne à qui le serment a été fait ne l'en libère. Un serment qu'une Arme se fait à elle-même ne peut pas être défait. Faire un serment solennel n'est donc pas une mince affaire et les Armes n'en usent qu'avec parcimonie. C'est un terrain risqué que celui des serments, car il est des Armes retorses qui savent jongler avec les mots afin de se ménager une faille qu'elles pourront ensuite exploiter à leur avantage. Les Armes ont des tempéraments difficiles et ne se font pas de cadeaux. Deux Armes ennemies n'hésiteront pas à se faire les pires saloperies. Une Arme est capable d'abandonner une consoeur qu'elle déteste dans un coin paumé où celle-ci devra attendre des décennies avant d’être trouvée. Cela étant, les Armes considèrent comme tabou de jeter une autre Arme dans un lieu où elle n'a aucune chance d'être retrouvée, par exemple en mer ou au fond d'une crevasse profonde. Lorsque des Armes se haïssent au dernier degré, elles peuvent en arriver à ces extrémités, mais cela reste très rare. Une Arme ayant la réputation d'avoir fait disparaître une autre Arme sera considérée avec mépris, si ce n'est haine, par ses consoeurs. Ce comportement est dû à la peur viscérale qu'ont tous les Dieux de l'isolement définitif. Il n'est pas rare que plusieurs Armes Dieux s'associent, ne serait-ce que pour un temps, afin de remplir des objectifs communs ou de se lancer dans des aventures hors de portée d'une Arme solitaire. Savoir que quelqu'un sera là pour vous ramasser et vous trouver un nouveau Porteur en cas de problème est assez rassurant ; surtout quand on s'aventure dans les régions les plus sauvages du continent. Au fil des siècles, de véritables factions d'Armes sont apparues. Elles fédèrent leurs membres autour de grands buts communs.

7) Sens et communication : Une Arme-Dieu ne dispose d'aucune capacité sensorielle propre. Elle est incapable de ressentir quoi que ce soit autrement que par l'entremise de son Porteur. Tant qu'elle est liée à un humain, 1'Arme accède complètement à ses sens et les utilise de manière indépendante. Cela veut dire qu'elle peut porter son attention sur des influx sensoriels qui ne sont pas ceux sur lesquels se focalise le Porteur. Par exemple, le Porteur peut être occupé à discuter avec une personne pendant que l'Arme écoute une autre discussion se déroulant à portée d'oreille. De même, lorsque le Porteur dort, elle continue profiter de ses sens – sauf la vue puisqu'il a les yeux fermés. Cela rend extrêmement difficile de surprendre un Porteur endormi, car son Arme le réveillera au premier bruit suspect pouvant signifier une attaque imminente. Avec une Arme un peu paranoïaque ou craintive, c'est un avantage à double tranchant. Une Arme communique avec son Porteur jusqu'à une portée de deux mètres. Elle est également capable d'adresser des messages télépathiques à toute personne la touchant directement ou touchant son Porteur. Dans ce dernier cas, il s'agit d'une communication à sens unique. La portée de communication télépathique passe à trente mètres lorsque l'Arme n'a plus de Porteur. C'est grâce à cela qu'elle peut appeler et enjôler de nouveaux Porteurs potentiels. Il faut noter qu'une Arme sans Porteur n'a aucune capacité sensorielle, ce qui est très éprouvant pour elle. Même seule et dépourvue de sens, une Arme peut sentir la présence d'un être vivant intelligent à moins de trente mètres. Elle se lance alors dans une litanie de promesses pour attirer ce nouveau porteur potentiel. Une Arme-Dieu peut communiquer télépathiquement avec toutes les Armes se trouvant à moins de cinquante mètres d'elle.1l existe deux modes de communication entre Armes : public ou privé. Une communication publique est entendue par toutes les Armes se trouvant à portée. C'est l'équivalent d'un cri pour les Armes. Cela permet, essentiellement, de faire connaître sa présence et d'attirer l'attention des autres Armes. La communication privée consiste en un message qui ne sera perçu que par les Armes auxquelles il est destiné, à l'exclusion de toutes les autres. En général, un tel message s'adresse à des Armes que l'Arme émettrice connaît déjà, mais il est également possible d'envoyer un message privé vers une personne dont on soupçonne qu'elle puisse être Porteur, en espérant que ce message sera capté par son Arme qui daignera ensuite répondre. Une Arme qui reçoit un message et qui n'y répond pas ne peut pas être identifiée comme étant une Arme-Dieu.

8) La mort d'un porteur : La mort d’un Porteur provoque chez son Arme un violent contrecoup sensoriel qui la met en état de choc pour une heure. Pendant cette période, l'Arme est incapable d'établir un contact symbiotique. Cela signifie qu'un humain devenant son nouveau Porteur ne pourra bénéficier d'aucun des avantages de l'Arme durant cette heure. Par ailleurs, les communications entre l'Arme et le Porteur seront difficiles. Ce dernier aura l'impression que le Dieu lui parle de loin, avec une voix faible, fantomatique, fatiguée ou pâteuse. Les Armes n'apprécient franchement pas cet état de faiblesse. Beaucoup tentent de s'en prémunir en forçant un Porteur sur le point de mourir à les lâcher ou en prenant son contrôle pour qu'il la remette à un humain en bonne santé. Il va sans dire que ce genre de situation ne rend pas les derniers instants d'un Porteur faciles à vivre, tant il a l'impression d'être abandonné - pour ne pas dire jeté - par son Arme-Dieu. Dans le cas des Armes-mineures, l'état de choc dure aussi longtemps mais il est bien plus profond : l'Arme ne peut même pas communiquer avec le Porteur. Une personne ramassant une Arme-mineure en état de choc n'aura même pas l'impression de tenir une Arme-Dieu : en tout cas pas avant qu'elle ne « revienne à elle ».

Plus d'informations sur les épices
Spoiler :

L'origine des épices est inconnue du commun des mortels, et le silence est maintenu par les nobles familles Bathras au prix de nombreuses morts. Chercher ce secret, c'est vouloir spolier le droit héréditaire des chefs de cartels les plus féroces de Tanoephis. Ces gens ne plaisantent ni avec la discrétion, ni avec l'argent. On sait mieux, en revanche, comment les épices sont étudiés et conçus aujourd'hui.

1) Les épices communs : Dans tout le désert du Haas, des zones côtières jusqu'aux régions les plus brûlantes du centre, s'étendent des plantations d'épices. Elles prennent de multiples apparences : simples vergers, étendues de pousses courtes et sèches, prés herbeux ou fleuris : il n'y a pas deux plantations parfaitement identiques. Parfois, deux épices poussent de concert dans un champ, l'un sous la forme d'arbrisseaux aux fruits charnus, l'autre sous la forme d'un champignon sur le tronc dudit arbrisseau. N'importe quelle partie de la plante peut être intéressante. Ainsi, les copeaux de Charko sont issus de la fleur d'une plante dont la sève, la chair broyée et les racines servent à la préparation de trois autres épices. A l'inverse, la Cendre de Raz est faite avec la baie d'un buisson épineux qui ne fleurit qu'une fois tous les deux ans, et ne porte qu'une centaine de fruits sains par hectare. Commerce oblige, cette diversité de rendement se ressent autant dans le prix que dans la disponibilité des épices finaux. Les épices cultivés dans les plus grandes plantations sont des épices communs. Il s’agit de produits stables, déjà bien connus des Batranobans, dont le commerce et la culture remontent à de nombreuses générations. Les plants de ces épices sont faciles à obtenir, les familles disposant du brevet adéquat savent en produire de grandes quantités au besoin. C'est davantage la capacité du marché à absorber cette production qui en fixe l'étendue. Elle est soigneusement calculée afin de garantir des bénéfices substantiels, car à l'ouest, la nature n'a plus son mot à dire quand l'argent entre en jeu.

2) Les épices rares : Ailleurs, on croisera des plantations plus structurées, entourées de hautes palissades ou de murs de pierres, gardées par des unités armées. La région est parfois elle-même sous la protection d'une armée privée, ou d'une tribu Tarek, dont quelques membres résident toujours dans le secteur, s'assurant qu'aucun intrus ne s'approche en catimini de la plantation. Ce sont les fermes d'épices rares, lieux secrets et dangereux où des épiciers d'élite travaillent à l'avenir de la Nation. Les plantes utilisées ici sont instables et une surveillance de tous les instants est nécessaire à leur développement. La moindre variation inhabituelle de chaleur, la présence d'animaux ou d'insectes dans les champs, peuvent perturber le bon fonctionnement de la plantation, et rien n'est laissé au hasard. Certaines de ces plantes sont instables depuis des siècles et on n'est jamais parvenu à faciliter leur culture. C'est alors leur utilité ou leur prix qui justifie qu'on s'acharne encore à les cultiver. Les autres sont des plantes en étude, des expériences en cours destinées à entretenir le commerce de l'épice à l'échelle du continent.

3) Du producteur au consommateur : Une fois récolté, l'épice est traité de manière à faire ressortir la capacité voulue. Il existe à ce jour plus d'un millier de méthodes connues pour transformer une plante brute en un produit consommable. Certaines plantes sont séchées et broyées, puis mélangées à des supports neutres facilitant leur ingestion. C'est le cas du muffin qui sera, selon les régions, consommé en pâtisseries, dans des pâtes de fruits ou dans une boule de tabac à mâcher. Les effets de cet épice seront globalement toujours les mêmes - hébétude, rêves éveillés et bouffées de plaisir - mais chaque présentation modifiera un peu l'expérience. D'autres épices demandent davantage de travail, et doivent être macérés, distillés ou brûlés pour exprimer leurs pouvoirs. Certains demandent même des manipulations précises au moment de la consommation, rendant leur commerce difficile en dehors du cercle des épiciers. Toutes les opérations, même les plus simples, sont effectuées dans des laboratoires par des épiciers professionnels. Il existe plusieurs centaines de recettes possibles, utilisant un ou plusieurs épices, et nombres de réactifs parmi les centaines de produits connus à ce jour. De manière amusante, une bonne moitié des épices communs utilisent du sel lors de leur préparation. Le sel marin fut longtemps le seul utilisé, mais c'est à présent le sel de mine venu du nord qui domine le marché. Plus efficace, il a permis la création de nombreux épices, mais a aussi fait grimper les prix, la majorité des mines se trouvant du côté piorad des montagnes. Des ingrédients, catalyseurs ou réactifs aussi incongrus que des cendres de bois rares, des fourrures, des eaux particulières ou des extraits métalliques ne sont pas inhabituels. Quelques rumeurs sur l’usage de restes humains font même surface à intervalles réguliers, aussitôt dénoncées par la guilde comme d'affreux canulars.

4) Commerce et patentes : Le commerce des épices est une activité très fermement encadrée par la guilde des épiciers et par les grandes familles. Si certains épices ont des effets bénins et peuvent donc se commercialiser sans risque, d'autres sont de puissantes substances magiques que les seigneurs de la nation batranobane n'ont pas envie de voir circuler de manière incontrôlée. C'est pour cela que la patente est la pierre angulaire du commerce des épices. Il s'agit d'un document émis par la guilde des épiciers et qui décrit les droits d'une personne en matière de possession et de commerce des épices. Il existe plusieurs types de patentes.

La guilde des épiciers classe les épices en cinq catégories :
- Libre : Les épices les plus inoffensifs et les plus courants.
- Surveillé : Les épices de consommation courante, mais dont les effets justifient un minimum de surveillance.
- Réglementé : Les épices aux effets puissants, dont le commerce est fortement contrôlé.
- Sensible : Les épices puissants, rares et dangereux. Leur commerce, très encadré, est réservé aux familles Bathras.
- Périlleux : Les épices les plus extraordinaires ainsi que les produits expérimentaux ou aux effets horriblement dangereux.


a. La patente de possession : Une telle patente est nécessaire pour la simple possession de la plupart des épices ; seuls les épices libres en sont dispensés. Dans le cas des épices sensibles et périlleux, il faut également disposer d'une patente d'épicier ou de maître épicier pour pouvoir les acheter. Le vendeur remet en général la patente appropriée, dûment complétée, à son client au moment de la vente. Une patente de possession est datée et porte mention du nom de l'acheteur et de la nature et quantité de l'épice échangée. Il est possible d'obtenir auprès de la guilde des épiciers, contre paiement, une patente de possession assermentée. Cette patente est nominative et permet d'avoir en sa possession tout type d'épices surveillés. Une patente de possession assermentée a toujours une durée de validité, de quelques semaines à une année, et ne peut couvrir que des quantités d'épices correspondant à une consommation personnelle, en général vingt unités de chaque. Pour transporter des épices en plus grande quantité, il faut une patente de commerce.

b. La patente de commerce : Elle est obligatoire pour toute personne désirant transporter des épices en quantité - à partir de vingt unités pour les épices courants - et en faire commerce. Une patente de commerce est nominative et indique une quantité maximum spécifiée pour un épice donné. Ces patentes servent principalement aux caravaniers transportant des chargements d’épices ou aux petits revendeurs qui se spécialisent dans deux ou trois épices. Dans le cas des épices sensibles ou périlleux, on ne peut obtenir une patente de commerce qu'en disposant, respectivement, d'une patente d'épicier ou de maître épicier. Il existe une patente de commerce assermenté qui permet à son détenteur de transporter et de vendre tous les épices libres ou surveillés. Une telle patente est difficile à obtenir pour un non Batranoban, et n'a une durée de validité que d'un ou deux ans.

c. La patente d'épicier : Cette patente nominative permet à son possesseur de faire commerce des épices, y compris des épices réglementés. Sans elle, on ne peut se prétendre épicier et on ne peut espérer faire fortune dans le commerce des épices. Avoir une telle patente donne le droit de posséder et de vendre, sans restriction de quantité, tous les épices libres et surveillés. Pour les épices réglementés, il y a souvent un plafond en termes de quantités - deux cents unités le plus souvent - qui peut être dépassé en obtenant une patente d'épicier assermenté. Pour pouvoir acheter ou faire commerce d'épices sensibles, il faut impérativement être détenteur d'une patente d'épicier et obtenir les patentes de possession ou de commerce nécessaire. Seuls des ressortissants batranobans peuvent espérer obtenir une patente d'épicier, sauf dérogation obtenue auprès de la guilde ou grâce à un passe-droit puissant. Une patente d'épicier a une durée de validité qui est en général de cinq ou dix ans. Il est également obligatoire d'avoir une patente d'épicier pour pouvoir travailler dans le laboratoire d'un maître épicier.

d. La patente de maître épicier : Cette patente nominative est le document qui permet de certifier le statut de maître épicier de celui qui le possède. Cette patente donne le droit de posséder et de vendre, sans aucune restriction, les épices libres, surveillés et réglementés. Pour les épices sensibles et périlleux, il faut obtenir les patentes de possession ou de commerce nécessaire. Devenir maître épicier implique d'être affilié ou membre d'une famille noble, donc obtenir de telles patentes ne présente en général pas de difficulté, sauf lors de guéguerres administratives entre la guilde et les familles. Il est impératif de posséder cette patente pour avoir le droit de mener des recherches sur les épices et diriger un laboratoire. À moins d'un cas particulier - le soutien d'un noble Bathras ou une autorisation exceptionnelle de la guilde - seul un Batranoban peut obtenir une patente de maître épicier. Elle a une durée de validité similaire à la patente d'épicier mais sa reconduction est souvent gérée de manière tacite. La perte de sa patente par un maître épicier est un événement lourd de sens dont les retombées politiques et économiques ne sont pas minces.

Les gardiens de la route, ainsi que les gardes des grandes familles, sont habilités à vérifier les patentes de n'importe qui sur le territoire batranoban. Ne pas disposer d'une patente adéquate peut entraîner au minimum la confiscation des épices agrémentée d'une amende. Dans le cas d'épices réglementés ou sensibles, cela peut aller jusqu'à l’emprisonnement ou la mise à mort immédiate. La contrefaçon de patentes d'épicier ou de maître épicier, ainsi que leur possession, garantissent au coupable des semaines, si ce n'est des mois, de torture avant une exécution publique.

Hors des terres de l'ouest, on croise assez peu de représentants de l'autorité batranobane. Les patentes y sont donc traitées avec plus de désinvolture. Il convient cependant de faire attention, car il y a des représentants de la guilde des épiciers dans toutes les villes où se trouvent des comptoirs d'épiciers. Même si, loin de chez eux, les gardiens de la route ne sont pas censés avoir d'autorité, cela ne les empêche pas d’effectuer des contrôles quand bon leur semble. Les frictions avec les potentats locaux sont fréquentes, mais les épiciers arrivent en général à arrondir les angles avec quelques pots-de-vin en argent ou en épices.

Etre porteur c'est si génial que ça ?
Spoiler :

Quand je pense que beaucoup de gens nous envient d’être Porteur. C’est sûr que j’ai roulé des mécaniques au début. Tout ce prestige, ce pouvoir. Mais franchement, c’était sans savoir dans quoi je me suis embarqué. J’avais le choix entre deux Armes tombées sur le champ de bataille et naturellement j’ai pris l’Arme à double personnalité plutôt que celle à double tranchant. C’est à cause de la patronne du bordel Meurfie. Elle m’a tellement bourré le mou avec ses histoires de files et de mauvais choix. Reste dans la file qu’elle me dit toujours. J’ai jamais été patient quand il est question de lustrer mon gourdin. J’en fais qu’à ma tête pis vl’a qu’c’est l’autre qu’avance. Depuis ce jour là chaque décision tourne en boucle dans mon cerveau. Je veux absolument faire le bon choix. Ça me fait vite chier du genou, ça finit à pile ou face. Alors sur ce champ de bataille, j’avais le choix entre une épée d’une finition hors du commun et une hache toute rouillée. Quand je me suis jeté sur le coupe-bois, ils se sont bien foutus de ma gueule, mes compagnons d’armes. C’est que j’veux pas me faire avoir, l’épée est trop belle pour ne pas cacher une saloperie. Ben pardi, faut voir le cas que je me suis ramassé. Au moins j’aurais pas eu l’air con avec cette Épée.

C’est sûr qu’au début c’était marrant. Ça chambrait sévère, mais pas longtemps. S’ils se fendaient la poire, je la leur fendais au sens propre. Maintenant c’est une tout autre histoire. J’te jure, la tête des gaillards quand je sors ma hache ! Tous se foutent de ma pomme. Et le pire c’est qu’ils ont raison car Madame décide souvent de faire la gueule, le seul pouvoir qu’elle garde alors c’est de r’filer le tétanos. D’ailleurs je me demande si elle n’en est pas atteinte car si elle a une cervelle, ça circule pas bien là dedans !

Elle dit qu’elle m’aime, tout ça… Qu’elle me rendra riche et célèbre. Mais la célébrité pour un Porteur c’est de marcher le port haut et se taper tout ce qui bouge dans un village, mais pas Jacko. Si je me soulage avec une nénette qui m’émoustille un minimum elle finit décapitée par jalousie. Du coup pour un minimum d’hygiène, je suis obligé de me taper des cageots. Encore un élément de plus pour qu’on se foute de ma trogne. Mais bon, parfois je m’offre un petit minou, tant pis s’il finit éventré.

En plus, la chiure, elle m’avait pas dit qu’elle avait obligé son dernier porteur à foutre à la flotte une autre Arme. Du coup j’ai quatre Porteurs au derche. J’baigne dans les emmerdes. Bon c’est vrai, grâce à elle, je ne suis plus un bouseux. Y a quand même des avantages à être Porteur. J’ai pu tuer tous ceux qui m’ont fait chier dans mon village natal. Dans le feu de l’action j’ai perdu mes parents, mais bon c’était des vieux quoi, ils devaient bientôt mourir de toute façon. Pis au moins ben ils sont sûr que j’ai assisté à leurs derniers jours. C’est important pour les vioques ce genre de choses.

Elle m’aime qu’elle me dit. Tellement qu’elle prend son pied à me laisser me faire saigner. Quand mon sang gicle je l’entends gémir de plaisir. Difficile de pas y être sensible. Du coup mon braquemard tente de sortir de son fourreau. Forcément ça se sent au corps à corps. Mes adversaires en sont souvent ébranlés. Maintenant je suis tristement célèbre sous le nom du Troufion Sodomite. On raconte dans les bouges que ma hache n’a jamais dessoudé personne, mais que mon braquemard en a vrillé plus d’un.

T’as qu’à la foutre à la flotte qu’on m’a dit. On voit bien qui z’ont jamais été Porteur, ces chibres. Ben c’est ce que j’ai essayé de faire. C’est pire qu’un manque d’Épices t’as pas idée. J’ai commencé par avoir des sueurs, des tremblements, des envies de me trancher le lard. Finalement j’ai plongé pour la récupérer. Ouai j’ai failli y rester mais au moins je m’sens mieux maintenant. Une fois que t’as posé tes paluches sur une Arme t’es foutu. C’est comme ta grosse sauf que tu l’as toujours sur le dos. De toute façon ton destin lui appartient après. C’est pas pour rien qu’la beuglante dit : «C’est pas l’homme qui prend l’Arme, c’est l’Arme qui prend l’homme»

écrit par Rom B.

Et être un dieux, c'est toujours cool ?
Spoiler :

Non, parce qu’on dit les Armes, les Armes, mais faut voir ce qu’on tape comme Porteur, aussi. Je ne suis pas raciste, mais il faut se les coltiner les Batranobans complètement défoncés aux épices. Quand ça fait dix, vingt ans que le bonhomme s’enfile ça à longueur de journée et que tu dois partir à la cogne avec un corps en manque ou en pleine descente, merci bien mais on fait du boulot d’Alweg. Après faut pas s’étonner si le gars perd un doigt ou se fait exploser les bijoux. J’admets qu’on bosse en duo, mais faut pas non plus me demander de faire des miracles. Je veux bien me forcer, y’a des fois où ça ne donne pas envie de se faire chier.

Alors les autres disent « Ouais, t’as qu’à te trouver un Piorad ». D’accord, c’est agréable de bosser avec un pro, je ne dis pas non. Y’a pas à tortiller du cul, pour le gros œuvre c’est l’idéal. Sauf que y’a pas que la baston dans la vie. Moi, le Piorad, je dois me coltiner nuit et jour. Si c’est pour devoir faire la conversation tout le temps, je dis non merci. Parce que le gars, il est peut-être doué pour parler forge et razzia, mais tu fais vite le tour du sujet, crois-moi. Et puis faut voir les rêves que ça a, ce genre de bourrin. C’est toujours le même scénario : et vas-y que je débarque sur un village de Sekekers qui ne m’a pas vu venir. Et blam que j’t’explose les gardes comme un sagouin. Et badaboum que je déboule dans la hutte des Chrysalydes qui, comme par hasard, sont en train de s’embrasser… Nuit après nuit, je vous dis. Surtout qu’en vrai, deux Sekekers qui se titillent la frisette, c’est pas très bandant. Le summum, c’est quand tu tombes sur un putain d’amateur de chagar. Ce sont les pires. Parce que tout le temps qu’ils passent avec leur canasson, c’est autant d’attention qu’ils n’ont pas pour toi, hein. Le type a dans les mains une Arme millénaire qui peut lui permettre de tracer un sillon sanglant qui lui assurera l’immortalité de son nom, mais non, monsieur est trop préoccupé par le bien-être de sa carne.

Et même quand tu tombes sur LE bon porteur, genre le Vorozion pas bêcheur, qui veut bien apprendre, qui a de la discussion et qui n’est pas manchot quand faut dégainer, c’est pas gagné pour autant. Tu l’as toujours dans les pattes. Quand il chie, t’es aux premières loges. T’imagines le nombre de fois dans ma vie où j’ai eu l’immense honneur d’être présent quand ils ont posé leur pêche, ces cons ? Parce que beau temps mauvais temps, t’es là. T’entends tout ce qui leur passe par la tête. Toujours les mêmes jeux de mots vaseux et les mêmes jérémiades. Tu les fais participer à la plus grosse bataille de leur époque, le truc qui va marquer tout une génération, et eux tout ce qui les intéresse c’est « Oui, mais est-ce que je vais pouvoir tremper mon biscuit ? »

Vivement la fusion, quoi. Encore que… Moi, je ne me fais pas trop d’illusions sur mon cas. Ça a l’air de demander quand même pas mal d’effort, cette affaire. T’as connu Soulage ? Mais si, une grande hallebarde avec des reflets cuivrés et une série d’anneaux qui font un barouf pas possible au moindre mouvement. Oui, celle-là. Bon, ben elle, elle peut te citer le nom de chacun de ses Porteurs. Et dans l’ordre chronologique, hein. Elle est bien partie, à ce qu’il parait. Moi ? Je ne sais pas à combien de Porteurs j’en suis, j’ai perdu le compte il y a longtemps. Pour tout dire, je ne peux pas te dire en quelle année on est. C’est pas comme si c’était important. Parce que moi je dis…

Attends

[Quoi ?]

[Mais putain, tu devais juste boire un coup dans ce bouge, comment ça se fait que tu te retrouves à te battre contre six pécores élevés au grain ? Qu’est-ce que t’as glandé ? Bon ben patiente deux secondes.]

Désolé, celui-là non plus n’est pas une lumière. Ils sont gentils, les Ghadars, mais dès que tu leur lâches la grappe deux secondes, ils vont se vautrer dans les emmerdes comme un goret dans sa fange. C’est d’un fatiguant à la longue. Bon, ben à la prochaine quoi.

[Ouais, c’est bon, je suis là. Tiens, fais gaffe à celui de droite. Et combien de fois faudra que je te le dise ? Je suis une épée longue, ducon, il me faut de l’espace si tu ne veux pas crever d’un coup de fourche ! Ouais, c’est ça, fais celui qui ne comprend pas la langue…]

Ecrit par Cédric Ferrand
Autres
Spoiler :

L'inscription serra un peut particulière.

1/ Vous devez connaitre l'univers ou lire ce que j'ai posté ici, y comprit les textes d'ambiances.

2/ Vous devrez faire votre personnage ou votre Arme-Dieu (rien de bien compliqué, j'utilise la variante des règles "Trois lunes et mille épices")

3/ Vous remarquez que la procédure de création du personnage / Arme n'est pas indiqué, c'est normale. Je laisse le temps à ceux qui veulent jouer mais qui ne connaissent pas l'univers la possibilité de lire tranquillement les textes ci-dessus.

4/ Tout ceux qui écrivent un message avant que je n'ai indiqué la procédure de création, ne seront pas accepté, ça vous apprendra à ne pas lire. Ainsi, si vous avez des questions particulière, il faut utiliser les MP.

5/ Connaitre l'univers ou lire les textes ci-dessus est OBLIGATORIE, j'ai passé plus de 2H sur le dernier OS à faire les explications, je veux éviter de recommencer. C'est pour cela que je vous laisse le temps de lire avant de lancer les inscriptions.

6/ J'accepte les débutants mais uniquement comme porteurs. Jouer une Arme est quelque chose de particulier à réserver aux joueurs rodés au RP, capable de s'imposer et de prendre des initiatives

Note : Je poste la procédure d'inscription, Mardi dans d'après midi
Modifié en dernier par theudbald le dim. 4 mars 2018 18:54, modifié 1 fois.
La satisfaction est à la hauteur du challenge

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Scarlett Souris
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Re: [BloodLust][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par Scarlett Souris » lun. 12 févr. 2018 15:58

Salut,
Toujours intéressée pour jouer à ce JDR. Mes dispos de soirées sont variable d'une semaine à l'autre.
J'espère qu'il y aura assez de participants pour lancer cet OS.
;)
Image
Un clic de souris sur l'image et vous voici sur ma chaîne Youtube, différentes parties filmées sous différents univers

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theudbald
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Re: [BloodLust][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par theudbald » mar. 13 févr. 2018 16:33

4/ Tout ceux qui écrivent un message avant que je n'ai indiqué la procédure de création, ne seront pas accepté.
Procédure de création du personnage

- L'indispensable
Spoiler :

1/ Indiquer votre ou vos jours de préférence
2/ Confirmer connaitre l'univers ou avoir lu tout ce qui est écris dans ce sujet.
3/ Indiquer si vous voulez jouer un utilisateur d'épice, un porteur d'Arme ou une Arme-Dieu*
4/ Faire votre fiche, et seulement UNE fiche, en prenannt considération la chose suivante : Toutes les porteurs et les Armes-Dieux sont membre de la faction du joyaux de pôle [Presque aussi vieille que l'Empire, cette organisation regroupe des Armes mécènes, artistes ou érudites fascinées par la capitale dérigione, sa culture et son histoire. Cette faction a des airs de club d'artistes mâtiné de jet-set. Ses membres ne se lient donc qu'à des Porteurs capables d'agir en société ou de créer des oeuvres d'art. Le but des Joyaux de Pôle est d'entretenir et de préserver l'éclat culturel et la richesse de la cité, malgré toutes les épreuves qu'elle traverse. Ces Armes ne s'intéressent pas toutes à la politique, mais brillent dans presque toutes les facettes de la vie culturelle de Pôle. Elles y brassent beaucoup d'influence et de richesse.] et les utilisateurs d'épices sont des "mercenaires" au service de cette faction et payés en épices.

* Les Armes-Dieu sont réservé à des joueurs EXPÉRIMENTÉS, le rôle et presque exclusivement RP et ce joue de manière proactif, en influençant les actions du porteur. Une Arme trop passive ou qui manque d'idée risque donc d'être une Arme qui s'ennuis pendant la partie.

S'il y a plus d'inscriptions de porteur que d'Arme-Dieu, il y a aura des Armes-Dieu-Instinctive (des Armes PNJs). Par contre s'il y a plus d'Armes que de porteur, je prends les Armes les plus intéressantes. Les Armes en surplus ne jouerons pas cette partie (ce serra pour une prochaine fois).

- Création d'un porteur
Spoiler :

1/ Nom : Le nom du personnage (Francais pour l'Empire ; grec pour l'hégémone ; Arabe pour les bathras ; Viking sans nom de famille mais avec un "fils de" ou "fille de" pour les piorads ; Inuit et sans nom de famille pour les thunks et africain et sans nom de famille pour les Gadhars)

2/ Réputation : 2 (invariable)

3/ Ligne de vie : vous devez donner 3 "ligne de vie". Cela peut être une origine, une particularité du personnage, un événement marquant, une capacité, ou tout simplement un objet qu'il maitrise particulièrement bien. Voici des exemples : Noble Dérigion déchu manipulant mieux "l'épée" que l'épée ; En exil ses premiers mois l'on projeté dans les bas-fonds et la misère ; Hysnaton au trait Formoiré il a une allure bestiale (corc qui sortent de la bouche et oreilles larges) et à la manture foisonnante (pelage sur les avant-bras, jambes, torse et ventre) ; Soudard depuis aussi longtemps que sa mémoire remonte ; Batranobanne vendu comme esclave par ses parents pour éponger des dettes ; championne de gladiature dans une petite arène de Pôle ; Épéiste vorozion de l’école Certelag ; Bon-vivant à l’endurance exceptionnelle ; Vagabond prêt à tout pour survivre ; Pilier de bouge avec toujours une oreille qui traîne ; Grande et belle Dérigione blonde fille de Piorad ; Plein de contacts et d’amants dans la noblesse.

4/ Points de vie : 10 + 2 points par ligne de vie explicitement "guerrier" (vous pouvez donc en avoir entre 10 et 16 PV)

5/ Témérité : C’est une mesure de l’intrépidité de votre personnage. Un caractère fougueux vous aide à prendre des risques et à donner le bon coup de rein au moment adéquat ; un caractère prudent fait la différence en combat, mais les hésitations et reculades vous desservent toujours quand il faut foncer. Intrépide (9) ; Fougueux (7) ; Attentif (5) ; Prudent (3)

6/ Désirs : Vous devez choisir trois désirs parmi les cinq disponibles et les noter par leur ordre d’importance, le plus intense en premier. Les désirs restant n’intéressent pas particulièrement le personnage. Connaissance ; Plaisir ; Pouvoir ; Richesse ; Violence.

7/ Tension : 0 (invariable). Elle augmente en résistant à un désir, quand on a peur ou plus globallement quand on est stressé. Si vous arrivez à 8 points, vous êtes sous une tension extrême, et à 12 vous pétez un cable (le MJ prend votre perso jusqu'à ce qu'il se calme)

8/ Equipement : Vous pouvez choisir jusqu'à 3 objets (Une arme simple comme une dague ou des couteaux, une armure en cuir ou une armure de métal hétéroclites pour les plus soudard d'entre vous, ou tout simplement un ou deux objets particuliers comme un kit médical, une lanterne, un sac de couchage, une poignet de préservatif en caecum de mouton, ...). Note : Un personnage dispose de 4 emplacements d'objets. Deux armes moyennes, une arme moyenne et un bouclier ou une arme lourde comptent comme un objet.

9/ Argent : 3D6 (invariable) -1d6 par ligne de vie explicitement "noble", "marchand" ou assimilé (vous avez donc entre 0 et 3D6). A chaque fois que vous dépensez de l'argent (des informations, un repas, un objet, une chambre, donner de l'argent au pauvres, payer une fleur de trottoir, ...), vous gagnez entre 1 et 3 D6, c'est cumulatif avec les dés des précédant achats. On lance ensuite tout les dés et si on obtient un 6, vous n'avez plus d'argent.

10/ Classe d'armure : La témérité moins l'Armure (1 si cuir, 2 si métal hétéroclites)

11/ Si vous êtes un utilisateur d'épice, vous pouvez choisir 6 "types" d'épices parmi : épice offensif, épice défensif, épice récréatif, épice sournoise, épice de soutien (ex : 3 offensif, 2 soutien, 1 sournoise). Vous ne pouvez pas directement choisir les épices (juste leurs types) car vous obtenez des épices en fonction des stocks des joyaux de pôle :)

- Ce que cela apporte d'être porteur
Spoiler :

Etre porteur apporte un bonus de +2 à la réputation, une nouvelle ligne de vie: "Porteur de (nom de l’Arme)" et la possibilité d'utiliser les pouvoirs et les lignes de mémoire de l'Arme. Au début de la première séance, chaque Arme va choisir son porteur.

- Création d'une Arme
Spoiler :

1/ Nom de l'Arme : Il ne doit pas être en francais et ce ne doit pas être un vrai prénom/nom. Ce peut être une marque à la consonance exotique (comme une marque de bière : Tinkoff, Tchanquée ou encore Radeberger), Un mot et un qualificatif traduit dans une autre langue (Loup Solitaire = Lone Wolf, Soleil du matin = Morgensonne, nuage sanglant = nube sangrienta, ...) ou encore un objet (le seul exemple qui me vient, c'est : PeaceMaker <- attention, ce nom est déjà prit par une arme officiel). Vous devez garder l'alphabet latin (pas d'alphabet cyrillique par exemple) et merci d'indiquer à quoi correspond votre nom.

2/ Type d’arme : Un petit bouclier pour -1 en CA, Un grand bouclier pour -2 en CA, une arme légère (Dague, épée courte, ...) pour 1d4+1 dégats, une arme moyenne (Épée, hache, marteau, épieu, ...) pour 1d8+2 dégats, une arme lourde (Lance, épée longue, bec de corbin, ...) pour 2d8+4 dégats. Le choix du type d’arme est complètement libre, mais attention, plus l'arme et lourde et plus elle encombre le porteur. De plus, une grosse arme est plus difficile à dissimuler.

3/ Composition de l'arme : Vous pouvez être en acier, en airain ou en fer (les 3 compositions les plus fréquentes)

4/ Puissance : 4 (invariable). A titre informatif, La puissance d’une Arme est définie par un score allant de 2 à 10. Les Armes-mineures ont une puissance allant de 2 à 4 et les Armes-majeures commencent à 3 et peuvent monter jusqu’à 10.

5/ Motivation et désirs : L’Arme a une motivation qui définit les grandes lignes de sa personnalité et deux désirs pris dans la même liste que les porteurs. Exemple de motivation : Chien de guerre avide d’exploits flamboyants mais toujours loyal envers ses amis ; Maniaque du contrôle qui refuse de faire partie des « faibles » ; Vivre comme une fouine revancharde ; Inspirer la crainte et le malaise surtout chez les figures d’autorité ; Bousculer le statu quo et l’ordre établi ; Prendre comme porteur d'horrible Hysnaton et en faire des personnes belles élégantes et raffinés ; Devenir champion de la Loi du Sang ("Ligue sportive" de duel pour Armes-Dieux, il existe 6 titres de champion) ; Découvrir tout les facette de la gastronomie afin de créer les plus beaux plats.

6/ Ligne de mémoire : Une Arme capte et conserve des souvenirs et des réflexes de ses anciens Porteurs, dont son Porteur actuel peut profiter, comme s’il s’agissait de ses propres expériences. Avec une puissnce de 4, vous avez 3 emplacements. Cela fonctionne comme pour les lignes de vie du porteur. Il est à noté qu'une ligne de mémoire peut également représenter les talents inhérents à l’Arme-Dieu (ce qu’elle était en s’incarnant, avant ses premiers souvenirs: Frappe aussi vite que la foudre ; désarme ses adversaires ; aime le bruit du metal contre métal ; ...) mais ces mémoires-là, sont généralement effacés par des mémoires plus récentes venant des Porteurs.

7/ Fluide : L’Arme dispose d’une réserve de Fluide avec un score de 1. Chaque pouvoir avec le tag [fluide] augmente la taille de la réserve de 2 points. Chaque utilisation d’un pouvoir ayant le tag [fluide] coûte 1 point de Fluide. La réserve se régénère entièrement une fois par jour au réveil du Porteur.

8/ Pouvoirs : Avec une puissance de 4, l'arme dispose de 2 pouvoirs. La liste est dans le spoiler suivant.

9/ Limitations : Une arme peut avoir au maximum deux limitations à la création. Pour une limitation, le joueur choisit un des avantages suivants. Pour deux limitations il prend les deux: Deux emplacements supplémentaires dans la ligne de mémoire et/ou Un pouvoir supplémentaire. La limitation peut être une aversion (Si le Porteur est de la mauvaise ethnie ou qu’il essaie d’aider un représentant de cette ethnie, tous ses jets sont contraints.) ; des cauchemars (Le Porteur ne perd pas de point de Tension pour une nuit de sommeil.) ; un désir atrophié (Le Porteur encaisse 2 points de tension chaque fois qu’il cède à une pulsion lié au désir atrophié.) ; un désir exacerbé (Tous les gains de tensions liés au désir choisis sont majorés de 2 points. Si ce désir ne fait pas partie des trois désirs du Porteur il encaisse quand même 2 points de tension) ; un interdit (Le Porteur subit 1d8 points de dégâts chaque fois qu’il brise l’interdit.) ; un liens de sang (Le Porteur d’une mauvaise ethnie subit 1d4 points de dégâts tous les matins.) ; une obligations (Tant que l’obligation n’est pas remplie tous les jets impliquant l’utilisation de l’Arme sont contraints.) une peur incontrôlable (Quand il est confronté à la source de la peur le Porteur encaisse 4 points de tension.) ou encore une restriction vestimentaire (Tant que la restriction n’est pas respectée tous les jets impliquant l’utilisation de l’Arme sont contraints.)

10 / Remords : 0. l'arme gagne des points de remord quand elle n'assouvie pas sa motivation, qu'elle peut assouvir un désire de manière inabituel mais qu'elle ne le fait pas, qu'elle jète une Arme dans un lieu ou elle ne peut trouver de porteur (comme au fond de l'eau), ou qu'elle brise un serment sonnallène. La tension limite le porteur dans sa capacité à récupérer de sa tension, et il faut des années voir des sciècles (voir jamais pour certains remords) afin de s'en débarraser. C'est rongé par trop de remords que certainnes Armes rende fou leurs porteurs, ces derniers se suicide et l'Arme tombe dans un cercle vicieux qui la rend souvent folle.

- Les pouvoirs des Armes
Spoiler :

Note : A chaque fois que les pouvoirs d'une arme sont utilisé, l'exal alentour augmente de 1 point (la magie s'accumule dangereusement dans la zone). A la fin de chaque tour où l’exal a augmenté et s’il est au moins égal à 4 le meneur lance 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au score d’exal, un effet se produit ... Et les Armes aiment pas trop ça surtout que plus l'exal est haut et plus les effets peuvent être dévastateur. Sur un champ de batail ou en pleine nature, les Armes peuvent faire avec, mais au milieu d'une ville, ça peut créer beaucoup trop de problème au Dieu vis à vis de la population local.

Légende :
[supérieur] – une Arme ne peut avoir qu’un seul pouvoir avec ce tag. Une fois arrivé à 8 en Puissance, l’Arme peut prendre un second.
[permanent] – le pouvoir est toujours actif.
[fluide] – l’activation de ce pouvoir nécessite de dépenser 1 point de la réserve de fluide de l’Arme.
[action] – en combat ce pouvoir nécessite une action pour être activé.
[instantané] – en combat ce pouvoir ne dépense ni action ni manoeuvre.
[manoeuvre] – en combat ce pouvoir nécessite une manoeuvre pour être activé.
[exal lourd] – l’utilisation de ce pouvoir ajoute 2 points d’exal au lieu de 1 point.

Animation de morts-vivants [supérieur] [fluide] [action] [exal lourd] : Durée : 20 minutes. L’Arme transforme [Pu] cadavres en mort vivant (R1, CA4, arme ou griffes 1d8) qui sert aveuglément son Porteur. Il est possible de faire durer le pouvoir 20 minutes de plus en animant un cadavre de moins. Ce pouvoir peut être acheté une seconde fois, ce qui permet de doubler le nombre de morts-vivants créés.

Apaisement [fluide] [action] : Sur le Porteur ou une cible au contact. Suppression de 4 points de tension.

Arme en main [fluide] : Portée : [Pu /2] mètres. Quand le pouvoir est utilisé sur l’Arme elle-même, l’effet est instantané (pas besoin d’utiliser sa manoeuvre). Quand le pouvoir est utilisé sur une autre arme, l’effet est instantané si l’arme est sur le Porteur, et il coûte une manoeuvre si l’arme est à distance. Si elle est tenue par quelqu’un, cette personne fait un jet de sauvegarde contre l’effet.

Attaque à distance [fluide] [action] : La nature de l’attaque est définie à l’achat (feu, froid, acide, projectile, etc.). Cette attaque fait 2d8 points de dégâts.

Aura de confusion [fluide] [action] [exal lourd] : Durée : le combat. Toute personne qui porte une attaque de corps à corps contre le Porteur est en danger sur son jet d’attaque.

Bonus aux dégâts [permanent] : L’Arme fait 1d8 points de dégâts supplémentaires. Le joueur choisit la raison de ce bonus de dégât (chaleur, acide, froid, tronçonneuse, composition particulière, etc.).

Bio-mécanique, Bouche / Voix [permanent] : L’Arme peut faire des jets de compétence liés aux interactions sociales en utilisant sa Puissance en guise de Réputation.

Bio-mécanique, Coeur [supérieur] [permanent] : Quand le porteur meurt, il passe à l’état de mort-vivance et le Dieu en prend possession. Cet effet est valable [Pu x5] minutes. Tous les jet effectués par le Porteur sont contraint.

Bio-mécanique, Oeil [permanent] : Le Porteur ne peut plus être surpris et il n’est pas contraint quand il combat un adversaire invisible.

Bio-mécanique, pseudopode [permanent] : Il est impossible de désarmer le Porteur. L’Arme peut aussi se servir du pseudopode pour tenir un petit objet ou ramasser quelque chose qui serait à portée d’elle.

Chance [fluide] [instantané] : En utilisant ce pouvoir le joueur refait un jet de dés dont le résultat ne lui convient pas. Il conserve le meilleur des deux résultats.

Communication à longue distance [permanent] : La portée de communication de l’Arme avec d'autres Armes passe de 50m à 500m.

Destruction [fluide] [action] : Pour utiliser ce pouvoir, le Porteur porte un « coup spécial ». Si l’attaque est réussie le Porteur dépense 1 point de fluide supplémentaire et l’armure (ou le bouclier) de sa cible est détruit.

Détection du mensonge [fluide] [action] : Quand le pouvoir est activé il reste actif jusqu’à la fin de la scène. Le Porteur peut vérifier par trois fois la véracité d’une phrase qu’il entend

Disparition [fluide] [action] : L’Arme est absorbée par le corps du porteur. En combat faire sortir l’Arme coûte une manoeuvre. Il est possible de faire sortir l’Arme instantanément mais cela inflige 1d4 points de dégâts au Porteur. Les pouvoirs de l’Arme sont indisponibles tant qu’elle est absorbée.

Douleur [fluide] [action] : Pour utiliser ce pouvoir, le Porteur porte un « coup spécial ». Si l’attaque est réussie le Porteur dépense 1 point de réserve et la cible reçoit 3 jetons de douleur. Tant qu’il lui reste un jeton, la cible est en danger pour toutes ses actions.

Expertise critique [fluide] : Ce pouvoir est associé à un des emplacements de la ligne de mémoire. Le joueur peut matérialiser cette association par un tag [E]. Quand l’Arme perd la mémoire à laquelle ce pouvoir est associé, le joueur l’associe à un nouvel emplacement. Ce pouvoir peut s’utiliser sur une action faisant appel à cette expertise. Il permet de décaler d’un cran la qualité de réussite quand la ligne de mémoire en question est utilisé : Échec > Rmin > Rmaj > Critique.

Intrusion mentale [fluide] [action] : Si la cible est consciente d'une intrusion "en surface", elle a droit à un jet de sauvegarde, sans quoi la réussite est automatique. Une intrusion en profondeur inflige des points de tension au sondé et la cible à toujours le droit à un jet de sauvegarde pour résister.

Lévitation [supérieur] [fluide] [action] [exal lourd] : Durée : [Pu x5] minutes. Chaque fois que le Porteur est touché par une réussite majeure il doit faire un jet de sauvegarde pour maintenir le pouvoir. Le Porteur lévite à sa vitesse de marche (jamais plus vite), il peut se déplacer verticalement ou horizontalement (mais pas en diagonal), il n'y a pas de limite d'altitude mais si le porteur et toujours en lévitation quand le pouvoir s'arrête, il chute de manière normal et douloureuse.

Malchance [fluide] [instantané] : Ce pouvoir permet de forcer une autre personne à refaire un jet de dés et à conserver le plus mauvais des deux résultats.

Nappe d’ombre [fluide] [action] : Durée : [Pu] tours ou minutes. Chaque fois que le Porteur est touché par une réussite majeure il doit faire un jet de sauvegarde pour maintenir le pouvoir. Le Porteur voit parfaitement dans la nappe d’ombre mais toutes les autres personnes s’y trouvant sont aveugle. Toutes les actions physiques et les attaques sont contraintes. La nappe fait 3 mètres de rayon, elle est centré sur l'Arme-Dieu et bouge avec elle.

Parade de projectiles [permanent] : Tant que le Porteur a son Arme en main, il bénéficie d’un bonus de 3 points à sa CA contre les attaques de projectiles.

Polymorphie [fluide] [action] : Durée : [Pu] heures. Le pouvoir reste actif jusqu’à la fin de la scène. Si le changement de morphologie est très important (sexe différent et carrure très différente) ou que l’Arme veut imiter précisément les traits d’une personne, le pouvoir coûte alors 1 point de réserve supplémentaire.

Pouvoirs intériorisé [supérieur] : Prérequis : Disparition. Les pouvoirs de l’Arme restent disponibles quand elle est à l’intérieur du corps du Porteur.

Régénération [permanent] : Les récupérations de points de vie du Porteur sont doublées.

Réserve de fluide [permanent] : La réserve de l’Arme est augmentée de 5 points.

Résistance à la fatigue [permanent] : Le Porteur peut accomplir de longues actions fatiguantes sans broncher.

Spécialité [permanent] : Le Porteur bénéficie d’un bonus de +2 sur les actions relevant d’un domaine particulier, définit à l’achat du pouvoir : furtivité, négociations, technique, athlétisme, érudition, perception, survie, etc. Ce pouvoir ne peut pas donner de bonus de combat.

Transformation [fluide] [manoeuvre] [exal lourd] : Durée : [Pu/2] heures. L’Arme peut prendre la forme de n’importe quel type d’arme. Reprendre la forme d’origine de l’Arme ne coûte pas de manoeuvre.

Vampirisme [fluide] [instantané] : En activant ce pouvoir lors d’une Rmaj sur une attaque de corps à corps, le Porteur récupère autant de PV que les dégâts infligés.

Vitalité [permanent] : Le Porteur a 12 points de vie supplémentaires. L’avantage de combat 8 (récupération de vie) lui rapporte 4 points de vie au lieu de 2.

Vivacité [permanent] : Le Porteur lance 4d8 + CA pour déterminer son initiative.

Vision nocturne [permanent] : Le Porteur voit parfaitement dans le noir.

Si vous avez des questions ne pas hésiter
La satisfaction est à la hauteur du challenge

Beechop
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Re: [BloodLust][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par Beechop » dim. 25 févr. 2018 07:23

bonjour je serais intéressée pour cette aventure,
J'ai connue sur papier il y a bien lontemps et j'aimerai m'y replongé si cela et possible
Je suis disponible régulièrement

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lerou
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Re: [BloodLust][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par lerou » dim. 25 févr. 2018 07:54

Salut, j'ai bien tout lu, je suis disponible jusqu'au 1 de sur, ensuite il faut que je confirme si j'ai une connexion internet les jours suivants mais ça devrait aller, je devrais savoir cela demain.

J'aimerai jouer une arme dieu. (dois-je inscrire la fiche ici ?)

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theudbald
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Re: [BloodLust][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par theudbald » dim. 25 févr. 2018 11:01

Pour valider une inscription, il faut effectivement réaliser la fiche de son personnage (ou de son arme) comme indiqué, sans quoi l'inscription n'est pas valide.

Il y aussi plusieurs propositions pour le jour de la partie, il faut l'indiquer en espérant avoir plusieurs joueurs pour le même jour (c'est le jour qui remporte le plus de suffrage qui gagne).
La satisfaction est à la hauteur du challenge

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