[Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][Fin]

C'est ici que les MJs pourront proposer des Oneshots(scénarios sans suite nécessitant peu de séances de JDR)
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theudbald
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[Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][Fin]

Message par theudbald » dim. 12 mai 2019 09:41

Nom du jdr : Loup Solitaire - Au service des ténèbres
Programme (Table virtuelle) : Roll20
Programme (Vocal) : Mumble
Nombre de joueurs : entre 3 et 4
Nombre de partie : 2
Jour des parties : Samedi
Heure des parties : 21H / 00H
Première séance : Semaine prochaine ou semaine suivante

Univers :
Spoiler :

C'est un univers (tiré des Livres-jeu, dit aussi : livre dont vous êtes le héros, dit aussi : LDVELH) de type médiéval fantastique dominé par les humains, où l'on ne trouve que quelques nains mais ni elfes, gnomes ou autres halfelings. Les dieux de la lumière, Kaï (dieu du Soleil) et Ishir (déesse de la Lune), sont opposés au dieu des Ténèbres, Naar.

Le monde du Magnamund, divisé en deux grands continents (nord et sud), constitue le point focal de leur affrontement (tout les autres mondes étant soit du coté du bien, soit du coté du mal). Parmi les royaumes du Magnamund, certains sont alignés du côté du Bien, au premier rang desquels le Sommerlund. D'autres par contre, sont gouvernés par les serviteurs de Naar, dont les plus puissants sont les Maîtres des Ténèbres. Ceci sont des créatures à la puissance incommensurable, et comme ci cela ne suffit pas, ils disposent d'une puissante armée qu'ils lancent fréquemment sur les royaumes voisins, celle-ci est constitué de Drakkarim (humains maléfiques), de Gloks (sortes de gobelins), de Vordaks (morts-vivants dotés de pouvoirs psychiques) et de Monstres d'Enfer (morts-vivants changeurs de forme).

Afin de s'opposer à cette avalanche de puissance, les royaumes du bien ont connus l'émergence de "héros" provenant de royaumes de chevaliers, de magiocraties ou encore de nations marchandes exotiques, les héros du Magnamund sont tous des personnages appartenant à un groupe particulier et assez unique, doté de capacités ou pouvoirs spéciaux. Les seigneurs Kaï (appartenant à l'ordre kaï) du Sommerlund, à la fois guerriers, moines et forestiers en sont le plus célèbre exemple.
Histoire du monde
Spoiler :

Histoire Ancienne du Magnamund
L'Age des Dragons

(- 13.000) : Nyxator (le premier dragon) est instruit par Kai et chargé de façonner le monde et les formes de vie que le sang d'Ailendar doit y faire apparaître. Pour l'aider dans sa tâche, Kai lui donne sept clés essentielles sur la nature de l'univers et de la magie. Bien qu'il soit aidé par d'autres dragons envoyés par la Lumière ainsi que par sa propre progéniture que son pouvoir lui permet de créer, Nyxator doit hiberner pendant des siècles afin de comprendre et de maîtriser les sept sources de sagesse et de pouvoir que Kai lui a confié et qui manquent de le détruire.

(- 12 209) : Nyxator sort de son sommeil et découvre que les autres dragons ont déjà bien travaillé.
A partir de ses méditations sur les pouvoirs que lui a conféré Kai, le dragon Nyxator créée les Sept Pierres de la Sagesse qui deviennent son principal outil dans sa tâche. Il crée la cité magique de Cynx qui devient le centre effectif de la campagne qui vise à façonner Magnamund. Alors que Nyxator utilise son nouveau pouvoir pour donner sa forme finale au Magnamund, certains des dragons qui le suivent commencent à le jalouser. Les Anciennes Races et les premières tribus humaines font leur apparition. Dans le même temps, Naar décide de s'emparer de cette puissance qui lui donnera le contrôle du Magnamund. Il répand son propre sang dans les océans nouvellement formés du Magnamund et créée ainsi les Faux Dragons ou Dragons du Mal, dont Maligna et Sinnigar le Noir.

(- 11890) - les Faux Dragons de Naar attaquent Nyxator et ses suivants. Bien que le Premier Dragon s'avère invulnérable, nombre de ses compagnons et de leurs ennemis périssent dans la première guerre qui frappe le Magnamund.

(- 10869) : Maligna et Sinnigar combinent leurs pouvoirs et provoquent l'apparition d'une faille d'énergie qui détruit la cité magique de Cynx et dévaste plusieurs kilomètres de terres alentour. La plupart des dragons sont soit anéantis, soit gravement affaiblis par ce cataclysme et les Vrais Dragons (les suivants de Nyxator) se dispersent. Maligna prend un ascendant très net sur Sinnigar et sur les autres Dragons du Mal.

(- 10148) : Maligna crée l'Holocauste Draconique et le lâche sur les Vrais Dragons. Personne n'a conservé de détails sur cette magie mais ses effets s'avèrent radicaux car aucun des Vrais Dragons ne parvient à lui échapper. Seul Nyxator survit à l'Holocauste et il se réfugie près du noyau planétaire, abandonnant la surface à Maligna et aux Faux Dragons. Nyxator espère ainsi que Maligna ne détruira pas le reste du Magnamund en tentant de l'anéantir avec des énergies encore plus puissantes que l'Holocauste. Il emmène avec lui les Pierres de Sagesse afin qu'elles ne tombent pas entre les griffes de Maligna.

L'Age de l'Entropie

(- 10.000) : les Anciennes Races protègent et dissimulent les humains qui se dispersent sur la partie septentrionale du Magnamund et forment diverses communautés cachées aux yeux des Faux Dragons. L'humanité et les Anciennes Races survivent surtout parce que Sinnigar le Noir s'oppose désormais à Maligna. Pendant plusieurs siècles, les deux premiers dragons du mal et leurs fidèles respectifs s'affrontent dans de multiples escarmouches et négligent le reste du monde. Finalement, Maligna parvient à blesser grièvement Sinnigar qui doit se cacher pour soigner ses blessures et tenter de conserver la fidélité de ceux qui l'ont suivi. L'Age de l'Entropie durant lequel on considère que Maligna est toute puissante ne dure qu'un millier d'années et débouche sur la Première Rébellion et l'Age du Chaos.

L'Age du Chaos

(- 9000) : les sombres sortilèges utilisés par Maligna ont fini par altérer son esprit. La plupart des Faux Dragons se soulèvent contre elle et lors d'un affrontement titanesque, ils parviennent à la tuer mais sa mort provoque une gigantesque déflagration qui détruit également des douzaines de Faux Dragons. Les plus puissants des Faux Dragons désormais morts, les Anciennes Races et les tribus humaines s'unissent pour éliminer ceux qui restent et qui s’entre-déchirent pour le pouvoir. Après des siècles d'efforts, les derniers Faux Dragons périssent ou se cachent et les tribus humaines peuvent désormais étendre leurs territoires sur toute la surface de Magnamund.

(- 8560) : l'expansion humaine et l'apogée des Anciennes Races connaissent une halte spectaculaire car les puissants sortilèges utilisés par Maligna et Sinnigar afin de détruire Cynx ainsi que les autres forces magiques déchaînées durant les siècles suivants finissent par provoquer un cataclysme qui scinde en deux le continent. L'eau s'engouffre dans la faille séparant les deux masses continentales qui formera rapidement les Tentarias. Les secousses sismiques détruisent de nombreuses cités et des centaines de volcans entrent en éruption un peu partout à la surface de la planète.

(- 8011) : les principaux cataclysmes de cette époque se sont apaisés mais de nombreuses secousses sismiques et éruptions volcaniques continuent à se produire et mettront des milliers d'années pour s'apaiser. Le magnamund austral est sensiblement moins bouleversé par ces désastres et la civilisation y fleurit avec moins de difficultés que dans le nord.

L'Age de la Nuit Eternelle

(- 8000) : une nouvelle vague d'éruptions volcaniques amplifiées par le pouvoir de Naar ne provoquent pas autant de dégâts que le cataclysme qui fendit le continent en deux mais des milliards de tonnes de cendre sont projetées dans l'atmosphère et recouvrent le Magnamund d'un manteau d'obscurité. Les pouvoirs combinés de Kai et Ishir empêchent la vie de disparaître de la planète plongée dans une perpétuelle pénombre en insufflant directement de l'énergie vitale dans les végétaux. Naar profite de ce que ses rivaux soient occupés à sauver la planète pour étendre insidieusement son influence sur les tribus humaines les plus isolées et renforcer son pouvoir. Il missionne également son vassal Kekataag et des hordes de suivants venus d'autres mondes conquis par les ténèbres afin de lui bâtir une gigantesque citadelle baptisée Naaros dans la partie australe du continent. La Nuit Eternelle épuise les ressources naturelles et son influence conjuguée à la présence de Naaros et des serviteurs de Naar amène nombre de tribus à se disperser à nouveau, s'établissant dans des territoires jusque là peu connus.

(- 7000) : la citadelle de Naaros est achevée. Kekataag et les esclaves de Naar retournent dans le Plan des Ténèbres, laissant la forteresse vide derrière eux. Des humains audacieux finissent par s'établir de plus en plus près de la forteresse déserte.

(- 6700) : le manteau de cendres disparaît subitement et le monde entier se réjouit du retour du soleil. En réalité, Naar vient de rassembler cette essence de désespoir en un seul endroit et de lui donner une conscience. Dans les profondeurs de Naaros, cette conscience nommée Agarash voit le jour et entreprend aussitôt dans le plus grand secret d'exécuter la volonté de son géniteur. Durant les 1700 ans qui suivent, Agarash va lentement mais sûrement accroître son pouvoir. En premier lieu, il va créer ses propres serviteurs, les Agarashi. Ses créatures se répandront alors dans les régions voisines et finiront graduellement par y éliminer toute vie qui ne soit pas au service de leur maître. Non content de s'arrêter là, Agarash va également réaliser une des créations les plus puissantes des Ténèbres : les Sept Pierres du Destin, doubles maudits et corrompus des Sept Pierres de Nyxator.
Bien que son pouvoir soit considérable, Agarash a fort à faire avec la création de ses légions et surtout celle des Sept Pierres du Destin. Alors que son influence destructrice s'étend sur l'ensemble du Magnamund Austral, peu de ses serviteurs entreprennent de s'attaquer aux terres de l'autre côté des Tentarias qui sont en majeure partie laissées en paix pour un temps. Alors que la période des cataclysmes des siècles précédents décimèrent surtout les civilisations du nord, elles disposent désormais d'une certaine quiétude que leurs cousins du sud persécutés par Naar ne peuvent plus espérer. La poterie, la maçonnerie, le soufflage du verre et d'autres artisanats développés dans le Magnamund Austral sont repris et perfectionnés par les tribus du nord qui profitent de leur tranquillité relative et d'un influx croissant de réfugiés.

L'Age de la Guerre

(- 5000) : le mystérieux Ixiataaga s'empare du Royaume d'Ixia dont il réduit les habitants à l'état de morts-vivants. Agarash entame une série de campagnes de conquêtes depuis son quartier général à Naaros. Il commence par éliminer les chefs de quatre nations voisines (Xiin, Raan, Sawathat et Carsas) dont il réduit la population en esclavage avant d'étendre sa domination dans toutes les directions. Les campagnes d'Agarash s'avèrent un succès : ses légions d'humains asservis et les monstrueux agarashi qui le servent sont presque impossibles à arrêter et au mieux, ses adversaires ne gagnent que quelques années de sursis.

(- 4906) : Agarash se rend dans les profondeurs souterraines ou il tue le dragon Nyxator et s'empare des Pierres de la Sagesse. Bien qu'il ne puisse détruire ou utiliser les Pierres de la Sagesse, Agarash crée par dérision les Sept Pierres du Destin à leur image et y concentre nombre de ses pouvoirs. Les Pierres de la Sagesse sont dispersées et cachées par les agents du Seigneur de Naaros.

(- 4608) : les Anciens Mages envoyés par Kai et Ishir dans le Magnamund commencent à faire parler d'eux et s'allient rapidement aux ennemis d'Agarash. Ils anéantissent sans difficulté une gigantesque armée destinée à envahir le Magnamund septentrional. Les décennies qui suivent voient le pouvoir des Anciens Mages égaler celui d'Agarash, amenant les mortels et les suivants des deux camps à devenir de plus en plus essentiels. Ce sont les armées humaines libres qui finissent par décimer et repousser les agarashi jusque dans les terres dévastées de leur maitre. De son côté, Agarash conclut des "alliances" avec plusieurs nations du Magnamund austral qui lui permettent d'envoyer des milliers de jeunes gens se faire massacrer face à ses ennemis et de ruiner ses "alliés" contre lesquels il n'hésite pas à se retourner. C'est ainsi que la nation de Telchios est réduite en une étendue dévastée et hostile, cela pour avoir simplement accepté de servir le Fils de Naar.

(- 3572) : Agarash est vaincu à Naaros, épuisé après avoir tenté d'anéantir les armées de la Lumière rassemblées à sa portes, les Pierres du Destin disparaissent. Le trône et la forteresse du Fils de Naar sont détruits et une vaste campagne d'extermination des agarashi commence. Dans le même temps, les tribus humaines tentent de bâtir de nouvelles cités et nations sur les terres dévastées par les hordes de Naar. Les Druides de Cener se répandent et deviennent un symbole de paix. Leurs Cercles Sacrés se multiplient dans les étendues sauvages et près des nouvelles cités tandis qu'ils aident les autres peuples à construire un avenir meilleur. Quelques rumeurs filtrent à leur sujet mais peu de gens accordent de l'importance à l'arrivée de quelques éclaireurs du peuple Shianti. Ces demi-dieux originaires du monde (différent de celui des anciens mages) condamné de Caliandra et qui explorent prudemment le Magnamund et qui prennent discrètement contact avec quelques humains pour déterminer si ce monde tourmenté et chaotique peut quand même les accueillir.

L'Age des Anciens Royaumes

(- 3000) : On nomme ainsi cette période car elle se caractérise par l'émergence de nations qui tentent d'effacer toutes les traces des ravages de Naar. Ces nations sont fondées par le Drodarin, une alliance entre certaines tribus humaines et les Anciennes Races.

(- 2516) : les chefs des principaux Cercles des Druides de Cener sont "inspirés durant leurs rêves" et se tournent vers le mal à l'insu des nations qui leur font confiance. Insidieusement, leur magie se pervertit et la corruption s'étend furtivement de cercle en cercle.

(- 2514) : la tribu des Patars est corrompue par les Cénériens qui en profitent pour lancer une vaste épidémie qui décime les Anciens Mages et les Anciennes Races. Les survivants des Nains, les Neboras (homme-ailé) et des Géants se replient dans des territoires isolés comme la future nation de Bor tandis que les derniers Anciens Mages fuient vers l'est et se réfugient au Dessi. Nul ne semble en mesure de s'opposer aux druides corrompus qui proclament la naissance de l'Empire Cénerien.

(- 2512) : Cependant, le triomphe des Druides de Cener est éphémère car le Cercle de Bautar qui avait refusé de participer à la création de l'épidémie destructrice se retourne contre eux. Bien que largement surclassés en nombre par les Céneriens, les "Herboristes de Bautar" ont le soutien des forces vives de la planète elle-même et ils finissent par vaincre l'épidémie alors que leurs plus puissants druides mènent les armées des nations libres contre les Cénériens. Ceux-ci n'ont d'autres choix que de se retrancher au coeur de leur domaine dans la sombre forêt de Ruel ou même les Herboristes ne peuvent les attaquer. Le fait que les Herboristes de Bautar, de simples druides à l'origine, aient été en mesure à la fois de défaire les Céneriens et de neutraliser une épidémie certainement inspirée par Naar lui-même témoigne du fait que l'humanité est enfin en mesure de mener sa propre destinée et n'a plus à se contenter de subir le joug d'êtres ou de peuples plus versés qu'elle dans les secrets occultes et originaire d'autres mondes. On considère donc que c'est à cette époque que débute l'Age de l'Eveil.

L'Age de l'Eveil

(- 1600) : les Shianti (aussi nommés Majdars) font leur apparition sur le Magnamund après avoir échappé à la destruction de Caliandra, leur monde d'origine anéanti par l'explosion de son soleil. Ils commencent lentement à établir des colonies et instruisent les peuples primitifs des alentours. Malheureusement, la Porte d'Ombre qu'ils ont utilisé permet à d'autres êtres en grand péril de les suivre. Les démons des glaces Suulash du monde de Sharr doivent également échapper à un grand cataclysme et envoie un éclaireur jusqu'au Magnamund ou il est capturé par les Shianti. Ils apprennent ainsi que les Suulash sont un peuple des plus belliqueux et doivent alors leur faire la guerre quand les autres démons des glaces suivent le chemin de leur éclaireur. L'essentiel des combats a lieu a Vagadyn, dans le grand nord. Finalement, les Suulash sont vaincus et emprisonnés, certains demeurant encore sur le Magnamund à l'époque de Loup Solitaire. Durant les siècles qui suivent, les Shianti doivent également faire face à divers conflits internes ainsi qu'à une soudaine résurgence d'Agarashi sur le continent gelé de Kalte. Grandement affaiblis par leurs guerres, les derniers Shianti décident alors d'abandonner leurs colonies et ils se regroupent dans l'Ile de Lorn. Leur chef Acaraya décide alors de rassembler l'essentiel de leur pouvoir et de leur sagesse à travers un artefact unique.

(0001) : les Shianti créent la Pierre de Lune qui représente la quintessence de leur pouvoir mais sa présence cause un déséquilibre dans la structure même du Magnamund. Ce déséquilibre n'est pas perceptible et autour de l'Ile de Lorn, les tribus humaines se mettent à vénérer les Shianti qui demeurent fondamentalement modestes malgré leurs grands pouvoirs. Leur nom d'origine tombe lentement dans l'oubli et en dehors des érudits, on finit par les appeler les Majdars.

(2591) : Les barbares Drakkarims font leur apparition dans le nord ouest du Magnamund. Ils s'emparent du Nyras (la Lencia septentrionale). Gamir, l'ancienne capitale Lencienne du Nyras, est rebaptisée Nagamir par ses nouveaux maîtres après qu'ils aient exterminé pratiquement tous les habitants de leurs nouveaux territoires. Les Drakkarim fondent une confédération de nations tribales, le Nordenheim. Ils tentent de conquérir l'ensemble des territoires du Magnamund septentrional mais leurs campagnes militaires connaissent un succès médiocre et les affrontements entre tribus drakkar sont nombreux.

Age de la Lune Noire

(3004) : la déesse Ishir se rend auprès des Shianti et leur demande de faire disparaître la Pierre de Lune du Magnamund ainsi que de couper tous contacts avec l'humanité. Les Shianti/Majdars utilisent alors leur magie pour isoler l'Ile de Lorn derrière des bancs de brouillards, des mirages et des vents contraires. Ils envoient également la Pierre de Lune dans le Plan de Noctiurne pour que son influence ne se fasse plus sentir.

(3072) : Les Maîtres des Ténèbres arrivent dans le Magnamund, Naar pouvant s'y manifester de manière plus directe depuis la disparition de la Pierre de Lune. Les premiers Gloks sont conçus.

(3150) : Les nations Drakkarims sont assaillies par les Maîtres des Ténèbres. Elles sont finalement forcés de se soumettre après un conflit particulièrement atroce. La cité de Nagamir est rebaptisée Dhark en l'honneur des Maîtres des Ténèbres et le Traité de Dhark lie à jamais le sort des tribus Drakkarim à celui de leurs nouveaux maîtres.

Guerres de la Profanation

(3192) : essor de Vashna à la tète des Maîtres des Ténèbres. Ses expériences permettent la création des Kraans, des Zlans et des Loups Maudits. Les Drakkarim, les Gloks et les Maîtres des Ténèbres entament une nouvelle campagne de conquête qui commence par la soumission et le génocide des nations de Nyvoz et de Zaldir.

(3250) : les Maîtres des Ténèbres repoussent les hommes ailés Neboras jusqu'à la capitale de leur royaume, Neboran (située dans les parages de l'actuelle Aaknar), qu'ils assiègent jusqu'à ce que cette race soit entièrement exterminée. Les territoires qui formeront désormais les Royaumes des Ténèbres tombent définitivement sous le joug des serviteurs de Naar qui causent la fin de plusieurs autres peuples en plus des Neboras.

(3400) : la nouvelle capitale des ténèbres, Helgedad, est le théâtre de sombre expériences.

(3434) : les Sommlendings arrivent depuis l'est sur le Magnamund septentrional et repoussent les ténèbres à l'ouest des Monts Durncrag. Ils fondent le Sommerlund alors que les Durenorais bâtissent Hammardal.

(3450 ) : Holmgard voit le jour comme principale forteresse des Sommlendings avant de devenir la capitale du Sommerlund.

(3520) : Vashna crée les premiers Helghasts et les envoie s'infiltrer dans le Sommerlund mais les premiers mages de Toran les démasquent. Après trente années de conflit (Guerres des Helghasts : 3520 à 3550), les monstres de Vashna sont finalement chassés du Sommerlund.

(3550) : premières mentions du Glaive de Sommer, don du dieu Kai à la lignée royale du Sommerlund.

(3799) : les armées des Ténèbres se ruent vers l'est mais l'alliance Durenor / Sommerlund parvient à les repousser à la bataille de Moytura. Le dos au Gouffre de Maaken, les armées des Ténèbres font face et dans un duel titanesque, Vashna est tué par le Roi Ulnar et le Glaive de Sommer. Le baron de Toran découvre à cette occasion qu'il a des pouvoirs surnaturels. Après avoir été visité par le dieu Kai, il pris conseil auprès des Mages du Dessi, il devient Aigle du Soleil et part en quête des Sept Pierres de la Sagesse.

(3810) : Aigle du Soleil fonde l'Ordre Kai après avoir trouvé les Sept Pierres de Nyxator et consigné ses découvertes dans le Livre du Magnakai. Les Pierres de la Sagesse disparaissent mais personne ne sait ni quand, ni comment (la seule indication concerne la Pierre de Varetta qui aurait été volée par un prince de Salonie avant de disparaître dans le naufrage de son navire durant la bataille de Rhem qui ne semble pas avoir de date précise).

(3820) : Aigle du Soleil laisse la place à son successeur à la tête de l'ordre Kai.

(4219) : siège du Monastère Kai par le Maître des Ténèbres Zagarna, dont l'armée est battue par les Seigneurs Kai.

(4401) : Le trône et la Pierre de Sagesse de Varetta sont le prétexte à une guerre civile qui divisera le Lyris et nombre de ses voisins jusqu'en 4418.

(4434) : perte du Livre du Magnakai, dérobé par une créature apparentée aux Helghasts qui parvient à se faire passer pour un Seigneur Kai. Le voleur succombe avant de pouvoir le donner à ses maîtres mais l'ouvrage n'est pas retrouvé.

(4451) : Essor de l'Empire Vassagonien par les efforts de mages versés dans les arts de la destruction, les Mahjan.

(4690) : le Zakhan Noir monte sur le trône de la Vassagonie

(4702 à 4705) : Guerre du Khordaim : le Zakhan Noir attaque l'Anarie, la Cloeasia et même le Dessi. La Pierre de Sagesse de Tahou est jetée dans le Gouffre qui mène à Zaaryx pour empêcher qu'elle ne tombe entre ses mains lorsqu'il menace la ville. Le Gouffre de Tahou est scellé. Finalement; le Zakhan Noir voit ses armées pétrifiées devant la petite ville anarienne de Phea par la déesse Ishir et il abandonne sa campagne militaire.

(4771) : mort du Zakhan Noir, probablement assassiné par son seul fils survivant qui parvient à l'issue d'une guerre civile à prendre le pouvoir.

(5030) : Aujourd'hui

(Dans le futur : 5050) : Destruction du monastère Kai, début des aventures de Loup Solitaire.
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Prosterne toi devans Gnaag, car maintenant tu es à son service. Gnaag est le Maître des Ténèbres de Mozgoar. C'est une créature humanoïde dont le corps efflanqué généralement drapé dans une robe ou un manteau expose à nu ses viscères et ses muscles (il n’a pas de peau ou d’équivalent). Sa tète rappelle celle d'une mouche géante et elle figure sur son drapeau en tant qu'emblème personnel. De tous les Maîtres des Ténèbres, Gnaag est certainement le plus calculateur après Vashna. Il complote contre Zagarna pour prendre sa place, et il a pour lui le fait que tout les Maîtres des Ténèbres le sous-estiment au point de le considérer comme une personnalité de second plan (a la limite du minable). Même Haakon, pourtant reconnut comme le plus perspicace des Maîtres des Ténèbres pense que ce n’est qu’un pauvre imbécile au pouvoir très restreint.

Heuu, c'est cool mais c'est quoi un Maître des Ténèbres ?
Spoiler :

Les Maîtres des Ténèbres sont un groupe de vingt entités maléfiques au service de Naar, le Dieu Sombre. Alors qu'Agarash incarnait toute la puissance de Naar, celui-ci jugea plus prudent après la défaite de son « fils » de créer un groupe d'entités au lieu de tout miser sur un seul serviteur. Cependant, il décida aussi que l'un des Maîtres des Ténèbres serait le Maître Suprême et dirigerait ses frères.

Le poste de Maître Suprême n'est pas qu'honorifique et s'accompagne d'une aura de noirceur que toutes les créatures ou tous les adorateurs des Ténèbres peuvent clairement apercevoir. Cette aura est considérée comme la faveur de Naar lui-même et le Maître Suprême peut prétendre parler au nom de son dieu, il peut aussi amoindrir la puissance des autres Maîtres des Ténèbres en supprimant certains dons offert par Naar aux Maîtres Ténèbres sur un simple mot et pendant une période donnée (qui ne peut être annulé pour bonne conduite, la sanction est donc terrible pour un Maître des Ténèbres). Dans l'enceinte d'Helgedad, l'aura du Maître Suprême lui accorde également une protection accrue contre les agressions physiques ou magiques. Tous les serviteurs des Ténèbres doivent rendre compte au Maître Suprême mais lui n'a de comptes à rendre qu'au dieu Naar en personne.

Les Maîtres des Ténèbres sont des entités capricieuses et égocentriques, ce qui a provoqué de nombreuses frictions durant les siècles. Certaines légendes dans les Royaumes des Ténèbres parlent de deux, voire trois, Maîtres des Ténèbres dont les noms n'ont jamais été révélés et qui auraient été tués par Vashna lui-même durant la première année de son règne.

En théorie, les Maîtres des Ténèbres – a quelques exceptions - dirigent les provinces et les forteresses des Royaumes des Ténèbres, mais ils disposent aussi tous d’une petite forteresse dans la capitale, à l'exception de Xog dont la forteresse d’Helgegad fut détruite par Vashna en punition car Xog l’avait déçut (ce dernier était à l’intérieur de la forteresse, il souffrir pendant une décennie dans le lac de sang avant de réussir à remonter). Dans la pratique, certains d'entres eux dirigent effectivement avec attention leurs domaines, d'autres laissent leurs suivants s'en occuper et préfèrent satisfaire leurs lubies personnelles.

Lorsqu'un Maître des Ténèbres s'aventure hors des frontières des Royaumes des Ténèbres (et donc du souffle de Naar, nocif aux créatures du Bien), il commence en quelques heures à perdre ses pouvoirs et c'est le principal obstacle à leurs ambitions pour le reste du Magnamund. Vashna (enfermé dans la faille de Maaken), Zagarna (actuellement au pouvoir) et Haakon (dans le futur pendant une très courte période) estimèrent tous les trois à leurs époques respectives que le jeu pouvait en valoir la chandelle et ils furent assez affaiblis pour être tués par le Glaive de Sommer alors que leurs adversaires n'auraient pas forcément été en mesure de les vaincre dans leurs propres provinces corrompues.

Après plusieurs jours d'éloignement de leurs royaumes, les Maîtres les moins résistants peuvent s'affaiblir au point d'en mourir et au bout de quelques semaines, tous finissent par succomber.

Ou se trouve le royaume des ténèbres ?
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On veut le royaume EN FRANCAIS STP !!!
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Il y a qui / quoi dans le royaume des ténèbres ?
Spoiler :

- Maîtres des ténèbres : Voir ci-dessus.

- Drakkarims : Ils sont arrivés sur le Magnamund peu avant l’année 2006 et ont conquis beaucoup de territoires en détruisant les populations locales. Quelques décennies plus tard, ils avaient poussé leur extension vers l’Est, jusqu’à Ogia. Le peuple n’était, malgré tout, pas assez puissant pour conquérir tout le Magnamund. Lorsque les Maîtres des Ténèbres apparurent sur le Magnamund, les Drakkarim s’allièrent avec eux par crainte et par respect (juste après la Guerre de l’Aube des Ténèbres). Après que l’alliance eut été formée, les Drakkarim commencèrent à construire de nombreuses et puissantes forteresses dans les territoires qu’ils avaient annexés pour les diriger et les prendre définitivement en mains (dont, principalement Dhârke (ex-Nagamir), Kagorst, Torgar et Xanar). Les membres masculins de ce peuple ont souvent une tête rasée et un aspect dure. Presque chaque drakkar est un combattant accompli. Les femmes Drakkarim s’associent souvent dans de véritables clans qui prennent en charge l’éducation des enfants et les forment pour devenir de véritables guerriers. Les femmes semblent plus humaines que les hommes, ce qui les rend plus appropriées pour faire office d’espions et d'assassins dans les pays étrangers.

- Gloks : humanoïdes glabres à la peau grisâtre utilisés il y a des millénaires par les Maîtres des Ténèbres pour bâtir Helgedad. Leurs descendants forment le gros des armées des ténèbres. Ils utilisent les Loups Maudits et les Kraans comme montures. Ils ont une excellente vision nocturne car ils sont capables de voir la chaleur dégagée par les corps et les objets. En plus de la méthode de reproduction naturelle, les Gloks peuvent également être conçus en grand nombre dans des cuves de reproduction.

- Nadziranim : Une race de savants-sorciers voués aux Maîtres des Ténèbres. Les Nadziranims sous leur forme naturelle sont des créatures humanoïdes aux mains griffues perpétuellement dissimulées dans de grandes robes noires à capuchon. Ils sont cependant capable d'assumer des formes monstrueuses afin de combattre encore plus efficacement. Certains sont également dotés de pouvoirs psychiques. Lorsqu'ils périssent leur corps se désintègre en quelques instants. Ils sont assistés par les Liganims. Les sorciers Nadziranims sont tristement réputés pour leurs expériences abominables mélangeant des cobayes vivant de la magie et de l'alchimie.

- Liganims : Créatures humanoides férues de magie noire qui pourraient passer pour des hommes sans leur groin, leurs yeux incolores larmoyants et leur démarche claudiquante. Ils forment l'essentiel des serviteurs et assistants des Maîtres des Ténèbres et des sorciers Nadziranims. Certains d’entre eux, parmi les plus doués, disposent de dons magiques conséquents, voire du pouvoir psychique. L'origine des Liganims est inconnue mais il est très probable qu'il résultent d'expériences menées par les Nadziranims.

- Monstre d'enfer : Dans sa forme réelle, un monstre d'enfer ressemble à un humain avec un visage pourrissant et des yeux rouges et brillants et il porte presque toujours un long manteau à capuche. Le monstre d'enfer peut se prendre l'apparence et la voix d'un être humains ou de tout autre créature et sont donc souvent utilisés comme espions et assassins. Ce sont des morts-vivant disposant d'une puissante force et qui sont immunisés contre les armes ordinaires. Ils ne peuvent être tué que par des armes magiques. Lors de leur destruction, ils se transforment en flaques verdâtres.

- Vordak : créature mort-vivante, souvent vétue de robes rouges, parfois montée sur un Kraan. Les Vordaks servent d'officiers, de messagers ou d'éclaireurs pour les Maîtres des Ténèbres. Ils combattent à mains nues, armés ou avec leur Puissance Psychique. Une fois morts, les Vordaks se transforment en flaques verdatres putrides qui tuent la végétation qu'elles touchent.

- Ainsi que d'autres créatures moins importantes ou nombreuses. Ainsi que des monstres et autres abominations hors de contrôle sur le territoire des ténèbres car jugé inutile par les Nadziranim. Mais plutôt que les tuer, autant les relâcher, sa ferras faire du sport aux troupes.

Comment on voyage ?
Spoiler :

- A pied

- A cheval

- Sur un loup maudit

- Sur un Kraan : reptile volant de couleur noire dont la forme rappelle le ptérodactyle, utilisé comme messager et monture.

- Sur un Zlaan : une variété plus grande de Kraan. Ils transportent parfois des commandos de Gloks entassés dans de grands filets qu'ils tiennent dans leurs serres. Une variété encore plus imposante est le Zlaan Impérial que les Maîtres des Ténèbres gardent pour leur usage ou celui de lieutenants importants.

- En Lajakeka : les Lajakekas ("mangeurs de pierre" en sombre langage) sont de gigantesques véhicules apparentés aux trains mais se déplaçant sans rails. Les Lajakekas sont hauts de plusieurs dizaines de mètres et peuvent transporter des centaines de passagers et des milliers de tonnes de minerai ou d'autres marchandises. Ils servent à faire la liaison entre les villes des Royaumes de Ténèbres. Les coursives abritant les cabines des passagers sont situées entre les gigantesques cales à minerai et les installations d'un Lajakeka sont suffisamment vastes pour inclure des arènes et des salles de jeu.

Et c'est comment la vie la bas ?
Spoiler :

Entre un paysage en ruine et un air contaminé, voyager dans les royaumes des ténèbres est un exercice de douleur et de frustration. Pire, le pays lui même peut tuer aussi sûrement qu'une lance. Les rochers sont souvent tranchant, les sentiers sont à peine visibles ou sont piégés, et les lois de la nature ont été horriblement chamboulées.

Tout les effets du royaume des ténèbres sont "naturels" et ne peuvent être contrés avec de la magie.

Le vent contaminé : L'air du royaume des ténèbres est légèrement toxique et peut causer des pathologies sérieuses pour des créatures vivantes peu habitués à cette nature infecte. Les habitants du royaume des ténèbres sont depuis longtemps immunisés à la maladie que le vent charrie, mais les autres peuvent attraper chaque les jours, le "sombres frissons".

Terrain mortel : Alors que les créatures natives (ce qui ne comprend pas les humains Drakkarim) sans chaussures sont supposées être aguerries aux rochers tranchants et au sable acide, toute autre personne marchant sur la "terre" du royaumes des ténèbres sans quelque chose pour se protéger subira des dégâts (par "incident" et non continuellement).

Chemin de confusion et de mort : Les sentiers dans le royaume des ténèbres sont plus souvent faux que réel ; il existe quelques routes dans le pays et celles présentes sont d'ordinaires piégées par les Drakkarims pour attraper les intrus qui les utilisent (ce qui comprend aussi les sbires des autres maîtres des ténèbres et qui a comme conséquence qu'un Drakkarim, ne connait réellement que la région de son maître). Ces pièges sont d'une variété infinie mais incluent rarement des fosses à cause du risque d'abîmer les véhicules massifs comme les Lajakeka. A par cela, tout est possible puisque les Lajakeka sont presque invulnérables aux dégâts et mêmes les explosions magique ont peu de chance de les heurter de façon significatif. Chaque fois qu'un étranger à la région quitte la piste (et entre la difficulté visuel et les pièges, il est difficile de ne pas la quitter), il y a une chance sur quatre que la direction dans laquelle il se dirige est la mauvaise. Sauf si la personne sait instinctivement ou est le nord.

Absence de trace : Tout le monde laisse des traces plus ou moins visible quand il se déplace, mais le terrain est si difficile à traverser que suivre la trace d'une cible donnée est exceptionnellement difficile.

Trouver le nord : A moins de savoir instinctivement ou est le nord (et encore, il arrivera toujours un moment ou on va "perdre le nord"), il est impossible de le trouver. Les boussoles et objets similaires ne fonctionnent pas correctement et les "rois de la survies" passe plusieurs heures afin d'avoir une infime chance de trouver le nord. Et une fois trouvé, il est facile de le reperdre, il faut donc agir vite.

Pufff, c'est tout. Petit joueur !!!
Spoiler :

Non, car en plus de la nature tortueuse du territoire, il faut compter sur le "souffle de Naar". Le pouvoir de Naar est présent sur tout le territoire et il corrompt tout : rocher, animal, arbre, et même les ombres. Seul ceux qui sont fidèles aux ténèbres (et pas forcément à Naar, on peut être le disciple d'un autre dieux du pentacle ténébreux) sont immunisé au "souffle de Naar".

Fléau de vie : le corps à du mal à guérir naturellement et la magie de soins perd énormément en efficacité.

Malaise : La corruption du royaume des ténèbres et l'ambiance qui en découle, empêche de se concentrer efficacement.

Infâme corruption : Rien n'échappe à Naar une fois que l'on entre dans le royaume des ténèbres. L'attention du dieu se parte alors sur l'infortuné, cette attention va corrompre l'âme et le corps. Mais cela est insidieux, la corruption est lente, a peine visible au début, quand on la remarque, c'est qu'il est généralement trop tard. Suite au traité de Dhârk signée par les chefs Drakkarim et les maîtres des ténèbres, ces premiers ne subissent pas la corruption "passif" de "l'infâme corruption". De plus, il existe des techniques connus des maîtres des ténèbres pour éviter que la population d'esclaves succombe à la présence de Naar tant qu'ils sont utiles (elles inclus notamment des marques au fer rouge avec les symboles du maître des ténèbres, le tout pendant un rituel magique, tout aussi macabre que douloureux).

Tu me parle de la corruption ?
Spoiler :

Le pouvoir des ténèbres est destructeur et ceux qui le servent (ou ceux qui voyage dans le royaume des ténèbres) succombent inévitablement à son pouvoir un jour ou l'autre. Si une exposition peut procurer des avantages non négligeable, il provoque en contrepartie des mutations physiques et des traumatisme mentaux. Réduisant l'infortuné en de simples monceaux chaotiques de chair torturée, traînant les pieds avec pas plus de valeur pour les pouvoirs des ténèbres qu'une pile de nourriture pour loup maudit.

La corruption dispose de plusieurs "paliers" (dépendant du charisme). Au début, il n'y a que quelques insignifiants effets, mais alors que la corruption augmente, elle peut rapidement devenir une menace hors de contrôle, dangereux à la fois pour le maudit que pour son entourage. Par exemple sur le dernier pallier, l'âme est tellement corrompu que le maudit se transforme en rejeton des ténèbres. Une créature qui attaque immédiatement toute forme de vie dans un rayon de 30 mètres et qui ne s'arrête que quand plus rien ne vie. A ce moment la, il disparait dans un plan ténébreux et ne réapparait (avec ses frères maudits) qu'une fois appelé par un maitre des ténèbres ... afin de tuer toute forme de vie.

Purger la corruption n'est pas impossible (sous réserve de ne pas atteindre les hautes sphères de la corruption), mais ce n'est pas chose facile. Et heureusement, car se transformer en rejeton des ténèbres n'est pas le destin désiré même par les suivants fou du dieu Tharrayn. Les maîtres des ténèbres eux même encourages leurs serviteurs à utiliser ces techniques pour diminuer la corruption de Naar, mais ce n'est pas pour le bien être des leurs serviteurs. Aussi efficace que peut être un rejeton des ténèbres, des adorateurs des ténèbres, des guerriers, des sorciers de dextres, des assassins, ... sont bien plus utiles (tout du moins, sur le court terme). Au final, les maîtres des ténèbres pensent que tout les humains - y comprit les Drakkarim - sont faibles et tomberons dans tous les cas sous l'influence corruptrice de Naar. Ainsi, ils considérèrent comme une gestion rationnelle et efficace des "ressources" le fait de les préserver tant qu'ils leur sont le plus utiles, jusqu'à ce qu'ils deviennent des rejetons des ténèbres .... et qu'ils continuent à les servir sous une autre forme pour l'éternité.

Méthode 1 : La méditation. Pour les sbires des ténèbres, cette méditation passe généralement par la religion. Les prêtres maintiennent des services constants de prières, la raison première n'est pas de pousser au fanatisme à outrance mais bien de méditer et de purger la corruption. Sans cela, ceux qui sont plus promptes aux combats qu'à la réflexion se serraient déjà transformés. Et c'est aussi la raison qui fait qu'un sorcier de dextre semble plus "fanatisé" qu'un guerrier car la magie de dextre corrompt rapidement celui qui l'utilise, et prier chaque jour permet au sorcier de méditer et de garder une corruption plus ou moins stable.

Méthode 2 : La retraite. S'éloigner du royaume des ténèbres permet de réduire la corruption. Pour cela les sbires des ténèbres peuvent séjourner sur les terres conquissent par les Drakakrims au Sud / Sud-Ouest à la frontière du royaume des ténèbres. Mais c'est une méthode EXTRÊMEMENT LENTE (il faut compter plusieurs mois pour quelques misérables points de corruption) et peut efficace (s'éloigner du royaume des ténèbres ne permettra JAMAIS de "purger son âme de la corruption", seulement de l'apaiser un peut).

Méthode 3 : Demander l'aide de la lumière (mais seul le toucher de Kaï ou d'Ishir peut totalement supprimer la corruption), chose impossible pour un sbire des ténèbres.

Et comment on gagne de la corruption ? En vrac et non exhaustif : Le meurtre, la trahison, pousser quelqu'un a gagner de la corruption, utiliser la magie de dextre, se faire toucher par la magie de dextre, être au contact du lac de sang, entrée dans Helgedad (la capital des ténèbres), visiter une fosse de reproduction, vivre dans le royaume des ténèbres (a l'année), être touché (en dehors du combat) par un maitre des ténèbres, engager un combat psychique dans Helgedad, toucher un artefact ténébreux (la première fois, ainsi qu'en le récupérant après l'avoir donné / prêté / ...).

On joue avec quoi ?

Chroniques oubliées.

Pourquoi ? Les classes ténébreuses n'existent pas en version héroïque - que j'utilise habituellement dans mes OS LS (Note : Loup solitaire à deux systèmes, le classique D20 en version 3.5 et un système héroïque assimilable au livre ou on est le héros "loup solitaire"). Je ne veux pas utiliser la version D20 pour un OS. Et je n'ai adapté au DK² système que les champions de la lumière.

On joue quoi ?

- Le guerrier Drakkarim : Voie du soldat, Voie de la résistance, Voie du maître d'arme

- Le sorcier de Dextre - Attaque : Voie de la magie destructive, voie protectrice

- Le sorcier de Dextre - Soutien : Voie de l'âme (voler des âmes et les utiliser pour soigner), voie de l'affliction

- L'assassin : Voie de l'assassin, Voie de l'aventurier, Voie du spadassin

- Le/la courtisan/sanne : Voie de la séduction, Voie du musicien

On joue quel type d'aventure ?

L'un des monstres d'enfer du maître des ténèbres Mrugor, vous a dérobé la caisse que vous transportiez pour le compte votre maître. Et si vous ne retrouvez pas cette caisse, vous êtes ... mort. Et chercher un monstres d'enfer capable de changer d'apparence n'est pas chose simple, surtout dans une grosse ville ... en plus, on ne peut pas le tuer avec des moyens ... normaux, uniquement avec la magie ou des armes magiques (armes que vous n'avez pas) :D

Comment je m'inscris ?

Pour vous inscrire, vous devez indiquer 2 choses :
- Indiquer avoir lu ou connaitre le BG
- Le (et uniquement LE) personnage que vous voulez jouer.

Vous pouvez bien-sur poser des questions ou indiquer d'autres informations.

Joueur

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Modifié en dernier par theudbald le mer. 22 mai 2019 08:28, modifié 1 fois.
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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par laxam » dim. 12 mai 2019 10:46

Potentiellement intéressé mais comme je me suis déjà inscrit sur 2 tables qui ne sont pas complètes et pour lesquelles les dates ne sont pas encore déterminées... ça dépendra aussi de ça. Je confirmerai ma présence dès que les dates seront plus précises (mais le samedi 21h-00h ça me va très bien comme horaires)

- si j'ai lu le BG : j'ai survolé l'ensemble mais je referai une passe plus précise avant la séance
- souhait de personnage : pas vraiment de préférence mais pour une reprise de jdr, le guerrier Drakkarim me paraît plus simple

Autre infos : j'ai joué (dans ma jeunesse) au cycle 1 (terminé) et cycle 2 (plusieurs tomes) de livres dont vous êtes le héros Loup solitaire

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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par Narscimonel » lun. 13 mai 2019 04:46

Yo Theudbald :D ! Comment va ? Long time no see ;) Alors j'ai pas lu le BG ni choisi de perso PARCE QUE je suis pas du tout dispo les deux prochains samedis. Mais si tu comptes refaire ça par la suite, je serais pas contre rejouer avec toi.

Si tu me remets... 8-)
Ma présentation : http://jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=12&t=19497
Type de rôliste et style de jeu : https://jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f= ... 26#p423926

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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par theudbald » mer. 15 mai 2019 19:02

Narscimonel a écrit :
lun. 13 mai 2019 04:46
Yo Theudbald :D ! Comment va ? Long time no see ;) Alors j'ai pas lu le BG ni choisi de perso PARCE QUE je suis pas du tout dispo les deux prochains samedis. Mais si tu comptes refaire ça par la suite, je serais pas contre rejouer avec toi.

Si tu me remets... 8-)
ola, je crois que ça date :D

Si la partie ne se lance pas, je proposerais autre chose. Je vais faire plusieurs OS avant de re-proposer une campagne donc tu auras d'autres opportunité (mais peut être pas du Loup Solitaire).

Et ce serra forcément le samedi (peut plus les autres jours)
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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par Narscimonel » mer. 15 mai 2019 20:00

Ouais ça fait 4-5 ans mais on s'était même vus IRL et ça tu dois être le seul de JDRVirtuel, tu vois le privilège :)
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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par Allazar » ven. 17 mai 2019 11:33

Salut ! Je serais intéressé aussi pour participer à cette quête, je suis un peu novice mais j'ai survolé le BG que je lirais un peu plus en profondeur se soir et il m'intéresse vachement, je suis serais partant pour jouer sorcier dextre de préférence mais je m'arrangerais avec les autres joueurs selon leurs choix, et aussi s'arrangeait pour la date et les heures

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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par theudbald » dim. 19 mai 2019 17:45

Bon, a par Allazar pas de joueur.

1 semaine est passé, je pense que je vais proposer autre chose ...
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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par laxam » dim. 19 mai 2019 18:46

si moi j'ai mêle été le premier à répondre

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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par theudbald » dim. 19 mai 2019 18:59

laxam a écrit :
dim. 19 mai 2019 18:46
si moi j'ai mêle été le premier à répondre
Je t'ai pas oublié, mais tu as dit "Potentiellement jusqu'à confirmation des dates" ce qui n'a pas été confirmé (ou alors j'ai sauté le message) ;)

Mais faut au moins être 3, donc même si tu confirme la présence, le problème reste le même. Si la table se remplit pas en 1 semaine, peut de chance en 2.
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Re: [Loup Solitaire - Ténèbres][Mumble][Roll20][4 places restantes]

Message par Grynn » dim. 19 mai 2019 20:02

Je serai intéressé mais je voudrais juste savoir si c'est ouvert aux mineurs (17ans)
Sinon j'ai pris connaissance du backgrounds et j'aimerais jouer assassin

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