Règles - Combat et Actions

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Pratax
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Règles - Combat et Actions

Message par Pratax » ven. 18 déc. 2009 23:57

I Nombre d'Action

Les affrontements sont divisés en tour de combat, qui durent chacun 12 secondes, soit 5 tours en 1 minute.

Chaque Personnage dispose de 2 actions par tour, à condition qu'elle soit différente, la seule exception étant le mouvement. Attaquer avec une arme en main droite ou gauche sont également deux actions différentes. Les actions d'un tour sont appelées passe d'arme.

II Initiative

L'initiative d'un Personnage est égale à son Adaptabilité. Plus l'initiative d'un personnage est haute, plus il agira vite lors de chaque passe d'arme.

Il est possible pour un joueur de retarder sa passe d'arme, il pourra alors effectuer son action au moment ou il l'indiquera au Maitre de Jeu. Il est également possible d'intercepter l'action d'un personnage agissant plus tard par ordre d'initiative, à condition d'être en mesure de voir ou d'entendre celle ci. Le joueur peut alors réaliser son action avant celle qui devait être effectuée.

III Action ou Réaction


L'action de votre personnage est initiée par lui-même et prend effet à son rang d'initiative.

La réaction répond à une action de l'adversaire, et à lieu au rang d'initiative de l'évènement déclencheur. La réaction concerne toujours l'évènement qui la déclenche, bien qu'il soit possible de ne rien faire.

Une réaction s'effectue comme tout test d'opposition, mais n'est pas différente d'une action. Par exemple, un personnage qui se défend et qui obtient plus de Succès que l'attaquant, peut le blesser tout comme s'il était l'initiateur de l'attaque.

IV Action Étendues ou Instantanées

Une action qui s'étend sur plusieurs tours comme les Premiers soins monopolise toute les actions du personnages jusqu'à ce qu'elle soit accomplie ou que le personnage l'interrompe.

A l'inverse, l'usage de certaines Compétences comme la Vigilance ou l'Empathie est instantané et ne coute aucune action.

V Déroulement d'une Passe d'arme

Au cours d'une passe d'arme, les participants agissent par ordre décroissant d'initiative tant qu'ils leurs restent des actions. Chaque participant peut donc agir une fois avant qu'un autre utilise ses deux actions, quelle que soit la rapidité des personnages.

Un personnage peut effectuer une action en réaction à une attaque, au prix d'une action s'il lui en reste. Un personnage ayant utiliser une réaction lors d'une passe d'arme doit passer son tour lorsqu'il arrive. Le nombre de réactions est donc limité uniquement par le nombre d'action restante au personnage. Un personnage sans action ne peut plus que subir sans réagir.

VI Tests d'Attaque


Un personnage attaquant un adversaire sans défense, effectue un test simple. Un tir est forcément un test simple. Le personne touche si son test d'attaque est réussi.

Un personnage attaquant un adversaire qui dépense une action en réaction pour esquiver, effectue un test d'opposition. Le personnage touche s'il obtient plus de Succès le personnage qui esquive. La Marge finale de réussite de l'attaque est égale au Succès de l'attaquant moins ceux du défenseur.

Un personnage attaquant un adversaire qui dépense une action en réaction pour attaquer également, effectue un test d'opposition. Celui qui obtient le plus de Succès touche l'autre. La Marge de réussite du vainqueur est égale à son nombre de Succès moins ceux de son adversaire.

Si la Marge de réussite est supérieur à 0, l'adversaire est touché et subit des dégâts.

VII Localisation


Lancez un D6 afin de localiser le coup :

1 : Jambe Gauche
2 : Jambe Droite
3 : Torse
4 : Bras Gauche
5 : Bras Droit
6 : Tête

VIII Dégâts

Lés dégâts effectués par un combattant son égaux à la Marge de réussite du test d'attaque, auxquels on ajoute les Modificateurs de dégâts appropriés du personnage, et ceux de l'arme elle même. Si la cible porte une armure, la valeur de celle ci est retranchée.

Dégâts = Marge de Réussite + Modificateur du personnage + Modificateur de l'arme – Armure

IX Blessures

Une fois les dégâts connus, cochez sur la fiche de personnage autant de cases que le nombre de points de dégâts encaisses dans la localisation touchée. Une blessure grave ou plus peut entrainer des complications.

L'état général du personne est égal à la blessure la plus grave du personnage. Si plusieurs localisations du personnage souffrent d'un état aussi grave, l'état de santé général s'aggrave d'un niveau.

X Modificateurs de Circonstances

Général :
État de santé générale : -0, -1, -2, -4
Attaquant surélevé : +1
Obscurité : De -2 pour une clarté crépusculaire à -6 pour une obscurité totale

Tir :
Cible allongée : -2
Cible immobile : +1
Cible de petite taille : De -1 pour une cible de moins d'un mettre à -6 pour une pièce
Bout portant : +2D
Distance : -1 par segment de portée complet séparant le tireur de la cible

Corps à corps :

Adversaire au sol : +2
Adversaire immobilisé : +3
Attaque discrète : Bonus d'Efficacité (Compétence complémentaire)
Esquive acrobatique : Bonus d'Efficacité (Compétence complémentaire)
Charge : Bonus d'Efficacité (Compétence compémentaire)

XI Allonge

Si deux personnages se battent avec des armes de tailles différentes, un des deux sera forcément avantagé.

Lorsque la distance entre les combattants est de plus de 2 mètres, l'arme la plus longue obtient un bonus de +2 et la plus courte un malus de -2. Au début d'un combat, c'est toujours le cas sauf si le porteur de l'arme la plus courte attaque par surprise.

Lorsque les combattants se trouvent en revanche à moins de 2 mètres, les modificateurs s'inversent.

Lorsqu'un des combattants inflige des dégâts, il peut également choisir la distance de combat qu'il souhaite. Un combattant désavantagé peut également choisir d'esquiver ce tour ci, il n'attaquera pas mais aucun bonus d'allonge sera accordé à son adversaire. Si celui ci remporte le test d'opposition, il peut modifier la distance de combat comme il le souhaite.

XII Actions Combinées en Combat

L'utilisation de Compétences complémentaires, nécessaire ou de soutien coute 2 actions.

Elles ne sont simultanées que dans le cas de Compétences nécessaires ou dans le cas d'une esquive acrobatique. Il suffit alors qu'une des deux actions puissent être utilisée en réaction pour que l'action combinée puisse l'être aussi.

Dans tous les autres cas, les 2 actions ne sont pas simultanées, mais ont lieu lors des deux passes d'armes successives qui peuvent appartenir à 2 tours différents.

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Re: Règles - Combat et Actions

Message par Pratax » dim. 20 déc. 2009 02:24

XIII Viser

Viser lors d'un combat au corps à corps ou à distance peut avoir 3 objectifs :

Viser une localisation particulière (1 Action – 3 Max) : +1 ou -1 à la localisation par action.
Améliorer la Précision (1 Action – 3 Max) : Diminue le malus du tireur de -1 par action.
Améliorer l'Efficacité (1 Action – 3 Max) : +1D à l'Efficacité du tireur par action.

XIV Moucheur

Lors d'un combat de masse, un tireur peut choisir une cible visible qu'il s'agisse d'un personnage particulier ou d'un membre du commandement. Si le tireur obtient au moins un Succès sur son Tir, lancez 1D6 sur la table ci-dessous. Pour chaque tour passé à viser, le tireur peut modifier le résultat de +1 ou -1.

Si le tireur obtient le résultat correspondant à sa cible désignée, il la touche, sinon, il touche un membre ordinaire de l'équipage. Dans tous les cas, le tir est traité normalement.

3-4 : Personnage d'importance mineure (Matelot, soldat, gabier)
5 : Personnage d'importance moyenne (Maitre d'équipage, quartier maitre, maitre artisan)
6 : Personnage d'importance majeure (Second, canonnier, colonel)
7 : Personnage d'importance capitale (Capitaine, gouverneur)

XV Course Poursuite

Quand une poursuite commence, on évalue la distance séparant les opposants en un nombre de Succès :

Les personnages partent au même tour : 1 Succès de base
Le fuyard à de l'avance : 3 Succès par tour d'avance
Course à pied : 10 m d'avance = 1 Succès
Cheval : 20 m d'avance = 1 Succès, 5 Succès d'office contre un homme à pied
Nage : 5 m d'avance = 1 Succès

Une fois le total calculé, effectuez une fois par tour un test d'opposition d'Athlétisme/Équitation/Natation. Ajoutez ou retranchez les Succès obtenus. Si le fuyard atteint 20 Succès d'avance, il a réussi à fuir. En revanche, si les succès tombent à 0, il est rattrapé.

Pratax
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Re: Règles - Combat et Actions

Message par Pratax » dim. 20 déc. 2009 02:25

XVI Liste des Actions

Voici les actions simples pouvant être utilisées pour une seule action. Un -R- signifie que l'action peut être utilisée en réaction.

Mouvement :

Déplacement sur 10 m : Automatique
Acrobatie : Test d'Acrobatie
Déplacement silencieux : Test de Discrétion contre Vigilance

Actions Offensives :

Attaque -R- : Test de Compétence de l'arme
Tir : Test de Compétence de l'arme
Viser une Localisation : +1/-1 au Test de Localisation
Viser un Personnage : +1/-1 au Test de Moucheur
Améliorer la Précision : -1 au Malus du Tireur
Améliorer l'Efficacité : +1D à l'Efficacité

Actions défensives :

Esquive -R- : Test d'Esquive (Ada) en Opposition à l'attaque
Se jeter à l'abri -R- : Test d'Esquive (Ada) en Opposition au tir si Protection

Autres :

Dégainer, Rengainer : Automatique
Hurler des ordres : Automatique
Recharger un arc ou une sarbacane : Automatique

Voici la listes des actions instantanées pouvant être utilisées sans dépenser d'action. Un -R- signifie que l'action peut être utilisée en réaction.

Démasquer un espion -R- : Test d'Empathie (Per) en Opposition à la Comédie
Dire quelques mots : Automatique
Lâcher son arme : Automatique
Tenter de repérer une personne discrète : Vigilance (Per) en opposition à la Discrétion

Voici la listes des actions étendues pouvant être utilisées pour le cout indiqué.

Ramasser une arme à terre (1 tour) : Automatique
Se relever (1 tour) : Automatique
Recharger une arme (Temps de recharge) : Automatique
Premiers soins (5 tours) : Test de Premiers soins
Opérer, Amputer (5 minutes) : Test de Chirurgie
Poursuite (Variable) : Test adapté

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