Aide de jeu : Combat/Intrigue/Bataille

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Erik
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Aide de jeu : Combat/Intrigue/Bataille

Message par Erik » mer. 27 janv. 2010 16:39

La difficulté:

En général les tests normaux (de compétence par exemple) ont une difficulté allant de 6(routine) à 21(héroique).

Dépasser la difficulté, donne le succès. Maintenant certains succès sont plus grands que d'autre : le degré de succès.

Ca équivaut à la différence entre le résultat et la difficulté.
succès excédent 0-4 = 1 degré
5-9 = 2 degrés
10-14 = 3 degrés
15+ = 4 degrés

En conséquence, les effets sont plus étendus et de meilleures qualités.
Au combat ou à l'intrigue, vous multipliez vos dégâts de base par le nombre de degré. "avec 5 dégâts" et 3 degrés (si l'ennemi a la défense valant 10, et que votre attaque fait 20 par exemple, il y a 3 degrés de différence), vous faites 15 dommages. Un homme sans armure y perdrait la vie.

Notez que vous jetez seulement autant de dés que de rang dans la compétence et de bonus lié à l'action (spécialités, par exemple: course, séduction, épée longue, etc.). Sauf qu'au final vous prenez les meilleurs dés, limité au nombre que vous avez dans le rang de compétence (exemple: 4d6+4B 8d6 à jeter sur lequel vous prenez juste 4 meilleurs). Les spécialités réduisent donc les coups de malchance. A savoir que vous avez également des dés de pénalité. On pense aux armures de Brynden/Jarid, ou encore au statut de bâtard de Willem ou la peur des loups de Lana. Tout ces défauts viennent amoindrir l'un ou l'autre test de compétence. Mais cette pénalité n'est qu'à prendre en compte après le jet de dés normal. Dans l'ordre : vous jeter les dés, puis gardez les meilleurs, et de ceux là vous enlevez un dé de votre résultat.
Enfin viennent s'ajouter des p'tits bonus qui s'ajoutent seulement au résultat final.

Voilà pour les bases.
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Re: Aide de jeu : Combat/Intrigue/Bataille

Message par Erik » mer. 27 janv. 2010 16:40

Maintenant dans la pratique du combat et de l'intrigue:

on débute le combat quand au moins une arme est dégainée. Il se peut aussi exister des attaques surprise, mais en présence de Jarid (qui a le sens du danger), cela vous surprendra nettement moins que prévu.

on débute une intrigue pour influencer un pj/pnj, excepté si elle capitule d'entrée de jeu sans rien demander en échange (pour éviter des jets inutiles alors qu'on est incapable de résister si l'ennemi est trop fort). Par contre si on souhaite quand même avoir droit au chapitre, on va forcément intriguer...


Le combat contient un certain nombre de round de 6secondes, dans lequel chaque participant peut agir selon l'ordre d'initiative (quoiqu'on peut passer son tour ou patienter pour interrompre le tour adverse--ce que Ser Lyonel semble capable de faire vu sa rapidité).

Que faire à son tour ? Eh bien, il existe 3 types d'actions : les petites, qui vont par 2, la grosse action (unique dans un tour), et enfin les actions gratuites tel discuter ou surveiller, dégainer, etc.

J'attaque ! D'accord. On reprend la mécanique cité plus haut. On fait son jet de combat ou de tir. On additionne les bonus/malus. On compare avec la défense de combat adverse. La différence vous donne les degrés de succès. Vous multiplier ces derniers par les dommages de base de l'arme. Si l'ennemi porte une armure, il diminue les dommages reçu de son niveau d'armure, ils sont absorbés. Ce qui reste, c'est le corps qui l'absorbe. La Santé est là pour déterminer la quantité et la virulence des coups que vous pouvez subir avant la défaite, donc dès qu'elle atteint 0 vous êtes vaincu (tout le plaisir revient à l'adversaire de choisir quel sort faire subir au vaincu). Votre santé ne peut pas toujours supporter les chocs. Pour éviter de perdre, vous pouvez vous prendre des blessures à la place. Elles sont de deux types : légères et graves.

Vous pouvez en prendre autant que votre rang d'endurance vous le permet. Mais à chaque blessure légère vous avez un malus de -1 au résultat de vos futurs jets, jusqu'à la guérison complète. De même, les blessures graves accumulent une pénalité de -1D6 à retrancher de vos dés jetés, jusque guérison complète. Enfin, notez que l'on commence pas les légères, puis les graves, et que toute nouvelle blessure occasionnée, dépassant votre limite d'endurance, entraîne la mort (ceci est particulièrement valable lors de succès critique de l'ennemi qui en plus de dommages vous donnent une blessure bonus).

Chose à savoir : en position délicate votre Défense perd le rang d'agilité. Et l'ennemi s'octroie +1d6. C'est par exemple : être désarmé, ou être encerclé, être dos au mur, etc. - C'est le cas de la majorité des Dames qui se promenent sans aucune arme sur elle pour se défendre / vous me direz que même avec une dague, elles auraient du mal à gagner, mais au moins elles gagnent leur rang d'agilité en défense ainsi que le bonus de la dague -

Les petites personnes et animaux reçoivent +2 en défense. C'est principalement valable pour les chiens (comme celui de Willem) ou les enfants comme Leanna (que je considère encore petite par la taille même si elle est bientot femme).

Les armures et les armes viennent encombrer les mouvements. Le cas de celle portée par Jarid et Brynden diminuant la marche et la course. Les robes de Lana diminuant la course. Mais c'est le prix à payer pour absorber les dommages.

Les armes ont des "qualités" qui permettent certains effets ou pénalisent dans certaines conditions, comme l'épée à deux mains de Jarid, en combat monté et qui interdit les attaques contre plusieurs ennemis en même temps. Cette même épée et l'étoile du matin de Brynden sont toutes les deux mortelles pour vos adversaires, la mort est le sort réservé au vaincu automatiquement, car ce sont des armes vicieuses.


Dans un combat, une chose importante c'est le lieu de la scène.
Les endroits ont aussi leurs "qualités". Tous les combattants en sont affectés, mais en dépensant 1 point de destin (valable 1x par scénario), on peut diminuer les effets ou les augmenter pour les autres durant 1 round. Ce qui peut être suffisant vous renverser la vapeur...

- les limites (portes, murs, ravin, etc) : amenuisent les mouvements. (destin : libérer un passage, sortie de secours)

- obstacles (portes ouvertes, piliers, fenêtres) : ralentissent. Nécessite une petite Action pour passer ces obstacles. En contre partie : ils donnent de la couverture +5 défense ou +10 si couché sans rien faire à attendre. (destin : mouvement gratuit, ou +5 défense supplémentaire)

- Témoins (foule, animaux, pas impliqués): les utiliser comme couverture, ils prennent le coup à la place, souvent fatal (destin : que l'autre prenne le coup pour vous au dernier moment)

- Objets (utiles ou non) : ramasser un objet (destin : vous le met directement dans les mains)

- visibilité (pluie, brume, nuit) :
lumière=vision claire;

noir=malus de 1d en agilité/athlé/vigil/combat/larcin test, et de 2d au test de tir. (destin: test discrétion, ou réduire l'effet);

ténèbres=tout Terrain est traître, malus de 2d en agilité/athlé/vigil/combat/larcin test, et de 4d au test de tir. (destin: si création de lumière possible, ennemis aveuglés et pas de pénalités pour vous).

- Terrain : s'il est traître (marais, montagne, neige, etc), réclame +1m pour réaliser le mouvement, les charges et les courses sont interdites. Si réduction de mètres telle que pas de mouvement possible, alors chaque mètre requiert une Grande Action. (destin: ignorer)


Un ennemi caché fait un jet de discrétion contre la plus haute vigilance passive du groupe. S'il réussit, l'ennemi caché se révèle et gagne +1d6 au combat pour le premier tour. Heureusement que la présence de Jarid annule ce bonus. Vous pouvez toutefois rester surpris par un ennemi.


Au début d'un combat, on calcule l'initiative par un test agilité (+B rapidité)(-pénalité d'armure au résultat). Le score le plus grand commence, etc.
Si égalité on compare les spécialité de rapidité. Le plus rapide peut attendre afin d'interrompre le tour adverse (à réserver aux perso rapides) ou passer son tour (qui rapporte +2B au tour suivant).

Ou, préalablement, un meneur d'hommes fait un test d'art militaire (tactique) (contre difficulté 9, par défaut, mais dépend du lieu, du nombre d'ennemis). Chaque degré octroie +1B agilité à donner aux alliés pour le test d'initiative. Le tacticien joue en dernier.


4 situations :
si on est engagé : Combat test, adjacent à la cible
allonge : jusque 3 mètres, combat test avec lance
courte distance : 10 mètres, tir
longue distance : 100 mètres, tir

Il y a des options d'allonges etc, mais je vais pas forcément en tenir compte si personne ne se bat à cheval et armé d'une lance.


différentes options de combat:

-simple attaque (petite action) : comme expliqué plus haut, l'attaque de base, comme vous voyez on peut faire deux attaques de bases maximum par tour.

-attaque multiple (grande action) : répartir les dés entre chaque ennemi, résoudre séparément (exemple : avec 5d6, contre 2 ennemis, je donne 2d6 et 3d6 et je répartis mes bonus pour compenser). - ce type d'action est impossible avec l'épée à deux mains de Jarid.

-attaque à deux armes (grande action) : quand on se bat avec une arme principale et seconde arme avec la qualité main libre, comme la dague de Willem, alors on peut ajouter au dommage de base de l'arme principale le bonus équivalent au niveau de qualité main libre, mais on perd la qualité défensive de l'arme main libre. - armé de deux dagues, il y a moyen de faire 1 dommage et +2 défense ou 2 dommages et +1 défense. - c'est encore plus efficace avec une épée et une dague si on veut faire plus de dommage, ou gagner de la défense selon le moment - c'est pas valable avec les armes à deux mains, à moins de subir un malus en la prenant à une main -

-attaque combinée (grande) : combinaison des deux précédent. - donc se battre avec deux armes contre plus d'un ennemi à la fois -

- combat monté : on se déplace selon le mouvement du cheval, on gagne +1B combat contre les ennemis non-montés, si le cheval est entraîné à la guerre : on ajoute +2 résultat de combat monté ou non-monté.
On a toujours le choix de frapper le cavalier ou sa monture. Si elle meurt sous le cavalier, il faut un test dressage (12 difficulté), sinon subir les dommages (sans absorption) égal au rang d'athlétisme du destrier. Il faut alors requerir à une Grande action(1tour) (9 difficulté) avec agilité ou athlétisme test (et spécialité contorsion ou force), on peut vous aider à tirer de là (bonus d'assistance au jet d'agilité) ou le soulever à votre place (selon athlétisme et force de votre ami). Si piégé sous le cheval, vous subissez un malus de -5 à la défense. Une cible parfaite !

- faire tomber de cheval (grande action): faut que vous l'attraper et la fassier descendre ou utiliser la lance contre la défense dressage (équitation) du cheval.

- bagarre (grande) : pour saisir l'ennemi, le pousser au sol par test d'athlétisme. Le maintenir au prix d'une Grande action par round. Il peut briser l'étreinte par un test de lutte. S'il est désarmé, malus à sa défense.

- assister (petite) : si proche de l'allié, la moitié de votre rang de compétence se transforme en dés bonus pour votre allié. On ne peut excéder le rang de compétence de l'allié (ex: Jarid ne peut recevoir qu'1B épée longue vu qu'il dispose déjà de 4B et sa limite est 5 en combat).

- reprendre du souffle (grande) : chaque degré de succès sur un test d'endurance (difficulté 0) fait récupérer un point de santé. Donc entre 1 et 4 points de santé à recouvrir.

- charger (grande): double du mouvement, attaque -1d6, dommages+2.

- esquiver (grande): déplacer de la moitié du mouvement, test d'agilité (esquive) : le résultat remplace la défense, et y ajouter les bonus défensifs d'équipements (arme/bouclier). Plus pénalité quand armure.

- interagir (petite) : ramasser, ouvrir, monter un cheval. Si dégainer l'arme en se déplaçant, petit malus de 1 en attaque.

- se déplacer (petite) si grande, double mouvement

- courir (grand) : 4x mouvement (- niveau d'encombrement de l'armure)

- se relever (petite), si armure de niveau 6, grande action

- conduire/monter (variable) : petite pour contrôler, petite après pour attaquer ou se déplacer.

- passer son tour (grande) : bonus +2B prochain test (limite au compétence), pas cumulatif.

- compétence autre (variable) : selon la compétence, certaines pourraient durer plusieurs round(=6s, rappel).

- destinée (dépense ou brûlage de point, gratuit)

- abandon (grande) : faites un offre pouvant être rejetée ou non.


Une fois vainqueur, décidez du sort du vaincu : mort, mutilation, rançon, prendre le noir, inconscience. En fin de combat, la santé recouvre son maximum, mais les blessures légères/graves ne sont pas effacées pour autant.

Elles s'infectent !

- les blessures légères : un jour après, test d'endurance. Difficulté de 6, 9 ou 12 si pas d'action physique, peu (voyager), beaucoup (combat, voyage). Chaque degré de succès enlève une blessure légère, si échec critique tu gagnes une nouvelle, ou si limite endurance dépassée une blessure grave.

- les blessures graves : une semaine après, test d'endurance. Difficulté de 9 à 21, si pas d'action physique, peu ou beaucoup. Un test réussi enlève une blessure, tous les 2 degrés de succès, une blessure de plus (donc si test réussi entre 1 à 3 blessures graves rétablies), si échec critique, tu en gagnes 1 nouvelle. Si tu dépasses la limite d'endurance, tu agonises !

Le mieux est d'utiliser un Mestre pour soigner. On substitue le test d'endurance par un test de soins. 4h par jour de traitement des blessures que ça prend le test. On peut se rétablir plus vite donc, et annuler les risques d'infection.


Prochainement : l'intrigue.
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Re: Aide de jeu : Combat/Intrigue/Bataille

Message par Erik » mer. 27 janv. 2010 21:54

Une intrigue (combat social) est formée de plusieurs échanges (rounds) dans lequel chaque participant a 1 tour pour agir sur le comportement des autres.

L'action standard, c'est d'influencer. L'équivalent de l'attaque au combat.
On choisit sa technique (arme) et on doit dépasser la défense adverse. Selon la disposition que la personne a pour vous, elle dispose de bonus/malus mais aussi d'une sorte d'armure qui va absorber les dégâts. Enfin on réduit le sang froid (=santé au combat) de l'ennemi. Dès qu'il tombe à 0, il est vaincu. Selon la technique et l'objectif, les effets seront différents.


3 Types d'Intrigues

les simples : contre 1 ennemi ayant un statut maximum de 3, avec des effets à courts termes. (ex: tirer les vers du nez d'un garde)

les standards : lorsque votre objectif pourrait être dangereux pour l'ennemi, conséquences à long terme, plusieurs participants.

les complexes : lorsque votre objectif est dangereux pour plusieurs pnj, avec de nombreux participants, influencent grandement l'Histoire. (ex: lors d'un conseil qui statue sur une déclaration de guerre pouvant entrainer des morts par centaine et modifier la géopolitique).
A noter que les intrigues complexes nécessitent de vaincre plusieurs personnages pour prendre l'ascendant. Chaque vaincu rapporte 1 point de victoire, pour que le plan fonctionne, vous devez totaliser un certain nombre de ces points.


Tout comme au combat, l'endroit où vous intriguer est capitale.
Selon qu'il soit approprié, il octroie un bonus de +3 à +12 à la défense d'intrigue. (exemple: séduire une dame dans un septuaire est difficile, ou les lords qui sont dans leur château et qui bénéficient des bonus)

Parmi les participants, il y aura forcément des meneurs, auquels les autres apporteront leur soutien s'il partagent leur point de vue. D'où tout l'intérêt de cultiver ses relations et s'entourer d'amis ayant les mêmes objectifs.

L'objectif à atteindre doit être décidé avant l'intrigue. Cela peut être tisser une amitié, soutirer des informations, proposer un service, mentir sur quelque chose, etc.
Si d'un échange (round) à l'autre, vous modifiez votre objectif, l'ennemi récupère autant de point de Sang froid qu'il possède de Volonté.

Comme cité plus haut, il existe des Dispositions qui viennent établir les liens sociaux entre les personnages. Elles marquent aussi votre armure sociale capable d'absorber l'influence ennemie (les dommages). Elles confèrent aussi bonus/malus aux résultats des test persuasion/tromperie.

Il y en a 7 :

affection (absorbe 1) (-2 aux test tromperie) (+5 aux test persuasion)
amitié (absorbe 2) (-1 aux test tromperie) (+3 aux test persuasion)
amabilité (absorbe 3) (0 aux test tromperie) (+1 aux test persuasion)
indifférence (absorbe 4) (0 aux test tromperie) (0 aux test persuasion)
aversion (absorbe 5) (+1 aux test tromperie) (-2 aux test persuasion)
hostilité (absorbe 6) (+2 aux test tromperie) (-4 aux test persuasion)
malveillance (absorbe 7) (+3 aux test tromperie) (-6 aux test persuasion)

Ainsi il vous est plus facile de mentir aux ennemis, et capable de supporter leurs coups, tandis qu'il vous sera plus dur de tromper vos proches, avec beaucoup moins de méfiance, mais davantage de persuasion.

On prépare la disposition avant d'entrer en échanges (selon connaissance sur l'individu, passé commun, comportement). Le Mj peut vous aider à la déterminer, ou laisser faire le système. Mais en général, des inconnus sont indifférents.

Ainsi les inconnus seront plutot aimables envers Jarid et Brynden pour leur sens de l'honneur, de même pour Lana pour sa beauté, par contre ils auront de l'antipathie pour Willem qui bien que beau reste un bâtard. Ceci est valable que pour le premier échange (round) et à condition d'avoir connaissance de l'honneur des fils Valorna et de la bâtardise de Willem. La beauté étant plutot apparente, à moins de la cacher, vous êtes tout de suite bien vu (Lana et Willem).
Notez que si vous vous faites passer pour quelqu'un d'autres, ces valeurs peuvent changer. Enfin, la plupart des habitants de Valorna, ou vos alliés, auront de l'affection pour les enfants Valorna, et de l'amabilité pour Willem (le fait d'être alliés donne un bonus de +2). La disposition de Lady Leanna Mortymer en faveur de Willem Storm est par contre Hostile vu qu'elle le considère comme un ennemi.
Par contre Willem et Brynden ont une disposition Amitié l'un pour l'autre.
Vous avez tous de l'amitié pour Leanna, sauf Willem pour qui elle est indifférente. Entre Valorna et cousins, oncles, etc, vous avez de l'Affection.
Idem entre Willem et sa mère.

On peut également jouer de sa Renommée pour diminuer ou augmenter sa disposition de départ auprès de l'ennemi. Pour cela, il faut passer un test de Statut contre difficulté 12. A votre résultat, ajoutez un malus égal à la compétence Connaissance des adversaires. Les connaisseurs sont moins impressionnés par les rumeurs qui courent sur vous. Un succès accroît ou empire (selon sa réputation) la disposition ennemie d'un cran par degrés de succès. Selon les connaissances des ennemis certains seront impressionnés et d'autres non. Les résultats sont donc séparés.

Durant les échanges, on a le droit d'augmenter ou non sa disposition en faveur de l'interlocuteur. Sauf si on est influencé (touché et subit les dommages) par cet ennemi le tour précédent, alors on ne peut pas le détester davantage.


Concernant l'initiative : on effectue un statut test, puis par ordre du plus haut au plus bas résultat. On peut passer son tour et observer les autres faire. Willem Storm a le gros avantage de commencer en premier dans chaque échanges quelque soit l'ordre de tour (s'il parvient à influencer la cible dès le premier tour, il peut facilement la controler).


Les Techniques sont les armes de l'intriguant.
La compétence Tromperie peut remplacer Persuasion et ses techniques, mais sous des faux prétextes, fausses promesses. A choisir selon l'Objectif. On utilise alors le bluff ou jouer un rôle pour simuler les spécialités de persuasion. Les dommages causés sont identiques en persuasion et en tromperie.

Par PJ voici les Techniques (xd6) / influence = dommages

JARID
Négocier : 2d6 / 2 d'influence
Charmer : 2d6 / 2 d'influence
Convaincre : 2d6 / 4 d'influence
Inciter : 2d6 / 2 d'influence
Intimider : 2d6 / 4 d'influence
Séduire : 2d6 / 2 d'influence
Mépriser : 2d6 / 4 d'influence
Mensonges : 1d6 pour tout (influence voir plus haut)
Jarid fera plus de dommages en tentant de convaincre, intimider ou mépriser. S'il parvient à dépasser la défense adverse. Il lui est déconseillé de mentir sur ses intentions.


BRYNDEN
Négocier : 3d6 / 2 d'influence
Charmer : 3d6 / 3 d'influence
Convaincre : 3d6 / 3 d'influence
Inciter : 3d6 / 2 d'influence
Intimider : 3d6 / 3 d'influence
Séduire : 3d6 / 3 d'influence
Mépriser : 3d6 / 2 d'influence
Mensonge : 2d6 pour tout (influence voir plus haut)
Brynden est plus polyvalant. Je lui déconseille également de tromper son monde. N'oublions pas que les deux frères ont Honneur qui impose de relancer leur 6 s'ils venaient à mentir.


LANA
Persuasion :
Négocier : 5d6 / 5 d'influence
Charmer : 5d6+2B ou 7d6 / 5 d'influence
Convaincre : 5d6 / 5 d'influence
Inciter : 5d6 / 5 d'influence
Intimider : 5d6 / 5 d'influence
Séduire : 5d6+2B ou 7d6 / 5 d'influence
Mépriser : 5d6 / 5 d'influence
Mensonge : 5d6+2B+5 / 5 d'influence pour tout (influence voir plus haut)
C'est un monstre ! En plus elle ment comme elle respire.


WILLEM
Négocier : 5d6 / 4 d'influence
Charmer : 5d6+2B / 5 d'influence
Convaincre : 5d6+1B / 3 d'influence
Inciter : 5d6 / 4 d'influence
Intimider : 5d6 / 3 d'influence
Séduire : 5d6 / 5 d'influence
Mépriser : 5d6+1B / 3 d'influence
Mensonges : 5d6 pour tout (influence voir plus haut)
Il est doué. Et peut l'être davantage, avec sa voix. Il sait également se faire assez facilement des amis. Il débute toujours premier dans les intrigues.


Voyons chaque type de persuasion/tromperie :

Négocier = demander service en échange de quelque chose. Un arrangement. La qualité de l'échange varie selon la disposition finale :
- affection = pas de chose à faire ou à donner en retour
- amitié = petit service (réduction prix Ruse x-10%)
- amiable = service facile (réduction prix Ruse x-5%)
- indifférent = service (réduction prix Ruse x-2%)
- aversion = n'accepte pas le service s'il est dangereux (réduction prix Ruse x-1%)
- hostile = service égal (pas de réduction, prix plein)
- mauvais = service n'est pas sur d'être accompli (l'objet n'est pas de qualité)

charmer = se plier aux exigences, complimenter, etc. Pour se faire des amis. Quand vous gagnez, la disposition de l'autre grimpe d'un cran. Sauf si vous faites quelque chose contre la personne qui puisse diminuer ou si quelqu'un l'incite à aller contre vous. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de 1d6 sur test tromperie/persuasion envers la cible la prochaine intrigue.

convaincre= avoir un argument, logique...
La cible est prête à vous assister, ou suit votre position sur le sujet discuté. Mais elle ne change pas sa disposition envers vous. C'est notamment grâce à convaincre qu'on peut persuader un ennemi de faire front commun.

inciter = faire entrer la cible en rage contre un sujet ou une personne...
La ou les personnes dont vous avez montré l'ignominie, perdent autant de cran que votre rang en persuasion dans leur disposition auprès de votre cible. Chaque "jour" supplémentaire qui passe, calme d'un cran la disposition envers eux jusqu'à retrouver son niveau normal.
Qui veut inciter le Roi à renier la Reine ?

intimider = faire peur, rendre coopératif
La première réaction de la cible sera de s'enfuir. Si elle ne le peut pas. Elle améliore sa disposition jusque Amabilité, ou Amical si déjà aimable, tant que vous resterez en sa présence (s'il s'enfuit, perte du bonus). La personne est donc prête à tout raconter (mais peut aussi mentir, mais avec malus). Le revers de la médaille c'est que plus tard la cible intimidée a une disposition hostile ou malveillante envers vous. Ouch !

séduction = faire naitre le désir, ou au moins répondre aux avances
Elle améliore la dispo selon rang de persuasion. S'il est au moins Amical, et capable de faire l'amour, alors il se donnera à vous sans compté. La dispo diminuent jour après jour d'un cran, jusqu'à atteindre 1 cran sous la disposition de départ, si la séduction s'arrête. En combinant séduction et charmer on peut établir une dispo plus permanente. Un amour ferait n'importe quoi pour vous.

Mépriser = insulter, provoquer...
La cible (aimable, ou mieux) fait ce que vous désirez le voir faire, après l'avoir fait, il baisse sa disposition d'un cran.
Si indifférence ou aversion, elle peut ou non accomplir ce que vous voulez, selon le danger que ça comporte, après sa dispo diminue d'un cran. Si elle a hostile ou malveillant, la cible vous attaque ou fuit si vous attaquer est trop dangereux.


Hormis faire des dommages, quelles sont les autres actions ?

à faire durant l'échange, à son tour :
- assister : supporter les arguments des autres, encourager une décision, test persuasion (difficulté 9). Si succès, bonus au résultat de votre allié au prochain test, égal à la moitié (inférieur) de votre rang Persuasion (donc le soutien de Brynden et Jarid apporte +1 chacun, ceux de Willem et Lana, +2 chacun).

- considérer : réfléchir à l'échange, passer son tour. Donne +2B au prochain tour. On ne peut pas excèder la limite donnée par Persuasion/Tromperie.

- parler vite : distraire par un flot de blabla. Test persuasion contre Volonté passive (x4). Deux degrés suffisent à faire perdre le rang de Ruse à la défense de l'ennemi jusqu'à la fin du prochain échange.

- influence : test standard vu précédemment.

- Manipuler : persuasion test contre la volonté passive. Le succès permet de choisir pour l'ennemi la technique qu'il utilisera au prochain échange.

- calmer : réparer les dommages subit par un allié avec persuasion test (difficulté 12). Restaure autant de rang en persuasion, chaque degré supplémentaire, restaure un point de plus de sang-froid.

- quitter : fin de l'intrigue. + conséquences si témoins. On a pas toujours le droit de claquer la porte devant un noble plus élevé que vous.

- lire les intentions : très pratique ! Cela permet de connaitre la disposition et la technique utilisée par l'ennemi. Vigilance test contre la Tromperie passive de la cible. Si égal ou plus, connaissance de la disposition et la technique lors de cet échange. On gagne +1d6 aux jets de mensonges et de persuasion durant toute l'intrigue. Par contre il faut agir avant le tour de l'autre.

- être protégé par sa réputation : test statut contre volonté passive, égal ou plus, affecte la disposition de la cible qui augmente de 1 cran. 1 seule fois par intrigue. Brynden a toujours un bonus de +2 au Statut comme il est chevalier.

- combat!! : on change de mode ^^

- Se replier : on booste la défense par un test Volonté (dévouement). Le résultat obtenu remplace la défense jusque la fin du prochain échange. Les prêtres l'utilisent souvent.


Comme dans les combats, il y a moyen de réduire l'influence, dommages en prenant une Frustration. Elle octroie autant de sang froid que votre rang de volonté. Mais elle impose -1d6 sur les tests de tromperie et persuasion. Si la frustration dépasse le rang de volonté, vous perdez l'intrigue.

Quand sonne l'heure de la Défaite (sang froid de la cible à 0), vous accomplissez votre objectif (à moins que l'autre n'abandonne avant la fin et propose un offre, un compromis s'il se croit vaincu) et profitez des effets de Persuasion/Tromperie vu plus haut.
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Re: Aide de jeu : Combat/Intrigue/Bataille

Message par Erik » dim. 28 mars 2010 20:38

Les batailles, mode d'emploi

Est considéré comme bataille, tout affrontement armé mettant plus de 20 hommes en opposition. Toutefois ne jetez pas les règles du combat à la poubelle, car à l'intérieur des batailles, ce qu'on appelle les Héros pourront se servir des règles citées plus haut lors d'un zoom sur l'action.


Considérons quelques notions:

1 unité (troupe) vaut 100 hommes à pied, ou 20 cavaliers.
1 peleton (groupe) vaut 10 hommes

1 unité prend une certaine place (10m²).

1 round de bataille vaut 10 tours de combat, donc 1 minute.

Le Commandant : c'est le leader des troupes, il permet de garder les troupes en formation. Le plus haut statut se voit généralement proposer le rang de commandant.

Les ordres viennent du commandant, aidé par des sous-officiers. Toutes les 2 unités, un sous-officier est requis.

Le nombre d'ordre dépend du rang d'art militaire du commandant. Chaque sous-officier possède 1 ordre, qui peut s'ajouter à ceux du leader principal s'il se trouve à ses côtés dans la bataille.

Jarid et Brynden en tant que commandant peuvent donner 3 ordres par Round. S'ils sont sous-commandants, ils valent 1 ordre. Toutefois notons que Jarid possède une spécialité en commandement, ce qui lui donne plus de chance de faire respecter l'ordre à ses troupes.

Pour chaque ordre donné, le commandant jette autant de dés qu'il possède en compétence art militaire, contre la difficulté Discipline de la troupe concernée (qui varie selon la discipline de base, rang, type d'ordre, etc.).

Résultat ?
succès, l'unité répond à l'ordre comme désiré ;
échec, l'unité se contente de continuer sur les ordres donnés plus tôt ;
échec critique, l'unité ne répond à aucun ordre...


Activer une unité
Dès qu'un 1er ordre est donné à l'unité, elle devient activée. Elle suivra cette instruction autant de rounds que nécessaire pour parvenir à l'objectif, soit défaite ou soit un nouvel ordre.

La perte du commandant désorganise les unités, qui suivent leur dernier ordre jusque la déroute ou la destruction. (voir plus loin pour les détails)


Les Héros
Les héros par leur présence au sein des troupes ont une forte influence. Ils peuvent rallier les troupes, mener une charge et affronter le camp adverse. Les héros sont indépendants des ordres. On en compte autant que dispose au rang art militaire.
Jarid/Brynden peuvent avoir 3 héros dans leur armée. Les héros de vos armées seront d'abord des Pj (en priorité Jarid et Brynden) puis seulement des pnj (Lyonel, Dervan, autres).

Principaux choix d'actions : Le héros agit soit en tant que personnage joueur et combat les unités adverses ou les héros adverses selon les règles de combat, soit joint les unités pour améliorer leurs capacités et leur défense, mais se lie ainsi au sort de l'unité (il y a toutefois la possibilité de s'attacher et se détacher de l'unite si ça chauffe).


The end :
Les batailles peuvent avoir de lourdes défaites : écraser l'armée, perte d'influence, perte de territoire, ressources, destruction, extermination, occupation, mise à sac, viols, etc. C'est de nouveau le vainqueur qui choisit comment se termine les hostilités. Toutefois les joueurs peuvent toujours brûler un point de destin pour choisir la fin la moins pire.


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Petite pause pour voir comment s'en sortent vos troupes Valorna :


La garnison d'élite:

armure : 3
pénalité défense : -2
encombrement : 0
dommages par degré : 3
déplacement : 40 m
sprint : 160 m
compétences : vigilance 4, endurance 4, combat 5
défense : 6
santé : 12
discipline : automatique à l'Aube, ailleurs difficulté des ordres = 3 (facile)


L'infanterie d'élite:

armure : 3
pénalité défense : -2
encombrement : 0
dommages par degré : 5
déplacement : 40 m
sprint : 160 m
compétences : athlétisme 4, endurance 4, combat 5
défense : 6
santé : 12
discipline : automatique


La garde d'élite:

armure : 6
pénalité défense : -3
encombrement : 2
dommages par degré : 5
déplacement : 20 m
sprint : 80 m
compétences : athlétisme 4, endurance 4, combat 5
défense : 5
santé : 12
discipline : automatique


La guerilla débutante:

armure : 1
pénalité défense : 0
encombrement : 0
dommages par degré : 2
dommages à distance par degré : 3
distance de tir : courte (20 m)
déplacement : 40 m
sprint : 160 m
compétences : athlétisme 2, tir 3 et discrétion 2
défense : 6
santé : 6
discipline : 12 (!! très dur !!)


Les troupes annexes levées par le vassal Mortymer :

5 Navires de guerre véterans (Dame Eternelle, Les voiles dorées, Lord Domeric, Reynald-le-preux et la Yollane)

armure : 5
pénalité défense : 0
encombrement : 0
dommages par degré : 3
dommages à distance par degré : 3
distance de tir : longue (200 m)
déplacement : 60 m
sprint : pas de sprint
compétences : vigilance 3, combat 4 et tir 4
défense : 7
santé : 6
discipline : 3 (facile)


Garnison entrainée

armure : 3
pénalité défense : -2
encombrement : 0
dommages par degré : 3
déplacement : 40 m
sprint : 160 m
compétences : vigilance 3, endurance 3, combat 3
défense : 5
santé : 9
discipline : 3 (facile) chez les Mortymer, ailleurs difficulté = 9

+ Troupes d'un autre vassal à eux (que vous n'avez pas encore rencontré dans la partie) : 4 unités d'infanterie et 1 unité d'archers.


Note sur l'équipement des troupes : 1 point de Fortune dépensé par unité et par élément, permet d'améliorer 1 élément de son équipement : son armure, son arme de mêlée ou son arme de jet. Ca peut vite coûter cher.

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Brièvement : il existe un équipement spécifique aux armes de guerre comme le bélier, l'huile bouillante, le mantelet, échelles-cordes-grappins, tour de siège, tortue ou feu greyjoy. Elles améliorent généralement la défense et pénalisent les mouvements, mais coûtent également des points de ressources en territoire mais le plus souvent en fortune, par unité et par utilisation. L'argent est le nerf de la guerre. Quant au feu des pyromants, ce n'est applicable qu'à la ville de Port-Réal.

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Passons par les 10 étapes de la bataille

1/ champ de bataille

Il offre des effets variables. Il faut dépenser 1 point de destin pour empêcher un de ces effets.
Exemple avec Aube:
ajoute +2B au combat/tir, mouvements pénalisés de -20 (imaginez une garde personnelle ne peut se déplacer), pas de cavalerie, ni d'arme de siège (=montagne); +2 défense (= bois); bloque mouvement, et usage de navires (lac); mouvement -10 (rivière du premier domaine).

Visibilité :
Heure de la journée a des effets sur la visibilités (voir règles de combat) ;
Enfin le climat spécifique aux Terres de l'Orage peuvent faire mal :
Fortes pluies nuisent au combat (-2) et tir, -10m (boue), et transforme le ruisseau en rivière (ce qui peut bloquer le mouvement en l'absence de pont). Neige faible : -2; Neige forte : -2 et visibilité ténèbres (-10m, -2D/-4D)

Petit château de l'Aube = +6 défense pour 300 hommes d'arme (capacité). 6h avant la bataille, on peut fortifier : protection pour une unité; il y gagne +1 en défense, bonus doublé si créé par les ingénieurs.


2/ Placement des unités et commandants

On place chacun à son tour les unités/commandants/sous-officiers/héros. Le défenseur a l'initiative pour les unités. Ensuite c'est l'attaquant qui place en premier tous ses commandants/sous-officiers, puis seulement le défenseur. Au tour de ce dernier de placer ses héros sur le champ de bataille ou de les attacher à des unités. Enfin l'attaquant fait de même.

Des unités peuvent être dissimulées. Si le terrain le permet. L'unité lance Discrétion contre la vigilance passive (x4) de l'unité adverse la plus proche. Le succès octroie +1D pour le premier assaut. Une fois révélé, placer l'unité sur la carte.


3/ Pour-parler et termes

Diplomatie avant la bataille (genre Catelyn avec Renly et Stannis).
Tuer l'émissaire déshonore l'influence de la maison.


4/ Initiative

Test d'art militaire (stratégie appliquée). Si égalité, celui avec la spécialité stratégie la plus élevée gagne l'avantage. Attention, l'initiative est à déterminer pour chaque round (puisque le commandant peut varier d'un tour à l'autre). Le meilleur donne ses ordres en premier.


5/ Armes de siège

Un ordre peut enclencher jusque 3 armes de siège. Une unité d'ingénieur contrôle 4 armes de siège, il emploie son propre art militaire. Chaque arme de siège a sa propre cadence de tir (souvent lent car réarmement).
Parmi elles, on trouve : catapulte, mangonel, scorpion, cracheur de feu, trébuchet (coût, déplacement, armure, santé, dommages, distance tir, spécial). Je vous fais grâce des détails, tout dépend si c'est nécessaire à la bataille.


6/ 1e Action des joueurs (héros le plus souvent)

30 secondes pour agir selon règles de combats et nouvelles options :
Note si on agit maintenant, on ne donne pas d'ordre à la phase de commandement.
Rappel :
au combat (6s par round)
en bataille 1e phase d'action (30s par round)
en bataille 2e phase d'action (30s par round)
- et savoir qu'on avait droit à 2 petites actions/6s ou 1 grande action/6s
- d'où vous avez 10 petites actions/30s ou 5 grandes actions/30s
- au total, à condition de ne pas donner d'ordre, on a droit à 20 petites actions ou 10 grandes actions par round de bataille.

actions du mode combat sont d'application

grande - renoncer commandement

grande - Le héros s'attache à une Unité proche
améliore les talents d'une unité par sa présence dans les rangs. Améliore la discipline de 3 points. Octroie +1d6 à l'attaque. Obligation de suivre l'ordre donné à l'unité. Pas de cumul de bonus si plusieurs héros dans les mêmes rangs.

grande - Le héros attaque une unité (100 hommes à la fois)
si 1 héros se bat contre 100 hommes, l'unité gagne +20 en défense et +2d6 à l'attaque. Gloups !

petite - attaquer un peloton de 10 hommes
pour chaque peloton vaincu, l'unité perd 1 point de santé.

grande - organiser ou rallier
permet d'organiser une unité désorganisée ou rallier une unité en déroute. Test d'art militaire contre discipline. Succès rend organisé, ou désorganisé si elle était en déroute.


7/ Ordres

Chacun à son tour donne 1 ordre en débutant par le plus grand en initiative, suivit du prochain etc.
Jusque tout le monde ait donné tous les ordres dont il dispose (qui dépend de sa compétence, Jarid et Brynden peuvent donner 3 ordres, mais soyez sur que Randyll Tarly peut en donner plus). Pour chaque ordre on fait un jet (voir précédemment) art militaire (commandement appliqué : Jarid 4d6 garde 3d, Brynden 3d6) contre discipline de l'unité (pour vous elles sont plutôt faciles).

Chaque nouvel ordre à la même unité durant le même tour, octroie la difficulté de 3 (vu la discipline de vos unités, vous pouvez vous le permettre).

ordres:
attaquer l'unité indiquée: s'ils sont adjacents ou à portée de tirs, ensuite "Ordre continu" ils continuent d'affronter les unités les plus proches sauf contrordre.
(au cas où 100 hommes affrontent 1 seul héros, ils gagnent +2D à l'attaque et +20 en défense)

charger: combine mouvement et attaque, selon leur sprint, -1d d'attaque, dommages accrus +2. Continu: ils attaquent normalement les plus proches.

défendre: test d'agilité qui remplace sa défense pour un tour, bouclier s'ajoute en bonus. Elle continue à se défendre.

retrait: combat -1D, déplace 1/2 mouvement, si erreur critique ils sont désorganisés et ne font rien. Ils continuent de reculer jusqu'au leader sinon.

déplacement de base de l'unité (changement direction) ou sprint (en ligne droite). Après ils attendent le prochain ordre.

organiser : restaure la discipline dans les rangs. Après ils attendent le prochain ordre.

s'apprêter : donne un ordre sous condition pour s'accomplir, tout dépend de l'action demandée.

rallier : rend désorganisé une unité en déroute (ce qui permet de la commander de nouveau). Après ils attendent le prochain ordre.

regrouper les forces: récupère d'un point les dommages causés à l'unités par degré de réussite. Après ils attendent le prochain ordre.

abandon : l'unité quitte le champ de bataille. Si critique, l'unité est en déroute et n'agit pas. Une fois partie, elle bouge de son déplacement de base par round hors du champ de bataille.

se rendre : dépose les armes, jet pour chaque unité encore active, un simple échec les met en déroute.


Etats des unités:

Tant que la santé d'une unité ne tombe pas à 0 (désorganisé, déroute, détruit) il peut suivre les ordres.

désorganisé donne -1D6 test, -3 à la discipline, peut toujours suivre les ordres et combattre. De nouveaux dommages la mettent en déroute. Si l'unité est réorganisée, elle récupère sa santé mais garde les malus. Si le malus se cumule et égale le rang d'endurance, l'unité est détruite.

en déroute, si les dommages vont jusque au double de la santé, c'est la destruction. En déroute, les unités fuient à toutes jambes les attaquants. Il faut être rallié pour devenir désorganisé.

Une unité est donc détruite si : double de la santé atteint, ou s'il est en déroute et prend des dommages, ou s'il accumule autant de malus que son endurance.


Ordres continus
Pour poursuivre un ordre précédemment donné, l'unité doit donc avoir reçu un ordre dans un round précédent, mais dès qu'il reçoit un nouvel ordre dans le round actif il va accomplir le nouvel ordre en cas de succès, ou accomplir l'ordre continu précédent si un simple échec (ou ne rien faire si échec critique). Seuls certains ordres sont accompagnés d'ordres continus : attaquer, charger, défendre et retrait (et apprêter si l'un de ces 4 là est sous condition).


8/ 2e salves des actions des pj (héros le plus souvent)

cette 2e partie d'actions n'est autorisée que pour ceux qui n'ont pas donné d'ordres et qui ne se sont pas attachés à une unité (et donc suivi les ordres) lors des 1ères actions de héros. Donc disons que les 5 grandes actions ou 10 petites actions restantes ne sont valables que pour les héros qui sont indépendants des ordres. Exception faite du "détachement" d'un héros à une unité, mais le héros n'a pas accès aux restes des actions.

Ici deux nouvelles actions spéciales apparaissent par rapport à ce qu'on a vu plus tôt :
le héros se détache d'une unité, il efface les bonus qu'il donnait à l'unité, et il ne peut plus faire d'action après ce détachement. Son tour s'arrête là.
la prise des commandes : au cas d'une démission ou de la perte d'un commandant, c'est à ce moment que le remplaçant doit arriver, sans quoi le prochain round risque d'être une débandade des troupes tout simplement.


Un héros dans une unité qui prend des dommages en reçoit une partie. Il peut les transformer en blessures si besoin.
si unité endommagée perte 1 pt de santé (non absorbé)
si désorganisé -2 (non absorbé)
si en déroute -5 (non absorbé)
si détruit -10 (non absorbé)

Une unité proche d'un commandant ou d'un héros qui meurt au combat, perd de son moral, il doit faire un jet de volonté contre (12 ou 9); ce qui rend en cas d'échec désorganisé, déroute ou détruit.

9/ Répétition (de l'initiative à la résolution)

10/ Victoire
Elle apporte de la gloire, des ressources, des personnages captifs, des unités expérimentées selon les désirs du vainqueur.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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