EW System

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beket
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EW System

Message par beket » mer. 24 mars 2010 00:13

EW-System : Le système de Jeu

EW-System est un système de règles de jeu de rôle adaptable à tout type d’univers, réaliste, fantastique, héroïque ou cinématographique. Il est conçu autant pour les joueurs et les Meneurs de jeu que les créateurs.

C’est un système de jeu intuitif, complet, laissant la part belle au Meneur de Jeu qui peut pleinement se concentrer sur son scénario. De même pour le joueur qui tient le destin de son personnage entre ses mains. EW-System permet de jouer avec 1 dé 10 et 1 dé 20 faces. La mécanique de jeu laisse le Meneur de Jeu libre en lui évitant de faire des calculs complexes et de jets de dés innombrables pour résoudre une action

Intégrant les divers aspects de résolution en 1 seul jet de dé par le joueur, les actions sont très rapides.


Simulation

La base d’EW-System allie système élaboré très complet, et accessibilité souple et transparente en termes de simulation. Fondé sur le principe d’une table de résolution unique et de niveaux de difficulté, EW-System permet de résoudre aisément toutes les actions imaginables : courses-poursuites, combats, acrobaties, magie, pouvoirs surnaturels… Tout peut se résoudre sur un seul jet de dé du joueur ! Ainsi EW-System, grâce à sa conception et son adaptabilité, s’assimile très vite et laisse la part belle à l’intrigue et au role-playing.



Présentation générale des régles

Les règles ont été crées pour permettre une action fluide, c'est-à-dire que l'application des règles ne doit pas trop ralentir le déroulement du jeu . Tous les jets de dé peuvent être effectués par les joueurs , ce qui laisse au maître de jeu les mains libres pour gérer le reste.

Définition du personnage

Le joueur doit choisir un archétype, qui est le métier de son personnage. Ceci conditionne le coût d'achat des spécialités ainsi que le matériel dont dispose le personnage au départ.

Le personnage est défini par quatre caractéristiques qui vont de 3 à 10 :

* le physique (PHY) : force, agilité, endurance, réflexes ;
* le mental (MEN) : volonté, capacité d'apprentissage et de raisonnement ;
* la perception (PER) : les cinq sens ainsi que l'instinct (6e sens) ;
* la présence (PRÉ) : charisme, magnétisme ; charme

qui représentent son inné. Elles sont déterminées en répartissant 28 points (en version de base)

Ces caractéristiques définissent quatre champs dont les valeurs sont les moyennes des valeurs de deux caractéristiques,

* la connaissance (con) : mental et présence ;
* le combat (com) : physique et perception ;
* l'habileté (hab) : physique et mental ;
* le social (soc) : présence et perception.

Les champs sont son acquis, ce que le personnage a développé. Ce sont ses capacités de base, qui seront ensuite modifiées par les spécialités.

Ensuite, le joueur dispose de 36 points de génération, avec lesquels il peut « acheter » des traits, pouvoirs, spécialités et aptitudes.

Les traits sont des avantages (comme rapidité ou résistance à la douleur) et des restrictions (comme allergie ou phobie) ; le fait de prendre des restrictions permet d'augmenter le capital de points de génération. Les spécialités sont les compétences acquises, comme arme de poing, langue étrangère, conduite... Les spécialités varient de 0 (néophyte) à 6 (expert mondial). Les aptitudes sont des sortes de compétences générales qui dépendent de l'archétype. Les pouvoirs sont des capacités hors du commun voire surnaturelles, comme les pouvoirs psychiques.

À la fin d'une aventure, le personnage peut gagner des points d'expérience , qui lui permettent d'augmenter ses caractéristiques, spécialités, niveau de pouvoir, racheter des points d'éclat...

Résolution des actions

Toutes les actions se résolvent avec une table unique. Lorsqu'un personnage essaie d'accomplir une tâche dépendant d'une spécialité, il croise (champ+spécialité) qui donne le niveau d'action (NA) et le niveau de difficulté (ND) sur la table, ce qui lui donne un score ; la confrontation est réussie si

1d20 ≤ score de la table

Si deux personnages s'opposent, alors le niveau de difficulté est (champ+spécialité) de l'autre personnage.

On peut aussi faire une confrontation sur une caractéristique, par exemple (perception)/(ND) pour savoir si le personnage repère un détail, ou bien (physique personnage 1)/(physique personnage 2) pour savoir qui remporte un bras de fer.

Le personnage dispose de points d'éclat qu'il peut dépenser pour réussir un action malgré l'échec du jet, ou bien pour obtenir un « coup de pouce » du destin ; il a 3 points d'éclat à la création.

Santé

Les points de vie sont égaux à 3 × physique. Ils déterminent le nombre de points de dégâts létaux et de points de dégâts superficiels que le personnage peut perdre (par exemple, s'il a 18 points de vie, il a un capital de 18 points de dégâts létaux et de 18 points de dégâts superficiels). Les dégâts superficiels sont les éraflures et les contusions, s'ils tombent à 0, le personnage est inconscient, et tous les dégâts superficiels supplémentaires passent en dégâts létaux. Les dégâts létaux sont les blessures et maladies nécessitant des soins médicaux, s'ils tombent à 0, le personnage est mort.

On définit deux seuils de points de vie : le seuil à -2, qui vaut la moitié des points de vie, et le seuil à -4 qui vaut le quart des points de vie. Dès que les points de dégâts superficiels ou létaux sont descendus en dessous d'un des seuils, le malus s'applique à toutes les actions.


les Points d’éclat


Les Points d’éclat sont plus qui aident votre personnage sur la voie de l’héroïsme. Ils peuvent être utilisés de plusieurs manières,
Voici un aperçu des différentes façons d’utiliser vos Points d’éclat (PE) :

Agir le Premier
Dépenser 1 PE vous permet d’agir le premier .

Réussir une confrontation
Dépenser 1 PE vous permet de changer le résultat d’une action, transformant une réussite en échec ou un échec en réussite dans une confrontation à laquelle vous prenez part.

Coup de pouce
Pour 1 ou 2 PE, la chance sourit à votre personnage. L’effet est définit par le mj (un garde s’endort à son poste, la police arrive, des renforts innatendues , le méchant tombe en panne de véhicule).

Même pas mal !
Lorsque votre nombre de points de vie tombe à 0, vous pouvez dépenser 3 PE pour sauver votre personnage , lui laissant 1 seul point de vie, il respire encore.
Vous pouvez également choisir de n’en dépenser qu’un seul, ce qui vous gardera conscient (considéré comme grièvement blessé, -4) pendant 1 Round. Après ce Round, le personnage retrouve son état de santé normal à moins de dépenser d’autres PE.

Je crois me rappeler…
Pour 1 ou 2 PE, le personnage se souvient de quelque chose d’utile.

Les points d'éclats peuvent encore servir d'autres manières. Ici sont décrites les plus courantes. Les autres options peuvent être envisagées en cours de parties.


Le combat

Les combats sont découpés en rounds de 3 secondes, au cours desquels chaque personnage peut attaquer et se défendre une seule fois ; il peut tenter d'attaquer ou de se défendre un nombre plus important de fois en accumulant un malus à toutes ses actions durant le round ; il peut aussi choisir de ne pas attaquer (défense totale) ou de ne pas se défendre (attaque totale) pour bénéficier d'un bonus.

Au début de chaque round, chaque personnage agis par ordre en fonction de son score d'initiative . les personnages agissent par ordre décroissant (celui ayant le score le plus élevé agit en premier).

Le score pour toucher est obtenu en croisant sur la table (combat+spécialité arme attaquant)/(combat+spécialité arme défenseur). Si le pesonnage ne cherche pas à se défendre activement, le niveau de difficulté de l'attaque est égal à la défense naturelle du personnage (physique divisé par 4) ; ceci représente la difficulté de viser une cible immobile et la possibilité de maladresse.

Si le coup porte, alors le personnage touché perd :

* points de dégâts encaissement :fd armes confronté (+ modificateurs éventuels)/ défense naturelle du personnage + protection éventuelle = dégats subis
* points de dégâts létaux : Fd armes — confronté défense +protection de l'armure du personnage

lorsque le personnage frappe avec ses poings, la valeur d'impact est ajoutée, lorsque c'est une arme de contact (arme contondante ou blanche), on prend en compte son facteur de dégats (fd) plus la valeur impact du pj .
Lorsqu'il s'agit d'une arme à distance (arme de jet, arc, arme à feu), les dégats sont uniquement ceux du FD de l'arme.


Type d'actions en combat

* Action rapide : il vous est possible d'agir plus rapidement que de coutume. Vous gagnez en rapidité pour l'action mais perdez des chances de réussite. +2 en intiative et -2 à toutes les actions au cours du round,
* Effet de surprise : vous pouvez tenter d'obtenir un effet de surprise sur vos adversaire. Généralement, selon les circonstances, une bonne description d'un effet de surprise peut vous apporter un bonus de +10 en initiative, ce qui est larement suffisant pour agir en premier,
* Agir plusieurs fois par round : au cours d'un round, chaque personnage peut attaquer UNE fois et se défendre UNE fois. Un personnage peut cependant décider d'agir plusieurs fois au cours d'un round. Pour chaque attaque ou défense au delà de la première, le personnage subira un malus cumulatif de -4 au score utilisé pour tous les jets de dé du round,
* Défense totale : un personnage peut décider de ne pas attaquer du tout pendant le round et de rester sur la défensive. Il reçoit alors un bonus de +2 à chacune de ses actions du round et n'encourt le malus de -4 usul qu'à partir de sa troisième action,
* Attaque totale : le personnage peut décider de ne pas se défendre du tout et de d'attaquer exclusivement. Il reçoit alors un bonus de +2 à toutes ses attaques et n'encourt le malus de -4 qu'à partir de sa troisième action. Il ne peut nullement se défendre contre les attaques,
* Se déplacer en combat : en un round, un personnage peut sprinter sur une distance de Physique x 3 mètres. Ceci lui prend l'intégralité du round et il ne peut ni attaquer, ni se défendre. Il peut tenir ce rythme de course pendant un nombre de round égal à la moitié de son Physique (arrondi à l'inférieur). Il peut aussi effectuer de petits déplacements (maximum son Physique en mètres). Ceci lui prend une action (offensive ou défensive au choix du joueur),
* Désarmer un adversaire,
* Retenir son coup : afin d'éviter de causer des blessures létales,
* Charger l'adversaire : ceci augmente les dégâts de l'arme utilisée.

Il existe encore d'autres possibilités mais on va commnercer par ca.

N'oublier pas ca doit rester fluide et cinématographique pas se transformer en simulation totale Cool



Expérience :
Dépenses en Points d’Expérience

Point de Caractéristique* Niveau actuel x 2
Acquérir une nouvelle Spécialité coût d’acquisition du Champ
Bonus de Spécialité** Niveau actuel x coût d’acquisition du Champ)
ex : passer de +2 à + 3
Nouvelle Maîtrise *** (Niveau actuel x coût d’acquisition du Champ)
Achat de la maitrise dans un domaine précis. Ex : fusil +2 pour tout les fusils, la maitrise pourra être fusil springfiel 1897 +4 uniquement pour cette arme.
Bonus de Maîtrise (Niveau actuel x coût d’acquisition du Champ)
ex : passer de +4 à +5
Acquérir une Aptitude Coût en Points de Génération x 2
Acquérir ou améliorer un Avantage Coût en Points de Génération x 2
Réduire ou annuler une Restriction Coût en Points de Génération x 2

* Réactualiser la valeur des Champs et valeurs dérivées (Initiative,Défense…) s’il y a lieu.
** Le bonus d’une éventuelle Maîtrise associée augmente également d’un point.
*** La Spécialité dont dépend la nouvelle Maîtrise doit être à +2 minimum.



Les Points d’Éclat sont les garants de l’ambiance cinématographique de l’EW-System. Leur attribution lors dugénérique de fin récompense l’audace des joueurs et l’inspiration dont ceux-ci ont fait preuve dans la description des actions de leur personnage. Cette récompense est comprise entre 0 et 2 PE par séance.
Notamment, si les joueurs pratiquent l’EW-System comme n’importe quel autre jeu de rôles, ils devraient rarement être récompensés en PE. En revanche, s’ils émulent les héros des films d’action, jouent avec panache, accumulent les cascades et les répliques cinglantes, ils devraient être fréquemment récompensés par des PE.


La réputation
La réputation simule la place du personnage dans son cadre de jeu. Elle mesure la célébrité de celui-ci, mais également le respect ou la terreur qu’il inspire chez les habitants de ce cadre.
L’attribution de points de réputation lors du générique de fin – entre 0 et 3 –, récompense un personnage qui opère au grand jour et de façon spectaculaire, prend soin de ses relations avec les PNJ ou au contraire effraie systématiquement ces derniers.
Le DUC avance sur Grimnoir, Chronique d'une Guerre Secrète
UA : Le Duc aime Garçimore !!

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