Système de combat

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Dio
Leprechaune Immature
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Système de combat

Message par Dio » sam. 5 juin 2010 06:46

Déjà calculons les différents éléments nécessaires au combat.

JB (Join battle) = wits +awareness

Prenons en exemple un solaire avec 4 en wits 3 en awareness son JB sera de 7



DDV (Dodge DV) = (dexterity+dodge+essence)/2 (arrondi au supérieur si la valeur est décimale)

Prenons en exemple un solaire avec 4 en dexterity 4 en dodge et 3 en essence.
Son DDV sera de 6
(4+4+3)/2 = 11/2 = 5.5 (On arrondiras au supérieur) = 6


PDV ( parry dodge value) = ( dexterity + capacité approprié + défense de l’arme + spécialité s’il y en a une ) / 2 que l’on arrondira au supérieur si la valeur est décimale.
La capacité approprié sera soit mêlée ou martial art suivant le contexte.

Prenons comme exemple un solaire avec 4 en dexterity et 4 en martial art et 3 en essence
S’il pare avec son poing son PDV sera de 7
(4+4+2 (la défense du poing est de +2) +3)/2 = 6,5 = 7
S’il pare avec le pied son PDV sera de 5
(4+4-2 (la défense du pied est de -2) +3)/2 = 4,5 =5
Pour la mêlée le système est le même

* On ne peut pas toujours parer une attaque armée à mains nue sauf peut être avec une cascade appropriée, cependant on peut presque toujours parer une attaque à mains nue avec une arme.


Afin de gagner du temps dans les combats je vous demanderais de calculer votre JB, DDV et tout vos PDV et de les marquer sur vos feuilles de personnages.




Passons maintenant au déroulement d’un combat.


Jet de JB: Annonce d’utilisation de charmes ou de cascades.
Celui qui prend le T0 (la première action) est celui avec le plus grand nombre de succès au jets de JB, les autres joueurs jouent aux T suivants en fonction du nombre de succès
- Si jamais un adversaire est caché, il prend l'initiative automatiquement 

- Un personnage gagne l'initiative si un charme l'autorise.

Actions des personnages: page 141 
NOTE: dégainer une arme est une action aléatoire DV-1 speed 5 



Résumé du déroulement d’un combat

1) Déclaration de l'attaque: L’attaquant déclare qui il attaque et s’il utilise un charme ou un combo (Pas de charmes de reroll a cette étapes)
Si l’attaque ne peut pas être bloqué ou esquivé l’attaquant doit donner les informations. 

Note: si une attaque ne peut être contrée par une défense, il faut le signaler.

2) déclaration de la défense: L’attaqué déclare s’il effectueras une défense ou pas.
Il diras ce qu’il utiliseras comme type de défense (esquive ou parade) et déclareras s’il utilise un charme ou un combo (Pas de charmes de reroll à cette étapes )


3) Jet d’attaque : 
 - Calculer le groupement d’attaque en fonction des caractéristiques du personnage, et ajouter le bonus ou malus de précision de l’attaque en dés.
- Effectuer le jet d’attaque 

- Effectuer les rerolls s’il y en a 
 (Comme l’utilisation du 3 eme excellency adéquate)
- Compter les succès (en ajoutant les succès bonus le cas échéant) 

Note: certains effets réduisent le groupement d'accuracy et le jet d'attaque

4) Soustraction des pénalités externes et applications des défenses : - Enlever les succès qui peuvent être du aux pénalités externes s’appliquant au jet d’attaque.
- Le défenseur applique son DV approprié ( DDV ou PDV), roule les dés de bonus du aux cascades s’il y en a, ajoute les succès supplémentaires s’il y en a ( comme le second excellency , ou du à autres choses s’il y en as) et les ajoutes et ajoute les succès à son DV.
Si la somme du DV est égale ou supérieur au nombre de succès du jet d’attaque la défense est totalement réussi et il ne lui arrivera rien, si ce n’est pas le cas passer à l’étape 5.
- Effectuer les rerolls s’il y en a 
 (Comme l’utilisation du 3 eme excellency adéquate)

5) Calcul des raw dammage : - Calculer le base damage : force+modificateur de dégâts de l’arme 

- Rajouter les succès supplémentaires 

- Appliquer les modificateurs (généralement dus aux charmes ou aux artefacts) - Calculer le Raw Damage final.

6) Confrontation Raw Damage/ Hardness : 

- Si le Raw Damage est inférieur à la Hardness, l’attaque n’inflige pas de dégâts - Si le Raw Damage est supérieur à la Hardness, on le confronte avec le soak

Note : Certains effets peuvent augmenter ou diminuer la hardness
La hardness est en général procuré par des charmes, des sorts ou des artéfact, les créatures possédant une hardness sont très rare. Par défaut les humains et exaltés ont une hardness de 0.



7) Calcul des dégâts bruts :
On calcule les dégâts bruts en en soustrayant la valeur de dégâts obtenu en 5 avec la soak de la cible (B ou L suivant le type de dégâts de l’attaque)

Note : certains effets peuvent augmenter ou diminuer le soak 

Note: certains effets permettent d’augmenter ou diminuer les dégâts avant la soustraction raw dammage - soak


9 ) calcul des dégâts finaux : Pour chaque point de dégâts bruts restant après l’étape 7 jetés un dé.
Chaque succès inflige un point de dégâts, si le jet ne donne aucun succès l’attaque inflige malgré tout un point de dégât.

Note : - Certains effets permettent d’augmenter ou diminuer les dégâts post soak 

- Certains effets permettent de modifier le type de dégâts
- les 10 ne comptent pas pour 2 succès, et il ne peut y avoir d’échec critique.
- certains effets permettent d’augmenter ou diminuer les succès sur le jet de dégâts


10 ) Appliquer les résultats sur la fiches de dégâts.

11 ) Contre-attaque : La victime peut effectuer une contre-attaque à ce moment si cela est possible, on refera ensuite les phases d’attaque 1 à 10.

Dio
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Re: Système de combat

Message par Dio » sam. 5 juin 2010 06:48

Ceci est un récapitulatif que j'ai moi même fait à partir de mon livre, il est légèrement différents de celui du livre.
Le système se trouve à la page 145 du livre.

Si vous avez des questions sur le combat posez les ici.

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