[Données Roleplay] Le monde de jeu, fondamentaux

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Nyvis
Theudbaldien des neiges
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[Données Roleplay] Le monde de jeu, fondamentaux

Message par Nyvis » mar. 17 août 2010 15:00

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L'histoire du cataclysme :
Au commencement, il n'y avait que les brumes de l'Astral. Le néant primordial, le vide interplanaire. Là naquirent les Grands Architectes. Colossales créatures dérivant à travers l'Astral. Ils s'éveillèrent, et rêvèrent. Ainsi naquirent les premières bulles de réalité, les premiers plans. S'agencèrent, les quatre premiers : l'Eau, la Terre, le Feu et l'Air. Sphères d'énergies élémentaires flottant dans le vide. Mais les Architectes, maintenant capable de réflections, façonnèrent le cinquième. Sphère de Magie pure, chargée de puissance, destinée à alimenter les plans. Ainsi vinrent au monde les cinq sphères élémentaires, gravitant les unes autour des autres dans l'inter-réalité.

Mais lassés de cet immobilisme, les Grands Architectes créèrent le début et la fin. La vie et la mort. Ainsi, deux sphères d'énergies opposées furent façonnées. Et leur influence créa les premières formes de vie. Cinq peuples élémentaires, sentients. Mais les Grands Architectes étaient toujours insatisfaits. Ces êtres pensaient, mais se révélèrent incapable de ressentir, comme le faisaient les puissantes créatures. Pour maintenir l'équilibre, ils façonnèrent les émotions et la raison, le Chaos et la Loi, sous forme de deux mondes, auxquels ils donnèrent des garrants : les Démons et les Anges, chargés de la collecte des âmes ayant suivi leur voie.

Fiers de leur création, les Grands Architectes regardèrent leur cosmologie évoluer avec le temps, les élémentaires bâtissant leurs sociétés. Mais à la surprise de leurs créateurs, ils se mirent à CROIRE. Hors de leur contrôle, apparûrent les premiers Dieux, prenant chair dans leurs croyants, et finissant par se manifester au coeur des plans. Inquiets, les Grands Architectes imaginèrent un plan pour offrir aux Dieux un cadre dans leur univers : ils créèrent les plans divins, et offrirent aux Dieux d'y prendre place, leur donnant un monde à façonner, et la possibilité d'y amener leurs adeptes morts.

Mais les Grands Architectes n'étaient pas pleinement satisfaits de leurs première créations, élémentaires. Ils choisirent de bâtir un nouveau monde, pour y placer des êtres plus équilibrés, à la jonction entre les éléments. Ils prirent d'abord un morceau de Terre, et le placèrent au centre, puis ils l'enfermèrent dans une sphère faite d'une moitié d'Air et d'une moitié d'Eau. Puis ils placèrent une sphère de Feu dans le ciel pour éclairer ce nouveau monde. Finalement, ils ouvrirent un portail vers la Magie au coeur de celui-ci, pour l'alimenter, créant les pierres de magie, source de pouvoir.

Une fois la structure terminée, ils puisèrent dans la Vie et la Mort, animant ce nouveau monde. Ils créèrent trois races majeures douées de pensées : les nains, au coeur de la montagne, les elfes, dans les forêts du sud et les îles du bord du monde, et les gnomes, au coeur des denses forêts de champignons. Ces trois peuples prospérèrent, guerroyèrent, évoluèrent dans cette petite sphère confinée, créant leurs Dieux et leurs croyances à leur tour.

Mais rien ne pouvait durer ainsi éternellement. Avides du pouvoir des Grands Architectes, les Dieux, ignorant les souhaits mortels, se regroupèrent pour leur déclarer la guerre. Pacifiques, les Architectes furent traqués à travers l'Astral, et tous détruits ou disparus. Mais les Dieux avaient commis une erreur : ils avaient oublié ce qui maintenait la cohésion des plans : les Grands Architectes eux mêmes ! Morts, les plans commençèrent à s'attirer entre eux. Blessés et affaiblis, les Dieux tentèrent de prendre la place des Architectes dans la structure du multivers, mais leur puissance était insuffisante, et leur maitrise trop faible.

Heureusement pour les mortels, l'effondrement de la cosmologie fut ralentit. Mais les plans finirent par fusionner autour du plan matériel, dernier créé, situé au centre. L'Eau et l'Air rejoignirent les deux parties de la sphère matérielle, l'agrandissant, formant une vaste mer. La Terre se mit en orbite au dessus de la sphère. Quand au Feu, attiré par le soleil, il en forma un deuxième, orbitant autour. Le plan de magie, déstabilisé, s'engouffra par le portail avant de rejaillir à la surface du monde. Dans le nord sauvage, il ouvrit une brèche vers un autre ensemble de plans, d'univers. S'engouffrant à travers la bèche vinrent les humains, fuyant les ténèbres engloutissant leur monde. Quand aux plans de Chaos et de Loi, ils chûrent dans la mer, formant deux ensembles d'îles qu'habitent maintenant les Anges et les Démons.

Un nouveau monde, un nouvel équilibre. Sans dieux, nulle part ailleurs où aller.


L'aventure commence 300 ans après le cataclysme : les humains se sont installés et ont bâti et colonisé le nord, les gnomes ont perdu leur patrie, chassés par les démons, les elfes et les nains se remettent de la dévastation. Anges et Démons ont créé deux peuples de mortels pour explorer le monde et entrer en contact avec les autres races : les célestes et les infernaux. Maintenant, à vous de jouer : arriverez vous à maitriser les pierres de magie, qui parsèment le monde, et sont la principale source de pouvoir ? Arriverez-vous à vous élever dans ce nouveau monde, naissant des ruines d'un univers ?

Nyvis
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Re: [Données Roleplay] Le monde de jeu, fondamentaux

Message par Nyvis » mar. 17 août 2010 15:21

Les peuples natifs, les 3 races originelles : elfes, nains et gnomes :


Les elfes :
Lieu : les elfes vivent dans les grandes forêts du sud, ainsi que sur la chaine d'île qui prolonge le continent. Leur capitale, Isil'Eya, est située sur ce qui était avant le cataclysme, le bord du monde.
Politique : Les elfes fonctionnent selon un complexe système récompensant la valeur. En bref, de grands concours sont organisés chaque siècle ou quand un des dirigeant meurt, dans chaque discipline (combat, stratégie, magie, science, gestion, architecture, espionnage). Le vainqueur de chaque concours devient l'un des 7 conseillers dirigeant la nation.
Relations extérieures : Les elfes ne commercent directement qu'avec les autres races originelles, accueillant les gnomes dans leurs forêts, et échangeant parfois avec les nains. Le sort des humains s'enfonçant dans leurs forêts est variable : fin horrible, récompenses puissantes, amour éternel, tout est possible ... Même si la plupart n'en reviennent jamais. Ils refusent de prendre contact avec les célestes et les infernaux, et détruisent les démons et anges à vue.
Société : Les jeunes elfes sont pris en charge par l'ensemble de la communauté où ils vivent, plutôt que par simplement leurs parents, bien qu'ils conservent un lien affectif avec ceux ci. Ils grandissent entourés de maitres dans toutes les disciplines, et apprennent ainsi en regardant leur ainés. Une fois adultes, ils choisissent une spécialité, à laquelle ils s'attaquent, pour pousser le plus loin possible. Parfois, certain choisissent de piocher un peu partout plutôt que de se spécialiser, établissant une communication entre les domaines, et souvent une nouvelle voie d'étude.

Particularités physiques : les elfes sont en général plus minces que les humains, d'une taille moyenne d'1m65. Leurs oreilles sont pointues. Ils ne possèdent aucune pilosité en dehors des cils, sourcils et cheveux. Le reste de leurs traits physiques sont aussi divers que pour les humains. Ils sont biologiquement immortels, mais prennent énormément de temps pour grandir. Un elfe est adulte aux alentours de 300 ans. Ce qui veut dire que ceux nés pendant le cataclysme commencent seulement à l'être. Leurs taux de natalité et de mort sont très faibles. Les elfes ne peuvent pas donner la vie plus d'une fois par siècle.
Savoirs elfes : les elfes savent manipuler les énergies des lieux sans avoir besoin d'une pierre, en appelant aux esprits de chaque choses. Lorsqu'ils utilisent des pierres de magie, plutôt que d'imaginer leurs sorts, ils les gravent dessus, fixant leur forme mais augmentant leur puissance. Les elfes sont aussi de très bons médecins, même sans magie.

Les elfes jouables : Les elfes quittant leurs forêts sont assez rares. Parfois bannis, car les elfes n'exécutent jamais un des leurs, parfois simplement en quête d'aventure leur permettant de découvrir le monde. Parfois en quête du savoir ou d'une magie qui leur permettra de triompher aux prochains concours.
Noms : Les elfes possèdent des noms très longs, dont ils tirent souvent un ou plusieurs surnoms. Par exemple, le grand mage elfe se nomme Aeltareilesen, mais tout le monde s'accorde pour l'appeler Aeltar, ses amis l'appelant Ael, et il est cérémonieusement nommé Archimage 'Eilesen

En terme de jeu : les elfes sont plus fragiles (-1 point de vie), mais maitrisent souvent les rudiments du combat et de la magie (une compétence gratuite au choix parmi magie, combat au corps à corps et combat à distance, à 1)

Les nains :
Lieu : les nains sont les habitants des montagnes de l'aiguille monde, au coeur du continent originel. Ces hautes montagnes, aux pics enneigés et aux vallées étroites leur servent de refuge. Leurs villes sont construites à l'intérieur de la terre et ont bien résisté au cataclysme. Leurs villages sont construits là où l'on peut élever du bétail, dans les vallées et les alpages de surface.
Politique : chaque cité possède son gouvernement, en général une monarchie ou un conseil, d'anciens ou de clans. Les clans ont en eux même une grande importance : composés de familles aux mêmes origines et objectifs, ils ont un très grand poids politique, s'étendant en général sur plusieurs citées. Les différentes citées sont alliées par le pacte de Karall Hall, ville faisant office de capitale pour leur alliance.
Relations extérieures : Les nains commercent ouvertement avec les humains, via trois passes correspondant à trois villes humaines. (une d'elle étant neutre, et les deux autres servant respectivement aux infernaux et célestes pour prendre contact avec les nains), les nains refusent d'ouvrir des routes de commerce directes vers les infernaux et les célestes. Ils sont en bon terme avec les elfes, depuis qu'ils ont accepté de partager leurs ressources de pierres de magie avec eux.
Société : Le cadre familial est crucial pour les nains : ils grandissent auprès de leurs deux parents, vivant avec eux, apprenant d'eux. La plupart des nains exercent le même métier que leurs parents. Très vite, ils s'intègrent à leur famille, travaillant dès leur 25 ans, prenant même part à la vie du clan. En échange, ces deux structures fournissent une éducation complète dans le domaine qu'ils maitrisent, et même correcte dans les autres. Une fois adulte, un nain peut se spécialiser. Parfois certains vont former une famille dans un autre clan pour échanger et brasser le savoir, mais en général, ils se marient dans le leur.

Particularités physiques : les nains font 1m30 en moyenne, sont plus musclés quel es humains, et en général plus gros. Ils portent pour la plupart une grande barbe soignée et les cheveux longs. ils sont adultes aux environs de 50 ans, et peuvent vivre jusqu'à 1000. Leurs femmes ressemblent aux hommes, mais sans la barbe. Elles tiennent les mêmes rôles dans la société.
Savoirs nains : les nains sont les seuls à savoir comment extraire les pierres de magie sans trop de risque. Ils savent aussi les enchâsser dans des armes et armures pour leur confier leur pouvoir. Ce sont des experts forgerons. Leur technologie est la plus avancée, après celle des gnomes. (ils maitrisent la machine à vapeur, la poudre, les arquebuses, mais aussi d'autres combinaisons utilisant les pierres de magie, comme les golems)

Les nains jouables : Les nains ont bien plus de raisons que les elfes de quitter leur patrie : l'appât du gain, pour ceux qui ne veulent pas travailler dans une mine, un bannissement pour une faute quelconque, la honte après un échec, le commerce ...

En terme de jeu : Les nains sont plus résistants (+1 point de vie) mais plus lents dans leurs mouvements. Ils ont accès à du meilleur matériel.

Les gnomes :

Lieu : les gnomes n'ont plus de patrie depuis l'arrivée des démons et des infernaux. Ils vivaient autrefois dans les forêts de champignon à l'ouest du continent. Aujourd'hui, il n'en reste que quelques ruines, sur lesquelles est bâtie la cité infernale. Actuellement, les gnomes se sont dispersés, voyageant parmi tous les peuples, vivant de leur savoir.
Politique : les gnomes n'ont plus de gouvernement, depuis la destruction de leur nation, leur seule forme de politique est un rassemblement, tous les 10 ans, en un lieu sauvage au bord du fleuve Synill.
Relations extérieures : Les gnomes s'entendent et commercent avec toutes les nations, à l'exception des infernaux qu'ils haïssent. Ils voyagent partout et se sont installés chez tous les autres peuples.

Particularités physiques :
Petite taille (1m10 en moyenne), rondouillards, souriants, les gnomes n'inspirent pas la terreur à première vue. Leurs cheveux et yeux peuvent prendre n'importe quelle couleur, donnant parfois des combinaisons détonnantes. Malgré leur petite taille, ils sont de constitution robuste.
Savoirs gnomes : Ils sont les seuls à maitriser parfaitement l'alchimie : la science visant à modifier les propriétés des pierres de magie, et plus généralement, l'étude de celles-ci de manière théorique. Ils sont donc de grands mages théoriciens. Ce sont aussi de très grands ingénieurs, dépassant largement la science des nains, dans leur combinaison de mécanique et de magie.

Les gnomes jouables : Tous ! étant partout et voyageurs, n'importe quel gnome peut se retrouver à Raellos, la capitale humaine, et est susceptible de s'engager comme agent royal par manque d'argent, étant très dépensiers, rien d'étonnant.

En terme de jeu : Petits et donc plus lents, comme les nains. Mais les gnomes possèdent un enseignement de la magie très poussé dès leur plus jeune age : un gnome élevé par d'autres gnomes possède gratuitement la compétence magie à 1. S'il n'as pas été élevé par des gnomes, il possède la compétence discrétion à 1 (il a mis a bon usage sa petite taille)

Nyvis
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Re: [Données Roleplay] Le monde de jeu, fondamentaux

Message par Nyvis » jeu. 19 août 2010 21:00

Les nouveaux peuples : Humains, Célestes, Infernaux :


Les humains :

Lieu :
Politique :
Relations extérieures :
Société :

Particularités physiques :
Savoirs humains :

Les humains jouables :

En terme de jeu :

Les célestes :

Lieu :
Politique :
Relations extérieures :
Société :

Particularités physiques :
Savoirs célestes :

Les célestes jouables :

En terme de jeu :

Les infernaux :

Lieu :
Politique :
Relations extérieures :
Société :

Particularités physiques :
Savoirs infernaux :

Les infernaux jouables :

En terme de jeu :

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