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theudbald
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Message par theudbald » sam. 7 janv. 2017 20:35

Nom du jdr : Virandia - Science Fiction et Médiéval Fantastique Simulé
Programme (Table virtuelle) : Roll20
Programme (Vocal) : Mumble
Nombre de joueurs : entre 3 et 5
Jour des parties : Mardi, Mercredi ou Jeudi
Heure des parties : 21H / 00H


Pour vous inscrire, vous devez indiquer le ou les jours ainsi que la ou les branches que vous voulez jouer (et pas de "si j'indique rien, c'est que j'aime tout", cela doit être clairement spécifié). Toute demande de participation incomplète serra purement et simplement ignoré. S'il y a plus de jouer que de place, je prends en priorité les joueurs que j'aime bien. Les nouveaux peuvent jouer, mais attention, une campagne, c'est pas 3 séances et au revoir.
Spoiler :

L'action se passe dans le futur proche. En 2025, la Terre ressemble au monde d'aujourd'hui, certains clivages étant amplifiés tandis que d'autres ont disparu. La violence urbaine, restreinte aux banlieues, n'éclate pas encore au grand jour. La technologie omniprésente n'est pas encore envahissante. Les multinationales prennent de plus en plus de pouvoir dans l'administration, terrain déserté par les politiques. C'est dans ce contexte que MetaCorp, une multinationale européenne spécialisée dans les techniques de pointe, sort le jeu Virandia, fruit de plusieurs années de recherches intensives dans les domaines de l'informatique répartie, l'intelligence artificielle, les interfaces homme-machine et la réalité virtuelle.

Ce jeu vous permet de vous immerger dans un immense monde médiéval-fantastique humanocentré et d'y incarner le personnage que vous désirez. Des milliers de joueurs peuvent ainsi participer à la vie de ce monde où des millions de simulacres, personnages gérés par l'ordinateur, naissent, vivent, interagissent et meurent sur un territoire virtuel de cinq millions de kilomètres carrés... Les Alter Ego, comme on appelle les personnages joués par les joueurs, ne meurent pas comme les simulacres, mais perdent de l'expérience - donc de la puissance - et de l'équipement ... Virandia accentue l'expérience du jeu de rôle grandeur-nature à son paroxysme : comme dirait la publicité: "c'est le jeu de rôle ultime" ...

Dans cet univers de guerriers et de magiciens, le monde est organisé suivant quatre axes principaux, les quatre éléments : le Feu opposé à la Terre, et l'Air opposé à l'Eau. De ces oppositions naissent les conflits géographiques, politiques, moraux, biologiques, magiques et cosmiques autour desquels est bâti le monde de Virandia. L'Empire DerHager, puissance corrompue liée à la Terre, s'oppose ainsi au Royaume d'AnHag, flamboyant et naïf lié au Feu, tandis que l'île d'Ereknor, siège de la Haute Guilde et lié à l'Eau tire son épingle du jeu entre les deux grands ; l'Anarchie de Baldar, liée aussi à l'Eau, ainsi que la mystérieuse et dangereuse contrée de Rekk Nasha, liée à l'Air, semblent échapper à ces jeux de pouvoir, tout cela sous la protection bienveillante des quatre lunes de Virandia, dont le ballet imprévisible reflète les luttes entre les symboles liés aux éléments...

Ce monde, né de l'imagination des scénaristes de MetaCorp Interactive, avec sa géologie, sa flore et sa faune fantastique, dispose d'une technologie généralement moyenâgeuse, hormis quelques domaines plus avancés comme la navigation. Le cheval y a une place prédominante, certains le considérant comme un animal sacré. Sorciers, élémentalistes et fondamentalistes y développent les arts de la maîtrise des runes, pour le meilleur comme pour le pire. Depuis le lancement du jeu, le monde a évolué de lui-même sous l'action des Alter Ego et le déroulement de la simulation, à un rythme dix fois plus élevé que le monde réel (le temps s'y écoule en effet dix fois plus vite...). Chaque incursion dans le monde virtuel est source d'émerveillement et de surprise.

Mais ce monde idyllique recèle bien des secrets, étranges ou inavouables, que les joueurs devront découvrir d'eux-mêmes, en enquêtant parfois dans le vrai monde, au péril de leur vie bien réelle !
Livre du joueur (que du BG) : http://ovh.to/73N55mf
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La campagne
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Virandia comporte 2 univers en 1 seul jeu. La partie la plus importante est la simulation virtuel du même nom qui est l'élément central (c'est dans cet univers simulé que l'on passe le plus de temps). Puis à coté, nous avons le "monde réel" de type pré-cyberpunk (ou dit plus simplement: c'est début de la cybernétique et les punk ne sont pas encore légion).

Pour cette campagnes, j'ai pensé à 3 branches (ce qu'il fait que dans le monde virtuel, nous allons rencontrer régulièrement 2 autres groupes de PNJs) :

1/ La branche MMO : La campagne se déroule presque exclusivement dans la simulation Virandia, il y aura quelques très courts passages dans le monde réel, mais pas suffisamment développé pour avoir une fiche personnage spécifique "au monde réel" (uniquement une description sommaire du personnage). Vous êtes des citoyens de "la France d'en bas", ayant tout juste de quoi se payer les sessions de Virandia dont vous êtes totalement accro. Pourcentage : 90% monde virtuel / 10% monde réel.

2/ La branche Française : Vous disposez de 2 personnages (celui de la simulation et celui du monde réel). Comme déjà indiqué, le gros de l'action se déroule dans le monde virtuel (le med fan), mais des événements vont vous conduire à enquêter dans le monde réel afin d'obtenir des informations et cette enquête ne va pas plaire à tout le monde ... Vous ne vous connaissez pas dans le monde réel en début de campagne, mais vous allez commencer en même temps dans le monde virtuel (via une promotion virandia). Contrement à ci-dessus, dans ce groupe, on peut trouver comme personnage du monde réel toutes les couches de la société. Pourcentage : 70% monde virtuel / 30% monde réel.

3/ La branche Moscovite : A l'effondrement de l'URSS la nation c'est disloqué en plein de petit pays et notamment la république de Russie (qui comprend Moscou et son alentour immédiat, elle cristallise en elle tous les espoirs et tous les échecs de l’économie de marché à la russe). Cette fois, vous vous connaissez tous dans le monde réel (vous travaillez ensemble dans le dernier - et vétuste - service d'ambulance tenu par des Moscovites). Dans une ville plein de danger et de misère, la partie "monde réel" serra à la hauteur du lieu. Pourcentage : 60% monde virtuel / 40% monde réel.
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Moi
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- Je n'utilise pas de musique.
- A quelques exceptions mes plans sont à main levé et réalisé sur l'instant.
- Je n'utilise pas de case pour les distances cela ce fait "a l'oeil".
- Je ne prévois pas toujours la fin de mes scénarios. Par exemple vous devez tuer un mec dans un entrepôt. Je sais a quoi ressemble l'entrepôt, combien il y a de pas beau, ou se situe la cible, ... mais je n'ai rien prévu pour que vous puissiez le tuer. C'est a vous de trouver une idée sur comment agir.
- Quand les joueurs voyages sur une plus ou moins longue distance ou dans certaines situations, j'aime bien demander un "jet du destin". Cela va générer un événement (ça va de "un pigeons se soulage sur toi" à "un enfant perdu" en passant par "une bande de pillard").
- Vous avez rarement de la thune pendant la partie, c'est a vous de trouver des solutions ou de travailler si cela est possible.
- Mes campagnes sont souvent "dur" mais elles ne sont pas impossibles.
- Si quelqu'un doit mourir, il va mourir. Les seuls morts que "je bloque", ce sont les morts inévitables (on est pas dans un livre ou on est le héros, ou l'on meurt automatiquement si on prend le mauvais paragraphe).
- Mon objectif n'est pas de vous tenir par la mains, si vous foutez la merde, il faudra en assumer les conséquences et elles peuvent parfois être handicapante (dans ma campagne en Kara-Tur, du Japon Médiéval, les joueurs furent pratiquement tout le long de la campagne poursuivit suite à des conneries avec les forces de l'ordre, ce qui n'a pas empêché de jouer la campagne dans son intégralité, mais cela à grandement changé son visage). Donc c'est a vous de gérer le groupe (je ne gère que le Hors RP).
- On ne gagne pas d'expérience en fessant des génocides. Autrement dit, que l'on tue des péons ou que l'on passe par la ruse, voir que l'on fasse demi-tour, ne change rien quand à votre gain d'expérience.
- Puisque l'on parle d'expérience ... l'évolution des personnages et lente.
- J'aime pas que l'on interrompe une séance pour débattre (oui mais la, oui mais ça, je suis pas d'accord, ...) ça me gonfle très vite. Par contre je reste après une partie pour discuter au besoin et si on veut débattre de quelque chose, on peut le faire à ce moment.
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Système de jeu
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Le système de base de Virandia est sympa, très simulationniste (pour les combats), mais potentiellement lent. Exemple : dans un combat, on ne s'oppose pas directement, l'attaquant fait un jet contre une difficulté (variable), le défenseur fait la même chose contre une autre difficulté (tout aussi variable), chaque joueur récupère la différence entre la difficulté et son jet et ce nombre indique la Réussite (ex: une différence entre +4 et +7, donne une Réussite de 2). On compare la réussite des 2 personnages et cette différence indique le résultat de l'attaque - et si l'attaquant reste attaquant ou s'il passe défenseur. Le système et simple (pas de grand calcul) mais il demande beaucoup de réactivité du coté des joueurs - plus que d'habitude - car si le MJ doit calculer toutes les Réussites, le jeu devient trèèèèès lent.

Ainsi pour gagner en rapidité de jeu et en fluidité, je vous propose d'utiliser à la place l'EW-System

Règles : http://ovh.to/8KkDDfD
La magie runique pour le monde virtuel : http://ovh.to/npHyyea
Modifié en dernier par theudbald le mer. 22 févr. 2017 00:03, modifié 6 fois.
Basé sur le Système PM&T (gratuit) :
- Stalker du Post-Apo
- Star Trek du Space-OP
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- Présentation du système SimulacreS (gratuit)

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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 5]

Message par Aramid » sam. 7 janv. 2017 23:13

Je signe !
Je suis encore en train de lire l'univers, donc les détails du personnage arriveront un peu plus tard. Je peux au moins dire que je serais certainement inutile dans le monde réel, et surement un personnage Tank dans le monde virtuel.

Pour les branches, en fan de med-fan, je pencherais plus pour la branche MMO, sinon la branche française.

Edit: Disponibilités: Mardi et mercredi sûr. Potentiellement Jeudi en fonction d'un autre JDR.
Modifié en dernier par Aramid le dim. 8 janv. 2017 01:36, modifié 1 fois.
Gauffrement,
Le Gauffrier

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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 5]

Message par theudbald » dim. 8 janv. 2017 01:12

Ah, j'ai oublié d'indiqué les modalité d'inscription dans le sujet (je vais les ajouter) :
Pour vous inscrire, vous devez indiquer le ou les jours ainsi que la ou les branches que vous voulez jouer (et pas de "si j'indique rien, c'est que j'aime tout", cela doit être clairement spécifié). Toute demande de participation incomplète serra purement et simplement ignoré. S'il y a plus de jouer que de place, je prends en priorité les joueurs que j'aime bien. Les nouveaux peuvent jouer, mais attention, une campagne, c'est pas 3 séances et au revoir
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Les profils pour le monde virtuel sont les suivants

Rappel : Dans l'EW-System, les profils de personnage ne sont pas des classes. Ils sont plutôt le reflet du passé du personnage, la création du personnage représentant quand à lui son présent. Et l'on peut avoir un présent en total opposition avec son passé (c'est un peut con, mais c'est totalement possible). Enfin, chaque profil apporte 2 à 3 capacités uniques (facultatif - a acheter avec les points de créations) et une spécialité à +2 gratuite

Note : Dans l'univers virtuel, le profil correspond au possibilité de jeu offerte par Metacorps. Le texte d'introduction du profil est une histoire "fantasmé" et non vécu par le personnage, ainsi chaque joueur peut le modifier ou le recréer sans contrainte, ci ne n'est que les simulacres peuvent vous prendre pour des menteurs si vous faite un passé totalement craqué car impossible

Note 2 : Tout le monde peut pratiquer la magie dans Virandia, il suffit juste d'avoir le trait et les spécialités.

Note 3 : la fiche de perso arrivera plus tard (format ods). Pour l'univers virtuel, je supprime les spécialités - les compétences - futuriste et je détail les spécialités de combat à l'arme blanche.

Note 4 : En même temps que la fiche, vous recevez les traits que vous pourrez prendre à la création. Vous ne pourrez utiliser que les traits indiqués.
Spoiler :

Soldat de Fortune

« L’important n’est pas d’être le premier à frapper, mais d’être le dernier à rester en vie. »

Il n’est peut-être pas né sur-le-champ de bataille, mais il y a toujours vécu. Ses parents étaient déjà des soldats de fortune, des mercenaires se louant au plus offrant, des guerriers sans cause mais aux poches pleines. Il a toujours connu les chants de marches, les cris de guerre, les bruits de la bataille et les plaintes des mourants. Avec les enfants de son âge, alors que d’autres jouent innocemment, il portait les armes des adultes, apprenait à entretenir les armures, et protégeait le campement. Il a tué pour la première fois avant d’être adulte, et n’en garde un souvenir pas plus vivace que celui de sa première fille à soldat. Ses parents sont morts, maintenant, dans une bataille sans nom, pour un quelconque seigneur. Au fil des combats il est devenu plus fort, plus rapide, plus robuste, jusqu’à devenir le meilleur. Si votre or lui convient, il se battra pour vous, il tuera pour vous et mourra pour vous. Quel que soit le combat, quelle que soit la cause, la guerre est sa seule compagne fidèle…

Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée au choix.

Frappe le premier : Une vie de batailles rangées et de duels solitaires aiguise les réflexes du Soldat de Fortune, et augmente les chances de survivre… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Bonus de +2 à l’Initiative.

La chance sourit aux audacieux : Le Soldat de Fortune ne croit pas à la chance, il taille sa destinée à la force de ses armes… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage survit à un combat au péril de sa vie (Ses Points de Vie ont atteint le Seuil-4, ou moins), il reçoit un point d’Éclat.

La Mort m’aime trop : Le Soldat de Fortune a fauché de nombreuses vies, et la Mort ne veut pas que sa carrière s’achève trop vite, car la moisson n’est pas terminée… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut remettre ses Points de Vie au maximum, quel que soit le nombre perdu.

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Soldat

« Ton souverain est ton père, ton souverain est ta mère. Vis et meurs pour ton souverain. »

La vie d’un jeune Citoyen peut être facile, mais elle est ennuyeuse, alors pour échapper à son sort, le jeune Citoyen boit, trop… peut-être. Le Recruteur l’a trouvé un soir d’ivresse, lui offrant à boire et lui racontant combien la vie de soldat est palpitante. Le lendemain matin, un seau d’eau froide lui a permis de découvrir la nouvelle vie pour laquelle il avait signé, sans s’en souvenir. Depuis des années il marche jusqu'aux confins du royaume, construisant chaque soir un camp fortifié, s’entraînant sans relâche et vivant dans un monde discipliné et organisé. Le soldat a connu de nombreuses batailles et n’a toujours pas revu sa famille. L'armée est sa famille désormais : ses frères et ses soeurs sont des milliers et il ne saurait survivre sans eux, ses pères et ses mères pensent pour lui et eux seuls savent ce qui est bon. Alors le soldat se bat pour le royaume, pour sa Cité, sans trop rechigner. Engagez-vous, qu’ils disaient…

Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Arme de mêlée au choix.

Entraînement quotidien : Les soldats n’utilisent que peu d’armes, mais apprennent à s’en servir à la perfection… Coût : 1 Point de Génération. Effet : une maitrise dans l'arme de mêlée.

Moi et mes frères contre le monde entier : Un soldat n’est jamais seul, il peut compter sur les autres, autant que ceux-ci comptent sur lui… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage combat aux côtés d’un Simulacre soldats ou d'un Alter Ego ayant le profil de soldat, la valeur de son attaque, de sa défense et de ses dégâts. augmentent de 1.

La force de l’habitude : Le soldat ne se laisse pas abattre facilement, il en a trop vu et trop subi pour se laisser avoir comme un bleu… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut réduire à 0 des dégâts qu’il encaisse.

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Chasseuse de Trésor

« L’histoire a laissé de nombreux trésors. Ces trésors ont laissé de nombreuses histoires. »

Elle est née dans une Cité, où les reliques et les monuments des Temps Antiques sont très nombreux, où les Arts règnent en maître. C’est à l’adolescence qu’elle a trouvé sa voie, alors qu’elle avait fugué afin d’échapper à ses précepteurs. Elle se cachait dans les cryptes d’anciens bâtiments laissés à l’abandon, et se déplaçait discrètement dans les couloirs, quand elle aperçut de la lumière et des formes silencieuses. En se rapprochant, elle découvrit trois Pilleurs de Tombes en plein travail, leurs lanternes illuminant leurs visages joyeux, aux yeux pleins de convoitise. Elle ne put réprimer un cri d’indignation, qui retentit telle une alarme dans le silence. Une longue et rocambolesque course-poursuite s’en suivit, au terme des quelles on vit la jeune fille rentrer chez elle, traînant ses trois voleurs, ficelés avec leurs propres fouets. Bien entendu elle n’avait pas oublié de ramener leurs sacs chargés du contenu de leurs rapines. Alors la jeune fille devient une étudiante attentive, et une athlète accomplie, car elle désire, pardessus tout, retrouver l’exaltation de cette course dans les souterrains, découvrir les secrets du passé, dévoiler les mystères et les Trésors de l’Antiquité et connaître la joie qui illuminait le visage des trois malandrins…

Coût des Champs : Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ : Histoire
(en cas de réussite au jet, cela affiche dans la périphérie du champ visuel du joueur des informations, à la manière des informations de connexion / déconnexion. Les informations sont toute fois courte car l'espace alloué n'est pas très grand.).

Rat de bibliothèque : La Chasseuse de Trésors a compulsé, et compulse encore, de nombreux livres, parchemins et tablettes, parlant des trésors et des mythes qui les entourent… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Une maitrise en Histoire.

Comme ma poche : La chasseuse de Trésors connaît parfaitement les lieux où sont cachés les trésors du passé. Peut-être mieux que ceux qui les ont bâtis… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage se trouve dans un Lieu ou un Édifice Antique, il reçoit un bonus de +1 à ses jets.

Oui, c’est bien moi : La Chasseuse de Trésor jouit d’une grande réputation, on l’admire et on souhaite l’aider en de nombreuses circonstances… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut obtenir l’aide, les services ou le soutien d’un Simulacre, qui se trouve être un admirateur sincère.

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Saltimbanque

« Les acclamations du public sont les seuls trésors que je chéris. Dommage qu’elles ne nourrissent pas. »

Ses parents étaient eux-mêmes des gens du voyage et des artistes accomplis. Il vécut son enfance sur les chemins, ne s’arrêtant que le temps du spectacle, toujours en errance, ne faisant que passer, pour, souvent, ne jamais revenir. Le Saltimbanque a appris très tôt de nombreux Arts, de ses parents comme de leurs compagnons de route, et lors de sa première participation à un spectacle, il a découvert la joie de faire le bonheur des gens. Les années ont passé depuis ce jour, mais l’exaltation d’être sous les feux de la rampe ne l’a jamais quitté. Il maîtrise le chant et la musique, la comédie et la danse, le jonglage et l’acrobatie, le dressage et la prestidigitation, et donne ses représentations dans les simples hameaux de paysans comme dans les majestueux palais des grandes cités princières. Mais comme ses parents avant lui, il n’est là que le temps d’un spectacle et la plupart du temps, on ne l’y reverra jamais…

Coût des Champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Arts.

Âme d’artiste : Baladin, ménestrel, jongleur, illusionniste ou montreur d’ours, le Saltimbanque est tout cela et plus encore, mais son talent lui vient d’un art en particulier… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Au choix, un bonus de +2 en Comédie, en Danse, en Dressage ou en Acrobatie.

Les feux de la rampe : Le Saltimbanque éveille l’âme des gens au merveilleux par son art, et la sienne se fortifie quand il atteint le sublime… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage réussit un jet critique dans son art pendant un spectacle, il reçoit un point d’Éclat.

Performance Inoubliable : Le Saltimbanque a appris de nombreuses choses, enseignées par de nombreuses personnes, sur de nombreux sujets. Et il sait retenir les leçons… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut utiliser une Aptitude d’un autre Archétype.

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Chevalier Errant

« Certains possèdent la richesse et la gloire. Je n’ai que mon honneur, mais il me rend plus grand que ceux-là. »

Il a vécu une enfance heureuse dans le château familial. Lorsqu’il fut assez solide, son père décida qu’il était temps pour lui de commencer son apprentissage, et il l’a confié à un cousin, chevalier puissant et renommé. Il a dû se plier à la discipline de fer des Chevaliers, maîtriser les armes nobles, devenir un cavalier émérite, et assimiler les qualités qui feraient de lui un être à part entière : bravoure, justesse, honnêteté et loyauté. Il y a quelques années maintenant qu’il a été adoubé, et pourtant il n’est jamais retourné chez lui, car son esprit est plein des récits chevaleresques qu’il entendait pendant les veillées. Il a pris une décision et fait un choix. Il est parti à tout jamais, à la poursuite de ses rêves d’enfant. Il est de ces chevaliers sans suzerain, et sans autre compagnon qu’un simple serviteur et son honneur. Il est Chevalier Errant, et sa Quête ne fait que commencer…

Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Équitation.

Sens du devoir : Le Chevalier Errant suit une Quête sans fin, à la recherche d’un idéal et d’une juste cause. Nul ne saurait l’en détourner… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Bonus de +2 à la Volonté.

La plus belle conquête de l’Homme : Le Chevalier Errant ne fait pas que maîtriser l’art de l’équitation, il est en osmose totale avec sa monture… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage est sur son destrier, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets (sous réserve de garder une certaines prestances pour les jets sociaux).

La Force du Destin : Le Chevalier Errant ne peut abandonner sa Quête, il ne peut faiblir. Son héroïsme le pousse à se transcender… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scenario, le personnage peut bénéficier, pour la durée d’une scène, d’un bonus à ses jets égal au nombre de ses Points d’Éclat disponibles.

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Éclaireur

« La Nature n’est pas une ennemie pour celui qui la respecte. Elle ne sera jamais son amie non plus. »

L’Éclaireur se souvient de sa jeunesse nomade, des campements d’été et des hivers à suivre le troupeau. Il n’a pas oublié le vent dans ses cheveux, et le soleil sur sa peau. Ses errances l’ont parfois mené dans des villages et même dans des cités. Et il plaint toujours ceux qui vivent enfermés dans leur maison ; enfermés comme du bétail dans un corral. Il a un caractère bien trempé, comme il sied à un exilé volontaire, ne pouvant compter que sur lui-même. Il a parcouru les plaines, les steppes, les forêts et les montagnes, voyageant sans répit, ne tuant que pour manger ou se défendre. Il a parfois précédé des armées, quand leurs généraux craignaient qu’elles se perdent loin des murs des châteaux, mais il ne se bat pas pour une cause. Il se bat pour lui, pour sa liberté… son seul bien, son seul désir !

Coût des Champs : Con 2, Com 2, Hab 1, Soc 3.
Spécialité de départ : Survie.

Force de la nature : Une vie d’errance forge le caractère et le corps, et augmente les chances de survivre… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Bonus de +2 en Défense.

En terrain conquis : L’Éclaireur a un terrain de prédilection où il règne en maître… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage se trouve dans son terrain de prédilection (a choisir avec le MJ), il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Chasse, Discrétion et Dressage.

Le saut du cerf : L’Éclaireur est un chasseur hors pair, qui connaît sa proie mieux qu’il ne se connaît lui-même, sachant profiter de la moindre de ses faiblesses pour la mise à mort… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut causer des Dégâts à une cible comme si la Défense de cette dernière était égale à 1.

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Courtisane

« Avant que la beauté d’une femme ne se fane, mille hommes peuvent mourir. »

Arrachée au Quartier des Voleurs ou issue des plus prestigieuses familles, la Courtisane est une fleur empoisonnée, magnifique certes, mais mortelle. Sa Guilde lui a enseigné à se servir de sa beauté comme d’une arme, et de ses armes en beauté. Elle est aussi à l’aise à la table d’un roi qu’au comptoir d’une taverne mal famée. Son élégance et sa grâce ne se trouvent pas que dans ses gestes, mais aussi dans ses paroles. Et le venin que celles-ci distillent peut être plus mortel que le poison qu’elle versera dans votre verre. Et si elle ne tenait qu’à vous assassiner, cela ne serait qu’un moindre mal. Mais la Courtisane vous dérobera vos secrets intimes, détournera votre richesse, et volera votre coeur. Elle est votre meilleure amie, votre confidente, l’objet de tous vos rêves et de vos désirs, mais aussi le plus angoissant de vos cauchemars. Vous n’êtes rien sans elle, vous ne serez plus rien à son départ. À la fois une diplomate maligne, voleuse accomplie, espionne efficace et meurtrière confirmée, mi-ange, mi-démon, elle est entièrement femme…

Coût des Champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Ecriture.

Femme Fatale : La Courtisane est la Beauté faite femme, nulle ne peut rivaliser avec elle… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Bonus de +2 en séduction.

Les secrets sont le poison de l’âme : Les secrets et les informations compromettantes sont du pain béni pour la Courtisane intrigante… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage tente un jet contre un personnage dont il connaît un secret qui peut lui nuire, il bénéficie d’un bonus à ses jets de 2.

Indiscrétion : La courtisane, que ce soit sur l’oreiller ou dans une ruelle sombre, sait dénicher le plus intime des secrets… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut poser une question sur un Simulacre, auquel le MJ ou devra répondre honnêtement.

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Maître runiste

« Nous sommes justes les éléments indispensables du monde. »

Les maîtres runistes forment un groupe raffiné, à l’histoire épique et aux ambitions dévorantes. Du moins pas aussi dévorante que leur fatuité. Les maîtres runistes ont en effet un grand défaut, un ego démesuré, une si haute opinion d’eux même, qu’on dit qu’elle en est leur plus grande, si ce n’est leur seule qualité. Pourtant, malgré leurs accomplissements et leurs mérites, le "petit peuple" ne les vénèrent pas ! Qu’importe, de toute façon, ils n’en ont pas besoin, après tout, les maîtres runistes sont bien trop classieux pour se trainer dans la fange avec le "petit peuple".

Coût des Champs : Con 1, Com 3, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Écriture

Influence runique : Le maître runiste est capable de manipuler les flux magique afin d'altérer les événements … Coût : 1 Point de Génération. Effet : Bonus de 1 Point d’Éclat.

Magie inébranlable : Le maître runiste donnerait sa vie pour protéger ses runes, et savoir ces runes en danger donne au maître runiste la capacité d'altérer les flux magique. Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage survit à un combat au péril de sa vie (Ses Points de Vie ont atteint le Seuil-4, ou moins) et que pendant ce combat il avait ses runes dans une petite bourse accroché à sa ceinture, il reçoit un point d’Éclat* (avec une limite de 3 maximum en même temps).

Miracle magique : Le maitre runiste sait combien la vie d'un magicien est ardue, et il n’hésite pas à faire jouer le destin en sa faveur pour la rendre plus douce. Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut remettre ses Points d’Éclat au maximum*.

* Les points ainsi gagnés / récupérés ne peuvent être utilisé que s'il existe un liens avec les runes (protéger ses runes, trouvers des runes, réussir un jet de magie runique, ...)
Je ne vais pas détailler pour l'instant les profils du monde réel mais en gros :

- MMO : Aucun profil, juste une description

- Francais : Dandy, Investigateur, Journaliste, Médecin, Vétéran, Domestique, Anarchiste, Étudiant, Femme Fatale, Fille à Papa, Gangster, Garde du Corps Taciturne, Gosse des Rues, Héros Désabusé, Homme de Main, Playboy Millionnaire, Reporter Fouille Merde, Vengeur Masqué.

- Moscovite : Pilote, Mécanicien, Médecin, Infirmière, Psychologue, Mercenaire, Aumônier, Caméramans
Modifié en dernier par theudbald le lun. 9 janv. 2017 17:44, modifié 1 fois.
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 4]

Message par Kacentdix » dim. 8 janv. 2017 12:48

Salutations !

Univers intéressant, on sent qu'il y a du Sword Art Online dans l'air... et ça me plait !

Mais avant de m'inscrire véritablement, ça serait pour avoir une idée de la date de début de campagne si possible.
Étant pour l'instant en blocus (étudiant oblige), je n'aurai que très peu de temps pour participer et m'investir dans une campagne avant au moins le lundi 23 (date du dernier examen).

Sinon, pour avoir une demande quand même déjà complète dans le cas où ça serait possible que je joue, voici mes préférences :
Jours : Mardi,Mercredi et Jeudi (n'importe quel jour du coup)
Branche : Française (tout simplement parce que ça serait dommage de passer à côté d'une possible dualité réalité/jeu qui peut être très intéressante à jouer, et que le côté "ville plein de danger et de misère" fait un peu trop cliché/glauque/inintéressante à mon goût)

Voilà, en espérant peut-être vous rejoindre !

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theudbald
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 4]

Message par theudbald » dim. 8 janv. 2017 13:32

Mais on joue des ambulanciers urgentiste avec l'option 3 8-)
Bienvenue à Moscou! Nous sommes en 2025 et le noyau historique de l’ancien empire soviétique est aujourd’hui le coeur d’une république russe toute neuve mais déjà vétuste. Le centre névralgique du monde slave vient de subir un brusque infarctus politique, entraînant le pays tout entier vers une lente agonie économique et une mort clinique quasi certaine. Le reste du monde ne semble pas avoir remarqué que la toute nouvelle Russie est devenue aussi transparente et diaphane que le fantôme de l’URSS qui la hante depuis plus de cinquante ans. L’homo sovieticus du siècle dernier a soudainement muté en homo capitalus mais il ne paraît pas plus heureux ou libre pour autant.

Entre le chômage, la précarité, la crise sociale, l’alcoolisme, l’indifférence du voisinage, l’ultra libéralisme, l’omniprésence de la mafia, le racisme… et tant d’autres choses, les Moscovites sont mal lotis et bien loin du rêve américain que l’économie de marché devait leur apporter. Pourtant, ancré au fond d’eux, les vestiges d’un passé glorieux, idéalisé par la propagande et les années qui passent, forment les germes d’une révolution calquée sur d’anciennes luttes prolétariennes.Toujours présent puisque jamais totalement exorcisé, l’esprit du communisme est prêt à renaître de ses cendres et à secouer les strates de la société russe. Car en politique comme en médecine, les mêmes causes produisent les mêmes effets.

Dans les rues moscovites, un service d’ambulanciers urgentistes est le témoin privilégié de cette dégradation des conditions de vie des Russes. Son quotidien : des interventions d’urgences dans des conditions précaires et des situations aussi dangereuses que pénibles. Ces acteurs médicaux du drame russe, forment les globules blancs d’un organisme agonisant qui attend un nouveau choc politique pour vivre et croire à nouveau en l’avenir. Pour eux chaque Moscovite qui souffre ou qui se rapproche de la mort est une occasion de justifier leur salaire de misère. Alors, ils parcourent le dédale urbain de la capitale pour porter secours à cette personne âgée qui s’est cassé le col du fémur en glissant dans sa baignoire, à ce dealer imprudent qui a pris une balle dans le ventre pour avoir voulu arnaquer une junkie, à cet ivrogne qui hurle à la mort depuis deux heures devant les fenêtres d’un paisible immeuble de banlieue, à cet enfant qui a cru que la bouteille d’eau de javel était du sirop, à cet obèse qui fait un arrêt cardiaque devant sa série télévisée préférée, à ce sportif amateur qui a voulu prendre des anabolisants mais qui s’est trompé dans les doses, à ce patineur sur glace du dimanche qui s’est blessé avec le tranchant de son patin…
Sinon au niveau campagne sa donne à peut de chose prêt cela :

- Le groupe MMO est le déclencheur (involontaire) des événement IRL, mais ça n'ira pas plus loin (trop immergé dans le jeu).

- Le groupe France avec l'aide du groupe Moscovite enquêtera pour obtenir des réponses (la France et le centre du problème IRL).

- Le groupe Moscovite avec l'aide du groupe France va résoudre le problème (C'est en Rep. de russie que ce trouve les racines du problème IRL).

- Virandia et au centre de toute cette affaire, mais y obtenir des informations ne serra pas facile (il faut compter avec l'anonymat du personnage, la censure du monde réel, les potentiels distances à parcourir, et la présence des Simulacres), d'autant plus que l'aventure du groupe MMO est en opposition avec les objectifs du groupe France / Moscou. Et le groupe MMO risque de pas trop apprécier que des "anti-joueurs" / "PK" les fasses chier alors qu'ils ont du mal à payer leurs séances de jeux.

----------------------

La campagne commence quand on a tout les joueurs, au mieux la semaine prochaine, au pire la suivante.

La première séance serra consacré à un complément sur l'univers réel / virtuel. On verra aussi les attentes des uns et des autres (ce qui peut inclure la branche joué si plusieurs sont en lice) afin d'avoir un groupe homogène. S'il reste du temps on ferra un scénario "présentation de virandia" (avec un personnage virtuel fourni par MetaCorps).

Ayant tout les éléments en mains, les joueurs ont jusqu'à la semaine suivante pour faire leurs personnages (pas de perso, exclu de la partie et de mes campagnes / OS suivants).

La semaine suivante, soit on joue le scénario "présentation de virandia" (si pas joué la semaine précédente - mais cette fois avec les personnages créer), soit on commence le premier scénario de la campagne.

Donc j'te place de coté si jamais il manque des joueurs (rappel: 5 joueurs max), mais dans "ton meilleur des cas" tu ne loupe que la partie explication de l'univers et homogénéisation de l'esprit du groupe.
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 4]

Message par Kacentdix » dim. 8 janv. 2017 17:35

Avec ce que je lis là, maintenant tu me donnes envie de faire mon petit communiste... :p

Du coup je réctifie : France ou Moscovite pour moi (dans le cas où je fais le rp ;) )

Ceci dit, je comprends un peu mieux ta mise en place et l'organisation de la campagne. C'est vrai que si je rate "que" la première partie, je peux me débrouiller pour rattraper le retard dans l'explication !

Et pour l'homogénéisation de l'esprit de groupe, franchement, même si à l'unanime ça serait la branche MMO, je suivrai car je suis sûr que ça restera très intéressant à jouer !
Du coup je ferais mon caméléon ;)

En tout cas merci et j'espère alors pouvoir participer !

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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 4]

Message par Hippo » lun. 9 janv. 2017 12:23

Coucou Theudbald,

J'aimerais postuler stp, avec une préférence pour la branche française, et des disponibilités les mardi et jeudi.

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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 4]

Message par theudbald » lun. 9 janv. 2017 14:06

Et bien, ça fait un moment que je t'ai pas vue :D

Et bien sur, tu évite le jour que je préfère le mercredi :(

Pour l'instant, c'est donc le mardi qui prime (cf. Aramid)
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 3]

Message par whyktor » lun. 9 janv. 2017 16:24

Salut.
Je suis intéressé, disponible le mardi plus sur une branche MMO ou française.

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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 3]

Message par Hippo » lun. 9 janv. 2017 16:55

Mmm un runiste pourrait être sympa, mais je perds toujours mes affaires.. un runiste distrait qui perd ses affaires ?

d'ailleurs tu n'as pas indiqué les répartitions de l'apprentissage de cet archétype, je suppose que c'est un truc du genre connaissance 1 combat 3 habilete 2 et social 2 ?

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