[Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 1]

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theudbald
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 2]

Message par theudbald » lun. 9 janv. 2017 19:40

Effectivement, j'ai oublié les couts des champs et la spé de départ. C'est corrigé (et tu as juste). Il faut juste faire attention à ne pas perdre tes runes (plus de rune, plus de magie possible).

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Bon comme tout le monde préfère la branche francais (sniff, Moscou, oh Moscou, pourquoi personne n'aime ta misère, ta déchéance et tes ambulanciers urgentistes). Voici donc les profiles pour les perso français. N'oublier pas que vous ne pouvez pas utiliser les capacités / aptitudes, du monde réel dans le monde virtuel (cf. livre du PJ).
Spoiler :

Dandy

Si certains naissent avec une cuillère en argent dans la bouche, pour le dandy elle est en platine. Des amis riches, de bonnes écoles, n'avoir jamais à connaitre la faim sont le quotidien du dandy, mais il soupire devant sa morne existence : Sa vie toute tracée est d'un ennui mortel, à peine illuminée par la joie d'un loisir généralement fort coûteux mais qui n'offre pas le plaisir de ce mettre en danger quand il sait que l'argent le sortira de tous ses ennuis. Qu'il se montre dans une soirée mondaine ou apparaisse à la une des informations suite à scandale, il reste à la recherche des sensation qui tromperont sa mélancolie. De ce fait ... il a trouver une vie palpitante dans Virandia. Sachant saisir l'occasions de cette nouvelle vie, il utilise ses ressources financière pour se plonger dans un monde bien plus palpitant aussi souvent que possible.

Cout des champs: Con 2, Com 2, Hab 3, Soc 1
Spécialité de départ : Baratin

Éloquence : La voie plutôt oisive du dandy n'est occupée quasiment que par de longues discussions très cultivées ; il est capable de causer pendant des heures, souvent au détriment de ses amis. Cout: 1 point de génération. Effet: Une maitrise en Baratin

Ressources : Le dandy à tout à sa disposition: l'argent et les moyens. Cout : 4 points de génération. Effet: Une fois par scénario, le personnage obtient ce (objet / réservation de lieux) qu'il veut (avec l'accord du MJ)

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Investigateur

Il mène des filature dans de sombres ruelles, il épluche méticuleusement des comptes en banque - l'investigateur sait aussi bien rester en planque toute une nuit que relever l'incohérence dans le faux alibi d'un témoin. Privilégiant son esprit aiguisé sur l'usage de la violence, il se méfie de la blonde sculpturale qui viendra lui proposer l'affaire du siècle dans son bureau, au lendemain d'une soirée trop arrosée. Il passe son temps à la recherche des coupables, il est aussi à l'aise dans le monde réel que dans le monde virtuel.

Cout des champs : Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1
Spécialité de départ : Renseignement

Sens de l'observation : L'investigateur n'a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux personnes qu'il interroge. Cout : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en renseignement.

Indice primordial : L'investigateur à le chic pour découvrir l'indice qui dénoue le sac de noeuds, ou pour poser la bonne question à la bonne personne. Cout : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le joueur peut poser une question au MJ, à laquelle celui-ci doit répondre honnêtement par oui ou non.

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Journaliste

La curiosité n'est pas un vilain défaut pour tous ; pour certains, c'est une raison de vivre et de le journaliste en fait partie. Le nez toujours fourré dans ses dossiers ou les affaires des autres, il reste à l'affût des rumeurs, ou bien les crée si le besoin d'en fait sentir, car le public doit être informé des petites et des grandes choses de ce monde. Quels que soient les milieux qu'il fréquente, tout ce qu'il voit et entend peut devenir une exclusivité si l'on sait l'interpréter correctement, et c'est son rôle de démêler le vrai du faux.

Couts des champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1
Spécialité de départ : Perspicacité

Lire entre les lignes : cette aptitude permet de discerner la vérité dans un discous, dans un texte ou un entretien avec une personne. Cout : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en perspicacité.

Gros titre : C'est l'opportunité de décrocher un prix pulitzer, de marquer durablement l'opinion publique. Encore faut-il savoir exploiter l'information obtenue ! Cout : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut obtenir un scoop, par exemple sous la forme d'une information ou d'un indice inédit (à la discretion du MJ)

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Médecin

certains passent leur vie dans les pays pauvres à soigner gratuitement ceux qui n'ont pas accès à la médecine, d'autres se pavanent au milieu des stars de la haute en jouant au golf. L'un n'a que sa trousse de médecin, l'autre son cabinet et son assistante. Mais ce qui les unit tout les deux, c'est la sauvegarde de la vie et le soulagement de la souffrance. Et faire la différence entre la vie et la mort implique parfois de devoir prendre des décisions impossibles, dans les pires situations.

Cout des champs : Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2
Spécialité de départ : Médecine

Praticien : Le médecin possède de vaste connaissances en médecine, par son passé de praticien et la documentation qu'il à accumulée. Cout : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en médecine

Miracle : Même dans les pires situations, le médecin peut parfois sauver une vie, alors que tout espoir semblait perdu, rétablissant miraculeusement le patient sans séquelles majeures. Cout : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le médecin peut ramener les points de vie d'un personnage mort depuis moins de 5 minutes à 1 (dans les limites du vraisemblable). Il ne reste aucune séquelle.

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Vétéran

Depuis la nuit des temps, les hommes ont combattu, pour la patrie, l'honneur, la gloire ou l'argent. A l'époque, chaque cause était celle du vétéran pourvu que l'on y mette le prix, et ses compétence se monnayaient bien. Il ne faisait pas sa par envie, mais par nécessité : Il pouvait tout aussi bien sauver des habitant d'une région perdu en Afrique, qu'être au service d'un Caïd de la mafia pour surveiller son chargement de drogue. Au fond, il savait que peut importe le front, les choses ne changent pas vraiment : Il faut frapper le premier, fort et bien ; et si l'autre est meilleur, il faut rester le dernier à être en état de frapper. Seul compte la victoire. Mais aujourd'hui le vétéran est "trop vieux", les société militaire privée ne font plus appel à lui et la mafia à recruté de la chair fraiche. Dans cette situation, Virandia est pour lui l'unique opportunité de continuer sa vie d'aventure.

Cout des champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2
Spécialité de départ : Une spécialité de combat offensif au choix

Sens du combat : L'habitude des combats forge une caractère ... et aiguise les réflexe. Le vétéran est peut être à la "retraite forcé" mais il est toujours rapide et il sait éviter les coups, il garde toujours son sang-froid. Cout : 1 point de génération. Effet : Bonus de +2 à l'initiative

Permis de port d'armes : Le vétéran à le droit de porter un pistolet dans les pays Européens. Cout : 2 points de génération. Effet : Le vétéran ne vas pas en prison s'il porte un pistolet.

Survivant : Le vétéran survit aux pires situations, et va au-delà des limites car il en a la volonté. Ou il a la chance que la balle qui lui aurait transpercé le cœur soit arrêtée par son briquet ... Cout : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le joueur peut remettre les points de vie du personnage au maximum, quel que soit le nombre perdu.

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Domestique

L'air digne d'un religieux serein, lorsqu'il prépare le déjeuner comme une grand-messe, le port altier d'un aristocrate de haute lignée, lorsqu'il repasse les habits, imperturbable comme la porte d'un riche manoir, lorsqu'il referme celle-ci au nez des importuns. Tel est le domestique, serviteur de riche homme d'affaire européen.

Cout des champs : Con 2, Com 3 Hab 2, Soc 1
Spécialité de départ : Politesse

Manières exquises : Le domestique est le gardien des bonnes manières. De par sa formation, son vécu, et les secret que lui ont transmis ses professeurs, il connait sur le bout des doigts, tous les plus obscures tenants et aboutissants des règles de l'étiquette, et ce en toutes circonstances. Cout : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en politesse

Grande expérience : Le domestique ne se contente pas de faire son travail et de se rendre indispensable, il s'acquitte de ses taches avec le plus grand soin et sait toujours comment sortir son maître et intrépides amis de l'embarras médiatique ou judiciaire, en comptant sur son précieux savoir-faire, acquis au fil des années et des rencontres. Cout : 4 points de générations. Effet : Une fois par scénario, le personnage peut utiliser n'importe quelle aptitude d'un autre archétype de son choix.

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Anarchiste

Vous en êtes intimement convaincu : le monde court à sa perte. Plus le temps passe et plus l’humanité se tourne vers des idéologies fascisantes qui, usant de propagande de masse, étouffent l’homme et le privent de ses libertés fondamentales. Le monde a besoin de vous et vous avez décidé de lutter sans merci pour éclairer votre prochain et montrer la voie de la paix. Même si cette lutte doit vous obliger à poser des bombes et à vous battre. Mais face à la difficulté de changer les mentalités, vous vous réfugiez régulièrement dans Virandia, un véritable monde de liberté. c'est un peut ... votre rêve devenu réalité. Il est dommage que le monde réel ne soit pas comme celui-ci, mais vous êtes la pour y remédier.

Coûts des Champs: Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1
Spécialités de départ : Débat

Militant
L’Anarchiste est un activiste militant, toujours prêt à se lancer dans de grande débats afin de confronter ses idéaux à ceux des autres. Coût : 1 point de génération. Effet : une maitrise en débat.

No Pasaran! : Où qu’il se trouve, l’Anarchiste combat toutes formes de fascisme. Il est prêt à tous les sacrifices pour mettre à bas les suppôts de ces idéologies infamantes ! Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, afin de nuire à un fasciste (ou une méga-corporation), l’Anarchiste peut effectuer une action d’éclat et obtenir automatiquement une Réussite Critique.

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Étudiant émérite

Vous êtes l’un des meilleurs étudiants de l’université. La crème de la crème de l’élite. Vous vous moquez un peu des railleries et des jalousies des autres étudiants. Mais vous n’êtes pas un génie, ce que vous êtes vous le devez avant tout à un travail acharné : vous ne perdez pas une seule minute et passez votre temps à étudier. Votre vie se sont vos études. Mais vous arrivez régulièrement à saturation et virandia et votre soupape de sécurité, des vacances expresses. Grace à la dilatation temporelle entre le modne virtuel et le monde réel, vous pouvez y passer plusieurs jours sans pour autant prendre du retard dans vos études.

Coûts des Champs: Con 1, Com 3, Hab 2, Soc 2
Spécialités de départ : Une spécialité de connaissance.

Studieux : L’Étudiant Émérite est avant tout un besogneux. Il ne se sépare jamais de ses livres et de son carnet de notes. Il est toujours attentif aux enseignements de ses professeurs et travaille d’arrache-pied à les surpasser. Coût : 1 point de génération. Effet : Bonus de +2 en dans une AUTRE spécialité de connaissance

Mentor : L’excellence de ses travaux de recherches a permis à l’Étudiant Émérite d’être remarqué par l’un de ses professeurs. Ce dernier, une lueur de fierté et d’attendrissement dans le regard, l’aide et lui apporte son soutien. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, l’Étudiant Émérite peut obtenir un bonus de +4 sur un jet de connaissance en faisant appel à son Mentor.

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Femme Fatale

Toute petite déjà, vous avez tout de suite mesuré avec certitude tous les avantages que vous pouviez tirer de votre beauté. Devenue femme, vous êtes passée maîtresse dans l’art de la séduction, et votre terrain de chasse est celui de la Haute Société. Les hommes sont d’un naturel lâche et faible : vous n’avez aucune honte de profiter de cette nature.

Coûts des Champs: Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1
Spécialités de départ : Séduction

Regard Langoureux : L’Art de la séduction est un art basé avant tout sur le regard. D’un simple regard, la Femme Fatale est capable de rendre abruti, le plus endurci des hommes. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Séduction

Sur l’Oreiller : Une fois dans le lit de la Femme Fatale, les hommes ne sont plus que des marionnettes dont elle tire les fils. Alors, elle obtient tout d’eux : argents comme confessions. Jusqu’à leur âme qu’ils sont prêts à perdre pour un seul de ses baisers fougueux. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, la Femme Fatale peut obtenir une confession sur l’oreiller, c’est-à-dire une information clé du scénario, de la part d’un amant.

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Fille à Papa

Votre papa vous aime, et c’est tout ce que vous avez besoin de savoir ! Certains de vos "proches" n’apprécient pas votre snobisme. Mais ils sont stupides. Et, de toute façon si quelqu'un veut vous faire des ennuis : vous avez votre Papa Chéri ! Quand vous voulez voir des gens vraiment intéressant, c'est dans Virandia que vous allez, la bas personne ne vous dédaigne parque vous êtes meilleurs qu'eux, et puis en cas de problème, papa peut envoyer un homme de son entreprise taper les malotrues virtuel afin de les recadrer un peut.

Coûts des Champs: Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1
Spécialités de départ : Comédie

Sainte Nitouche : Le moins que l’on puisse dire c’est que la Fille à Papa a de la suite dans les idées. Elle est prête à tout pour obtenir ce qu’elle désire. À tout ! Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Comédie

Papa Chéri ! : La planète peut être remplie de vils méchants, de tueurs sanguinaires et de dangers. Aucun obstacle n’est insurmontable à la Fille à Papa car dans l’ombre, ce tendre père adoré, veille. Coût : 4 points de génération. Effet: Une fois par scénario, la Sainte Nitouche peut convaincre son Papa chéri de tout mettre en oeuvre pour lui porter secours.

Papa Virtuel ! : Le monde virtuel n'est pas exempt de problème pour la fille à papa. Mais encore une fois, ce tendre père adoré, veille. Coût : 7 points de génération. Effet: Une fois par scénario, le Papa chéri peut envoyer un agent de son entreprise "camper" un Alter Ego afin qu'il ne dérange plus sa petite princesse. Pour se faire la Sainte Nitouche doit se rendre à un "bureaux de réclamations" situé dans chaque grandes villes de Virandia.
Note : c'est la seule aptitude des "archétypes réel" utilisable dans le monde virtuel.

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Gangster

Comment ? Devoir trimer pendant seize heures par jour pour ramener 150€ par semaine ! Ce genre de boulot, c’est pas pour vous, vous l’avez toujours su. Dans votre quartier, les gars qui se tiennent au coin de la rue, toujours sapés comme des princes au volant de superbes voitures, l’ont bien compris aussi. Ils vous ont reconnu comme l’un des leurs et vous ont offert une place en or. Depuis, tout baigne !

Coûts des Champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2
Spécialités de départ : Milieu - Pègre

Une Famille pour la vie ! : Dans le milieu de la pègre, le Gangster a su trouver une véritable famille. Une famille pour la vie qui propose un travail honnête, bien rémunéré et gratifiant. Coût : 1 point de génération. Effet : Bonus de +2 en Renseignement

Il Capo : Devenir Capo c’est avant tout avoir des amis sur qui compter. Des amis qui ne posent pas de questions et qui détestent voir l’un des leurs dans le besoin ou encore confronté à des petites tracasseries. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le Gangster peut, en dépensant un point d'eclat, se débarrasser définitivement d’un « obstacle » gênant (dans la limite des possibilités du gangs).

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Garde du Corps Taciturne

Vous parlez peu. Parler rend distrait et votre travail ne permet aucune distraction. Certains vous considèrent comme un laquais, un pare-balles vivant et interchangeable à la solde de types pleins aux as. Vous, vous vous considérez plus, comme un Ange Gardien, une assurance vie en quelque sorte. Avec un mec aussi peu bavard et aussi attentif que vous, vos clients ne risquent rien. Mais dans le monde virtuel, vous êtes un autre homme, cette "liberté de vivre" vous permet de faire relache, ou au contraire ... d'extérioriser ce que vous garder au fond de vous.

Coûts des Champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2
Spécialités de départ : Intimidation

Gare au Gorille ! : Un visage impassible, un regard appuyé, un dos bien droit suffisent à imposer une certaine autorité sans une once de violence. Pour les plus récalcitrants, la petite bosse que le Garde du Corps Taciturne arbore sur son côté droit et son sourire convenu, sont eux aussi, très dissuasifs. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Intimidation

Sacrifice : Ce n’est qu’en face d’un réel danger que l’on peut juger de la principale qualité d’un Garde du Corps. Cette qualité rare s’appelle le sens du sacrifice. Un truc pareil, ce n’est pas donné à tout le monde. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le Garde du Corps Taciturne, peut sur une action réussie automatiquement, se sacrifier et encaisser la totalité des dommages à la place d’un autre personnage.

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Gosse des Rues

Cela fait des années que vous n’avez pas vu vos parents. Peut-être ne les avez-vous jamais connu. Maintenant, votre mère c’est la rue. Vous y grandissez et vous y apprenez tout ce dont vous avez besoin pour survivre un jour de plus. La vie n’est pas facile tous les jours et il vous arrive de pleurer lorsque vous vous endormez seul et dans le froid. Si vous volez les autres, c'est avant tout pour payer vos séances de Virandia, dans ce monde tout est différent, vous voudriez y rester pour toujours, mais Metacorps ne fait pas dans le bénévola. Ainsi, après chaque séance de jeu, vous cherchez des nouvelles proies pour payer votre prochaine session.

Coûts des Champs: Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2
Spécialités de départ : Passe-Passe

Petite Canaille : Que ce soit pour chaparder une orange ou un bout de pain, délester un badaud de son portefeuille ou encore arnaquer un rupin, le Gosse des Rues est passé maître dans l’art des tours de passepasse. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Passe-Passe

À la Rescousse ! : Survivre dans la rue c’est avant tout, une affaire d’entraide. Où qu’il soit, le Gosse des Rues peut truover quelqu'un pour lui prêter main-forte. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le Gosse des Rues peut faire appel ses contacts des rues pour sortir les Héros d’une mauvaise passe (dans la réserve des possibilités de la rue).

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Héros Désabusé

Vous avez eu de meilleurs jours. Petit, vous rêviez d’aventures extraordinaires et passionnantes. La vie vous a vite ramené à la dure réalité: les rêves, ça ne mène à rien. Maintenant, vous trompez votre ennui dans les salles de jeu et les tripots, et vous noyez votre mal-être dans un tord boyau qui chaque jour vous parait plus infâme. Parfois, vous avez honte de ce que vous êtes devenu, mais vous vous rassurez en vous disant qu'avec Virandia, c'est peut être une seconde chance qui s'offre à vous.

Coûts des Champs: Con 1, Com 2, Hab 3, Soc 2
Spécialités de départ : Jeu

Démon du Jeu : Le Héros Désabusé passe le plus clair de son temps dans les tripots pour gagner de quoi se payer des séances de Virandia. Il est passé maître dans l’art du jeu. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Jeu

Bonne Étoile : Les Héros naissent toujours sous une bonne étoile. C’est cette dernière qui les différencies du commun des mortels. Le Héros Désabusé n’échappe pas à la règle, même si la sienne peut parfois paraître bien terne. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le Héros Désabusé peut automatiquement prendre à son compte les effets d’un échec critique d’un autre personnage.

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Homme de Main

Vous l’avez tout de suite compris. Des hommes riches sont prêts à payer beaucoup pour votre talent. Votre talent, c’est de savoir aplanir les difficultés sans bavure. Lorsque votre patron a un problème, il fait appel à votre ... expertise et vous réglez l’affaire. C’est aussi simple que cela : vous êtes un spécialiste et vous faîtes du surmesure: ni trop, ni pas assez. Efficacité, réactivité, discrétion. Juste ce qu’il faut pour que votre patron continue à garder le sourire et ... à vous payer grassement.

Coûts des Champs: Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2
Spécialités de départ : Arme de poing

Permis de port d'armes : L'homme de Main à le droit de porter un pistolet dans les pays Européens. Cout : 1 points de génération. Effet : L'homme de Main peut porter son arme de poing sans risquer la prison (sous réserve que l'arme ne soit pas ficher pour un crime).

Dur à Cuir : L’homme de main est d’une résistance à toute épreuve. Il encaisse les balles comme les coups de poing et il est toujours prêt à rendre la monnaie. Coût : 2 point de génération. Effet : Ne tient pas compte des degrés de blessure.

Fine Gâchette : L’Homme de Main porte toujours sur lui son plus fidèle allié : un automatique chargé. Le seul moyen de se sortir de toutes les situations embarrassantes. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, l’Homme de Main peut obtenir un bonus de +4 sur un test Armes de poing.

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Playboy Millionnaire

Vous êtes l’héritier d’une famille de la haute société. Depuis votre plus jeune âge, tel un électron libre, vous gravitez dans un univers où le luxe, le pouvoir et l’argent sont rois. Vous possédez tout ce que vous désirez et rien ne peut vous résister. Vous trouvez parfois la vie ennuyeuse et c’est pour cette raison que vous aimez par-dessus tout vous rendre dans Virandia.

Coûts des Champs: Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1
Spécialités de départ : Séduction

Sourire Ravageur : L’argent, le pouvoir et le luxe ne sont rien sans le charme et le charisme. D’un simple sourire ou d’un regard bien placé, le Playboy Millionnaire est capable de gagner n’importe qui à sa cause. Même le plus farouche de ses ennemis. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Séduction

Réseau d’Influence : Le Playboy Millionnaire n’est pas dupe : l’amitié, ce n’est rien d’autre que donner de petits coups de main, pour que l’on vous rende de grands services. Il a de la chance car il a toujours été entouré de très nombreux amis. Coût : 4 points de génération. Effet: Une fois par scénario, le Playboy Millionnaire peut obtenir un service d’un de ses contacts financiers ou politiques.

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Reporter Fouille Merde

Certains journalistes jettent l’opprobre sur vous. Ils vous traitent de fouine et clament que vous êtes la honte de la profession. Mais vous ne leur en voulez pas car vous en êtes persuadé: toutes les vérités sont bonnes à dire. Vous êtes payé pour dénicher la Vérité et pour la déballer au grand jour. Vous êtes le garant de la liberté d’expression et vous ne vous laissez pas intimider par le strass et les paillettes. Le Pulitzer, c’est pour les vendus !

Coûts des Champs: Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1
Spécialités de départ : Renseignement

Petite Fouine : Le Reporter Fouille Merde n’a pas son pareil pour dénicher l’information là où elle se trouve. Telle la fouine qui chasse, il se laisse guider par un instinct infaillible. Coût : 1 point de génération. Effet : Bonus de +2 en Recherche

A la Une! : Parfois, le Reporter Fouille Merde met la main sur des informations de première main. Il le sait, bon nombre de ses confrères aimeraient en faire autant mais ils sont bien trop scrupuleux pour cela. Coût : 4 points de génération. Effet: Une fois par scénario, le Reporter Fouille Merde peut, en activant son réseau de contacts et de balances, obtenir un tuyau de première importance.

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Vengeur Masqué

Dans le passé, vous avez été une victime. Mais vos multiples sessions dans Virandia vous a transformé, vous êtes passé de l'état de victime à celui d'exterminateur, vous avez gagnez en assurance et en confiance. Désormais, dans le monde réel, la victime s’est transformée en vengeur qui, sous les traits anonymes d’un masque, tente de faire triompher SA justice. Vos ennemis ont fait une erreur car ils vous pensent hors d’état de nuire.

Coûts des Champs: Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1
Spécialités de départ : Déguisement

Mille et Un Visages : Le Vengeur Masqué est capable de travestir son apparence en deux temps, trois mouvements. C’est ainsi qu’il trompe son monde. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Déguisement

Sauvé par le Gong ! : Le masque sous lequel le Vengeur Masqué se cache, est comme le plus fidèle des boucliers. Si l’identité du Vengeur Masqué devait être révélée, s’en serait fini de sa quête de vengeance. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, si le Vengeur Masqué est obligé de révéler son identité, il peut demander au MJ une intervention extérieure qui empêche cette révélation. L’intervention est laissée à la discrétion du MJ.
Basé sur le Système PM&T (gratuit) :
- Stalker du Post-Apo
- Star Trek du Space-OP
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- Présentation du système SimulacreS (gratuit)

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Aramid
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 2]

Message par Aramid » lun. 9 janv. 2017 23:27

J'avais pas remarqué que t'avais donné les profils virtuels ! (Ou alors j'ai juste loupé le spoiler...Ouai je suis pas doué) Du coup, je vais noter la combinaison qui m’intéresse. (Je met en spoiler les descriptions pour qu'il n'y est pas besoin de les chercher dans les listes.)

Monde virtuel:
Chevalier Errant
Spoiler :

« Certains possèdent la richesse et la gloire. Je n’ai que mon honneur, mais il me rend plus grand que ceux-là. »

Il a vécu une enfance heureuse dans le château familial. Lorsqu’il fut assez solide, son père décida qu’il était temps pour lui de commencer son apprentissage, et il l’a confié à un cousin, chevalier puissant et renommé. Il a dû se plier à la discipline de fer des Chevaliers, maîtriser les armes nobles, devenir un cavalier émérite, et assimiler les qualités qui feraient de lui un être à part entière : bravoure, justesse, honnêteté et loyauté. Il y a quelques années maintenant qu’il a été adoubé, et pourtant il n’est jamais retourné chez lui, car son esprit est plein des récits chevaleresques qu’il entendait pendant les veillées. Il a pris une décision et fait un choix. Il est parti à tout jamais, à la poursuite de ses rêves d’enfant. Il est de ces chevaliers sans suzerain, et sans autre compagnon qu’un simple serviteur et son honneur. Il est Chevalier Errant, et sa Quête ne fait que commencer…

Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Équitation.

Sens du devoir : Le Chevalier Errant suit une Quête sans fin, à la recherche d’un idéal et d’une juste cause. Nul ne saurait l’en détourner… Coût : 1 Point de Génération. Effet : Bonus de +2 à la Volonté.

La plus belle conquête de l’Homme : Le Chevalier Errant ne fait pas que maîtriser l’art de l’équitation, il est en osmose totale avec sa monture… Coût : 2 Points de Génération. Effet : Chaque fois que le personnage est sur son destrier, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets (sous réserve de garder une certaines prestances pour les jets sociaux).

La Force du Destin : Le Chevalier Errant ne peut abandonner sa Quête, il ne peut faiblir. Son héroïsme le pousse à se transcender… Coût : 4 Points de Génération. Effet : Une fois par scenario, le personnage peut bénéficier, pour la durée d’une scène, d’un bonus à ses jets égal au nombre de ses Points d’Éclat disponibles.
Monde réel:
Héros Désabusé
Spoiler :

Vous avez eu de meilleurs jours. Petit, vous rêviez d’aventures extraordinaires et passionnantes. La vie vous a vite ramené à la dure réalité: les rêves, ça ne mène à rien. Maintenant, vous trompez votre ennui dans les salles de jeu et les tripots, et vous noyez votre mal-être dans un tord boyau qui chaque jour vous parait plus infâme. Parfois, vous avez honte de ce que vous êtes devenu, mais vous vous rassurez en vous disant qu'avec Virandia, c'est peut être une seconde chance qui s'offre à vous.

Coûts des Champs: Con 1, Com 2, Hab 3, Soc 2
Spécialités de départ : Jeu

Démon du Jeu : Le Héros Désabusé passe le plus clair de son temps dans les tripots pour gagner de quoi se payer des séances de Virandia. Il est passé maître dans l’art du jeu. Coût : 1 point de génération. Effet : Une maitrise en Jeu

Bonne Étoile : Les Héros naissent toujours sous une bonne étoile. C’est cette dernière qui les différencies du commun des mortels. Le Héros Désabusé n’échappe pas à la règle, même si la sienne peut parfois paraître bien terne. Coût : 4 points de génération. Effet : Une fois par scénario, le Héros Désabusé peut automatiquement prendre à son compte les effets d’un échec critique d’un autre personnage.
Du coup, il me semble qu'on a le compte de joueurs (enfin presque pour kacent), le début de la campagne (Séance de prépa) est prévu pour quand ?
Gauffrement,
Le Gauffrier

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theudbald
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 2]

Message par theudbald » lun. 9 janv. 2017 23:48

Le jour qui arrange tout le monde, c'est le mardi. Mais commencer demain ça fait un peut trop juste, la première séance serra donc mardi 17.

Pour ceux qui ont pas le Mumble vous recevrez ça en cours de semaine. Je ferrais en même temps la table Roll20, j'y ferrais un sujet pour la création de perso (lien vers la fiche, les spécialités utilisés et les traits).

Comme indiqué, on verra les perso le mardi, histoire qu'on est un groupe qui saute pas après 3 séances parce qu'il y a des extrême qui peuvent pas jouer ensemble (moi je veux être un guerrier solitaire qui aime personne et qui vend ses compagnons de route contre une miche de pain car le ventre prime sur les camarades !). MAIS ON NE FERRAS PAS LE PERSONNAGE PENDANT LA SEANCE, on parle juste du groupe et des 2 mondes.

Vous devrez faire votre personnage et le rendre au plus tard le lundi 23 (le lundi qui suit). De plus, si mardi on décide de jouer l'une des deux branches "monde réel", cela signifie que vous avez 2 perso à faire et que pour le perso "monde réel" vous devrez lui adjoindre son histoire (pas besoin de faire un roman, mais pas 3 lignes non plus). Le perso "virtuel" n'ayant pas d'histoire propre (il commencera tout juste son aventure virtuel), vous pourrez si vous voulez lui inventer une histoire pour une meilleur intégration auprès des Simulacres, mais ça, c'est pour les perso "réel" les plus roliste (comme dans nos MMO, certains joue à fond la carte de l'immersion et d'autre son juste la pour jouer / se détendre sans pour autant rentrer dans l'histoire du monde).
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Skeriz
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 2]

Message par Skeriz » mar. 10 janv. 2017 12:19

Salut !

Je suis bien intéresser par ta campagne, ça à l’air super intéressant je suis encore en train de lire les règles tous ça donc je te donnerai le bg du personnage dans la vie réel et dans le mmo je jouerai surement voleur si il y a mais comme je te dis je n’ai pas encore tout lu je m’occupe de sa ce soir, là je suis pas vraiment dispos donc dit-moi si tu es intéressé ;)

Ps : pour les jour tous sauf samedi et vendredi ! et je serai plus pour prendre France ou moscovite les deux m’intéresse autant l’un que l’autre :D
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 0]

Message par theudbald » mar. 10 janv. 2017 14:23

Tu as le temps pour faire le personnage (voir mon message ci-dessus). Il n'y a pas de classe dans le jeu, pour faire un voleur tu prends donc le profil qui t'intéresse le plus (ex: le saltimbanque), puis des traits (ex: ambidextrie, vue développée, sixième sens / afin d'avoir de booster ta réactivité / Tout les traits serrons disponible sur le forum de Roll20) puis il faudra bien choisir ses spécialités (passe-passe est une évidence, mais aussi acrobatie, athlétisme, vigilance, déguisement, perspicacité, ...).

Pour le monde réel, le plus adapté c'est le gosse des rues.

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C'est le mardi qui est verrouillé pour le jour de la partie (voir mon précédant message)

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Comme on commence que la semaine prochaine, je vais garder la dernière place pour Kacentdix comme il avait l'air bien motivé.

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Donc a moins qu'il y ait un joueur avec qui j'ai déjà joué, que j'apprécie bien et qui désire participer à cette campagne, le groupe est formé.

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EDITION

Prix d'une partie de Virandia

* Une Dèstro cards avec un perso nouvellement créé : 80 ¢

* 2H24 de jeu (soit 1 jour dans Virandia) - offre cumulable
-> Prix régulier: 28 ¢
-> Réservation 48 heures avant: 20 ¢

* 4H48 de jeu (soit 2 jours dans Virandia) - offre cumulable
-> Prix régulier: 38 ¢
-> Réservation 48 heures avant: 30 ¢
-> Réservation 3 semaines avant: 25 ¢
-> Réservation 1 mois avant: 20 ¢

* Location de l'équipement
-> Salle simple (Cab, penderie, coffre électronique, douche simple): 25 ¢
-> Salle simple + 10 minutes après partie (pour se laver correctement): 78 ¢
-> Salle luxe + 15 minutes (Cab, vestiaire, armoire électronique, douche confort): 100 ¢
-> Salle luxe + 30 minutes + divertissement en cas de mort (a la place des pubs) : 136 ¢
-> Salle luxe + 30 minutes + divertissement + encas dans une salle VIP: 260 ¢

En cas de réservation et si vous arrivez en retard, MetaCorp révoque votre réservation (sans remboursement). Si vous finissez par venir et que vous désirez quand même jouer, vous devrez payer une nouvelle session au prix régulier (de la même manière que si vous quittez Virandia alors que votre temps de jeu n'est pas terminé.
Après la mort, tant qu'il n'est pas relocalisé, le joueur ne peut rien faire d'autre que regarder la chaîne de pub de MetaCorp. Si le joueur sort du jeu, il ne peut réentrer sans repayer une période complète de jeu : le temps de jeu étant payé d'avance, si il sort avant, c'est son problème, pas celui de MetaCorp (voir les lignes écrites en tout petit du contrat de jeu...). Un joueur mort qui sort du jeu réapparaît à la prochaine partie avec les objets avec lesquels il aurait été relocalisé.
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 0]

Message par theudbald » jeu. 12 janv. 2017 17:22

Je vous rappel que c'est sur le forum lié à la partie sur Roll20 que vous trouverez la fiche personnage, la liste des traits et des spécialités. Regarder un coup avant la séance de mercredi pour connaitre vos possibilités.

Et n'oublier pas de lire les règles de l'EW-System (parce que je vais pas revenir dessus, je vais juste expliquer les points les plus "obscure"). Et surtout cela vous permettra de poser vos questions si vous bloquer sur un point particulier, c'est important car je ne pourrais pas vocaliser avant la séance suivante (tout demande d'aide après mardi serra donc sous forme de texte, soit sur le forum de Roll20 - hésitez pas à faire un nouveau sujet - sous par MP ici).

Pages 5 à 19 pour la création de perso
Pages 21 à 30 pour le système de résolution
Pages 36 à 40 pour le combat
Pages 58 à 60 pour la santé
Page 65 pour l'expérience
+ tout le module runique pour ceux qui veulent faire de la magie

Tout le reste n'est pas très important

Note : Le MJ lancera des dés quand ses PNJs inities l'action, parce que le MJ aime lancer des dés
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 1]

Message par theudbald » mar. 24 janv. 2017 01:02

Comme j'ai un joueur qui ne réagi pas, je libère une place si sa intéresse quelqu'un.

C'est le mardi, la campagne se déroule dans le monde virtuel et en France dans le monde réel
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Re: [Virandia][Mumble][Roll20][Places restantes: 1]

Message par Hippo » lun. 6 févr. 2017 11:11

Je crois qu'il nous manque encore un joueur, n'est-ce pas ? venez venez !

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