Règles : Mécanismes de base

Répondre
Avatar du membre
Darth Tanka
Puck Dépressif
Messages : 57
Enregistré le : mar. 29 déc. 2009 01:00
Date de naissance : 31 oct. 1992

Règles : Mécanismes de base

Message par Darth Tanka » lun. 19 avr. 2010 23:11

Mécanismes de bases

Résolution d’action
Pour déterminer si un personnage réussi oui ou non une action qu’il entreprend, il faut procéder de la sorte
1- Le Meneur de Jeu détermine le couple Attribut/Compétence correspondant à l’action que veut entreprendre le personnage et détermine le niveau de difficulté pouvant varier de 1 pour les actions les plus simples aux alentours de 7 ou 8 pour les plus difficiles et complexes. Exemple : Un commando cherche à entrer dans un complexe sécurisé et Jim cherche à les aider en désactivant les caméras à distance grâce à son module Tech. Le meneur de jeu déclare au joueur de Jim qu’il s’agit d’un test d’Intelligence et d’Informatique et qu’il s’agit d’une action moyennement difficile, il désigne la difficulté comme étant de 3. Il est à noter que le Meneur de Jeu peut choisir de ne pas dire au joueur la difficulté de l’action.
2- Le joueur compose sa réserve de dés en faisant la somme de sa valeur de l’attribut concerné et de la valeur de la compétence concerné. Il prendra ce nombre de d10. Si le personnage a une spécialité dans la compétence qui peut s’appliquer à la situation, il ajoute 3d10. Exemple : Jim a 3 en Intelligence et 2 en Informatique, il prendra donc 5d10 (3+2) ; s’il avait eu comme spécialité Système de sécurité ou Piratage, il aurait pu en ajouter 3 de plus. Si le personnage n’a aucun point dans la compétence qu’il comte utiliser, il y a deux possibilités : le Meneur de Jeu le laisse lancer un nombre de dés égale à sa valeur d’attribut seule, ou bien il ne le laisse pas effectuer l’action du tout car il considère que le personnage n’en a pas du tout les moyens, cela dépend des circonstances.
3- Le joueur lance sa réserve de dés. Tous les dés qui donnent un résultat supérieur ou égal à 8 comptent comme un succès, les 10 comptent comme deux succès. Si le jet de dés totalise un nombre de succès supérieur ou égal à la difficulté de l’action, c’est une réussite, sinon l’action échoue. Exemple : le joueur de Jim lance ses 5d10, il obtient : 7 ; 9 ; 10 ; 3 ; 1. Cela fait donc 3 succès, Jim a réussi son action et parvient donc à désactiver les caméras de sécurités du complexe pour aider le commando. Si l’action est réussie, plus la différence entre le nombre de succès obtenus et la difficulté est grande, plus la réussite est époustouflante. Cette différence est appelé marge de réussite, et dans certaines situations, si cette marge de réussite est élevée, le Meneur de Jeu peu accorder des bonus au personnage.

Action en opposition
Il arrive parfois que la réussite de l’action d’un personnage dépende de l’échec d’un autre, dans ce genre de situation, chacun lance sa réserve de dés et celui qui obtient le plus de succès réussi. Exemple : Jim cherche à contourner un garde pour entrer dans un bâtiment surveillé, il doit donc réussir un jet de Dextérité/Discrétion contre un jet d’Intelligence/Investigation de la part du garde. Il a 4 en Dextérité et 2 en Discrétion, et de son coté le garde a 2 en Intelligence et 2 en Investigation. Le joueur et le Meneur de Jeu lancent donc respectivement 6 et 4 d10, et c’est ainsi que sur un coup de malchance, Jim n’obtient qu’un seul succès alors que le garde en a 3, Jim est donc repéré.
Le Meneur de Jeu peut accorder un bonus à un personnage s’il considère qu’il est favorisé par rapport à l’autre dans l’entreprise de cette action. Exemple : Après avoir été repéré par le garde, Jim doit expliquer la raison de sa présence à ce dernier, pour se justifier, il tente de convaincre le garde qu’il a été envoyé ici par « Ted de la compta », c’est un jet de Manipulation/Subterfuge contre un jet d’Intelligence/Subterfuge, en situation normal, Jim aurait l’avantage, mais le Meneur de Jeu, estimant que ce n’est pas un mensonge crédible donne un bonus de +3d10 au garde… Finalement, ce pauvre Jim sera contraint de prendre la fuite comme un malpropre !

Action en coopération
Il arrive très souvent que les personnages d’un groupe s’aident pour accomplir certaines actions. Il existe deux façons de résoudre ces actions en coopération et cela dépend de la situation :
- Soit l’entraide est totale, et chaque membre du groupe participe autant l’un que l’autre. Dans ce cas, chacun lance ses dés, et tous les succès comptent. Exemple : Dante a eu un accident avec son Over-Cycle et est coincé et blessé en dessous. Ses compagnons s’organise pour essayer de le sortir de là, ils se mettent tous autour de l’Over-Cycle et décident se préparent à le soulever : chacun fait un jet de Force/Sport et on comptabilise tous les succès.
- Soit l’entraide est partielle, et dans ce cas, il n’y a qu’un seul personnage qui effectue réellement l’action et les autres l’assistent. Dans ce cas, celui qui est assisté ajoute 1d10 à sa réserve de dés par assistant. Exemple : Ses compagnons ont réussi à le tirer de la carcasse de son Over-Cycle, mais Dante est gravement blessé à la jambe et a besoin d’être opéré. A l’infirmerie, le chirurgien en chef Félix Morgan s’apprête à s’occuper de sa blessure quand Jim propose de l’aider en tant qu’infirmier ayant déjà quelques compétences médicales. C’est ainsi que au lieu de lancer 9d10 (3 en Dextérité 3 en Médecine avec en plus le bonus de sa spécialité Chirurgie), il en lancera 10, grâce à l’aide de Jim. C’est sure que là, Dante est entre de bonne mains…

La Volonté
Parmi les avantages, il y a la Volonté. A chaque fois, que le personnage en fera usage, il cochera une case avec une croix (il ne faut pas les noircir !). La volonté peut être utilisé pour :
- Ajouter un bonus de +3 à l’un de ses jets.
- Augmenter l’un de ses avantages (sauf la Volonté, la Santé ou la Taille) de +1 jusqu’à la fin de la scène.
Il y a plusieurs méthodes pour regagner des points de Volonté :
- Tout d’abord, tous les points reviennent à la fin de chaque scénario.
- Il peut accomplir un exploit qui réaffirme sa confiance en lui, le nombre de point récupéré alors est à déterminer par le Meneur de Jeu.

Répondre

Retourner vers « Stars of Darkness par Darth Tanka »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité