Risques et Style

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Xanven
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Message par Xanven » ven. 7 mai 2010 07:08

Risques
Le mécanisme principal de résolution des actions dans ce jeu est le Risque.
Quand le résultat des actions du personnage est en doute, ou quand cette action a un grand impact sur l'histoire, c'est un Risque.

Bat un 10
Quand ton personnage prends un Risque, tu jette des dés et additionne le total. Si le total est égal ou supérieur à 10, ton jet est réussi. Pas de modificateur de difficulté ou d'ajustements du nombre cible. Juste un 10.
Si ton jet réussit, tu as le Privilège.

Privilège
Dans la plupart des jeux de rôle, quand tu réussit un jet, ton personnage réussit. D'un autre côté, si tu échoue à un jet, ton personnage échoue. Ce n'est pas le cas ici. Déterminer le Privilège détermine qui narre le résultat du risque. Si tu bats un 10, tu détermine comment ton personnage réussit ou échoue. Si tu ne bats pas un 10, le narrateur détermine comment ton personnage réussit ou échoue. Pour être sur que vous avez bien compris la distinction :

Quand tu jette des dés, le résultat ne détermine pas la réussite ou l'échec. Le résultat détermine qui peut décider ce qui se passe, toi ou le narrateur.

Vous noterez qu'il est possible, en cas de réussite au jet, de faire intentionnellement faire échouer son personnage. Le narrateur peut aussi, en cas d'échec au jet, faire réussir l'action. Il y a bien des façons de profiter d'une action échouée ou de pâtir d'une action réussie. Je vous laisserai imaginer comment.

Prendre un risque
La prise de risque se fait en trois étapes.
1)Déclaration d'intention.
"Je veux sauter sur ce toit." "Je veux chanter une superbe chanson." "Je veux avancer discrètement dans la pièce sombre." "Je veux en savoir plus sur cette espèce d'ork".

2)Assembler les dés.
Quand ton personnage prends un risque, tu peux gagner des dés à plusieurs endroits. Ton Nom, ta Maison, tes Vertus, tes Aspects, tes Devotions.
  • Tu peux déclarer le nom de ton personnage. "Mon nom est X, le X..." Tu peux seulement le faire si le sens du nom est approprié au risque. Declarer ton nom public te donne un dé bonus pour vaincre le risque. Ton nom de famille te donne déjà un dé bonus, raison pour laquelle tu gagne un bonus de +1 à ta vertu de famille. Si tu utilise ton nom secret, tu dois l'annoncer. Le rendre public. Utiliser ton nom secret te donne trois dés bonus, mais quiconque te voit l'utiliser le connait.
  • Tu peux déclarer une vertu par risque. Pas plus d'une. Cela ajoute un nombre de dés égal à ta vertu. Si la vertu en question est ta faiblesse, elle n'ajoute pas de dés. Tu peux en avoir via tes aspects ou d'autres bonus, mais pas ta Vertu.
  • Tu peux aussi utiliser les invoke et les tag des Aspects pour gagner des dés. Si tu invoke un de tes aspects, tu gagne trois dés bonus. Si tu tag l'aspect d'un autre personnage, tu gagne deux dés.
    Rappel : invoquer un aspect pour la première fois dans une session est gratuit, mais chaque fois après ça demande du style. Tagger ou compeller l'aspect de quelqu'un d'autre coute un style. Enfin, si quelqu'un compel ou tag ton aspect, tu gagne un style après la résolution du risque. Pour un même risque, tu ne peux pas invoquer plus d'un aspect et tagger plus d'un aspect. En d'autres mots, pas plus de deux aspects par risque. Un invoke, un tag. Sauf pour les Aspects Libres, comme les blessures.
  • Il y a d'autres moyens de gagner des dés, comme la Romance, la Vengeance, ou la Sorcellerie.
3)Résolution.
Jette les dés. Si ton résultat est supérieur ou égal à 10, tu peux dire "Oui, j'ai mon intention" ou "Non, je n'ai pas mon intention". Tu peux être aussi malin ou créatif que tu veux, mais tu ne peux pas rajouter de détails supplémentaires. "Oui" ou "Non". Tu peux dire pourquoi ton personnage réussit ou échoue, mais quand tu le fais, tu ne peux pas utiliser de conjonction ou de disjonction (car, et, ni, mais, ou, par contre, donc...).
Le Privilège te donne droit à un seul Effet. Par exemple, tu déclare "Je veux sauter sur ce toit". Si tu réussis ton jet, tu peux dire "Oui, j'ai réussi à sauter sur le toit". "Je veux savoir si Dame Shara m'épie quand je tourne le dos". "Oui, elle le fait".
Un Effet te permet d'influencer un et un seul élément du résultat. Mais il est possible de gagner plus d'Effets.

Mises
Généralement, quand ton personnage réussit ou échoue, il a 1 Effet. Mais il est possible de gagner plus d'effets à travers les mises.
Imagine. Tu vas jeter les dés pour un risque, et tu regarde tous les dés que tu as assemblé. En utiliser quatre est relativement sur. Cinq est presque une garantie de réussite. Alors qu'est ce que tu vas faire avec tous ces dés en plus ?
Tu les met en mise. Met ces extras de coté, et jette le reste.
Mettre des dés de côté avant ton jet est appelé "miser des dés". Un dé misé n'est pas lancé avec le reste. Si tu bat le risque, chaque dé misé apporte un effet supplémentaire à ton succès ou ton échec.

Par exemple, le PJ, qui avait décidé d'aller espionner un coup en personne dans la forteresse de son rival, saute de toit en toit pour échapper à la garde. Le narrateur dit au joueur, qu'on va appeler Sam "Tu dois prendre un risque." Après avoir jeté un oeil à tous les traits correspondants, Sam peut jeter 7 dés. 7 dés est un peu facile. Il décide d'en miser 4 et d'en garder trois. Il jette donc les dés. 6,2,3. C'est un 11. Comme il a plus que 10, Sam décide si son personnage réussit et comment. S'il avait fait 9 ou moins, le narrateur aurait décidé.
Bon, vous vous rappelez les Effets ? Comme Sam a pris quatre mises, il gagne 4 Effets bonus, pour un total de 5 Effets. Un effet gratuit pour avoir réussi le risque, plus un effet bonus pour chaque mise. Chaque effet lui permet d'ajouter un fait supplémentaire. Il utilise ses Effets de la façon suivante :
Effet gratuit de privilège : Je saute juste un peu trop court pour atteindre l'autre coté.
Mise 1: Et je tombe dans un puit
Mise 2: Et l'eau amortit ma chute
Mise 3: Et je trouve un passage secret
Mise 4: Qui mène à l'intérieur du château

Risques sans mises
Parfois, un risque ne justifie pas de mise. C'est une question binaire, oui ou non. Il n'y a pas de Style à gagner, pas de détails à ajouter.
S'il n'y a pas possibilité pour une mise, il n'y a pas de risque. Le narrateur narre le résultat. Si le résultat est important pour toi, dépense un point de Style pour le narrer.

Ajouter des détails à d'autres personnages
Si tu utilise un Effet pour ajouter un détail au personnage d'un autre joueur, ce joueur à la droit de dépenser un point de Style pour exercer un veto

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Xanven
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Re: Risques et Style

Message par Xanven » ven. 7 mai 2010 07:08

Risques opposés
Parfois, vous devez lancer des dés contre un autre personnage. C'est un risque opposé. Cinq étapes :

1) Déclaration d'intention
Les deux joueurs annoncent leurs intention. Par exemple un dit "Je veux te duper", et forcément pour l'autre ce sera "Je ne veux pas être dupé". Un sera l'acteur, l'autre sera le défenseur.

2) Reunir les dés
Les joueurs réunissent leurs dés, annoncant leur score de vertu (qui n'est pas forcément la même pour les deux joueurs), leur nom, leur aspect, ou autre si nécessaire.

3) Mises
Ensuite, les joueurs choisissent en secret le nombre de mises désirés. Ils donnent ce nombre au narrateur, qui les annoncera en même temps quand tout le monde à déclaré ses mises.

4) Jeter les dés
Les joueurs jettent leurs dés de facon simultanée, annoncant leur total. On vérifie d'abord si les joueurs ont battu un 10, puis lequel a le plus haut score.
  • Si aucun des joueurs ne bat 10, le narrateur décide du résultat
  • Sinon, le joueur qui a le plus haut résultat est le gagnant du jet opposé, et gagne le Privilège
  • Les joueurs qui ont un résultat inférieur sont les perdants. Ils ne gagnent pas le Privilège.
  • Un perdant qui a battu 10 peut appliquer la moitié de ses mises, arrondi au supérieur.
  • Un joueur qui ne bat pas 10 ne peut pas appliquer de mise du tout
Vous remarquerez que l'acteur peut être perdant et le défenseur gagnant. Gagner ou perdre n'a rien a voir avec agir ou défendre, et tout à voir avec qui a le meilleur score.

5) Résolution
Les joueurs prennent alors leur tour pour manipuler le résultat du risque avec leurs mises.
Le gagnant a le Privilège. Il a donc son intention et narre le résultat du risque, utilisant les règles normales pour le Privilège.
Le gagnant décide ensuite qui va utiliser la première mise. Il peut décider de l'utiliser lui-même, ou de donner le premier tour à un autre joueur.
On fait ensuite le tour de table, en utilisant les scores pour déterminer l'ordre des joueurs. Chaque joueur utilise une mise à la fois. Il faut donc savoir improviser et utiliser ses talents narratifs pour surpasser l'autre.
Oh, et si aucun des deux ne bat 10, le narrateur leur dit tous les deux ce qu'il se passe. Il a le controle narratif. Et ils sont probablement dans la merde.


Exemple de risque opposé
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Bon, ce coup-ci le Baron joué par Sam s'est inflitré dans les quartiers privés de la Baronne Shara, jouée par Dean, pour trouver une lettre qu'il pourrait utiliser pour la faire chanter. Alors qu'il est en train de fouiller, il entends le bruit des clés, la Baronne ouvre la porte et rentre. Est ce qu'elle l'attrape ? C'est un risque opposé.

1) Déclaration d'intention
Le joueur de Shara - John - déclare qu'il veut que Shara trouve le baron.
Sam - Le joueur du Baron - déclare qu'il ne veut pas que Shara le trouve dans la chambre.

2) Reunir les dés
Chacun réunit les dés appropriés. Puis, chacun choisit en secret combien de mises ils vont prendre.
Il s'agit ici d'un jet de Cunning opposé. Dean dit au narrateur que le nom de Shara veut dire "Rose voilée". Secrets. Le narrateur lui donne un dé pour son nom.
Shara a un Cunning de 3. Trois dés de plus. Ca en fait 4.
Enfin, Shara a un aspect "Rien ne m'échappe". Trois dés de plus. 7 total.

3) Mises
Dean décide secrètement de mettre trois dés de coté pour ses mises.
De son côté, Sam a calculé qu'il a 5 dés. Il en met secrètement un de coté pour une mise.
Les deux mises sont ensuite révélées en même temps.

4) Jeter les dés
Chaque joueur lance ensuite ses dés, et on voit les résultats.
Jet de Dean : 2, 2, 4, 6=14
Jet de Sam : 1, 3, 3, 5 =12

Dean a eu un meilleur résultat que Sam. Il a donc le Privilège et, en tant que gagnant du risque, peut utiliser toutes ses mises. Sam, en tant que perdant, ne peut utiliser que la moitié de ses mises, arrondi au supérieur. Comme il n'a fait qu'une mise, la moitié d'une mise au supérieur est une mise.

5) Résolution
Dean a le Privilège. Il décide que Shara voit le Baron caché dans les ténèbres. Ensuite, Dean a trois mises et Sam en a une. Dean décide qu'il utilisera la première mise. Cela signifie que Sam utilisera son unique mise en second, puis que Dean utilisera sa deuxième puis troisième mise en dernier.
En utilisant sa mise, Dean peut narrer un fait dans la scène. Un fait qui ne peut pas contredire des faits déjà établis.
Dean dit à Sam "Tu n'es pas caché à côté d'une fenêtre".
C'est maintenant au tour de Sam d'utiliser une mise. Il ne peut pas contredire ce qui a déjà été établi. Puisque ni Dean ni le narrateur n'avaient établi ce fait, Sam ajoute "Tu n'as pas ton épée". C'est sa seule et unique mise, et il en a fait bon usage.
Dean utilise sa seconde mise pour dire "Mais j'ai une dague.". Il n'a pas contredit de fait pré-établi. Sam a précisé épée, pas dague.
Dean peut encore utiliser une mise. Il ajoute "Et un de mes gardes, juste derrière la porte, demande si tout va bien à l'intérieur".

Shara entends le garde et sourit. Ouais, Sam est foutu.

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Xanven
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Re: Risques et Style

Message par Xanven » ven. 7 mai 2010 07:09

Style
Le Style est le vrai moteur du jeu. Il te faut des points de Style. Comment les gagner ? Comment les dépenser ? Comment les banquer ? Parlons en.

Gagner du style
Pour les Ven, la flamboyance et le panache sont tout. Selon le personnage, cela peut s'exprimer par un calme inébranlable, par la grandiloquence et la suavité, par la confiance et le bagout... En un mot, le style.

Ton personnage a des points de Style. Il t'en faut. Autant que tu peux en avoir. En général, vous gagnez du style quand vous agissez avec panache, conformément à votre personnage. En ajoutant à l'histoire et à la narration. En étant bon joueur. En étant dramatique. En créant du conflit. En occasionnant des complications, encore mieux si c'est pour son propre personnage. En faisant de son personnage plus qu'un bout de papier, mais une personne avec des sentiments, capable de céder à la tentation, d'aimer ou de hair.

De même il est possible de perdre du style. Généralement, quand on tente d'abuser grossièrement du système, qu'on prends la tête pour rien, ou qu'on est mauvais joueur. Mauvaise forme.

Dépenser son style
Aspects
Bon, tu as une tonne de Style sur ta feuille de perso, comment l'utiliser ?
La première façon d'utiliser le style est les Aspects. Pour utiliser le tag ou le compel d'un autre personnage tu dois utiliser un point de style, que tu donne à l'autre personnage. (Et donc, bien sur, si quelqu'un utilise ton tag ou compel, tu gagne un point de Style).
De plus, chaque aspect peut être invoqué une seule fois par session. Pour l'invoquer une fois de plus, il faut dépenser un point de Style.

Si quelqu'un utilise ton compel d'une façon que tu n'aime pas, tu peux nier le compel...Mais cela te coute deux points de Style. Donc tu peux soit suivre le courant des choses et prendre le handicap que tu as demandé à la création de perso, ou dépenser ton style pour ignorer le compel. C'est à toi de voir.
Les lecteurs perceptifs remarqueront qu'ignorer le compel te coute en fait trois points de style. Deux points utilisés pour ignorer le compel, et un point que tu aurais gagné si tu l'avais accepté.
Les personnages parfaits et sans défauts n'ont pas leur place dans ce jeu.

Faits/Questions/Actions qui ne sont pas des risques
Au delà des aspects, Style permet de faire à peu près tout dans le jeu. Dès que tu veux quelque chose, offre du style.
Tu veux que la fille du Duc te remarque ? Dépense du Style.
Tu veux trouver une lettre volée ? Dépense du Style.
Tu veux ajouter un aspect à la Scène ou donner un aspect temporaire à un PNJ ? Dépense du Style.

Le Style ne prends pas la place des risques, mais le dépenser permet de garder le jeu fluide. Les dés ne devraient être lancés que quand c'est nécessaire. A la place, dépense du style. Si tu veux quelque chose suffisamment, tu devrais être disposé à dépenser assez de Style pour y arriver.
Parfois, un petit détail ne vaut pas un risque. Parfois, tout ce qu'il te faut est une réponse, un oui ou un non. Tu n'as pas besoin de mises, pas besoin de faits additionnels. Tu veux juste savoir quelque chose, direct.
Dépense un point de style et décide pour toi même.

Ajouter un aspect temporaire
Tu peux utiliser deux points de style pour ajouter un aspect temporaire à un personnage ou à une scène. Cet aspect ne possède qu'un tag et doit résulter d'une action de ta part ou de celle d'un autre personnage.
Par exemple, en combat, si tu utilise une action pour faire tomber une torche au sol, tu peux utiliser deux points de Style pour ajouter l'aspect temporaire "Incendie" à la scène. N'importe qui peut maintenant tagger cet aspect dès que l'existence des flammes rampantes aide son action. La première personne à utiliser l'aspect n'a pas besoin de dépenser de point de Style. Après ça, c'est un point de Style a chaque fois.
Tagger un aspect temporaire ne compte pas dans la limite de tag (Normalement, c'est un seul tag par action, mais tu peux tagger autant d'aspects temporaires que tu veux en plus de ça).

Ah mais je voulais dire...
Une autre utilisation des points de Style arrive quand toi -pas ton personnage- a fait une erreur. La culture Ven est un labyrinthe de règles et il est facile de se perdre et se heurter à des murs.
Tu as fait une erreur. Pas ton personnage, mais toi. Le recours est d'utiliser un point de style et de dire "Ah mais je voulais dire...".

Le Kibitz
Les Ven sont dépeints comme brillants, insidieux, machavéliques. Bien sûr, nous ne correspondons pas tous à cette description.
Pour vous aider à montrer ces qualités, il vous est donné un avantage significatif. Le Kibitz.
Quand vous faites façe à un problème épineux, les autres joueurs peuvent vous donner des suggestions pour vous aider. Si un joueur veut utiliser le Kibitz pour vous donner une suggestion, il dépense un point de Style. Tu peux utiliser la solution ou pas, comme tu le souhaite.

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