Conseils aux nouveaux mages.
Ce sont des conseils donnés par votre maître. En fait, chaque maître est différent et a pu donner une autre orientation à sa formation.
Le marché des échanges de vis. (Hermes vis exchange market) (à la discrétion du Conteur).
Lorsque vous voulez échanger du vis, il existe deux systèmes. Il y a l’institutionnel et le libre, ou plutôt le simple et le compliqué.
Soit vous échangez directement avec un autre mage ou une association de mages. C’est le système compliqué. Il faut trouver la personne désireuse d’échanger la quantité de vis dont vous avez besoin contre la quantité que vous voulez échanger. En principe, c’est moins cher parce que vous ne versez pas de commission en vis. Vous devez seulement payer, en monnaie, des messagers pour trouver votre copermutant. En pratique, ce n’est pas toujours vraiment moins cher. Vous êtes demandeur, pas l’autre. Celui-ci tentera de tirer profit de votre besoin, même si le profit est minime.
Soit vous échangez auprès de la maison Mercere. Cette maison est propriétaire d’un grand nombre de sources régulières de vis. En outre, elle achète fréquemment du vis à de simples mortels qui l’ont découvert. Les Bonnets rouges possèdent d’impressionnantes réserves. L’avantage de faire appel à eux c’est la sécurité et la facilité : pas besoin de passer des mois à chercher un partenaire, pas de risque de vous faire gruger, vous avez la certitude d’avoir ce que vous voulez pratiquement tout de suite. Ce service a un prix, mais il est modique.
Voici le système. Chaque type différent de vis a une valeur relative, qui est fonction de sa rareté et du besoin que les mages en ont. Ainsi, le vis Herbam est bon marché : c’est celui que l’on trouve le plus abondamment et il est relativement peu recherché, puisqu’il n’est pas trop difficile d’arriver au summum du savoir dans cette forme. A l’inverse, la forme Vim est assez difficile à trouver et chaque mage est désireux à un certain moment d’utiliser cet art. De même, les formes Corpus et Terram sont fort demandées.
Voici la valeur relative de chaque art. Attention : ce cours peut changer avec le temps et les circonstances. La découverte d’une source très importante peut diminuer la valeur relative de l’art concerné.
Creo 32, Intellego 54,5, Muto 25,5, Perdo 29, Rego 27, Animal 13,5, Aquam 12, Auram 18, Corpus 31,5, Herbam 10, Ignem 19, Imaginem 20, Mentem 19, Terram 13, Vim 38.
Le « pion de vis moyen » vaut 24,13.
Mode de calcul : le vis que vous voulez prendre au comptoir est évalué en unités de compte (appelées « grains »). Ensuite, on ajoute à cette valeur la vingtième partie. C’est la commission des ,Bonnets rouges. On arrondit toujours au grain supérieur.
Le vis que vous proposez d’échanger doit avoir une valeur au moins égale, en grains, à cette valeur calculée.
Sachez que les Bonnets rouges ne rendent pas la monnaie mais portent à votre crédit les grains que vous auriez en trop à l’issue de tout échange.
Un exemple : vous avez besoin de 6 pions de Creo. Selon le cours actuel, cela vaut (6x32) 196 grains. En ajoutant la commission, nous arrivons à 206 grains.
Pour faire 206 grains, vous pouvez par exemple payer avec 17 pions Herbam et 3 pions Aquam. Si vous n’avez que des pions Terram, il ne sera pas possible de donner le compte juste. Vous donnerez 16 pions Terram (valeur 208 grains) et 2 grains seront portés à votre compte, c’est à dire que la maison Mercere vous devra deux grains pour une transaction future. Le tout est inscrit dans un livre.
Si vous vouliez échanger avec un autre mage, à supposer que vous ayez trouvé un partenaire, vous pourriez éventuellement lui proposer 16 Herbam et 3 Aquam (valeur 196 grains) pour ses 6 Creo (de même valeur). Mais il est probable que n’étant pas demandeur, votre correspondant demandera une contrepartie se situant à mi-chemin. En outre, il n’aura peut-être rien à faire de vos pions Herbam. Donc par exemple, il pourrait vous demander 8 pions Muto (valeur 204 grains) ou 7 pions Perdo (203 grains), ou encore 11 Auram (198 grains), que vous avez peut-être moins envie de lâcher que vos pions Herbam et Aquam.
Il est bien entendu que tout ce système d’échange ne vaut que pour le vis brut. Pour le vis distillé, il n’y a généralement pas d’échanges, c’est presque toujours du vis Vim et chacun le produit selon ses besoins.
Dépôts de vis entre les mains des Bonnets rouges
Vous pouvez aussi déposer votre vis chez les Bonnets rouges pour qu’ils le gardent à votre place. Le prix de ce service est relativement modique : la centième partie de la valeur en grains du vis gardé, quelle que soit la durée. Le déposant ne peut reprendre que du vis du type qu’il a déposé, pas simplement convertir sa valeur en grains, sans quoi il serait trop facile d’opérer un échange par le biais d’un dépôt suivi d’un retrait. Il est possible de payer le prix du dépôt en diminuant un crédit que vous auriez suite à un échange (avec la monnaie d’un échange donc).
Lorsque vous retirez du vis puis en déposez par la suite, il faut noter qu’on ne va pas vous demander de payer à nouveau. Si par exemple vous déposez pour 10 pions Imaginem (200 grains), vous devez payer 2 grains. Si par la suite, vous retirez 6 de vos 10 pions Imaginem (120 grains) et que plus tard encore vous voulez déposer 10 pions Herbam (100 grains), on ne va pas vous demander de payer encore un grain pour ces 100 nouvellement déposés : vous avez déjà payé pour avoir 200 grains en dépôt.
Il est bien entendu interdit d’échanger ou de déposer du vis corrompu.
Mon conseil : ne vous compliquez pas trop la vie, déposez votre vis chez les Bonnets rouges, échangez votre vis à ce même comptoir. Les échanges directs valent rarement la peine d’être conclus, sauf pour des arts de même valeur ou dont la valeur de l’un est un multiple exact de celle de l’autre (comme Herbam et Imaginem, Ignem et Vim), ou encore en utilisant un multiple commun (comme 3 Aquam contre 2 Auram).
Criminalité et justice.
En devenant mage, on est parfois tenté de se prendre pour le roi et d’utiliser ses pouvoirs pour profiter des faiblesses des simples mortels. On aimerait piller des villes, brûler des curés, violer des femmes, sonder l’esprit de ses voisins, etc.
Je vous ai donné une formation excellente. La Parma Magica nous protège contre les agressions magiques. Nous sommes capables de lire l’esprit, de contraindre l’esprit, de tuer, de vider une bourse, de rendre stérile, de bouter le feu en prononçant quelques formules en latin.
Mais il ne faut pas oublier qu’avec le pouvoir vient la responsabilité.
Il faut toujours garder à l’esprit que tout acte d’un mage, en particulier les crimes, retombe sur les épaules de l’Ordre. Si un mage commet un meurtre, l’infamie souille tout l’Ordre.
Malgré notre puissance, nous sommes soumis aux mêmes règles et lois que les simples mortels.
La justice de l’Ordre n’est pas tendre avec les mages criminels. Cette justice entraîne presque toujours des condamnations à de lourdes amendes, exprimées en vis. Outre les amendes, les coupables doivent réparer les dégâts et des sanctions magiques peuvent leur être imposées comme la destruction du talisman, ou la rupture des cordes avec le familier, voire l’utilisation de rituels puissants interdisant l’usage de toute magie, ou même la mort. Il est difficile d’échapper à la justice hermétique lorsque l’on a été condamné.
Ca c’est la théorie.
Voyons ça en pratique. Il faut bien entendu reconnaître que les enquêteurs de l’Ordre sont expérimentés et efficaces. Dès lors qu’une enquête est ouverte à propos d’un crime éventuellement commis par un magicien, ou un serviteur de l’Ordre, échapper à la justice relève de l’exploit.
Mais il doit arriver, plus souvent qu’on ne l’admet, que des crimes se commettent qui ne viennent jamais aux oreilles de nos enquêteurs. Ils ne vont pas mener une enquête chaque fois qu’un paysan meurt, qu’un marchand se fait détrousser ou qu’une bergère se fait violenter.
Donc en pratique, l’astuce utilisée par nos confrères criminels, c’est de rester discrets. Ils commettent des crimes qui ne paraissent pas magiques. Ils évitent d’être reconnus, se font passer pour de simples criminels ordinaires ou mieux, donnent à leur crime l’apparence de circonstances naturelles. Ils courent toutefois le risque qu’un mage ordinaire intervienne, par exemple pour rechercher le criminel supposé ordinaire, récupérer l’or perdu, etc. En gros, plus la victime est importante, plus le crime est grave, plus élevées seront les chances qu’un mage ordinaire ou un enquêteur de l’ordre s’en mêle. A partir de là, le criminel est en grand danger d’être démasqué.
Un conseil : ne trempez pas dans le crime. Tôt ou tard, vous serez confondu.
Soyez non seulement corrects, soyez irréprochables. Ce faisant, nous seulement vous améliorez votre réputation, mais aussi celle de tout notre Ordre.
Combat et tactique.
Le sage évite de se battre. Mais il sait s’y préparer.
Contre de simples mortels et animaux.
Il est relativement facile d’user de ses pouvoirs pour affronter un adversaire non magique. Voici tout de même quelques conseils.
Dissuader l’adversaire.
Il faut s’entourer d’une garde armée. Il est possible de renforcer son aspect redoutable à l'aide de sorts.
Anticiper les affrontements.
Vous sortirez vainqueur des combats si vous y êtes préparé.
Renforcez vos gardes du corps au moyen d’armures et boucliers enchantés. Cela les rendra quasiment invincibles.
Augmenter leurs attributs physiques est possible.
Apprenez au moins un sort utile en combat, de préférence deux. Par exemple, un sort offensif et un autre défensif. La plupart des mages ont un répertoire de sorts de combat plus étendu.
Avant de traverser un endroit dangereux, renforcez votre troupe au moyen de sorts défensifs. Dans certains cas, le partage de parma magica sera utile.
Ne vous laissez pas surprendre. Utilisez vos pouvoirs pour prévenir les embuscades et les autres mauvaises surprises.
Durant l’affrontement.
Souvenez vous toujours que le plus important de tout c’est que vous en sortiez indemne, vous personnellement. Ca peut paraître dur, mais le destin de l’homme ordinaire est de périr avant cent ans, tandis que les mages traversent les siècles.
En dernier recours, fuyez à l’aide de vos pouvoirs et laissez vos gardes mourir à votre place.
Les seules personnes qui valent que vous risquiez votre vie pour les sauver sont les autres mages et les membres de votre famille.
Le premier principe est donc de penser défensivement. Il faut impérativement qu’au moins l’un des membres de votre escorte reste près de vous pour vous protéger. Restez toujours un peu en retrait et lancez vos sorts. Si vous êtes impliqué dans la mêlée, même si vous savez bien vous battre, vous aurez beaucoup de mal à utiliser vos pouvoirs et manquerez du recul nécessaire pour savoir ce qu’il faut faire.
Ensuite, après avoir assuré votre sécurité, utilisez vos pouvoirs pour anéantir l’ennemi.
Sachant que vous adoptez cette tactique, il sera bon de donner pour instruction à vos gardes de se battre d’une manière très défensive au début de chaque affrontement.
Cela peut sembler un luxe de précautions. Mais cela en vaut la peine.
Utilisez toujours la juste mesure de violence nécessaire pour vaincre l’ennemi. Inutile de foudroyer un simple ivrogne qui vous a craché dessus ou qui agite un couteau. Mais par contre, soyez intraitable : ceux qui s’en prennent à des mages doivent être livrés à la justice, s’ils ont survécu à l’affrontement. Il en va encore une fois de notre réputation.
Il s’agit ici de conseils généraux. Dans certains cas, il vaudra mieux surprendre l’ennemi directement par l’usage de sortilèges offensifs. Mais c’est plus dangereux : en cas d’échec, vous serez vulnérable.
Contre une créature magique.
Encore une fois, il faut penser défensivement. Le plus important c’est de sauver votre propre vie. Si la créature est puissante, ne partagez pas votre parma magica. Vos gardes seront en danger, mais pas vous.
Cherchez à connaître le point faible de la créature et exploitez le.
Tentez de recueillir un objet pouvant servir de lien arcane avec la créature.
De votre côté, évitez de laisser de tels liens à la disposition de votre ennemi. Des petits sorts Perdo Corpus permettent de détruire ces liens autour de vous.
Si la créature est très résistante, utilisez vos pouvoirs de manière indirecte pour l’affronter.
Si rien n’y fait, fuyez au plus vite et mettez vous à l’abri d’une égide puissante.
Contre un autre mage.
De tels affrontements sont à déconseiller formellement.
Si vous êtes attaqué par un autre mage, le meilleur conseil que l’on peut donner est de prendre la fuite au plus vite, vous réfugier sous une égide puissante et préparer votre riposte. En effet, le mage qui vous attaque a sans doute préparé son forfait, tandis que vous n’êtes pas prêt à l’affronter. Si possible, identifiez votre agresseur et prenez un lien arcane (mais c’est rarement possible). Demandez de l’aide. Puisez dans votre réserve de vis pour vous défendre et contre-attaquer. Votre vie est en péril, utilisez les grands moyens.
S’il vous semble que l’autre mage ne vous a pas reconnu comme un sodales, faites-vous reconnaître dès que les choses menacent de devenir violentes.
Une petite remarque : la plupart des mages semblent beaucoup plus jeunes qu’ils ne sont. Quel âge me donneriez-vous ? 30 ans, ou 85 ? Ne vous fiez pas aux apparences.
Les mages expérimentés n’ont peut-être pas toujours développé une grande puissance dans les Arts, mais souvent leur expérience de la Finesse, la Pénétration et la Parma Magica est suffisante pour se faire respecter par les débutants, sans compter d’autres compétences.
Si vous projetez d’attaquer un autre mage... laissez tomber. D’abord c’est dangereux, très dangereux. Ensuite et surtout, il s’agit le plus souvent d’un assassinat. Une enquête sera ouverte, certainement. Vos chances d’échapper à la justice de l’Ordre sont très faibles. Nous ne donnerons aucun conseil. Si votre ennemi est un criminel, dénoncez le mais ne faites pas justice vous même.
Si vous projetez simplement d’user de vos pouvoirs contre un autre mage, mais sans vouloir le tuer, c’est différent. Il vous faut un lien arcane, absolument, pour espérer percer sa Parma magica. Ajoutez à cela tout ce que vous pouvez comme liens sympathiques : portrait ou autre représentation de votre cible, connaissance de son nom, horoscope. Utilisez la magie cérémonielle pour renforcer encore la puissance. Attendez qu’il sorte de son égide ou faites-vous inviter.
La ruse est utile aussi : se débrouiller pour que la cible abaisse sa Parma, lui retourner sa propre magie ou l’attirer sous votre égide sont des tactiques déjà utilisées avec succès.
Les sorts indirects ne sont pas arrêtés par la parma magica, mais il est possible de les contrer par une défense rapide.
Si vous ne voulez rien d’autre que laver votre honneur, défiez votre ennemi en certamen, en public bien entendu. Lorsque vous l’aurez vaincu, lancez-lui éventuellement un petit sort humiliant ou gênant. Mais surtout rien de mortel. N’allez pas croire que l’on peut tuer ou blesser grièvement un sodales après l’avoir vaincu en certamen !
Tout ceci, concerne les cas où vous êtes surpris par une attaque et ceux où vous voudriez régler un différend personnel.
Toute autre est la situation de conflit organisé. En cas de guerre, il arrivera presque toujours que le camp adverse compte dans ses rangs un membre de notre Ordre, voire plusieurs. En général, il est possible de résoudre cet affrontement sans se nuire entre mages.
La guerre personnelle. C’est une guerre ritualisée, durant normalement une lune. Tous les coups sont permis et l’on peut engager autant de non-mages que l’on veut dans l’affrontement. Attention, les dégâts aux tiers doivent être réparés.
La carrière du magicien.
Voici en bref certaines des occupations que peuvent exercer des mages ici bas.
S’inscrire dans un covenant. En général, les covenants de mages ne sont pas très ouverts, quoi que leur charte puisse prétendre. Les places sont assez difficiles à obtenir. La vie en covenant est assez confortable.
Ces covenants sont souvent installés en un lieu où les ressources magiques abondent : aura magique, sources de vis parfois, bibliothèque.
Le mage n’a pas à se soucier, seul et directement, de trouver de quoi vivre. Il est protégé dans les murs du covenant et souvent à l’abri d’une égide plus puissante que celle qu’il pourrait ériger seul.
Lorsque le covenant a un projet en cours, le mage a le plaisir et l’honneur de pouvoir y prendre part. Souvent, ce sera la raison même de son admission.
Mais bien entendu la participation à un covenant prive le mage d’une partie de son indépendance. En cette matière, tout dépend de la teneur de la charte.
Fonder un covenant. Il arrive que des mages s’associent pour fonder un nouveau covenant. Il est naturellement plus facile de s’y inscrire que pour les covenants existants. Mais pratiquement aucun des avantages traditionnels n’existe par avance, tout reste à faire. Les lieux ayant une aura magique et inoccupés deviennent rares. Certains se rabattent sur des auras féeriques ou même installent leur covenant au milieu d’une ville, en pleine Dominion.
Une autre solution consiste à fonder un covenant au-delà des limites actuelles de notre Ordre, avec tous les risques que cela comporte.
Mage indépendant, isolé mais installé.
Un grand nombre de mages proposent leurs services contre de l’argent. D’aucuns vivent en ville, mais il est préférable de trouver une aura magique pour s’installer, et si possible une source de vis. Ca devient rare mais c’est encore possible.
L’avantage de la ville, c’est un certain confort et la proximité des clients.
Le problème de la ville c’est que l’on y est plus ou moins à la merci des mortels qui y vivent. Une émeute meurtrière peut se produire, cela s’est déjà vu.
Par ailleurs, il est rare que l’aura d’une ville soit magique, c’est généralement la Dominion qui s’impose. Enfin, il n’est normalement pas permis d’englober toute une ville dans une égide, sauf à y inviter tout mage qui en ferait la demande.
S’installer dans une aura magique n’est pas non plus sans danger : des créatures agressives peuvent résider tout près de votre lieu d’élection. Le mage devra donc s’entourer de serviteurs et de gardes. Après quelque temps, il est fréquent que le nouvel arrivant forme un petit village autour de sa résidence.
Que l’on soit en ville ou dans un lieu inhabité, cette orientation est très bonne.
Mage errant.
Il s’agit du mage qui cherche à visiter les sites magiques pour accroître sa puissance, pourchasse des créatures pour prendre leurs organes pleins de vis, etc. C’est une occupation passionnante mais dangereuse, qu’il vaudrait mieux ne pas entamer prématurément dans votre carrière si vous ne voulez pas qu’elle se termine tôt et brutalement. Le mage errant connaît des difficultés à trouver des appuis dans les cercles de pouvoir car il développe des contacts peu profonds. Certains de ces errants sont des « fouilleurs », ceux qui cherchent les secrets des mages anciens pour les réutiliser. Malheureusement les fouilleurs n’ont pas découvert beaucoup de secrets jusqu’à présent.
Travailler directement pour l’Ordre.
Attention, la plupart des postes officiels sont déjà occupés. Il est très difficile d’obtenir ces fonctions.
Comment progresser dans la connaissance de la magie et la savoir en général.
Lorsque vous sortez d'apprentissage, vous disposez d’une formation adéquate, qui doit vous permettre de très bien vous débrouiller. Nombre de magiciens utilisent en pratique la connaissance des arts hermétiques dans des buts d’utilité. C’est le premier conseil qu’il faut vous donner : utilisez vos arts, que vos talents servent à quelque chose. Il ne sert à rien d’étudier sans cesse si ce n’est pas pour utiliser vos pouvoirs.
Chaque nouvel approfondissement de votre maîtrise des arts doit correspondre à un projet.
Mais d’autre part, ne perdez pas une opportunité d’apprendre qui se présenterait.
Pour ceux qui veulent s’améliorer d’une manière systématique, il existe un ordonnancement des perfectionnements, qui permet de ne pas gaspiller de ressources.
Il faut commencer par tout ce qui ne consomme pas de vis. Etudiez des livres et des realia, visitez des significati (qui sont les sites porteurs d’inspiration).
Cela permet d’atteindre une connaissance un peu plus élevée dans les arts. Mais c’est relativement lent et les livres sont limités par le savoir de ceux qui les ont réalisés. De plus, vous ne pourrez accéder qu’à un nombre limité de ces diverses sources d’ascension.
Pour aller plus vite, il faut étudier du vis.
Mais il n’y a pas que la connaissance des arts qui fasse le magicien. C’est pourquoi nous passons tellement d’années à vous éduquer. En effet, l’ouverture aux arts magiques se fait en une saison, rien de plus. Mais vous bénéficiez de quinze années d’étude.
Augmentez votre connaissance des sortilèges.
Améliorez votre contrôle de la magie (Finesse), votre expérience de la pénétration, votre Parma magica et votre faculté de concentration. Il est généralement inutile d’étudier plus avant la théorie magique, on acquiert toujours une expérience pratique au fil des ans.
Diverses connaissances vous seront aussi d’une grande utilité, comme l’étude de chacun des quatre royaumes, la philosophie, les arts libéraux, l’Enigme, le droit, la théologie.
Les compétences pratiques sont d’un grand secours lorsque vous êtes placé sous une égide dans laquelle vous n’avez pas été invité et pour traverser une parma magica.
Conseils aux nouveaux mages
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- ↳ Knight "Au cœur des ténèbres" par Nikk
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- ↳ L5A Le sang des héros par darkman
- ↳ L5A par Zakarik
- ↳ L5R par Thyr
- ↳ L5R - Second City par Le_Sage
- ↳ L5R "Jours Sombres" par Nightmare Dk
- ↳ L5R "Les Chroniques du Lotus d'Or" par Maximilien
- ↳ L5R "Sunda Mizu Mura" to Teross
- ↳ L5R "Une tête pour quatre" par Selvagor
- ↳ L5R (Toshi No Inazuma) par Andydangerous
- ↳ L5R Les 4 vents by Nobuyoki
- ↳ La larme flamboyante par Xena Parker
- ↳ La secte des ombres by Nobuyoki
- ↳ Lacuna par Grimbarbu
- ↳ L'Anneau Unique "Palantir" par Erik
- ↳ L'Appel de Cthulhu "Le cauchemar d'Innsmouth" par Guilac
- ↳ L'Appel de Cthulhu "Le cauchemar d'Innsmouth" par Guilac
- ↳ L'Appel de Cthulhu "Les 5 Supplices" par Kael79 - Groupe 2
- ↳ L'appel de l'inconnu et l’achèvement de Grémora par Williaaaa
- ↳ Le donjon de Naheulbeuk par Robwoud
- ↳ Le Donjon de Naheulbeuk par Sam
- ↳ Le Monde des Ténèbres "Requiem pour un ange" par Namtarou
- ↳ Le Monde des Ténèbres Orpheus par Judgedeath
- ↳ Le Monde des Ténèbres par Mitras
- ↳ Le Trône de Fer - Notre heure de gloire par Erik
- ↳ Legend of the Five Rings "Dans l'Ombre de l'Empire" par Kadus
- ↳ Legend par Noxiris
- ↳ Légende des 5 anneaux par Wincent
- ↳ Les Nouveaux Royaumes par Bigyo
- ↳ Les Ombres d Esteren - Peur sur Osta-Baille par Erik
- ↳ Les ombres d'esteren "les forces occultent" par Arjuna Khan
- ↳ Les Ombres d'Esteren "Présages" Par Pierstoval
- ↳ Les Ombres d'Esteren "Secrets de Tulg" par Erik
- ↳ Les secrets de la septième mer " De voiles en Tracas" par Darkman
- ↳ Les Terres de Légende par Lazarius
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- ↳ Loup Garou - Le mur ancestral par Selina
- ↳ Loup Garou L apocalypse par Tibère
- ↳ L'Outreterre par Theudbald
- ↳ Lycéenne "L'école Pendragon" par 1ancelot
- ↳ Mage "Supplément d'âme" par wincent
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- ↳ Mass Effect par DarkTenebros
- ↳ Mass Effect par DarkTenebross
- ↳ Mass effect par DarkTenebross
- ↳ Metal Adventure "My little pirate, Rhum is magique" par Makina
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- ↳ Tigres Volants par Dertar
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- ↳ Deadlands : Reloaded par DT
- ↳ Pathfinder "L'Eveil des Seigneurs des Runes" par Zariel
- ↳ L5A "La Relève" par XenophageX
- ↳ Warhammer "Les ombres dans la lumière" par Rainbow Flag
- ↳ Appel de Cthulhu "Les Oripeaux du Roi" par Pamphlet
- ↳ Appel de Cthulhu "The Nightmare Lad's" par Guilac
- ↳ Star Wars "The Force Abides, man" par The_Dude
- ↳ Shadowrun "Groupe 2" par Uskomaton Murmeli
- ↳ Portail infernal - par Bazgo/Arkael
- ↳ Pathfinder "La Colère des Justes" par Sball
- ↳ Pathfinder "Héritage du feu" par aliosafar
- ↳ Les donjons de KAIMO par Sephilandia
- ↳ Earthdawn par Foldine
- ↳ Deadlands "Stone cold dead" par Thann
- ↳ Star Wars "Mission Exodus" par Mitsui
- ↳ Warhammer "Warhammer l'expédition" par Xiombarg
- ↳ Mage L'Ascension par Ace
- ↳ Pathfinder "L'éveil des Seigneurs des Runes" par Newen40
- ↳ Brigandyne : Rêves de gloire par Manithou
- ↳ Le Bazaar par DanRev
- ↳ Star Wars par Actarus
- ↳ Star wars "Aux confins de l'empire" par Raïzer
- ↳ Appel de Cthulhu "Les Masques de Nyarlathotep" par Illuminati
- ↳ Pathfinder "La Malédiction du grand ver" par Tharabbor
- ↳ Vampire Requiem "Blood and Smoke" par Sergissan
- ↳ L5A "Sund Mizu Mura" par Taraka
- ↳ Apocalypse World par Dr. Lecter
- ↳ Warhammer 40 000 "Dark Heresy : la Fin du Millénaire" par Dr. Lecter
- ↳ D&D 5 "De Cendres et de Sang" par Tharabbor
- ↳ Appel de Cthulhu "La Tribune Hebdomadaire de R'Yleh" par Aliosafar
- ↳ Prophecy "les tourments de l'histoire" par Aliosafar
- ↳ Superworld par Lunerouge
- ↳ Pavillon noir "Le mat noir" par scar
- ↳ D&D 5 "Hoard of the Dragon Queen" par grizbrafort
- ↳ Trône de Fer "Les Héritiers de Rougecombe" par Erik
- ↳ D&D 5 "Aventyr" par Abolas
- ↳ INS MV par adrenaline
- ↳ Appel de Cthulhu "Les montagnes hallucinées" par fox p
- ↳ Warhammer "L'Empire en danger" par Alex
- ↳ Vanguard par kadessa
- ↳ Symbaroum par sebcergy
- ↳ Savage Worlds par Lazarius
- ↳ D&D 5 "Storm King's Thunder" par Golgorosh
- ↳ D&D 5 "Tomb of Annihilation" par Golgorosh
- ↳ D&D par Tuorin
- ↳ D&D 5 "Out of the Abyss" par Vackipleur
- ↳ HP : Poudlard par Acenor
- ↳ Aventure dans le Monde Intérieur "L'archipel des disparus" par CIlian
- ↳ Patient 13 - Thérapie "Thanatos" par Ydra
- ↳ Pathfinder "Skull & shackless" par blackcat06
- ↳ Portails par lunerouge
- ↳ Barbares de Cimmerdie par Azzameen
- ↳ Chroniques Oubliées Anathazerin par karanek
- ↳ Appel de Cthulhu "Les 5 Supplices" par Kael79
- ↳ Brigade Chimérique "Dernière guerre - La grande nuit" par Aliath
- ↳ Traveller RPG "The Pirates of Drinax" par Vackipleur
- ↳ Pathfinder "L'Héritage du Feu" by Markjan
- ↳ Héros & Dragons "Les 5 Royaumes" par Raïzer
- ↳ D&d 5th : La Guilde par Zariel
- ↳ Appel de Cthulhu "Les trois tourments de Tadjourah" par Bankace
- ↳ Mage l'ascension et Scion "Mythologies et Paradis(gme)" par wincent
- ↳ Star Wars "Le Retour du Jeudi" par Guilac
- ↳ L5R "In Borders of Nightmares" par Nightmare Dk
- ↳ Deathwatch par Pompi
- ↳ D&D 5 "Icewind Dale" par Vackipleur
- ↳ Unknown Armies par Beket
- ↳ D&D 5 "Hoard of the Dragon Queen" par Zariel
- ↳ Étranges Conflits par Libra
- ↳ Appel de Cthulhu "Par-delà les Montagnes Hallucinées" par Fargall
- ↳ Appel de Cthulhu "Les dossiers extraordinaires du cercle des érudits" par Tharabbor
- ↳ The Last of Us : Fading Hopes par Arkanson
- ↳ Symbaroum par Erik
- ↳ Shadowrun "Groupe 1" par Uskomaton Murmeli
- ↳ Ryuutama "Contes du levant et du ponant" par Moonchewe
- ↳ Pathfinder "Le conseil des voleurs" par Basthyen
- ↳ Pathfinder "L'Eveil des Seigneurs des Runes" par Akashan
- ↳ Pathfinder "La Malédiction du Trône Écarlate" par GM_Forben
- ↳ L5A "Les oubliés de l'Empereur" par Stago
- ↳ Hammer of Fate par angeldust
- ↳ Deadlands Reloaded "The Great Northwest" par Nébal
- ↳ Dark Heresy "Illumination" par Iskïm
- ↳ Dark Heresy v2 "Forgotten Gods" par Tarakawak
- ↳ Chroniques Oubliées fantasy/Anathazerïn par Rognepied
- ↳ Capharnaüm "le Royaume des Cieux" par Lahoudie
- ↳ Appel de Cthulhu "Terreur sur l'Orient Express" par Abolas
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