Eléments de technique pour le mage

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Terminus Est
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Eléments de technique pour le mage

Message par Terminus Est » mar. 15 sept. 2009 16:22

Quelques éléments de technique.

Ce qui suit est un ensemble de connaissances techniques dont disposent les magiciens. Certains érudits non magiciens en connaissent aussi, mais sans pouvoir les utiliser eux-mêmes.

Ces éléments techniques vous sont offerts dans une forme, justement, non technique. C’est-à-dire qu’il ne s’agit pas de la présentation chiffrée des règles. Pour cela, voyez les règles du jeu . D’une manière générale, votre personnage magicien sait comment la magie fonctionne, donc n’hésitez pas à poser des questions.

Avant-propos.
Par rapport aux magiciens de beaucoup d’autres jeux, les mages d’Ars Magica sont bien plus puissants que le commun des mortels.
Un mage débutant peut par exemple se rendre invisible, calmer un animal, le maîtriser, respirer sous l’eau, voir depuis l’eau d’un lac lointain, geler profondément une étendue d’eau, faire tomber un groupe d’ennemis avec une rafale de vent, s’envoler, voir la nuit comme le jour, soigner des blessures, retrouver une personne quelle que soit la distance, se transformer en loup, rendre aveugle, se téléporter... pourvu qu’il ait appris le sort adéquat. Il lui reste toutefois de la matière à apprendre et beaucoup de sorts ne sont pas à sa portée tout de suite.

Utilisation de la magie.

Pour utiliser la magie, il faut en avoir le pouvoir. Pour ça, il faut posséder ce que les mages appellent « le Don » et avoir suivi un apprentissage auprès d'un maître.
En principe, tout mage appartenant à l’Ordre d’Hermès, a le Don et a été apprenti.
Le Don a le défaut d’énerver les animaux et les gens ordinaires.
Toute utilisation de magie hermétique repose sur la combinaison de deux « arts » magiques, qu’il est convenu d’appeler une forme et une technique. Plus le mage est puissant dans la combinaison de ces deux arts, plus il pourra lancer des sorts puissants.
Certains sorts utilisent plus de deux arts, les autres arts sont alors appelés compléments.
Les mages évaluent la puissance des sorts en « magnitudes ». En général, un mage débutant est capable d’apprendre et d’utiliser des sorts formulés et rituels de sixième magnitude dans la combinaison de ses deux arts préférés, d’improviser (en se fatiguant) des sorts de deuxième magnitude dans ces mêmes arts.

Arts magiques hermétiques
Chacun des arts magiques porte un nom latin. Il y a cinq techniques et dix formes.
La technique est comme le verbe dans la phrase, la forme est l’objet, le sujet étant le magicien. Par exemple : je crée du feu (pour faire brûler la maison de mon ennemi), c’est la technique Creo (je crée) et Ignem (feu).

Voici les arts.
Creo (je crée) : fait que des choses existant indépendamment soient les meilleures choses de leur espèce, ce qui inclut leur création à partir de rien. La technique permet donc de créer comme de soigner ou réparer. Les choses artificielles ont des formes complexes et sont plus difficiles à créer que d’autres. La compétence Finesse est utile pour créer correctement des choses artificielles.
Un mage ne peut créer que des choses qu’il connaît. C’est pourquoi les notes permettant d’inventer des sorts formulés comprennent aussi des illustrations.
Un mage ne doit pas être capable de créer par des moyens naturels la chose qu’il crée par magie.
La magie Creo peut aussi améliorer une chose, rendre par exemple plus fort ou plus rapide. Dans le même ordre d’idées, elle permet de faire mûrir une chose (mais pas pourrir).
Les choses créées par la magie Creo durent le temps du sort, mais les effets perdurent indéfiniment. Ainsi les flammes de l’exemple plus haut disparaissent en un instant, mais la maison est bel et bien brûlée, les empreintes de sabot d’un cheval invoqué par magie ne disparaissent pas après la fin du sort, etc. La nourriture créée par magie n’est nourrissante que si elle a été créée d’une manière permanente. A défaut, ceux qui l’ont consommée seront très affamés à la fin du sort.
Intellego (je perçois). Permet d’avoir des informations sur la nature réelle des choses.
Muto (je transforme). La magie Muto permet de conférer ou retirer des propriétés qu’une chose ne pourrait pas avoir de par sa nature. Par exemple, donner des ailes à un cheval ou une couleur bleue à la peau d’un homme. La magie Muto n’affecte pas les propriétés naturelles des choses.
Perdo (je détruis). La magie Perdo transforme les choses en exemplaires moins bons du genre de choses qu’elles sont. Cela peut aller jusqu’à la destruction, mais il peut s’agir de la suppression d’un aspect d’une chose (comme par exemple un feu qui ne brûle pas). La magie Perdo détruit plus facilement les propriétés qu’un objet peut perdre naturellement, que les propriétés qu’il ne pourrait pas perdre naturellement. La perte de propriétés qu’une chose ne peut pas perdre naturellement se heurte de plus à la limite de la nature essentielle et ne peut donc pas être rendue permanente. Perdo ne peut que rendre une chose moins bonne, on ne peut aiguiser une épée avec cette technique, ni priver une personne de la capacité de recevoir des blessures.
Rego (je commande). La technique permet de modifier l’état d’une personne en un autre état qu’elle pourrait atteindre naturellement. Comme toute chose peut naturellement se trouver en tout endroit, c’est la magie du déplacement. Cette magie peut faire fleurir une plante, faire dormir une personne, transformer un bloc de marbre en statue ou tisser un vêtement. Rego ne peut rajeunir une chose, ni la faire vieillir. Toute modification qui peut être apportée par un artisan est possible par la magie Rego, à l’aide de la compétence Finesse. Mieux encore, cette magie permet des modifications qu’aucun artisan ne pourrait réaliser, faute de la compétence ou des outils adéquats.
Animal : cette forme concerne tout le règne animal, y compris les poissons, oiseaux, insectes, reptiles... Elle ne permet pas d’affecter les personnes.
Aquam (eau) : la forme permet d’affecter l’eau, les liquides, ainsi que la propriété de liquidité.
Auram (air) : cette forme concerne l’air, le vent, la météo, les formes gazeuses en général.
Corpus (corps) : c’est l’art du corps humain, il affecte le corps des hommes vivants ou morts, ainsi que ceux des créatures magiques ou féeriques à l’apparence humaine.
Herbam (plante) : concerne les plantes et les matériaux végétaux.
Ignem (feu) : concerne le feu, la chaleur et la lumière.
Imaginem (image) : concerne les choses auxquels les sens réagissent. Les philosophes les appellent « species ». Toutes les choses en produisent en permanence. La forme Imaginem n’affecte que l’apparence d’une chose.
Mentem (esprit) : concerne les pensées, l’esprit, les esprits. Cela permet d’affecter l’existence même de créatures incorporelles comme les fantômes.
Terram (terre) : concerne les solides, en particulier la terre, la pierre et les métaux.
Vim (puissance) : concerne le pouvoir magique brut, c’est une espèce de méta-forme. Vim permet d’affecter aussi des créatures affiliées aux royaumes de pouvoir (magique, féerique, divin ou infernal) dans la mesure où le pouvoir se trouve dans leur essence.

Renforcer sa magie
Divers éléments modifient la puissance des sortilèges que le mage peut utiliser.
L’aura des lieux : favorable si elle est magique ou féerique, défavorable (ou parfois neutre) si elle est divine ou infernale.
L’endurance du magicien. Pour apprendre un sortilège, c’est l’intelligence qui compte, mais pour le lancer, c’est l’endurance.
L’utilisation de vis permet aussi de renforcer un sort, mais ça coûte très cher.
Le recours à la magie cérémonielle permet d’améliorer son pouvoir d’autant mieux que l’on est versé en arts libéraux et en philosophie, en ayant recours à des formes géométriques et à d’autres éléments rituels. Mais ça prend du temps.

Catégories de sorts
Il faut distinguer les sorts spontanés, les sorts formulés et les rituels.
Les sorts spontanés sont ceux que le mage n’a pas vraiment appris mais qu’il improvise sur le moment, fort de sa maîtrise générale du pouvoir magique. Il n’est généralement pas possible de créer des effets puissants et le contrôle de la magie spontanée est un peu plus difficile.
Les sorts formulés ont été appris par le magicien et peuvent être lancés instantanément sans problème. Ils sont généralement plus puissants que les sorts spontanés et mieux contrôlés.
Les rituels sont des sorts plus puissants, qui nécessitent en principe le recours à la magie cérémonielle et l'utilisation de vis.

Un sort est rituel quand l’une au moins des conditions suivantes est remplie :
La durée du sort est d’une année ou plus.
La cible du sort est une zone délimitée allant jusqu’à 100 pas, ou plus grande encore.
Le sort est de très haut niveau.
Le sort opère une création permanente, le résultat final étant une chose naturelle et non plus enchantée et donc durable sans le soutien de la magie.
D’autres sorts sont des rituels sans remplir l’une de ces conditions, en raison de leur complexité ou du fait qu’ils touchent l’une des limites de la magie hermétique.

Limites de la magie hermétique.
La magie hermétique peut beaucoup, mais pas tout. Voici les limites expérimentées et reconnues par les magiciens.
Limites majeures.
Limite du divin : les mages ne peuvent affecter le divin. C’est-à-dire les miracles, la transubstantiation, la volonté de Dieu en général. Mais les créatures qui disposent d’une volonté distincte de celle de Dieu n’ont pas cette toute-puissance.
Limite de la nature essentielle : toute magie qui viole la nature essentielle d’une chose doit être soutenue ou maintenue et quand l’énergie fait défaut, l’effet est interrompu et la chose retrouve son état naturel. La nature essentielle d’une chose en elle-même ne peut pas être modifiée, on peut changer l’apparence d’une chose mais pas ce qu’elle est.
Limites mineures
Limite de l’âge : la magie hermétique ne peut pas arrêter complètement le vieillissement ni l’inverser. Mais elle peut le ralentir considérablement. C’est considéré comme faisant partie de la limite de la nature essentielle, les créatures vivantes sont par essence mortelles et vieillissent.
Limite des liens arcanes : la magie hermétique ne peut pas affecter une cible que le mage ne perçoit pas sans que celui-ci dispose d’un lien arcane. C’est souvent considéré comme un défaut dans les théories d’Hermès Trismégiste, le père de la magie hermétique.
Limite de la création : la magie hermétique ne peut rien créer de permanent sans utiliser du vis brut.
Limite de l’énergie : la magie hermétique ne permet pas de récupérer directement de la fatigue endurée, ni de restaurer directement la confiance en soi. C’est aussi considéré comme un défaut de la théorie magique.
Limite de l’infernal : la magie hermétique de perception est pratiquement inutile contre les démons, car elle ne révèle rien d’autre que ce que le démon veut que vous croyez, que cela soit vrai ou pas.
Limite de la sphère lunaire : les mages hermétiques ne peuvent affecter la sphère lunaire ou ce qui se trouve au-dessus. Donc ils ne peuvent affecter la lune, les planètes, les étoiles et le soleil.
Limite de l’âme : la magie hermétique ne peut pas créer une âme immortelle et ne peut donc pas créer une vraie vie humaine ou ressusciter les morts. Les animaux n’ont pas d’âme et peuvent donc être créés. La question de savoir si les Fées ont une âme et peuvent être réellement créés par magie est controversée. Les anges et démons ne sont rien d’autre qu’une âme immortelle, mais leur incarnation est vulnérable à la magie.
Limite du temps : la magie hermétique ne peut pas altérer le passage du temps. Il est impossible d’affecter le passé, et l’on ne peut affecter le futur qu’en modifiant le présent. Il est de même impossible de voir l’avenir ou le passé.
Limite des sentiments purs : un certain nombre d’humains éprouvent un amour, une amitié ou une foi si pure que la magie hermétique ne peut l’affecter.
Limite du vis : la magie hermétique ne peut pas modifier l’art auquel du vis brut est associé.
Limite de la distorsion : l’exposition prolongée à des auras élevées ou à des effets surnaturels provoque des modifications dans les personnes. La magie hermétique ne peut pas affecter ces modifications lorsqu’elles se sont produites. Le Crépuscule du sorcier est l’une des formes de cette distorsion.

Apprentissage de sorts.
En fait, on n’apprend pas les sorts, chacun les réinvente. Mais cette tâche est grandement facilitée lorsque l’on possède les notes de laboratoire d’un autre mage, qu’il aura pris soin de rendre lisibles et directement utilisables.
La capacité d’apprendre un sort d’une magnitude déterminée, dans une combinaison de technique et de forme, dépend bien entendu de la puissance du mage dans les arts concernés. Mais il faut ajouter à cela l’intelligence du mage, sa maîtrise de la théorie magique, l’aura des lieux, ainsi éventuellement qu’un bonus conféré par son laboratoire si celui-ci a été amélioré par des techniques avancées.
L’invention d’un sort à l’aide de notes se fait en une saison, tandis que sans notes, ça peut prendre plusieurs saisons.

Maîtrise de sorts
Lorsque l’on connaît un sort, on n'en a qu'une connaissance de base. Il est possible de développer une compétence spécifique de maîtrise pour chaque sort. Cela permet d’utiliser divers « trucs » d’utilisation.
La maîtrise permet de lancer un sort plus vite, ou plusieurs fois en même temps, ou sans faire de bruit, ou sans gestes. Chaque degré de maîtrise permet d'apprendre un "truc" de maîtrise. Certains trucs non standard peuvent être inculqués aussi par ceux qui les connaissent.

Risques de l’usage de la magie
Désastres
La magie n’est pas un art aux effets toujours certains. Il y a toujours un risque lorsqu’un sort est lancé en situation de tension. De même, l’utilisation du vis ou l’usage de la magie dans l’aura d’un autre royaume fait courir des risques. Ces risques se cumulent. Si le risque se réalise, le magicien essuie un désastre. Parfois c’est simplement embarrassant, voire comique. D’autres fois, ça peut être dangereux. La nature du désastre dépend du sortilège tenté, de sa puissance, de l’aura dans laquelle le mage se trouve, d’une foule d’autres facteurs.
Parfois, un magicien ne sera pas conscient tout de suite d’avoir échoué d’une façon désastreuse. Les désastres font toujours augmenter le Crépuscule.
Crépuscule du sorcier
Dans certaines circonstances, les mages gagnent du Crépuscule.
Voici ces circonstances : désastre dans l’utilisation de la magie, être sujet à un effet surnaturel puissant qui n’est pas spécialement adapté à sa personne, être sujet à un effet surnaturel constant qui n’est pas spécialement adapté.
Le Crépuscule s’accumule dans la personne du magicien (on suppose qu’il se fixe à son âme) et l’on ne peut rien y changer une fois qu’il est acquis.
Lors d’un gain de Crépuscule, il peut arriver que le mage soit pris dans une espèce de transe. Le risque de transe dépend de la quantité de Crépuscule déjà accumulée, de la quantité fraîchement acquise et de l’aura des lieux (toute aura augmente le risque en fonction de sa puissance), mais il faut savoir que la compétence de concentration et la forme Vim permettent de résister et parfois d’éviter la transe. Il est possible de ne pas résister et d’entrer volontairement en transe. Si la transe se produit, il vaut mieux pouvoir comprendre ce qui se passe et dans ce cas, seule la compétence Enigme peut aider le magicien. Cette compétence permet aussi d’abréger la durée de la transe. Un magicien en transe de Crépuscule tombe évanoui, ou parfois même son corps disparaît pour la durée de sa transe. Cette transe peut durer des années chez les magiciens qui ont accumulé beaucoup de Crépuscule. Il arrive aussi que le magicien ne sorte jamais de la transe, c’est ce que l’on appelle le Crépuscule final.
Le fait de comprendre un Crépuscule permet d’apprendre quelque chose d’utile lors de la transe, en général lié à la magie que le magicien utilisait juste avant. Au contraire, ne pas comprendre fait naître un problème dans le Don du magicien.

Certamen
C’est un duel ritualisé et fantasmatique entre magiciens. Seuls les mages de l’Ordre d’Hermès le connaissent en principe. La tradition veut que le défiant choisit la technique, mais son premier choix peut être refusé par le défié. Le défié choisit alors la forme, mais là aussi son premier choix peut être refusé par le défiant. Mais on peut choisir autrement. L’important c’est qu’une technique et une forme seront choisis par les deux adversaires.
Les deux adversaires entrent en transe, les flux magiques les entourant prennent une forme fantasmée adaptée aux arts du duel. A tout instant de l’affrontement, chaque adversaire doit choisir quel art il utilise en attaque, et lequel en défense. Si l’on parvient à vaincre la défense de l’adversaire, on le fatigue. Il est possible d’utiliser du vis brut de l’art concerné durant le certamen, pour renforcer l’attaque ou la défense.
Un certamen se gagne de trois manières :
- épuiser l’adversaire, qui s’évanouit de fatigue ;
- reddition de l’adversaire ;
- maintenir sa concentration alors que l’adversaire a rompu la sienne.
Lorsque l’on gagne en épuisant l’adversaire, le lien qui unit les protagonistes durant l’affrontement permet au vainqueur de lancer un sort des mêmes arts, en contournant totalement la Parma Magica (mais pas la résistance basée sur la forme).

Parma Magica.

Les mages sont tous sous l’égide d’un rituel puissant appelé « Parma Magica ». Ce rituel est habituellement lancé à l’aube et au crépuscule car sinon la protection se dissipe. La Parma Magica protège contre la magie et les pouvoirs surnaturels en empêchant ceux-ci (ou les objets qui les portent) de toucher le mage protégé.

Il existe quelques exceptions :
- le mage n’est pas protégé contre sa propre magie, qu’elle le frappe directement ou indirectement (objets qu’il a lui-même enchantés par exemple)
- le pouvoir de Dieu ne peut être arrêté.
Cette protection n’est pas non plus absolue. Si la puissance de l’effet magique est supérieure à la parma magica, il se peut que l’effet passe quand même. La résistance conférée par cette protection est aussi fonction de la compétence du mage dans chacune des formes magiques (plus il est puissant dans une forme, mieux il y résiste).
Les créatures fantastiques ont une résistance à la magie.
Les humains ignorant la Parma Magica n’ont comme (faible) résistance magique que leur talent dans la même magie utilisée contre eux. La Parma Magica est le point fort des mages hermétiques, c’est le secret de leur domination sur les autres magiciens (et il est interdit de l’enseigner aux autres).

Il est possible de partager sa parma magica, mais dans ce cas on l’affaiblit légèrement. Il faut pour cela toucher les personnes à protéger et celles-ci doivent rester en vue du mage, sous peine de briser la protection (pour elles).

Il est possible à un mage conscient de suspendre l’effet de sa parma magica, en restant concentré.

La parma magica est une compétence qui progresse avec l’expérience.
C'est considéré comme un secret et n'est enseigné qu'à la fin de l'apprentissage. Tous les mages nouveaux sont donc débutants dans cette compétence.

Pénétration
Bien, il y a la parma magica mais alors comment atteint-on son ennemi avec des sorts ?
Premièrement, il faut être le plus puissant possible (niveaux dans les arts magiques) et développer la compétence de pénétration.
Il est possible d’améliorer la pénétration de ses sorts de diverses manières.
Apprendre un sort et le maîtriser de manière approfondie renforce la pénétration.
L’utilisation de la magie dite « sympathique » ou, si vous préférez, du principe « ce qui a été proche reste proche », permet d’améliorer la pénétration. Pour cela, il faut utiliser un lien arcane vers la cible, le plus durable possible, et de préférence le renforcer encore par d’autres connexions sympathiques.
Les connexions faibles sont le sang d’un parent de la cible, la signature de la cible, le surnom ou le nom de naissance (pas celui du baptême) de la cible, le nom que la cible utilise dans les rituels magiques, l’horoscope de la cible pour le jour où l’on lance le sort.
Les connexions fortes sont l’horoscope de nativité de la cible, une représentation symbolique de la cible.
Attention, les connexions sympathiques ne servent à rien sans un lien arcane.
Les liens arcanes les plus durables sont : le familier, le talisman, un autre lien que l’on a fixé en laboratoire avant sa péremption. Généralement, on n’a que le troisième choix, puisque la plupart des magiciens ne laissent pas traîner leur talisman et protègent leurs familiers.
Un lien arcane en général, ce sont des choses qui ont eu une relation intime avec la cible. L’exemple le plus courant est une ancienne partie de son corps (cheveux, rognures d’ongles, bouts de peau, voire une dent), mais il peut s’agit d’autre chose.

Travaux de laboratoire
L’invention de sorts a déjà été évoquée.
Il est possible d’enseigner (et apprendre) des sorts.
En laboratoire, un mage peut encore entreprendre les travaux suivants.
Enchanter des objets.
Etudier un objet enchanté pour savoir ce qu’il renferme comme enchantements.
Enchanter un familier.
Distiller du vis « artificiel ». Ce vis présente le défaut de ne pas pouvoir être étudié. Il ne peut être que de la forme Vim.
Entreprendre une recherche fondamentale.
Fixer un lien arcane.
Transférer du vis d’une forme physique en une autre plus pratique.
Etudier du vis pour progresser dans un Art.
Etudier les Arts magiques dans des livres ou auprès d'un autre mage.
Préparer un rituel de longévité (c’est une forme d’enchantement sur soi-même).
Ecrire pour d’autres ses notes de laboratoire (quel que soit le travail concerné).
Ecrire des livres sur les Arts magiques.
Traduire les notes de laboratoire peu lisibles d’un autre mage.
Améliorer le laboratoire.
Entreprendre une recherche fondamentale.

Parfois le mage se rendra compte que telle ou telle tâche est assez ardue pour lui. Dans ce cas, il sera parfois intéressant de recourir à ce que l’on appelle « expérimentation » dans les règles, que l’on devrait plutôt appeler « prise de risques ».

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