Les règles

Répondre
Avatar du membre
Cerber
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 429
Enregistré le : ven. 16 mai 2008 01:00
Date de naissance : 08 juil. 1967

Les règles

Message par Cerber » ven. 10 avr. 2009 12:59

Quelques documents explicatif des règles :

Attitude/Initiative


Résumé du combat à distance

Avatar du membre
Cerber
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 429
Enregistré le : ven. 16 mai 2008 01:00
Date de naissance : 08 juil. 1967

Re: Les règles

Message par Cerber » sam. 18 avr. 2009 15:31

COMBAT A DISTANCE

I Attitude (Ultra-violent, agressif, normal, prudent, planqué)

Cette attitude est déterminée par le joueur pour un tour de combat. Elle affecte des bonus/malus d’attaque et de défense (-2 à +2)

II Initiative (Rapide, prompt, alerte, posé, circonspect)

Comme l’attitude, elle est déterminée par le joueur pour un tour de combat mais dépend également de la valeur de la carac REFLEXE. Elle est annoncée en fonction de l’ATTITUDE et influe sur les dés jetés (-2 à +2)

III Résolution des combats.

Le combat est découpé en phase (-2 à +2) représentant les valeurs d’initiative. Normalement, ceux qui ont annoncé une initiative basse agissent en premier sauf dans les 2 cas suivants :

- Tir d’opportunité :
un personnage passe un tour complet sans agir à braquer une zone précise

1/ Jet de sang-froid = 6+/Sang-Froid (1)
MR (Marge de réussite) 0 (ouverture du feu sur n’importe qui)
MR 1 ou plus (libre de tirer ou ne pas tirer)
2/ Jet de sang-froid loupé = pas de tir et résolution du combat normalement
3/ Théoriquement, le tireur est considéré agir dans la phase -2 avec une attitude ultra-violente (-2) et un bonus +1 au Réflexe (cela positionne le personnage comme prêt à faire feu) mais son jet de tir se fait avec les attitudes et initiatives choisies en début de tour.


- Tir de couverture :
un personnage peut faire feu rapidement pour obliger ses adversaires à rester à couvert (cette action doit être annoncée lors de l’initiative et 4 balles au minimum dans l’arme). A noter que Le personnage vide son arme complètement.

1/ Jet de tir = compét./carac.+ (PR+/-Attitude tireur) +2 / VC
MR 0 ou plus (la couverture est efficace)
Jet loupé, la couverture n’a aucun effet et les personnages combattent normalement
2/ Couverture efficace
Les adversaires pris dans la zone de couverture font un jet de sang-froid : 6+/Sang-Froid (3)
Jet loupé : le personnage cherche à s’abriter ou à quitter la zone
Jet réussi : reste dans la zone et agit dans son tour d’action
3/Adversaire(s) reste(nt) dans la zone
Le MJ lance : 1D10 + (MR au-delà de 0)D10 + (Ultra-violent ou agressif)D10
Chaque 10, uniquement, indique une balle qui touche l’adversaire.

Avatar du membre
Cerber
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 429
Enregistré le : ven. 16 mai 2008 01:00
Date de naissance : 08 juil. 1967

Re: Les règles

Message par Cerber » sam. 18 avr. 2009 15:37

31) Résolution du combat dans l’ordre des initiatives

1/ Jet de tir simple
compét. / carac.+(PR+Initiative+Attitude tireur) / (Portée+Attitude cible)

Exemple :
Trompillon dit « Bite en bois »
Carrure : 2, Coordination 4, Réflexes 4, Sang-froid 2
Point de vie : 26, Jet d’encaissement 6+/2
Arme de poing 6+, Arme de contact [Matraque] 4+
Colt Afrikaneer 031 (PR=0 / PU=3 / FA=1 / VC=4 / CT=1), Tonfa 013

Trompillon est en prise avec un braqueur de « Schuppa Schupps » qui le menace avec un scoubidou rouge. N’écoutant que son courage, il défouraille immédiatement son Colt Afrikaneer afin de protéger la population californienne de ce dangereux malfaiteur. Son attitude est agressif (+1)
et il a choisit une initiative prompt (-1) pour être sur d’agir le premier. Le bambin quant à lui, est normal (0) et circonspect (+2) … ben ouais, où est le mal. J

Le jet de tir est donc :
Arme de poing 6+ /coordination(4) + PR(0) + Initiative (-1) + Attitude tireur (+1) = 4 / Portée (2) + Attitude du bambin (0) = 2

Traduction :
Trompillon va lancer 4 dés pour lesquels la valeur seuil est de 6+ dont le niveau de difficulté est 2. Il lance les dés et obtient 7,4,2 et 8, soit 2 succès. Il réussit son attaque. Nul doute que le bambin va rendre visite à St Pierre plus rapidement que prévu. Nomého ....

2/ Jet de tirs multiples
Certaines armes disposent d’une cadence de tir (CT) supérieure à 1 (Compact Uni-031 r =CT2). Dans ce cas, le personnage peut tirer un nombre de balles équivalent à la CT sur les adversaires de son choix. Cela s’accompagne d’un malus de -1 dé pour la première balle, -2 dés pour la seconde et ainsi de suite en fonction de la CT l'arme.

3/ Jet de rafales courtes
Certaines armes disposent d’une valeur de rafale courte (VRC) (Colt Terminator 031 = VRC3). Cela indique cette arme peut tirer le nombre de cartouches mentionnées. Cependant pour utiliser cette fonction, le personnage doit posséder la compétence « Tir en rafale ».

Le jet de tir est identique au tir simple. Cependant, pour chaque point de marge de réussite (MR), une balle supplémentaire touche la cible. La localisation de la première balle se fait en jetant 1D10 puis on ajoute 1 pour la suivante et ainsi de suite …


32) Localisation des dégâts consécutifs au jet de tir


Après avoir tiré (simple, multiples ou rafale courte) et réussit son jet, le personnage localise son tir sur son adversaire en lançant 1D10.




[tableborder=1 cellspacing=0 cellpadding=0][tr][td]Résultat[/td] [td]Partie touchée[/td] [td]Modificateur[/td][/tr][tr][td]1 – 2[/td] [td]Jambes[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]3 – 4[/td] [td]Abdomen[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]5 – 7[/td] [td]Torse[/td] [td]2[/td][/tr][tr][td]8 – 9[/td] [td]Bras[/td] [td]-[/td][/tr][tr][td]10[/td] [td]Tête[/td] [td]3[/td][/tr][/table]


Le modificateur affectera les jets de dommage si l’attaque est réussie et si elle devait passer la défense de l’adversaire.


33) Jet de dégâts
Formule : (PU Arme)D6– protection adversaire + (modificateur de localisation)D6

Avant d’appliquer le modificateur de localisation, il faut s’assurer que l’attaque « passe » la protection. Si l’attaque ne passe pas, alors le personnage n’est pas blessé.

Dès qu'un personnage perd au moins la moitié de ses points de vie, malus de 1 dé sur tous les jets du personnage par la suite


34) Jet d’encaissement

Ce jet est égal à : 6+/sang-froid ou carrure/ FA(arme)+modificateur de localisation

Conséquences :
- Jet réussi : le personnage reste debout et ne peut avoir une initiative
négative au tour suivant.
- Jet raté mais au moins une réussite : -1 à ttes les actions physiques et pas d’initiative négative au tour suivant
- Jet raté : hors de combat, jet de récupération au tour suivant
- Jet de récupération : 6+/sang-froid ou carrure/ FA(arme)+modificateur de localisation -1 à chaque tour (pas d’initiative négative dans le tour actuel si réussite)

Avatar du membre
Cerber
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 429
Enregistré le : ven. 16 mai 2008 01:00
Date de naissance : 08 juil. 1967

Re: Les règles

Message par Cerber » sam. 18 avr. 2009 15:49

En résumé :

Tirs simples :
Arme de poing/coordination+(PR+Initiative+Attitude tireur) (Portée+Attitude cible)
Arme d’épaule/coordination+(PR+Initiative+Attitude tireur) (Portée+Attitude cible)

Tirs multiples :
1ère balle = Arme de poing/coordination+(PR+Initiative+Attitude tireur-1) (Portée+Attitude cible)
2ème balle = Arme de poing/coordination+(PR+Initiative+Attitude tireur-2) (Portée+Attitude cible)
3ème balle = Arme de poing/coordination+(PR+Initiative+Attitude tireur-3) (Portée+Attitude cible)

Tirs en rafale courte :
Tir en rafale/coordination+(PR+Initiative+Attitude tireur) (Portée+Attitude cible)
(MR importante pour le nombre de balles touchantes)

Tir d’opportunité
Tireur agit comme étant (-2/-2) et bonus 1 sur caractéristique REFLEXE
Jet de sang-froid pour le tireur : 6+/sang-froid (1)
Puis, tirs simples, multiples ou rafale courte en fonction de l'arme utilisée.

Tir de couverture
Arme de poing/coordination+(PR+Attitude tireur+2) (VC)
Arme d’épaule/coordination+(PR+Attitude tireur+2) (VC)

Avatar du membre
Cerber
Troll Oldtimerien Rageur
Messages : 429
Enregistré le : ven. 16 mai 2008 01:00
Date de naissance : 08 juil. 1967

Re: Les règles

Message par Cerber » sam. 18 avr. 2009 16:02

A venir ... le corps à corps (bande de saligauds), poursuites et interrogatoire.

Répondre

Retourner vers « COPS par Cerber »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité