Shonen World

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RoxStar
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Shonen World

Message par RoxStar » mer. 13 juin 2018 20:09

Image
(allez hop petit vole d'image pour commencer en beauté mdr)


Yo les rôleux, :D

Comme pas mal de type de ma génération je suis un bon vieux consommateur d'animé japonnais et ça se ressent bien dans mes parties / scénarios et on a souvent envie de se faire une petite game dans telle ou telle univers en se disant wéééé ça serait trop bien (on le fait déjà mais bon la je voudrais un système plus solide). J'ai mastérisé 2 ans sur JDRV une campagne Dreamland (Manga français "shonen").

Actuellement je taff pour adapté ""Savage World"" (qui est surement mon système générique favoris) en ""Shonen World""(Je suis sur que le nom est déjà prix mdr mais osef mdr) pour qu'il marche bien niveau règles dans se genre d'univers.

J'ai un peux de mal sur quelque point du genre:

1) Je cherche a mettre les techniques et le corps à corps plus en avant que l'équipement.
  • Un coups de point qui à un nom de technique c'est forcement plus puissant et souvent plus qu'un coups d'épée qui bien souvent n'est là que pour le style, sauf si bien sur le coups d'épée a lui aussi un nom de technique (ex: Trunks, Sasuke, Zorro).
  • Ça veut aussi dire que je veux mettre le corps à corps plus en avant en terme de dégat, il serait dommage que mes ninja de Konoa, Shinigami, Mugiwara, ou Hunter ce batte tous avec des épées juste car 1d6!+2 de dmg c'est mieux que 1D4!
2) Il me faut aussi un moyen de crée de puissant écart de force tout héros de shonen passe des "pallier de puissance" et arrive a vaincre petit a petit des ennemis qui était a la base parfaitement inaccessible.
  • Pour le moment j'utilise le système de "rang" de Savage et je donne un -2 a tout jet lancer contre un PJ/PnJ par tranche de "rang" supérieur à celui ci ("Novice, aguerri, vétéran, héro, légende"). ça plus les carac un peu plus gonflé du au rang ça me semble bien.
3) Les arcanes de savage world couvre beaucoup de technique mais dans les animes et les JdR les pouvoirs puissants ne sont pas toujours ceux qu'on croit.
  • Prenons l'exemple de se brave ninja méconnu du nom de Naruto, dans un animé sa technique phare de "multi-clonage" est puissante mais n'est pas abusée alors que dans un JdR une technique qui te crée 3-4 clones qui meurent au moindre dmg mais donne autant d'attaque supplémentaire on va pas se mentir ça te torche un boss en solo ça.
    (Ici je penses donné une action supplémentaire ou un bonus pour attaque groupé par exemple en plus des possibilité de RP que ça ouvre pour un grops coups en chacra).
Autre exemple un peu pour la blague.
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4) Même si je ne conte pas changer de système, je ne suis pas contre la lecture d'ouvrage qui son surement fleurissant sur le sujet qui pourrait me donné bon nombre d'idée :D.


Merci pour votre lecture et votre temps je suis à votre écoute pour tout conseille, je suis aussi disponible sur Discord si le sujet vous bote :D (RoxStar#8367)
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Alton
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Re: Shonen World

Message par Alton » jeu. 14 juin 2018 18:14

Mes salutations les plus clinquantes !

Owi, un amateur de Savage World (Crains monde Libre du D20, les partisans de ton remplacement par tes petits frères se rassemblent et veulent te bousculer ... je divague)

Pour le coup mes tentatives de hack de notre bon SW ne sont pas toutes glorieuses (parfois même fumeuses), je comprendrai que tu prenne avec des pincettes ce que je vais dire après... (désolé)

Pour la comparaison entre les armes et le bon vieux bourre-pif à la mano, je comprend bien le problème. Du coup pour les techniques "à nom", si on parle de la même chose (oui je suis assez peu porté Shonen), tu peux peut-être utiliser un système comparable à la magie ou les science étranges, une jauge, voir même plusieurs si tu veux différencier type d'attaques (que tu nommes selon ton univers, mana, Ki, taux de caféine ...), et une liste d'attaque propres à chaque perso avec son coup en points, ses effets, sa possibilité de choisir le nombre de points investi, éventuellement un temps de chargement ...

ça peut peut-être, si c'est l'ambiance que tu cherches, permettre de limiter ce genre d'attaque, les lancer seulement à la fin du combat ou dans une situation critique et donc d'apporter un peu d'enjeux. Un truc que j'aime bien faire, c'est de symboliser ces jauges "custom" sur le même principe que les jetons, on donne des petits bidules aux joueurs (j'aime bien occuper les mains des joueurs), c'est purement gadget, un score écrit sur la fiche que l'on raye en cours de jeu ça marche aussi, mais ça permet de s'amuser en inventant d'autres règles à la con (échange des ces points contres des jetons ou inversement, échange entre joueurs ...)

Pour inciter tes joueurs à distribuer des beignes plus que des coups d'épée, à part inventer tes propres atouts (Tape plus fort au corps à corps, bonus au jet d'attaque, augmentation des chances d'explosion, par exemple le dé bonus explose aussi sur 5 ...) et encourager tes joueurs à les prendre je ne vois pas trop comment faire.

Pour la puissance des méchants, je t'avoue que je n'est jamais utilisé cette mécanique, donc dis comme ça ça me semble une bonne idée, mais je t'aiderai pas beaucoup plus (ou l'art de ne rien dire et de brasser du vent)

Enfin, pour cette histoire de multiplication, c'est vrai qu'offrir autant d'attaques pour un tours est peut-être un peu déséquilibré, tu peux peut être t'en sortir avec un bidouillage à base de bon la deuxième attaque à un malus, celle d’après encore un autre plus gros ... (Un peu comme combat à deux mains je crois) mai c'est le genre de truc qu'il faut tester et voire en jeu, je pense ...

Voilà voilà, my two cents, en espérant que ça puisse t'aider. Bon courage dans ton bidouillage de système et puisse tes joueurs dégommer des gros méchant à la pelle !

(PS : Pour d'autres systèmes génériques, je suis pas très au point sur le sujet, j'ai commencé à me pencher sur FATE, pas encore fait de tests, mais pas hyper convaincu à la première lecture que ça colle avec les ambiances que je cherche)

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RoxStar
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Re: Shonen World

Message par RoxStar » ven. 15 juin 2018 13:52

Oui pour les attaques à nom oui je penses que le système d'arcane peu faire le taff reste à voire comment équilibré ça mais je penses que c'est totalement du cas par cas.

Avoir une ressource comme les jeton en plus ça peu être vraiment bien du genre une gemme de super attaque indispensable pour utilisé leur super coups (une gemme d'overdrive ça sonne bien mdr) et qui se débloque par le RP ça me semble top, c'est complètement artificiel mais avoir un PnJ qui se la joue beau gosse car il sait que derrière il a sont coups spécial overdrive c'est classe :D j'aime beaucoups merci :D

Pour les dmg au corps a corps j'ai pensés utilisé les dés de combat pour la touche ET les dégâts (sans dé joker pour les dmg) en mettant la compétence combat en force et en inventant une compétence esquive en agilité (qui ne se lance pas, sauf exception, mais fait automatiquement 50%).
J'ai tester ça marche mais bon ça me chiffonne un peu je suis pas 100% OK avec ça.

Et pour le clonage ect... c'est comme les super coups ça sera a équilibré au cas par cas je penses en prennent les sort d'arcane comme base.


Je ne sais pas si t'es dispo pour une petite session bavardage. J'aimerais bien échanger avec quelle qu'un qui connais le système puis on en dit souvent plus en 10 minutes à l'oral que en écrivant un paver pendant 30 min.
:v:
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