Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par LaTavernedHastremire » ven. 6 juil. 2018 11:45

Quelques nouvelles:

1) je viens de mettre en ligne un blog où je mettrais plus ou moins régulièrement des infos sur l'avancement du projet. Pour le moment vous y trouverez un grand nombre d'infos sur le background principalement sur les peuples et les dieux. Dès lors que la première version des règles sera corrigée elle y figurera aussi gratuitement. lien: http://catchaluk.over-blog.com/

2) je viens de lancer un recrutement pour une partie test dans la section one shot. Donc si ça vous intéresse n'hésitez pas. il y a deux scénarios au choix et vous pourrez partiellement choisir votre personnage.

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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par LaTavernedHastremire » ven. 20 juil. 2018 20:42

Quelques nouveautés sur le blog:
-le système calendaire (double calendrier solaire et lunaire)
-le système d'écriture et les nombres (il apparait en double pour une raison que je ne m'explique pas)
-les sacrifices
-l'histoire générale du monde

A venir plus d'informations sur les peuples, les grandes puissances, l'économie et les diverses formes de conflits.

je mettrais bientôt un pdf avec les règles actuelles et des infos sur le background en ligne (actuellement 104 pages).

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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par LaTavernedHastremire » mar. 24 juil. 2018 14:11

Bonjour à tous,

Après un peu d'attente voilà la version 0.2 des règles de Catchaluk. Elle comprend entre autre une bonne quarantaines de pages de background sur un total de 116. Diverses améliorations et informations complémentaire sont déjà prévues mais ça vous permettra de vous faire une idée du jdr et de son univers (qui n'est pas forcément à mettre entre les mains de tous).
https://www.dropbox.com/s/rgwto13vpqpuj ... 2.pdf?dl=0

J'ai actuellement deux parties en cours mais je comte en organiser d'autres prochainement (pour le moment seulement des OS).
Informations complémentaires à venir:
-Perception de la mort par les différents peuples
-Architecture
-Nouvelle classe (en test): le waykual issue de diverses légendes dont (le nahual, le nagual, le wayob, le huay chivo...)

Bonne lecture à tous. N'hésitez pas à donner vos impressions et autres.

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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par LaTavernedHastremire » lun. 20 août 2018 16:29

Bonjour à tous,
Nous venons de passer à la version 0.2.1 des règles. Pas mal de changement ont pu avoir lieux grâce à l'aide des testeurs. J'ai aussi pu corriger une grosse erreur de terminologie.
Le background a aussi été étoffés avec des informations sur l'architecture, les loisirs, les lieux connus etc...

http://catchaluk.over-blog.com/2018/08/ ... 0.2.1.html

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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par Amatsu » mer. 22 août 2018 11:50

Je regarde ça dès que je peux. J'essaie un retour si possible. :P
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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par Amatsu » ven. 24 août 2018 14:02

Alors,
J'ai lu le jeu. A quelques nuances près que j'ai survolé les Sorts et l'Equipement. Je suis parti du principe qu'après en avoir lu un exemple, ça suffisait. Certains passages, je les ai lus en diagonale également.

J'ai pris l'exemple de critique de ThreeForgedRPG par PTGPTB. J'ai donc classé mes remarques en 4 catégories : le thème, la jouabilité, la technique et la qualité littéraire. Je reste évidemment ouvert à la discussion ^^

LE THEME

La mésoamérique, c'est clairement un thème fort et très peu exploité en JDR. En fait à part peut-être un supplément D&D (et encore, c'est parce qu'à mes yeux D&D a touché à tout), je ne vois aucun autre jeu exploitant ce type d'univers de manière exclusive. Celui qui s'en rapprocherait peut-être le plus, et encore de très loin, ce serait B.I.A. mais c'est consacré aux amérindiens et c'est contemporain. Donc Catchaluk est original, on ne peut pas dire le contraire.

Dans la continuité, les peuples décrits sont atypiques et le passif historique est riche et conséquent. L'ambition est au rendez-vous. J'imagine que l'histoire est encore en cours d'écriture. Si tel est le cas, c'est tout à fait justifié de constater un manque d'infos pour certains pans. D'un autre côté, il y a parfois des descriptions qui, je pense, ne servent pas à la manière de jouer. Je vois notamment la description des peuples qui détaillent les mariages et moeurs. Bon, pourquoi pas mais en l'état ça n'apporte rien.

Les noms et de manière plus générale, le vocabulaire exotique sert à merveille le jeu. Il faut un temps d'adaptation et s'y habituer mais ça ne pouvait être autrement à mon avis.

Le principe des INSTINCTS est une bonne idée à la base mais elle perd de sa superbe au fil de la lecture. C'est du déjà vu dans plusieurs jeux. C'est vrai que ça aide à la profondeur des backgrounds et ça permet de donner une direction aux joueurs avec leurs personnages. Cependant, hormis comme support roleplay, il n'y a aucune récompense technique. Du coup, quel intérêt d'interpréter son perso dans ce sens ? Ca devient alors un paramètre très secondaire.

Le concept des PRETRES et WADUS est sympa. Ca donne des classes assez atypiques par rapport à celles plus conventionnelles. Même si au final, les deux se ressemblent beaucoup. C'est presque dommage d'avoir choisi le terme "prêtre". Ca renvoie à quelque chose de casual. Pour le coup, j'aurais aimé un nom qui rappelle qu'on est dans le mésoamérique. Wadu par exemple est parfait ! On ne sait pas trop ce que c'est, il y a un mystère autour. Prêtre, on a tout de suite une idée en tête.

LA JOUABILITE


La carte et les supports visuels font mouche. Ca met dans l'ambiance et on sent qu'on est face à un monde riche. En complément, les visuels des armes et des défenses sont vachement utiles et plutôt bien faits !

Cependant, en lisant la description des différents peuples, je me suis demandé s'il était possible d'interpréter des personnages issus d'ethnies différentes autour d'une même table ? Car si ce n'est pas le cas, ce n'est pas explicitement indiqué. Et on ne connaît pas de ce fait, les conséquences de ce type de choix. Dans DeGenesis par exemple, il est clairement indiqué que ce n'est pas conseillé hormis cas exceptionnels (emprisonnement, combattre un ennemi commun, la survie avant la fierté, etc).

Il y a un côté gestion à exploiter dans ce jeu qui me plaît bien. C'est peut-être même là le gros point original par rapport aux autres JDR. Notamment avec les Sacrifices, la Chasse et la Cueillette. Imposer des actions pour la survie du groupe ou de la communauté, c'est toujours intéressant. Si c'est bien mis en scène et exploité techniquement, ça peut avoir des conséquences bénéfiques/néfastes sur l'avenir du groupe/communauté. Je pense qu'il faudrait axer plus de descriptions de ce côté-là. A la lecture, on sent que c'est important mais ça manque d'informations, de détails et d'exemples d'impacts.

Choisir son nom et son surnom, c'était presque évident. Ca reste quand même de l'ordre du secondaire mais ça ne pouvait pas être absent ! Ca ajoute en immersion, donc c'est bien.


LA TECHNIQUE


Je remets ici la gestion des Sacrifices ainsi que le concept des Prêtres/Wadu. Au niveau des mécaniques que ça apporte, c'est encore une fois trop suggéré et ça manque de précisions. Mais la projection fait son boulot, et c'est déjà un gros plus.
En restant dans les concepts, celui de la CAPTURE est particulièrement intrigant. C'est peut-être le mécanisme que j'aimerais le plus mettre en pratique dans le jeu. Et c'est une fois avoir lu les détails du système de capture (p.72) que le charme n'opère plus trop ; la théorie est cool, la pratique me paraît fastidieuse. A l'inverse, même si l'idée est très bonne et a fait ses preuves, la FOI fait pâle figure à côté. C'est du déjà vu mais ça fonctionne. Une sorte de ressources pour les magos du jeu, c'est parlant, voilà ! Ca manquerait peut-être de mise en valeur.

A la p.72, on nous parle de COMBAT dans les tests. Et on en reparle p.73. Peut-être serait-il mieux de regrouper ?

Le tableau p.74 met complètement dans le brouillard. Je ne comprends pas pourquoi il est là, ni à quoi il sert. Et même en lisant les titres, ça m'embrouille plus qu'autre chose. Et vue la quantité de chiffres, ça freine à mort la compréhension.

Les Caractéristiques sont très conventionnelles, pas de prise de risques. On est dans un milieu connu. C'est pas plus mal parfois pour faciliter la compréhension. Hormis CAPTURE, tout est plutôt évident. C'est presque dommage quand on est face à un thème fort en originalité.

Les Prêtres et les Wadu ont l'air vachement intéressants à jouer. Et de ce fait, toutes les autres classes paraissent fades à côté ! Du coup, on est face à un déséquilibre, c'est dommage. Peut-être amener plus d'originalité dans les autres classes. D'ailleurs, en restant sur les Prêtres/Wadu, leurs Sorts rappellent beaucoup les quantités hallucinantes de sorts présents dans D&D.

Au niveau des règles de combat, l'exemple p.75 est assez parlant sur la lourdeur des calculs. Il y a vraiment trop de chiffres à gérer pour 1 simple attaque. Alors imaginer ce type de calculs multiplié par le nombre de joueurs, ça fait vachement long et rébarbatif à élucider pour un simple tour de jeu.
Dans le même ordre d'idée, p.86, il faut 1D6/2 points à ajouter aux points de base ; et on peut modifier 4 points dispatchés sans dépasser 8 dans la caractéristique. Ca fait beaucoup de conditions. On a l'impression d'être coincé, on hésite à faire la moindre modif sans se poser la question de savoir si on peut la faire. Et puis ce délire de +1d2 ou +1d3... ça fait rappelle les vieux jeux et ça n'arrange pas la compréhension.

D'ailleurs, je n'ai compris qu'on utilisait 1D20 + Carac + bonus/malus que tardivement. Plus de précisions sur le jet de base auraient été bienvenues, ça ajouterait en clarté.

Et puis 2 repas/jour imposés, ça ajoute une contrainte.


LA QUALITE LITTERAIRE


Alors un petit détail pour améliorer la lisibilité, je suggère de diminuer l'opacité du symbole en fond, derrière le texte. Au bout d'un moment, ça gêne un peu à la lecture. Ceci précisé, la maquette est plutôt sympa ; elle sert bien le jeu. Pour de l'amateur, c'est de la qualité.

Je ne sais pas si le choix d'une colonne de texte est voulu et en soi, ce n'est pas trop dérangeant. Mais il faut envisager de l'aérer. Ca fait des gros blocs à lire et c'est pas engageant.

Je laisse un mot sur des tournures de phrases à remanier, des répétitions et des fautes ; mais je sais bien que le jeu est en cours d'écriture et de conception donc ce n'est pas grave en l'état.

L'introduction du jeu est vraiment trop court Ca nécessiterait plus d'explications parce qu'après cette intro, on rentre direct dans la description des peuples, qui eux à l'inverse sont extrêmement détaillés, presque trop. On ne sait même pas concrètement dans quoi on joue, ce qu'on va jouer et pourquoi on va jouer.

Lorsqu'on arrive à la lecture du GAIN DE NIVEAU (p.84), on n'a toujours pas d'infos concrètes sur les fameuses Compétences. Et après la p.84, on nous parle d'Aptitudes. Est-ce la même chose ?


OBSERVATIONS FINALES


De manière générale, j'ai eu plus l'impression d'être face à une thèse sur les us et coutumes mésoaméricaines qu'à un univers dédié au jeu. Même s'il est évident que des relectures sont nécessaires, il est évident que la base est là tout de même. Un beau bébé de plus de 140 pages, ce n'est pas rien. Mais il y a des déséquilibres au niveau des descriptions. Par exemple, on a plus de précisions sur le REPOS (p.79) que sur l'ERE DU SANG (p.14). Autre soucis, c'est le besoin drastique de réaménager les différentes sections pour plus de clarté et donc de facilité d'assimilation des informations. On doit parfois voyager entre plusieurs pages pour avoir des réponses claires sur un point précis.

Il y a des petits soucis d'équilibrage et des erreurs de mécaniques peut-être. Par exemple : peut-on avoir 1 dans une Caractéristique ? Et si oui, 1D20 + Carac + bonus/malus peut-il amener à un score de 1 ? Si non, alors il est impossible de faire des échecs critiques ? Ou alors s'agit-il de la description du score du D20 et non pas de la totalité du jet ? Si je me pose la question, c'est que ça n'est pas clair dans l'explication !

Le système de jeu est très axé old school et pas dans le bon sens du terme. Trop de calculs à faire tue le rythme.

Mais ça reste un très beau projet qui, j'en suis sûr, va s'améliorer.
Cependant, en l'état, le système ne me plaît pas du tout. Si j'avais à le maîtriser, je changerais le système de jeu trop chargé.
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Re: Projet: Catchaluk jdr inspiré de la mésoamérique

Message par LaTavernedHastremire » jeu. 6 sept. 2018 10:56

Bonjour,
Avant tout un grand merci pour ton retour. Si tu es d’accord (ou pas en fait) j’aimerais revenir sur quelques unes de tes remarques que je trouve très intéressantes.
Thème :
Le fait de détailler les mœurs est de mon point de vue important pour deux choses :
-permettre de mieux se situer dans le contexte et favoriser un rp cohérent.
-donner des idées de scénar et quêtes annexes. En connaissant les mœurs des peuples on sait ce qui est tabou et donc ce qui peut donner lieu à discordes etc (et donc potentiellement à quête).
Certains point sont bien entendu encore en développement biomes, histoire un peu plus poussée (mais pas trop), carte plus précise des diverses régions etc…
Les instincts n’ont en effet aucun intérêt au-delà du RP (un peu comme donner la taille, le poid de son perso dans d’autres rpg). Mais je trouve cela sympa pour se donner une ligne directrice en accord avec la biographie de son perso. Dans certains OS ou les persos sont imposés, cela peut aider à le jouer. Mais fondamentalement ils ne sont pas faits pour apporter autre chose et si l’on joue sans RP ils ne servent à rien.
Prêtre et wadu sont différents que ce soit dans la ressources utilisées pour les sorts (foi pour le prêtre vie pour le wadu), la nature des sorts (manipulation des éléments principalement pour le prêtre et de l’esprit pour le wadu) ou même la manière de les interpréter en jeu (et la manière dont ils seront perçus par les pnjs. Les pouvoirs du prêtre sont un peu plus diversifiés que ceux du wadu. Mais je dois apporter quelques ajustements. Pour ce qui est du nom prêtre je me voyait mal donner un autre nom puisque… bah ce sont des prêtres en fait. Mais je comprends qu’au vue des autres noms se soit un peu étrange. En fait le prêtre sur pas mal de point est plutôt différent de ce qu’on entendu du prêtre classique vue qu’il remplit à la fois les rôles de mage et de prêtre.


LA JOUABILITE
En effet je ne l’ai pas précisé mais on peut faire un groupe multiethnique. En réalité tout va dépendre du sénar. Comme tu l’as compris chaque peuple à une langue mais dans la majorité des cas on a une lingua franca (l’atlec) dont pas mal de monde (mais pas tous) à des bases ce qui permet à minima de donner des instructions de bases. D’un autre côté le fait d’avoir des persos d’origine différentes peut créer des tensions dans le groupe selon l’historique de chacun. Fondamentalement les peuples ne se détestent pas tous et ne sont pas tout le temps en guerres… et il y a des conflits au seins des différents peuples. En gros tout dépendra de la manière dont s’est constitué le groupe. Un groupe qui se connait depuis un moment n’aura pas de mal à communiquer et saura mettre ses intérêts individuels de côté. A l’inverse des personnes qui se rencontre sans vraiment se connaitre auront du mal à coopérer surtout si elles sont d’origines différentes. Mais là tout dépend du sénar, du MJ et des backgrounds individuels.
Je devrais tout de même ajouter une note concernant ce point.

Pour ce qui est du côté « gestion » je l’ai pourtant peu testé mais il est volontairement laisser léger dans sa description pour laisser au MJ une grande part d’interprétation. En réalité il ne sera pas toujours utilisé. Sur les 3 OS que j’ai fait (certains jouées 2/3 fois) cet aspect est plus ou moins exploité. Par contre dans certaines campagnes il sera très important. Il y est tout de même question de la nourriture, du repos, des maladies, du saignement, des poisons, de la cueillette, des endroits à risques, de la chasse etc… je crains que mettre trop d’information en rajoute inutilement. Surtout que la survie dépend énormément du milieux.


LA TECHNIQUE
Je ne vois pas trop ce qui manque concernant les prêtres/wadu dans la gestion pour le coup. De même les sacrifices sont détaillés p109. Pour en revenir au concept de foi il est simpliste mais se justifie par le fait que c’est comme ça que ça fonctionne… en faisant des sacrifices à un patchama, un prêtre obtient un peu de pouvoir qu’il peut utiliser librement. Pour en obtenir plus il doit faire plus de sacrifices ou de plus gros. La qualité du sacrifice et ce qu’il apporte est bien précisé. Après pour les autres sacrifices (ceux aux tehcualts notamment) chaque tehcualt estydifférent, à son caractère que les habitant locals connaissent (note : ces sacrifices n’apportent pas de point de foi).

En fait concernant la capture c’est compliqué sur le papier mais en jeu c’est plutôt simple et on prend vite le plis. En fait la capacité de capture est indiqué sur les fiches perso du coup il n’y a pas à la calculer. Pour le reste c’est au mj de faire un calcule rapide mais en jeu ça passe crème… surtout qu’on ne passe pas son temps à capturer tout ce qui bouge.

En effet je devrait dé placer les tests de combat, mauvaise optimisation de ma part.
Une fois en jeu le tableau est en fait très simple d’utilisation mais c’est le type d’élément qu’il faut jouer pour bien comprendre. Sur le papier ça à l’aire lourd mais en fait quand tu connais un peu ton perso c’est simple. L’attaquant ajoute sa valeur de combat et ses divers bonus passifs ce qui détermine la ligne à regarder. Le défenseur regarde sa valeur de combat et y ajoute sa défense (équipement+passifs) ce qui donne la colonne. Au croisement des deux ont à une valeur à obtenir pour toucher sur 1d12. Il n’y a pas tant de calcules à faire puisque les valeurs d’attaques et de défense ne varient pas énormément et sont indiqués sur la fiche perso. Pour tous les tests qu’on a fait les combats étaient plutôt fluides et sans prises de tête. C’est juste au MJ d’avoir sa table sous les yeux. J’ai fait pas mal de tests là-dessus y compris avec des grands néophytes et il n’y a jamais eu de problèmes à ce sujet.

Pour la création de perso il y a pas mal de conditions et je comprends qu’on puisse ne pas aimer le système de point de vie mais il est comme ça et il marche. Les dés de vie sont surtout utilisé à la montée de niveau.
Pour les tests de carac ça me semblait évident pour le coup. On doit obtenir un résultat imposé par le mj (ou plus) en ajoutant la caractéristiques testé + 1d20 + d’éventuels bonus liées à la situations ou aux aptitudes.


LA QUALITE LITTERAIRE
Je devrais en effet agrandir un peu l’intro mais je ne vois pas l’intérêt de réduire les informations du background. Les joueurs n’ont pas à avoir une connaissance totale de ce dernier et peuvent ne prendre que ce qui les intéresse. C’est surtout utile au MJ et pour le roleplay.

Les termes aptitudes et compétences sont bien distingués pour le coup. Les aptitudes sont les passifs (p.96).je mettrais une note à ce sujet.


OBSERVATIONS FINALES
Le manque de description est voulu pour laisser un peu de liberté d’action au MJ. Les infos sur l’ère actuel sont disséminées un peu partout et faire un historique de chaque peuple ne serait pas forcément pertinent (même si je vais ajouter quelques infos sur le sujet quand même).

Il me semble que pour les critique il est bien précisé que c’est le résultat de 1 (ou 20) au dé qui fait un critique. Dans les fait il n’y a pas tant de calcules que ça en fait, lors des parties on passe pas deux plombes à calculer lors des combats. C’est juste un coup de mains à prendre et après ça va tout seul.


En tout cas un gros gros merci pour ton retour, je pense que tu m’as données quelques pistes de réflexions plus qu’utiles que je vais pouvoir exploiter.

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