Système BRP AdC simplifié

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Canard
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Système BRP AdC simplifié

Message par Canard » lun. 22 janv. 2018 15:59

Bonjour à tous,

Voici un système de règles maison que je m'apprête à crash-tester.

Il s'agit d'un système dérivé du BRP, ici conçu pour l'Appel de Cthulhu mais facilement adaptable à d'autres univers.

Contexte :

Lors d'un One Shot avec pré-tirés, mes joueurs incarnaient des personnages amnésiques qui peu à peu allaient recouvrir la mémoire et découvrir qui ils sont et ce qu'ils savent faire. Afin de ne pas gâcher le suspense, ils jouaient sans fiche et en apprenaient un peu plus sur eux-même à chaque action. C'était donc moi qui avait les fiches sous les yeux. L'idée était de leur passer les fiches une fois qu'ils en sauraient assez sur leurs personnages, mais ça ne s'est finalement pas avéré nécessaire, les joueurs ayant apprécié de pouvoir se concentrer sur l'interprétation sans en référer systématiquement à des statistiques. Depuis, bien que nous ne jouions pas systématiquement des personnages amnésiques, nous avons conservé le fait de laisser les fiches au MJ.
Évidemment, cette façon de faire n'est surement pas du goût de tout le monde, aussi et bien que le modèle de fiche ci-dessous réponde à ce style de jeu, le système de règles, lui, n'en dépend pas et s'adresse tout aussi bien à une utilisation de fiches plus conventionnelle.

Dans notre cas, voici la fiche en question :

Image

Comme vous pouvez le voir, sur une fiche je résume trois PJ (il y'a trois colonnes à côté des compétences, une pour chacun).

Je vais à présent vous expliquer en détail comment je fonctionne. Du haut vers le bas de la fiche.


Création de personnages
Identité :

Je demande en premier à mes joueurs de conceptualiser le personnage qu'ils veulent jouer. Ils m'indiquent alors, le Sexe, la Nationalité, le Nom, le Prénom, l'Âge, la Taille, le Poids, l'Orientation sexuelle, l'Occupation et le Niveau de vie de le personnage, que je reporte sur la fiche.

Puis de définir une qualité et un défaut qui définissent leurs personnages. Sachant que chaque qualité cache un défaut et que chaque défaut cache une qualité, ça me sera utile lors des phases de folies des personnages. Par exemple ; Économe / Radin, Méticuleux / Maniaque, Prudent / Froussard...)

Et définir enfin un souvenir négatif (traumatisme, scandale etc).


Caractéristiques :

Maintenant qu'ils savent ce qu'ils veulent jouer, je leur liste les Caractéristiques que je leur demande de classer par ordre de priorité pour leur personnage :

Force : puissance
Dextérité : agilité, vitesse
Volonté : chance, magie
Endurance : résistance
Crédit : apparence, charisme, réputation
Intelligence : intuition, éducation, connaissances

(dans le but de simplifier, j'ai volontairement fusionné ou renommé des caractéristiques)
-
Une fois qu'ils ont défini l'ordre de priorité des caractéristiques je répartis selon cet ordre les points suivants : 70, 65, 60, 55 et 45 (les Caractéristiques deviennent ainsi des compétences notées dans la liste des compétences de la fiche et ne sont plus modifiables, sauf par le souvenir, voir plus bas).

A l'aide des caractéristiques, je définis :
PV = Endurance / 5 + 5
Santé Mentale = Volonté
Chance = ( Volonté + Crédit ) / 3
Bonus aux Dégâts = Force + Dextérité
Défense = Endurance x 2

Pour le Bonus aux Dégats et la Défense, je m'en réfère au tableau suivant :
99-99 = -1
100-120 = 0
121-130 = +1
131-140 = +2

(Notez que sur la fiche perso, il y'a plusieurs cases à droite de la Santé Mentale, des PV, de la Défense et des Dégâts. Dans la première j’inscris les résultats obtenus précédemment et dans la seconde, l'état actuel (perte de PV, de SAN, dégâts de l'arme ou bonus d'armure). Il y a une troisième case pour les Dégâts en cas d'utilisation de deux armes différentes.


Compétences :

Ensuite, je mets à disposition des joueurs la liste des compétences (moins les Caractéristiques)
► Afficher le texte

Dans cette liste, je leur demande d'en choisir un nombre correspondant à leur Intelligence / 5 (ex : 14 pour quelqu'un qui a 70 en Intelligence, 11 pour quelqu'un qui a 55) et de les classer à nouveau par ordre de priorité pour leur perso. Puis je répartis selon cet ordre : 70, 60, 60, 50, 50, 50, 40, 40 et 30 pour les suivantes (ils doivent choisir des compétences en lien avec leur Occupation).

Puis je leur demande de choisir 3 compétences de hobbies dans lesquelles j'ajoute +15.

Enfin, sur la base du souvenir négatif qu'ils m'ont fourni, je retire 10 points dans une compétence liée (par exemple -10 Crédit pour un personnage déshérité, -10 en Endurance pour un personnage ayant contracté une maladie grave
dans le passé etc.)

Le tableau suivant me permet d'indiquer aux joueurs leur niveau de maîtrise dans telle ou telle compétence. Ainsi ils ne sont pas complètement aveugles sur leurs capacités.

01-05 = Ignorant
06-19 = Novice
20-49 = Amateur
50-74 = Professionnel
75-89 = Expert
90-99 = Maître

Statut marital :

Enfin, je leur fait lancer D100 afin de définir leur statut marital :

01-49 = Célibataire
50-79 = Marié
80-89 = Divorcé
90-99 = Veuf

Si Marié, Divorcé ou Veuf, voir chiffre des unités :

0-5 = Pas d'enfant
6-7 = 1 enfant
8-9 = 2 enfants

La création de personnage est enfin terminée. Venons-en au cœur du système.


Règles
Les phases d'utilisations de compétences sont relativement simples. En fonction de la situation, je demande un jet de 1D100 au PJ et me réfère directement au niveau de sa compétence sur la fiche devant moi sans préciser à laquelle je fais référence (ce qui me permet notamment de ne pas éveiller les soupçons quand je demande un jet de Vigilance) et prend en compte un éventuel bonus ou malus lié à la situation.


Coopération :

Dans le cas d'une action de coopération, par exemple si plusieurs PJ s'attèlent ensemble à la traduction d'un texte ou s'ils prodiguent ensemble des Premiers Soins, je demande un jet à celui qui a le meilleur score dans la compétence concernée et j'accorde un bonus de +10 pour chaque PJ qui l'aide à la condition qu'il maîtrise lui-même la compétence concernée à au moins 30%.


Combats :

Sauf s'ils sont sont victimes d'une attaque surprise ou si une créature est par définition plus rapide qu'eux, les PJ agissent les premiers dans l'orre défini par leur Dextérité.

Round des PJ : Test de la compétence d'arme (A distance ou Rapprochée selon le cas)
Dégâts : Dégâts de l'arme + Bonus aux dégâts du PJ (si attaque au corps à corps) – Défense du PNJ
Round des PNJ : Test de la compétence d'arme (si attaque au corps à corps) ou d'Esquive (si attaque à distance) du PJ - Malus imposé par le PNJ
Dégâts : Voir exemples fiches PNJ.

Types d'armes :
Main nue = 1D4
Poing américain = 1D6
Couteau, matraque = 1D6+1
Machette, hache = 1D6+2
Arme de poing : 1D6+2
Fusil, mitraillette : 1D6+3
Mitrailleuse : 1D6+4
Grenade : 1D6+6
Explosifs : 1D10+10


Exemples de fiche de PNJ :
Chien : Def = 0, PV = 5, Rang de difficulté = 0, Impact = 1D2
Humain commun : Def = 0, PV = 10, Difficulté = 0, Impact = 1D4
Humain aguerri : Def = 1, PV = 12, Difficulté = 0, Impact = 1D6
Humain expert : Def = 1, PV = 15, Difficulté = -10, Impact = 1D6+1
Créature mineur : Def = 1, PV = 15, Difficulté = -10, Impact = 1D6+2
Créature moyenne : Def = 3, PV = 25, Difficulté = -20, Impact = 1D6+3

Les dégâts infligés par les PNJ ne dépendent pas de l'arme utilisée comme le PJ, mais du niveau de menace du PNJ. C'est moins réaliste, mais plus simple d'utilisation. Ça évite la multiplication de fiches individuelles pour les PNJ.

Localisation :
Dans le cadre d'une attaque portée par un PNJ, je peux en référer à cette table des localisations pour savoir où touche l'attaque. Pour cela, je prend le résultat du jet du PJ ciblé et s'il échoue à esquiver ou parer l'attaque, je prend son résultat et j'en inverse le chiffre des unités avec celui des dizaines pour obtenir la localisation :
01-15 = Tête
16-35 = Bras gauche
36-55 = Bras droit
56-80 = Torse
81-90 = Jambe gauche
91-00 = Droite

Autres types de dégâts :
Chute : 3 m = 1D6, 5 m = 1D10, 8 m = 1D20
Collision : 40 km/h = 1D6, 70 km/h = 2D6

Malus :
Blessure légère (1/3 PV max) = -10% dans toutes les compétences
Blessure sévère (1/2 PV max) = -30% dans toutes les compétences
1 PV restant = évanouissement.

Soins : 1 PV soigné +1 PV par 10% de réussite (un test par combat ou par jour, ne peux pas soigner plus que ce qui a été perdu pendant le combat). +2 PV supplémentaires en cas de réussite critique.
Une blessure sévère nécessite une intervention chirurgicale.


Santé mentale :

Suivant l'importance de l’événement, je m'en réfère à la table suivante :
Malaise = 0/1D2
Dégout = 0/1D3
Panique = 0/D6
Horreur = 1/1D10
Horreur dévastatrice = 1D4/1D20

Perte de 5 SAN ou plus en une fois = Folie passagère (Amnésie, Trouble psychosomatique, Violence, Paranoïa, Évanouissement, Fuite, Hystérie, Phobie, Manie…) jusqu'à ce le PJ se sente à nouveau en sécurité ou s'il est calmé par un test réussi en Psychanalyse.
Perte de 15 SAN en une journée = Folie persistante (ne peut être soignée qu’en institut spécialisé).

Soins : Atténue les effets des troubles en cas de réussite. Fait gagner 5 SAN en cas de réussite critique.


Expérience :

Gain de 3% dans une compétence pour chaque réussite critique (01-05%) dans celle-ci, maximum 75% (en effet, je fixe un seuil à 75% pour toutes les compétences. J'estime qu'au delà, la plupart des jets sont courus d'avance.).


Voilà, voilà.

Vous trouverez ci-joint ce système en version PDF avec en prime une liste d'occupations et des inspirations de noms et prénoms anglophones pour vos PJ ou PNJ.

Ce système ne dépendant pas de la décision de cacher ou non les fiches aux joueurs, ce point n'est pas tant le sujet du topic. Chacun joue comme il l'entend. Vos retours m’intéressent surtout sur le système en lui-même. Il est loin d'être parfait. Peut-être même trouverez-vous qu'il dénature les règles dont il s'inspire. Il a surtout pour vocation de proposer des règles simples, clés en mains et qui tiennent en tout et pour tout sur une seule page.

Merci d'avance pour vos commentaires et conseils et à très vite.

Système édité suite aux premiers retours obtenus.
L’anatidaephobie : Peur d'être observé de façon malsaine par un canard.

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