Subir l'Eveil et devenir un Mage

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Helgor
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Subir l'Eveil et devenir un Mage

Message par Helgor » lun. 1 sept. 2008 12:39

L'Eveil:

Une âme, une fois suscitée, est soit envoyée dans un rêve ou une vision extatique le long de chemins astraux étranges, ou plongée dans une "pièce de mystère", une expérience hallucinatoire où le commun, le phénomène mondain du monde est transformé en chiffres hautement symboliques et significatifs. Une personne expérimentant un Eveil est appelé un chercheur. De nombreux chercheurs pensent devenir fous, et d’une certaine façon le sont. Les déments perçoivent parfois des significations dans des évènements aléatoires, mais le mage perçoit de quelle façon aucun évènement n’est véritablement aléatoire dans la vaste Tapisserie tissée par les consciences.


Les Pièces de Mystères:

Egalement appelées "rêve éveillé", le chercheur expérimente essentiellement le monde réel comme s’il était un rêve. Les gens et les lieux apparaissent étranges, et peuvent même prendre des ressemblances et des rôles qui leurs sont étrangers. Une serveuse d’aire de repos peut apparaitre comme une bonne sœur éclatante habillée d’une robe de vierge, portant l’ambroisie des dieux (en l’occurrence, une portion d’une tarte aux pommes). L’aire de repos peut lui-même apparaitre comme le repaire vicié de trolls, jonché des os de leurs
tueries.

Pour le chercheur, ce monde onirique est réel : la tarte ambrosiaque est réellement divine; les trolls sont véritablement méchants. Toutefois, seul le chercheur expérimente cette "vérité". Pour tous les autres alentour, incluant n’importe quel autre mage Eveillé, il s’agit juste d’une aire de repos, avec une serveuse dans sa moyenne d’âge et une vieille part de tarte de deux jours. A leurs yeux, le monde est mondain. Aux yeux du chercheur, il est vivant avec enchantement et plein de possibilité. Chaque action, chaque chose, communique les profondes vérités à propos de l’univers et la relation du chercheur avec elles. Le chercheur doit jouer avec afin de tourner la clé vers l’Eveil. Quiconque ne réalisant pas que le chercheur expérimente un Eveil peut penser qu’il est fou. Lorsqu’il commence à s’adresser à un mendiant sans-abri comme au Roi des Elfes, ses amis pensent surement qu’il a perdu l’esprit. Le chercheur lui même n’est pas conscient qu’il a débuté une conversation avec son âme. La réalité et la proche similitude de l’Eveil sont indistinguables de la conscience éveillée normale.


Les Chemins Astraux:

Ces gens, qui pour des raisons diverses refusent de voir le monde comme plein d’enchantement, peuvent toutefois le trouver dans leurs rêves. Souvent, les gens dénient l’appel, mais s’il est assez urgent, il ne peut être évité indéfiniment. En rêve, profonde méditation ou en rêverie d’une expérience extatique, la conscience du mage est propulsée à travers le Seuil Astral et dans les infinis vastes de sa propre âme. Bien qu’il ne le sache pas encore, le chemin qu’il suit mène à l’une des cinq Tours de Guet. Qu’il atteigne cette tour avant de revenir à la
conscience corporelle est le défi. A l’intérieur de l’âme, les règles normales de la réalité ne s’appliquent pas. L’environnement peut apparaitre sous la forme d’une plaine vierge, d’une dense jungle, d’une cathédrale éclatante ou des profondeurs de l’espace intergalactique, et peut changer instantanément. La même chose est vraie pour les personnages qui peuplent cet espace, comme les gens, animaux, plantes, esprits et objets peuvent apparaître comme ils sont perçus normalement ou transformés en quelque chose d’autre. Bien que de telles apparences et transformations peuvent sembler hors de sens, elles sont toutefois liées à une sorte de logique onirique conçue pour offrir au chercheur une chance de d’élever sa conscience.


L'initiation à la Tour de Guet:

L’ultime finalité d’une pièce de mystère et d’un voyage astral est d’emmener l’âme à une Tour de Guet pour une initiation. L’Eveil est parfois appelé "l’Appel". C’est la Tour de Guet qui fait l’appel. L’âme, entendant son nom murmuré depuis le Monde Supernal (= là où réside l'essence même de la magie) à travers l’infinité de l’Abysse, soit répond et entre dans la transe de l’Eveil, soit refuse l’appel et reste Endormie. Dans une pièce de mystère, la Tour de Guet peut sembler être pratiquement n’importe quoi en réalité : un gratte-ciel, une cabine téléphonique, un bosquet dans les bois. Sa véritable forme est évidente au chercheur, mais pour personne d’autre. C’est l’archétype du Château Aventureux, la tour de test que le chercheur pourrait bien vouloir. S’il passe les tests, en prouvant sa persévérance à travers l’Eveil, il est admis dans la tour, où il voit une multitude de noms gravés sur ses murs. Avec une connaissance au-delà de la raison, il reconnait l’espace vide réservé pour son nom et commence à écrire, graver ou vouloir son nom sur la surface.

Même les illettrés savent comment faire cela, car le processus d’écriture du nom est une image archétypale, et non un acte littéral d’écriture. Il s’agit du premier sort de l’Eveillé, la déclaration de son véritable moi et son droit de se trouver dans le Monde Supernal. Par vertu de son nom et son expression à l’intérieur de la Tour de Guet, l’âme Eveillée gagne une compréhension avec le Royaume Supernal dans lequel son nom est écrit. Encore une fois, ce processus est un archétype et peut prendre plusieurs formes. Dans une pièce de mystère, le chercheur peut écrire son nom sur le registre d’une banque, bien que le commis présent puisse croire qu’il signe réellement pour un dépôt en coffre, inconscient de détenir alors un trésor plus grand que les fonds contenus dans la banque. Ou alors, il peut également signer son nom sur la fenêtre extérieur d’un amant qu’il courtise, initiant un mariage de son âme avec le Supernal. Les permutations sont sans fin, mais les symboles ont la même signification : une initiation divine. Une fois qu’il a établit son nom dans les cieux, le chercheur retourne à sa conscience corporelle dans le "véritable" monde, où il n’est plus un Dormeur. Il est devenu un mage.

Helgor
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Re: Subir l'Eveil et devenir un Mage

Message par Helgor » lun. 1 sept. 2008 12:44

L'après Eveil:

Une fois que son âme s'éveille, la personne ne peut jamais préserver sa vie normale. Ses amis et relatifs sont toujours emprisonnés dans le Sommeil et ne peuvent comprendre ce qu'il se passe même en essayant. Le nouveau mage se renferme dans une solitude ou passe son temps avec un groupe d'amis qu'il n'a jamais présenté aux anciens. Il n'appelle plus et ne passe plus prendre un verre. Il néglige leurs vies et est rapidement oublié. Il est entré dans un nouveau monde.

Le fait d'avoir signé son nom dans une des 5 tours de guet n'est pas sans conséquence : le dormeur devient éveillé et l'éveillé par sa volonté de créer un lien entre sa tour de guet et son âme, prisonnière dans le monde déchu (c’est a dire hors du Supernal), devient mage.

La Tour de Guet et son Royaume Supernal environnant déterminent la voie, le chemin du mage, et cette voie détermine quel type de mage il devient. Chaque Royaume possède ses propres principes et lois qui favorisent certains principes sur les autres. Ces lois sont représentées par les Arcanes et leur degré de pouvoir au sein d'un Royaume, décrit comme Directeurs, Communs et Inférieurs.


Les 5 voies, chemin de l’Eveil :


– Acanthus : Le chemin du Chardon, Tour de guet de l’Epine de Lune d’Argent, royaume d’Arcadie. C’est la voie du merveilleux et des grandes fées.
On les appelle les Enchanteurs, les Fous, les imbéciles même… Les mages de l’Acanthus ne semblent pas toujours matures au premier abord, certains y voient des idéalistes forcenés ce qui est faux… C’est l’un des chemins les plus imprévisibles, d’ailleurs on dit même que la tour de guet des Acanthus est constamment en mouvement, changeant de place sans arrêt…
Les Acanthus sont aussi renommé pour être des oracles, des prédicateurs. Ils connaissent mieux que d’autres mages les fluctuations du temps et de la destinée de chaque être.
Concept : Le chemin de l’Acanthus est souvent emprunté par des mages jeunes, déracinés, rêveurs. Il n’est pas rare de croiser des mages dont le passé de dormeur fut celui d’être un orphelin, un magicien de scène, un artiste extravagant, schizophrène, nomades…
Arcanes : Les arcanes primaires sont le Destin et le Temps, la Force y est inférieur.

– Mastigos : Le chemin de l’Accablement, Tour de guet du Gantelet de Fer, royaume du Pandémonium. C’est la voie du démoniaque et de l’introspection (combattre ses propres démons).
Ceux du Mastigos sont intransigeants avec eux même mais aussi avec les autres. Les Sorciers comme on les surnomme, pensent que toute personnes, mêmes des mages, ont des faiblesses. Ces faiblesses doivent être combattues, même si cela est douloureux, même si cela peut être humiliant. Humilité et Domination font parti de la morale des Mastigos. C’est un des chemins les plus difficiles et les plus exigeants. La tour de guet des Mastigos est une véritable prison qui enseigne a chaque éveillés comment se débarrasser de ses chaînes pour découvrir la Vérité.
Les Sorciers pensent que l’on peut toujours se surpasser, devenir une sorte de surhomme, pour atteindre l’Ascension…
Concept : Le chemin du Mastigos est emprunté par des éveillés aux caractères fort et individualistes. Cela peut être des juges, des inventeurs, des politiciens, des écrivains, des télés évangélistes mais aussi des menteurs invétéré et autres sociopathes.
Arcanes : Les arcanes primaires sont le Psyché et l’Espace, la Matière y est inférieur.

– Obrimos : Le chemin du Puissant, Tour de guet de la Clé d’Or, royaume de l’Ether et des sphère célestes. C’est la voie des anges et du ciel.
Ceux qui empruntent le chemin de l’Obrimos pensent avant tout être des élus, touchés par la volonté « Divine » (Le Divin étant une chose très variée pour chaque mage Obrimos). Pour eux, le monde déchu s’est perdu et ils sont chargés de le remettre dans le droit chemin, par n’importe quel moyen. Les Théurgistes comme on les surnomme, sont confiant dans leur choix, car ils confondent souvent volonté divine et leur volonté… Il n’est pas rare de les voir en conflit avec d’autres mages Obrimos.
Concept : Le chemin de l’Obrimos est emprunté par des mages dont le passé fut plein de conflit, leur pensée religieuse peut avoir une incidence mais il y a débat la dessus. Beaucoup d’Obrimos furent des flics, défendeur du faible, terroriste, soldat de dieu, artiste martial ou encore un dévot fanatique…
Arcanes : Les arcanes primaires sont la Force et Prime, la Mort y est inférieur.

– Moros : Le chemin de la Destruction, Tour de guet de la Première Pièce (Lead Coin), royaume du Styge. C’est la voie des Cryptes et des ombres.
Beaucoup de mages Moros se sont éveillé après une expérience de mort imminente. Les Nécromanciens comme certains les surnomme, sont avant tout des mages qui pourraient se résumer en deux mots : « Transition et Transformation ». Pour eux, tout est transition et cela les fascine : le carbone qui devient diamant, le rivage qui devient mer… On les dit aussi souvent obséder par leurs études sur la magie, en particulier la mort et la matière.
Concept : Le chemin de Moros est surtout emprunté par des éveillés qui ont eu un lien très fort avec la mort en général. Cela peut être des docteurs, des croques morts mais aussi des serials killers, parapsychologue, scientifique universitaire, anesthésiste…
Arcanes : Les arcanes primaires sont la Mort et la Matière, l’Esprit y est inférieur.

– Thyrsus :
Le chemin de l’Extase, Tour de guet du Livre de pierre, royaume de la Nature Primaire. C’est la voie des Totems et des bêtes.
On les appellent les Shamans, ce sont des mages où l’esprit et le corps ne font qu’un. Durant leur vie de dormeurs, ils furent rarement malades, toujours actif et en bonne santé. Ils furent aussi souvent des marginaux, disposant de leur propre morale où le bien et le mal ne sont que le fruit de leurs envies et de leurs passions. Car les Thyrsus sont aussi des passionnés, contestataires et émotif, ils sont souvent plus proche de la Nature brute et s’en réjouissent.
Concept : Le chemin de Thyrsus est arpenté par des éveillés dont le passé fut une véritable lutte pour la survie et la satisfaction de leurs envies. On y trouve de tout, du Visionnaire Lunatique, en passant par l’adepte du Wicca, l’écologiste militant, le vétérinaire passionné, l’herboriste voir même un exorciste !
Arcanes : Les arcanes primaires sont la Vie et l’Esprit, le Psyché y est inférieur.

Avec le temps, les mages comprennent rapidement qu'ils peuvent devenir des cibles faciles pour d'autres mages en gardant des traces de leur véritable identité. Les jeunes mages apprennent rapidement a utiliser des pseudonymes que l'on appelle des Noms d'Ombre.
Un Nom d'Ombre désigne un mage, le plus souvent il est fantaisiste ou n'a que peu de rapport avec sa véritable identité.
Savoir le vrai nom d'un mage apporte un avantage indéniable, surtout dans le cas d'un sort qu'on veut lancer par sympathie ( voir le topic Art de la magie).

Exemple : Jean-Pierre Durant est un Mastigos qui utilise le nom d'ombre Magnus. Personne ne sait encore son véritable nom et lui même reste extrêmement pointilleux, il change même de nom d'ombre une fois par mois tant sa paranoïa est grande!

Helgor
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Re: Subir l'Eveil et devenir un Mage

Message par Helgor » lun. 1 sept. 2008 12:55

Création de son mage, aspects techniques:

La feuille de perso:
Ici (faire enregistrer sous...)

Etape 1 : Attributs :
Choisir les types attributs primaires, secondaires et tertiaires selon leur trois types Social (Présence, Manipulation et Calme), Physique (Force, Dextérité et Vigueur) et Mental (Intelligence, Astuce et Résolution).
On ajoute 5 points aux attributs primaires, 4 aux secondaires et enfin le dernier en reçoit 3.
Obtenir le cinquième point d’un attribut coûte 2 points au lieu de 1.

Etape 2 : Les compétences :
Même principe que pour les attributs, choisir une partie primaire, secondaire etc…
On ajoute 11 points aux attributs primaires, 7 aux secondaires et enfin 4 pour le dernier.
Obtenir le cinquième point d’une compétence coûte 2 points au lieu de 1.

Etape 3 : Les spécialités :
En choisir trois pour les mettre dans l’une ou plusieurs des 24 compétences disponibles (ayant au minimum un point). Les spécialités sont aux choix des joueurs, on ajoute un bonus de +1 en groupement de dés quand celle-ci intervient dans une action, exemple :
– Investigation 3 (Ruines Atlantes), on doit résoudre une énigme dans une ruine atlante avec un groupement de dés combinant Intelligence (2) + Investigation (3) +1 avec la spécialité du joueur qui permet de l’aider. (Il a donc 6 dés à jeter pour obtenir des succès).

Etape 4 : Vice et Vertu :
Les joueurs doivent sélectionner un des 7 vices et une des 7 vertu. Chaque fois que le joueur assouvit un vice dans une situation potentiellement dangereuse pour le groupe (exemple : Gourmandise, finir un pot de Nutella en entendant des cris a l’extérieur et en ayant parfaitement conscience), il regagne un point de volonté dépensée.
La vertu fonctionne dans le même principe, mais elle permet de regagner TOUT ses point de volonté dépensée. On ne peut le faire qu’une seule fois par session de jeu dans ce cas là.
– Vice : Avarice, Envie, Colère, Gourmandise, Luxure, Orgueil, Paresse.
– Vertu : Charité, Espérance, Foi, Justice, Persévérance, Prudence, Tempérance.
Il est à noter que Vice et vertu ne sont pas forcement la trame à suivre pour un RP. Un joueur peut être un parfait salaud mais avoir une vertu de Charité. Ce sont plus des idéaux ou des mauvaises habitudes du joueur.

Etape 5 : Les traits surnaturels :
1 – La voie ou Chemin :
Voir plus haut, inscrivez dans un coin de votre feuille quelles sont vos arcanes primaires et votre arcane inférieure.

Tous ceux qui ont choisi l’Acanthus, le Moros et le Thyrsus comme Voie reçoivent un point supplémentaire dans l’attribut Calme.
Ceux qui ont choisi comme Voie l’Obrimos et le Mastigos reçoivent un point supplémentaire dans l’attribut Résolution.

2 – Les Arcanes :
Ajoutez 2 point dans le premier arcane, 2 point dans le second arcane et un point dans le troisième. Deux de ces arcanes DOIVENT être des arcanes primaires de la Voie choisi. Enfin, ajouter 1 point dans n’importe quels arcanes voir même en prendre un quatrième.

– Mort : Fantômes , Décadence et l’Outre-Tombe. L’arcane de la Mort peut aussi permettre a un mage d’entrer dans le Crépuscule, une zone entre le monde physique et le monde des ombres.
– Destin : Chance, probabilités, serments et malédictions. L’arcane du destin peut se combiner avec d’autre arcanes pour créer des conditions de déclenchements (« Tant que je ne crois pas untel, mon sort de protection ne se lance pas… »)
– Forces : Feu, gravité, tempête, électricité – l’énergie dans toutes ces formes. La force est souvent vulgaire, bien que certains effet (contrôler la lumière, le magnétisme) peut rester discret.
– Vie : Le pouvoir a travers le monde organique des plantes, des animaux et des humains. Cet arcane permet aussi de se transformer en n’importe quoi, un insecte comme un dinosaure…
– Matière : Pierre, métal, plastique – Toute les substances, matériaux non organiques. Utile pour faire de la fausse monnaie, ou créer à partir de rien de l’or. Rendre solide comme du fer, une simple feuille de papier…
– Psyché : Le pouvoir de lire et contrôler les pensées, les émotions et les rêves. Le Psyché est aussi très utile dans l’Astral, un lieu où réside les rêves de l’humanité, de l’univers.
– Prime : La magie elle-même – Mana, illusions et enchantement. C’est l’arcane utilisant l’idée même du supernal.
– Esprit : Communication et contrôle des esprits. Possibilité d’avoir sa cour d’esprits protecteurs, de concevoir un domaine dans le monde des ombres…
– Espace : Maîtriser la distance et l’espace : téléportation, vision, sort sympathique possible avec cette arcane. On peut espionner sans se faire voir, bannir une zone…
– Temps : Clairvoyance du passé, deviner l’avenir, et contrôler le passage du temps (ralentissement ou accélération). On peut effacer l’histoire d’un homme et réécrire la sienne.

3 – Gnose :
Tout le monde commence à un, symbolisant son jeune lien avec le monde du supernal. Plus celui-ci augmente, et plus le mage est proche du supernal tandis qu’il s’écarte du monde déchu. La Gnose est utile pour tout : elle permet de débloquer les niveaux avancés des arcanes, d’avoir plus de mana et de la dépenser plus fortement. A haut niveau, elle peut débloquer les niveau 6 et + des attributs, compétences mais aussi des arcanes !

4 – Mana et Sagesse :
On commence avec une sagesse de 7, la sagesse détermine la moralité du personnage mais aussi son éthique vis-à-vis de la magie. Si il n’hésite pas à tuer avec la magie, il commet un acte d’hubris, faisant diminuer sa sagesse et le rapprochant de l’abysse. Personne ne peut avoir une haute sagesse, rare sont les mages ne commettant pas un acte d’hubris majeur au cours de sa vie…

Le mana maximum et a dépenser par tour est déterminé par la Gnose du mage. Il est utilisé pour certains sorts puissants, pour se soigner, faire un sort sympathique ou improvisé (sauf si l’arcane est primaire). Régénérer son mana est extrêmement dure, seul des Havres, les dédicaces et certaines façons peu orthodoxes (sacrifice animal, humain…) peuvent le régénérer mais cela reste très lent…
Le mana de départ est égal à la sagesse de départ du mage.

5 – Les Ordres :
Pour le Oneshot, vous n'avez pas d'ordre à rejoindre.
Cette partie est donc mise de coté ;)

Helgor
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Re: Subir l'Eveil et devenir un Mage

Message par Helgor » lun. 1 sept. 2008 13:06

Etape 6 : Les avantages :
Taille = 5 (taille humaine)
Santé = Vigueur + Taille
Volonté = Résolution + Calme
Défense = Plus petit niveau entre Dextérité et Astuce
Initiative = Dextérité + Calme
Vitesse = Force + Dextérité + 5 (3-4 pour un ado, 2 pour un enfant)
Sagesse: 7

Etape 7 : Les Atouts :
Il y a deux grands types d'atouts, ceux qui sont universels, c'est a dire que des mortels ou des vampires, garous ou mages peuvent avoir et ceux qui sont réservés aux eveillés.
La premiere partie est assez conséquente, n'hésitez pas a me la demander par mp.
Voici les atouts d'eveillés de "base":

Haute Langue (•)
Pré requis : Eveillé
Note : Cet atout est appris automatiquement par le mage lorsqu’il est ou fut membre d’un des cinq ordres du pentacle.
Effets : Votre personnage connaît les rudiments de la langue des Atlantes. Cette langue ne peut être comprise ou apprise par les dormeurs, seuls certains d’entre eux peuvent distinguer quelques sonorités. La haute langue n’est pas totalement connue par la plupart des mages, elle sert à catalyser des sorts ou crypter une conversation avec des phrases simples.
Un mage peut l’utiliser dans la préparation de ses sorts pour booster sa puissance ou sa durée :
– Mots de pouvoirs : Le mage se met a chanter, scander en haute langue durant la préparation de son sort. Il gagne automatiquement un bonus de +2 à son groupement de dés (Au bout de 30 minutes de chant pour un sort d’action étendu). Le mage doit aussi lancer un jet réussi de Astuce + Calme afin de ne pas se faire entendre (des pénalités peuvent s’ajouter dans un lieu bruyant). Durant ce chant, le mage perd sa défense. De plus, si le sort est couvert, il devient improbable aux yeux des Dormeurs à cause des paroles étranges de la Haute Langue (le paradoxe s’active donc).
– Runes Atlantidéenne : le mage trace une rune sur un support avec quelque chose qui marque suffisamment (Feutre, craie, peinture etc…). Il doit lancer un jet réussi de Dextérité + Artisanat. La rune doit viser quelqu’un et augmente le sort d’un bonus de durée de +1 (Uniquement avec des sorts transitoire ou prolongé). En cas de sort de zone, la rune doit être marqué à chaque endroit périphérique de la zone. Une rune ne peut être pré crée, et sa durée de vie n’excède pas une journée (dans les cas des sorts d’action étendue). Les mages connaissant la Haute langue peuvent lire les runes et éviter d’être marquer dessus (en modifiant la rune). De plus, si la rune a été bougée ou détruite, le sort devient inerte. Le lanceur du sort peut redessiner ou replacer la rune. La durée du sort est toujours active durant cette période d’inertie.

Destinée (• à •••••)
Pré requis : Eveillé
Effet : Comme tout éveillé, les mages sont promus à avoir de grand destins, cet atout les aident a obtenir et achever de telle destinées. Le mage disposant d’un tel mérite peut donc recevoir une aide utile durant sa quête même si il subis une faiblesse unique que ses ennemis peuvent utiliser contre lui. Pour chaque chapitre d’une chronique, le joueur reçoit un certain nombre de dés du destin selon le nombre de points qu’il dispose dans son atout, ceux-ci sont alors doublé (pour 3 points dans Destinée, on a 6 dés de réserve). Il peut ajouter ces dés spéciaux n’importe quand et pour n’importe quel type de jet concernant les tests (mentaux, physique, sociaux) et de sorts.
Contraintes : Cette bénédiction a un prix, la personne obtient une faiblesse, un ban. Il n’y a qu’un seul type de personnes ou de situation qui peut faire tomber le mage. Le conteur doit annoncer par une phrase énigmatique et métaphorique la nature du danger a éviter. (« Attention à la reine des cœurs », une référence a une femme qui veut séduire et détruire le mage).
Si le mage subit sa faiblesse, son groupement de dés est pénalisé par chaque dé du destin restant. Ces malus ne s’appliquent qu’envers les tests de dés visant sa faiblesse.

Rêver (• à •••••)
Effet : Votre personnage a une connexion avec les forces primordiales dans le monde des rêves. Il peut voir d’anciennes vérités seulement visible et compréhensible dans les rêves.
Une fois par session de jeu, le joueur peut utiliser son atout Rêve pour poser une question au Conteur et espérer obtenir une réponse fiable et compréhensible. Le joueur doit alors être en train de dormir pendant une heure, ou subir une transe/activité qui lui permette d’accéder au rêve.
Le Conteur fait un jet d’Astuce + Calme du joueur en secret.
Les résultats sont :
Echec critique : Un cauchemar, le personnage peut interpréter ce qu’il veut de la description du conteur, cela risque de créer de grands troubles néanmoins.
Echec : Des images sans queue ni tête.
Succès : Un ou plusieurs indices (un par point mis dans Rêve) sont donné, l’interprétation est laissé au joueur.
Succès critique : Un ou plusieurs indices sont donné ainsi qu’une suggestion du Conteur à propos de l’interprétation possible.
Les indices restent allégoriques et symboliques.

Occultation (• à •••)
Pré requis : Eveillé, pas d’atout « Célèbre »
Effet: Le sort d’un mage vient avec une mystérieuse signature de sa personnalité : son aura ou nimbus. Les mages disposant de l’atout Occultation peuvent cacher « leur lumière sous un drap ». Leurs résonances deviennent alors si subtiles que seul un expert ou un examen étendu peut découvrir les traces de son nimbus. Cet effet touche aussi la société des dormeurs, un mage peut donc vivre incognito.
Ainsi, toute tentative de lecture de l’aura du mage ou de son sort se solde par une pénalité dépendant du nombre de point acquis dans Occultation (-1 à -3).
De plus, l’occultation protége le personnage des sorts qui l’affectent par sympathie. Le lanceur de ce type de sort subit une pénalité de -1 à -3. Cela peut aussi affecter d’autres créatures surnaturelles comme les vampires avec toujours la même pénalité.
Enfin, toute tentative de recherche de votre personnage (qu’il soit dormeur ou mage) se solde par une pénalité égale au nombre de point dans Occultation.

Contraintes : Si votre personnage devient bien connu du public (voulu ou non voulu via une vidéo le diffusant nuit après nuit sur une chaîne de télé), il perd automatiquement son atout jusqu'à ce que le public l’oublie (ce qui peut prendre des années).
De plus, le mage ne peut avoir d’alliée dormeurs, ou en tout cas excessivement peu. Il doit quitter son passé de dormeur, sa famille, et ses amis. Cela ne s’applique pas aux éveillés et rêveurs.

Familier (••• ou ••••)
Pré requis : Eveillé
Effets : Votre personnage a un lien magique avec un esprit qui l’aide, soit en étant dans le crépuscule (c’est-à-dire immatériel et invisible) soit physiquement. Les familiers du Crépuscule n’ont pas de corps : ce sont des esprits qui existent dans un état éphémère appelée Crépuscule, le même état que subissent les fantômes « coincés » dans le monde physique. Le familier « physique » ont un corps physique et sont donc présent dans le monde matériel. Les deux familiers sont considérés comme des esprits de rang 1. Chaque type de familier commence le jeu par au moins un point dans chaque Attribut, avec les points supplémentaires comme énuméré ci-dessous. L’ancre d’un familier est le mage lui même :

– Familier du Crépuscule (•••) :
Attributs: 3/3/2 (N’importe quel ordre est possible)
Volonté: Pouvoir + Résistance.
Essence: 10 (10 maximum).
Initiative: Finesse + Résistance.
Défense: Egal au score le plus élevé entre Pouvoir et Finesse.
Vitesse: Pouvoir + Finesse + Facteur de l’espèce (le même que son espèce physique).
Taille: 5 ou moins (la même que son espèce physique).
Corpus: Résistance + Taille.
Influence: Deux points à répartir dans une seule influence.
Numina : En choisir une avec l’approbation tacite du conteur.
Interdit: Le familier a un seul interdit, choisi uniquement par le conteur.
La plupart des mages disposant d’un tel familier ont des points dans l’arcane Esprit. Le familier du Crépuscule est souvent turbulent et n’obéit pas autant qu’un familier corporel.

Pour que ce type de familier se manifeste à travers le Crépuscule, il doit faire un jet réussi de Pouvoir + Finesse avec les modificateurs suivants :

Lieu : Modificateur :
Cimetière +3
Domaine +3
Havre / Bâtiment historique (plus d’un siècle) +2
Endroit associé avec l’influence de l’esprit +2
Nexus de lignes de Ley / Loci +1
Structure bâtis à la main (pont en bois…) +1
Un parking -1
Bâtiment commercial moderne -1
Bâtiment industriel moderne -2
Laboratoire moderne -3

– Familier Corporel (••••) :

Attributs: 5/4/3 (Obéit a la règle de création de personnage)
Compétences : 9/6/3
Volonté: Résolution + Calme.
Essence: 10 (10 maximum).
Initiative: Dextérité + Calme
Défense: Egal au score le plus bas entre Dextérité et Astuce
Vitesse: Force + Dextérité + Facteur de l’espèce animal.
Taille: 5 ou moins (la même que son espèce animal).
Santé: Vigueur + Taille.
Influence: Deux points à répartir dans une seule influence.
Numina : En choisir une avec l’approbation tacite du conteur + Innocuités (automatique).
Interdit: Le familier a un seul interdit, choisi uniquement par le conteur.
Les familiers corporels vivent dans le monde physique et disposent d’un corps. Ils ne peuvent aller dans le Crépuscule (sauf à travers des brèches du gantelet ou des portes fantomatiques). Ce sont souvent des animaux intelligents et loyaux envers leurs maîtres.
Tous les familiers corporels ont la numina Innocuités, ils sont si discrets que n’importe quel jet de perception sur eux est pénalisé d’un -2.

Les familiers ne perdent pas un point d’Essence par heure passer dans le monde physique comme pour les fantômes. Néanmoins, ils doivent dépenser un point d’Essence par jour. Si ils ne peuvent plus, ils s’évanouissent mais ne partent pas dans le monde des Ombres : le lien familier/mage les en empêche. Un mage peut dépenser de la mana pour qu’il récupère de l’Essence ou au contraire en prendre pour récupérer de la mana (la distance n’est pas un problème).Les familiers récupèrent de l’essence en étant a proximité de quelque chose qui les constitue ou vers un Locus.
Une connexion sympathique est crée entre le mage et son familier. Ainsi, tout les sorts de vision sympathique (« scrying windows » par exemple) peuvent être utiliser pour voir a travers les yeux de son familier et ce sans aucun malus sympathique.

Pour améliorer son familier, un mage doit dépenser son expérience dans les attributs ou compétences du familier.

Ami des Bêtes (• ou ••)
Pré requis : Eveillé avec Animaux ••• ou Eveillé de Thyrsus
Effet: Le mage de la voie de Thyrsus perçoit le monde animal beaucoup plus facilement et distinctement qu’un mage ordinaire. Les animaux sont amicaux avec lui et il peut ajouter un bonus de +3 pour toute utilisation de la compétence animal (sauf dans les sorts). La version à un point rend le mage incapable de cacher sa nature bestiale, il subit une pénalité de -2 à ses jets sociaux.

Maitre Exorciste (••)
Pré requis : Esprit •••
Effet: Grâce a la compréhension intime du mage vis-à-vis de l’arcane de l’Esprit, le sorcier peut facilement briser les liens qui unissent des esprits avec le monde physique. Ainsi, quand il prépare un exorcisme, il peut ajouter un bonus de +3 à son groupement de dés. Il a aussi le même bonus pour résister à une possession maligne.

Serviteur Rêveur (• à •••••)
Effet: Votre mage dispose d’un Rêveur comme serviteur qui a été magiquement ou instinctivement initié à l’idée de l’Ars Mysteriorum. Il connaît l’existence de la magie et votre personnage l’a recruté comme assistant. Sa présence n’active pas de pénalité en paradoxe. De plus le mage peut parler magie avec lui sans violer la Lex Magica. La plupart des Rêveurs furent des Eveillés ayant raté leurs initiations avec une des tours de gardes du Supernal. Pour le reste, l’atout fonctionne comme celui du Serviteur dans le corebook monde des ténèbres.


Vous avez 7 points a dépenser. Sachant que l'atout Haute Langue vous est donné a tous gratuitement.

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