L'univers

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Timonier
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L'univers

Message par Timonier » sam. 26 janv. 2008 04:05

MÉTAPHYSIQUE...

Le monde est un rêve de dragons... La réalité, ce sont des créatures fabuleuses, qu'on appelle dragons par commodité, qui passent leur temps à dormir. Chacune fait un rêve individuel, mais toutes ensembles font un rêve commun, même des rêves. L'un des ces rêves, c'est vous, les personnages, et le monde où vous vivez.
Le rêve est multiple (on parle de multi-rêve) et on passe de l'un à l'autre par des déchirures ou le blurêve.
La mort n'est pas définitive, car les dragons peuvent vous rêver à nouveau sous la forme d'une nouvelle incarnation.
Il n'y a pas de dieux à RdD, bien qu'il puisse parfaitement y avoir des cultes locaux (aux dragons ou autres). Pas d'êtres supérieurs ne cessant d'intervenir dans le destin des hommes.


HISTOIRE
Au 1er Age, l'Age des dragons, ceux-ci se rêvaient eux-mêmes. Ils s'entourèrent de Gnomes, d'Ogres, d'Humains, et bien d'autres, les créatures trop dissemblables étant toutefois réparties dans des royaumes différents. Jusqu'au jour où les Gnomes découvrir les gemmes et leurs vertus. Pierres de rêve, pierres d'essence magique. Ainsi naquit la magie et ses bouleversements. Choqués de n'être plus maitres de leurs rêves, les dragons se réveillèrent en masse. Fin du monde, fin du 1er Age.
Au second âge, l'Age des magiciens, les dragons ne peuplaient plus leurs rêves, les créatures les plus "difficiles" furent rêvées dans des rêves à part. La magie était désormais chose admise, et elle était passée aux mains des Humains. Elle leur permis de réaliser de grandes choses et de bâtir des civilisations florissantes. Mais l'esprit humain étant ce qu'il est, les rivalités, la soif de pouvoir, poussèrent les magiciens à aller toujours plus loin dans la manipulation du Rêve, allant jusqu'à déchirer sa trame, les rêves se mêlèrent, des créatures inconnues envahirent le monde, dont des portions entières pouvaient disparaitre. Pour se libérer du cauchemar, une fois de plus, les dragons s'éveillèrent en masse...
Nous sommes au début du 3e Age, que l'on appellera peut-être l'Age des Voyageurs. Voici 1000 ans seulement que les dragons se sont à nouveau assoupis. Peu ont survécu, les civilisations se sont écroulées, d'étranges créatures rodent encore, et surtout, les déchirures entre les rêves persistent. Suite aux cataclysmes, des îles se retrouvent au sommet de montagnes, des ports sont échoués en plein désert, de superbes cités sont enfouies sous la terre. Le monde est redevenu immense et inconnu, entre les quelques ilots de civilisation plus ou moins autarciques, s'étendent des immensités de ruines et de mystère. Le monde est à redécouvrir...
Quant aux magiciens, inutile de dire qu'ils ne sont pas très bien vus... Par endroits, le "crime" de haut-rêve est même puni de mort...


GÉOGRAPHIE
Il n'y a rien de vraiment fixe, le monde est volontiers changeant... ou pas. C'est selon. On va là où le rêve vous mène.
Mais le monde n'est pas illimité et sa bordure est constituée par les Limbes, tout ce qui n'est pas rêvé par les Dragons. Pire que la mort, c'est l'oubli définitif qui attend l'imprudent qui tomberait dans les Limbes...


FAUNE
Un échantillon :
Les groins, humanoïdes au faciès porcin, sont belliqueux et bestiaux. Pas forcément très malins mais volontiers cruels, ce sont des pillards redoutés vivants en bandes nomades.
Les gnomes, petits mais adroits font de bons artisans, ils sont aimables et vivent en communauté.
Les ogres, grand et forts et avec de... l'appétit, n'ont pas très bonne réputation. Néanmoins plutôt farouches ils se tiennent à l'écart.
Les saures sont des humanoïdes recouverts d'écailles et griffus, qui se plaisent dans les marais, au bord des lacs...
Les glous sont des géants, puissants et sauvages, à la peau minérale.
Les chafouins, petits humanoïdes tenant du singe et du chat, sont des charognards lâches et vicieux.
Les chiens de la mort sont à éviter. Il s'agit d'entités de cauchemar pleinement incarnées (ou quand les mauvais rêves prennent vie)...
Mais on redoute encore plus les Cyans, ou Hommes Bleus, issus d'un autre rêve. Leur peau est bleue, leurs muqueuses noires, ils sont pourtant beaux. Vivant en clans nomades, ils pratiquent le commerce et la magie, et ont un comportement parfois... étrange...
Et nombre de créatures exotiques, comme le félorn ou la brolute rieuse...


FLORE
Il y a 10 grandes herbes à soin connues. Chacune croit dans un environnement et un climat spécifiques ; certaines sont plus rares que d'autres. Une des plus célèbres est l'Ortigal, que l'on trouve en milieu humide. On les utilise en décoctions, qu'il est possible d'enchanter pour plus d'efficacité.
Il existe aussi poisons et antidotes.
L'unité de mesure des herbes et plantes fraiches est le brin. Réduites en poudre, on les mesure en pépin.
Citons enfin l'herbe de lune ou herbe de rêve. Très prisée des magiciens, elle possède la vertu d'enrichir le rêve de celui qui la consomme. Rare et chère elle se fume (un bon pétard, et les sorts fusent...) ou se boit.


MONNAIE ET GEMMES
Quatre métaux sont utilisés pour frapper la monnaie : l'or, l'argent, le bronze et l'étain. Une PO vaut 10PA, 100PB et 1000PE.
Les gemmes ou pierres précieuses sont caractérisées par leur pureté et leur taille. L'unité de taille des gemmes est le pépin.


MAGIE
A RdD, la magie repose sur le postulat que la créature rêvée (le PJ), peut influencer le rêveur (les dragons). Certains êtres du rêve ont en effet le pouvoir de dire au faiseur "fais autrement", et la "réalité" change...
La langue (supposée) des dragons est le Draconic. C'est par elle que l'on "susurre" (ce n'est pas une langue parlée, mais écrite, et pensée) à l'oreille des dragons pour influencer leurs rêves.
La magie se décompose en quatre Voies (4 "clés" pour interpréter les symboles Draconic) : Oniros (le rêve), c'est la voie qui permet de modifier le monde physique ; Hypnos (le sommeil), c'est la voie des suggestions et des illusions ; Narcos (l'engourdissement), c'est la voie du rêve-même, qui permet de faire les enchantements ; et Thanatos (la mort), c'est la voie du cauchemar et des choses contre nature.
Les individus doués du don de haut-rêve sont capables d'entrer dans une transe appelée demi-rêve. Dans cet état, ils ont toujours conscience de leur environnement, mais une partie de leur esprit vogue dans les terres médianes du rêve, une contrée purement onirique (encore plus que le monde "normal" quoi...). Ils y effectuent un voyage, fatiguant, parfois semé d'embuches, de rencontres bonnes ou mauvaises, jusqu'à atteindre l'endroit convenable où ils pourront plier le rêve à leur volonté. Il s'agit donc d'un exercice long et périlleux (avec le risque d'attirer l'attention des dragons eux-mêmes...). Le haut-rêvant coure le risque de devenir victime d'une forme d'aliénation, aux effets les plus variés.


LE RÊVE
Le rêve fait partie intégrante de la vie de tout habitant du monde de Rêve de Dragon. Personne ne prend un rêve à la légère, ils sont parfois lourds de sens. Ceci peut aller jusqu'au "rêve d'archétype" ou rêve-souvenirs. Dans ces moments, on rêve d'une vie précédente, mais le rêve s'achève abruptement, de manière frustrante, laissant au personnage une envie tenace de ressentir la même chose que dans le rêve. Vous voici réveillé avec un désir lancinant qui vous étreint, qui ne vous laissera pas en paix tant qu'il ne sera pas assouvi. Ces rêves là sont souvent le point de départ d'une aventure.
A RdD, le scénario classique n'est pas de foncer tête baissée dans l'antre du nécromant pour lui casser la figure, lui piquer son trésor et libérer la princesse... Il s'agit plutôt de chercher à tout prix à re-gouter de ces délicieuses petites brioches que l'on se souvient, à en saliver, avoir mangé dans une vie précédente ; mais quelqu'un sait-il encore les confectionner ? Ou bien, c'est l'envie dévorante de voir à nouveau les resplendissantes murailles de la cité de X que l'on a connu dans un lointain passé ; mais dans quel rêve se trouvent-elles aujourd'hui ?
C'est pendant le sommeil également que l'on transforme le vécu de la journée en points d'expérience pour progresser. C'est là aussi qu'on regagne les "points de magie" dépensés dans les sorts.


TEMPS ET HOROSCOPE
L'année comporte 336 jours avec 12 mois égaux de 28 jours. Chaque mois correspond à l'un des signes du zodiaque. L'année commence au printemps, le jour de l'équinoxe. Les mois correspondent également aux cycles de la lune, elle est toujours pleine le 14e jour de chaque mois.
Chaque heure de la journée (au nombre de 12, durant donc 120 minutes) correspond également à un signe du zodiaque. Soit les heures, du Vaisseau (6 à 8h), de la Sirène, du Faucon, de la Couronne, du Dragon, de l'Épée, de la Lyre, du Serpent, du Poisson acrobate, de l'Araignée, du Roseau, et du Château dormant.
En fonction de l'heure de naissance d'un personnage, une partie de ses actions subiront un modificateur au cours de la journée. L'horoscope permet de déterminer si telle ou telle heure s'avèrera plutôt bénéfique ou néfaste pour des choses comme la magie, les jets de Chance,...etc.


VOYAGE ET VOYAGEURS
Dans un monde aussi vaste et si peu connu, peuplé de mille dangers qui peuvent se cacher n'importe où, les gens ont tendance à rester chez eux, dans leur ville ou leur village. Pourtant, tout un chacun - à un moment ou l'autre de sa vie, mais généralement vers l'âge de vingt ans - est pris par l'envie du Voyage.
On quitte alors sa demeure pour aller s'aventurer dans le vaste monde. Pour la plupart des gens, l'aventure se termine au village voisin. Après cette folle équipée, ils rentreront chez eux et meubleront de longues soirées d'hiver avec les souvenirs de leur périple. Mais il en est aussi qui ne s'arrêtent jamais et errent toute leur vie sur les routes du rêve.
Quoiqu'il en soit, le voyage est un phénomène reconnu et accepté. Les voyageurs sont généralement toujours les bienvenus. Tout village possède un bâtiment qui fait office de Maison des Voyageurs, où le gite et le couvert est offert le premier soir à tout Voyageur.

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