Pratique de la magie

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Timonier
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Pratique de la magie

Message par Timonier » dim. 10 févr. 2008 17:12

La magie a Rêve de Dragon est pratiquée par certains individus, qui pendant leur enfance ont hérité du don de Haut-rêve. Celui-ci leur permet d'appréhender la nature du rêve, au travers du Draconic, un langage mental qu'on dit être la langue des Dragons.
Le Draconic s'interprète selon quatre clés, quatre façon de lire le monde, appelées Voies. La Voie d'Oniros est celle qui permet des effets magiques limités au monde inanimé. La Voie d'Hypnos permet d'influencer les créatures par la suggestion et l'illusion. La Voie de Narcos permet d'enchanter la matière pour la rendre magique. Enfin la Voie de Thanatos est celle du cauchemar et de la mort, qui permet des envoutements, la création de zombis et autres maléfices.
En termes de règles, chaque Voie du Draconic est une compétence à part entière (base -11).
Forts de cette connaissance du Draconic, les Hauts-Rêvants dressent des "schémas mentaux" à même d'influencer la conscience des Dragons, appelés sorts (ou Rituels pour certains). Chaque sort correspond à une Voie du Draconic, possède une Difficulté, un coût en points de rêve. Le lancement d'un sort s'effectue de la même manière que l'utilisation d'une autre compétence : en croisant une caractéristique, en l'occurrence Rêve, avec le score de la compétence Draconique appropriée, ajusté par la difficulté du sort.
Pour donner une idée, un bon magicien, avec 15 en Rêve et +3 en Voie d'Hypnos (les maxis au départ), qui tente de lancer "Non agressivité (Sanctuaire) R-4 r3", fera un jet de 15 à -1 (+3 et -4), soit 67% de chances de succès.
En cas de succès, le magicien dépense les points de rêve correspondants au sort, ici 3 (le nombre de points de rêve est à la base égal au score dans la caractéristique Rêve, ici 15, le personnage tombe donc à 12).

Mais voyons comment se passe concrètement la procédure de lancement d'un sort.
En premier lieu, le Haut-Rêvant annonce qu'il monte en demi-rêve. C'est une sorte de transe pendant laquelle il n'est ni endormi, ni pleinement éveillé. Elle lui permet de rejoindre les Terres Médianes du rêve (TMR), s'approchant des Hautes Terres du Rêve qui est le lieu de la conscience des Dragons, il va pouvoir influencer les Grands Rêveurs et en répercuter l'effet dans les Basses Terres du Rêve, c'est-à-dire le monde.
Pour pouvoir monter en demi-rêve, il faut pouvoir se concentrer, rester immobile, ce n'est donc pas possible quand on se bat ou autre activité du genre. Le personnage se retrouve planté là, les yeux dans le vague, conscient du monde qui l'entoure mais sans bouger pendant qu'il effectue son voyage mental. La montée coûte immédiatement 1 point de rêve.

Les TMR sont représentées par une carte symbolique divisée en cases, au nombre de 189, réparties en 14 "types" : Cités, Sanctuaires, Plaines, Collines, Forêts, Monts, Déserts, Gouffres, Nécropoles, Désolations, Ponts, Marais, Lacs, et Fleuve. La carte est chiffrée verticalement de 1 à 15 et horizontalement de A à M, ce qui permet de repérer les cases par leurs coordonnées, par exemple la Cité Sordide est en D13.
Chaque sort ayant un genre de terre, le magicien doit se positionner sur une case adéquate pour pouvoir lancer le sort , par exemple pour lancer Non-agressivité, il faut être sur l'une des 6 cases de Sanctuaire.
Quand il monte dans les TMR, le magicien se retrouve sur la case par laquelle il les avait quittées (à la création, on choisi sa case de départ). Si elle est conforme au sort qu'il veut lancer, il peut tenter tout de suite, comme indiqué ci-dessus, sinon, il doit se déplacer. Chaque case est contigüe avec 6 autres, le déplacement est automatique mais prend 1 round par case, et consomme 1 point d'Endurance. On ne se déplace pas au cours du round de montée.
A chaque case, le magicien lance 1D7 et sur un 7, il fait une rencontre, qui sera bonne ou mauvaise (fait perdre ou gagner du temps, fait perdre ou gagner des points de rêve, inflige une sanction mentale ou confère un bonus,...).

Par ailleurs, les cases de Lacs, Fleuve, ou Marais sont particulières, elle correspondent au Fleuve de l'Oubli. Il représente les périls mentaux que le Haut-Rêvant peut avoir à affronter lors de sa transe, les zones de son psychisme où il risque des blocages. Ainsi, pour pouvoir franchir une telle case, il faut la "maitriser", c'est-à-dire réussir un jet basé sur le nombre actuel de points de rêve (et non la caractéristique Rêve), croisé avec la meilleure voie Draconique, et ajusté à -7. Soit, pour un magicien "au max" au départ, 14 (1 point de rêve perdu à la montée) à -4 (+3 en Draconic, et -7 pour le Fleuve), soit 42% de chances de succès. En cas de réussite, le magicien continue son voyage, en cas d'échec sa concentration est brisée et il redescend dans les Basses Terres. En cas d'Échec Total, pareil, et le Haut-Rêvant se voit infligé un Souffle de Dragon (voir plus bas). Il peut remonter au round suivant, mais à nouveau au coût d'un point de rêve, et, se retrouvant dans la même case, doit à nouveau tenter de maitriser le Fleuve... avec des chances diminuées...
C'est pourquoi on préfère le plus souvent franchir le Fleuve par les cases de Pont, même au prix d'un détour. Mais quand on est pressé...
Quand on est pressé, on peut en fait tenter un "voyage accéléré". Pour cela on consomme 2 points de rêve à la montée en TMR au lieu d'un, après quoi on peut se déplacer d'autant de cases qu'on veut dans le même round et lancer son sort dans la foulée. Mais chaque case coûte quand même un point d'Endurance, et doit faire l'objet d'un test de rencontre. Si une se produit, le voyage s'arrête là pour ce round.

Comme on l'a dit, une fois sur la bonne case, le magicien peut immédiatement tenter de lancer son sort et fait le jet adéquat, en cas de succès, il consomme les points de rêve nécessaire, mais reste dans les TMR pour le moment. En cas d'échec, il ne perd pas de points mais sa concentration est brisée et il redescend dans les Basses Terres.
Au round suivant le succès, le Haut-Rêvant redescend des TMR et doit alors pointer sa cible du doigt, qui peut être au maximum à une distance de 2 fois son Empathie en mètres. Les sort prend réellement effet à ce moment.
En cas d'Échec Total, un effet imprévisible et erroné se produit, le ciblage n'est pas contrôlé et 150% des points de rêve que coûte normalement le sort sont dépensés. A l'inverse, en cas de Réussite Particulière, seuls la moitié des points sont consommés.

Après le succès du lancer d'un sort, il peut être décidé de le mettre en réserve (sauf si il s'agit d'un Rituel). Pour cela, le Haut-Rêvant dépense un point de rêve en plus, et l'effet du sort est gelé sur la case. Le magicien peut soit quitter les TMR à ce moment là, ou continuer son voyage. Le sort sera automatiquement lancé au prochain passage sur la case. Ce qui signifie que si le magicien a quitté les TMR tout de suite, puisqu'il remonte sur la même case, son sort en réserve va partir immédiatement à ce moment là.

La récupération des points de rêve se fait pendant le sommeil. Chaque fois qu'un personnage, Haut-Rêvant ou non, a perdu des points de rêve, son prochain somme l'entraine automatiquement à la lisière des Hautes Terres du rêve, près de la conscience des Dragons. Le dormeur peut alors éventuellement faire un "Rêve de Dragon", expérience mystique dont il peut ressortir vainqueur, ou alors mentalement perturbé. Autant dire tout de suite que les chances sont en faveur du second cas, et si la tentative de maitriser le Rêve de Dragon échoue, le personnage se voit infligé une Queue de Dragon. Bref, les Hauts-Rêvants sont volontiers des gens bourrés de tics et autres impulsions bizarres...

Les Queues et Souffles de Dragon sont en effet les noms donnés aux perturbations mentales, voire psychosomatiques, résultant d'expériences oniriques mal assumées. Les effets sont en général temporaires, les effets des Souffles sont plus longs et plus sévères. A l'inverse, une Tête de Dragon est un bénéfice que le personnage tire d'une expérience bien vécue, et dont il sort grandi (Rêve de Dragon vaincu par une Réussite Particulière).
La création d'objets magiques par la Voie de Narcos implique d'utiliser des Rituels qui nécessitent d'obtenir une Réussite Particulière au lancer, sous peine, malgré le succès du sort, de se voir frappé d'un Souffle de Dragon. Quand on connait les effets de ceux-ci (perte d'un point permanent dans une caractéristique, vieillissement, perte des dents...) on comprend que la création d'un objet magique est un acte qui se... réfléchit...
Un rituel de Narcos est toutefois moins exigeant, c'est celui d'Enchantement (Cité) R-4 r+1. Et c'est celui qui permet d'enchanter une potion de soin pour la rendre magique. Précisons qu'à Rêve de Dragon, une potion de soins enchantée est le seul moyen de voir un personnage gravement blessé se relever rapidement et reprendre l'aventure (il n'y a pas de Clerc avec des sorts de soins plein les poches), autrement, même avec un bon chirurgien, une potion de soins classiques, il faudra bien attendre 15 jours de plumard avant que l'aventurier soit sur pieds...
Comme les potions de soins magiques ne se trouvent absolument pas sous le sabot d'un cheval à RdD, il est donc assez judicieux de compter dans un groupe au moins un Haut-Rêvant compétent en Narcos avec quelques herbes de soins dans sa musette... Un mauvais coup est si vite arrivé.

L'Herbe de Lune, très prisée des magiciens, possède la vertu d'enrichir le rêve de celui qui la consomme (fumée ou bue en décoction). En termes de jeu, elle permet de voir grimper son nombre de points de rêve au dessus du maximum, jusqu'à concurrence de 3 fois le score dans la Caractéristique Rêve. C'est bien-sûr une herbe rare et donc chère.
On peut augmenter ses chances de réussir un sort en dépensant des points de rêve, à raison de 1 pour 5% supplémentaire.

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