Les meilleures règles d'initiative

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Chill
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Les meilleures règles d'initiative

Message par Chill » mer. 21 sept. 2016 22:14

Bonjour a tous,

C'est mon premier sujet sur un forum de jdr, mais j'ai quelques années de jeux dans les jambes et sous les yeux ... 30 ans depuis mon premier perso l'oeil noir... ça commence a faire une petite route.

Nous avons un groupe de joueurs très soudés et un MJ qui arrive a nous mitonner des aventures de grande qualité.
Cela fait 8ans que nous avons démarré une campagne D&D et nous arrivons sur la fin.

Nous sommes attaché au règles D&D par principe, disons par nostalgie, mais aujourd'hui le système de jeu ne nous convient vraiment plus. Je vais couper court au préambule déjà un peu trop long, mais disons que l'incohérence totale des règles, de l'équilibre entre le hasard et la part fixe, la pauvreté tactique, et le manque de liberté on fini par user la nostalgie.

Bref, bon débarras ! On termine la campagne et on passe a autre chose.

Notre MJ travail début 1 an sur un système de règle perso qui commence a avoir de la consistance.
C'est une sorte de refonte entre D&D 3.5 et des règles plus exotiques comme celles de TORG et autres références.

Si il me reste encore des lecteurs j'en viens au but.

Une des questions qui me semble le moins discuté sur les forum et qui a pourtant une importance capitale pour les amoureux des règles est ... L'INITIATIVE ?! Et plus largement la résolution de l'action ou tour par tour.

Dans un système comme D&D l'initiative est basée sur 1d20+modif DEX.
En gros 1d20+2 en moyenne pour les perso ... autant dire que c'est quasi totalement une question de hasard pour savoir qui agit en premier.
Ensuite on résout les actions dans l'ordre décroissant.

Ce système hasardeux est donc conclu par une résolution d'action totalement désynchronisé.
En effet un personnage avance et agit d'un seul coup puis c'est au suivant.

Ce système limite la coordination tactique et génère des incohérences.

Un exemple parmi d'autres, la course poursuite :

Un personnage court après un autre, a la même vitesse, mais avec une distance de 3m d'écart.
Il devrait normalement rester a chaque moment de l'action à 3m d'écart, et cela pour tous les personnages a n'importe quel moment de l'action.
Mais avec un système de résolution d'action "personnage après personnage", durant la partie du round entre les deux poursuivant, l'écart entre les deux apparait de 3m + distance de mouvement (exemple 12m + 3m).
Cela peut sembler anecdotique mais ça fausse totalement le jeux ... effet de zone ? ... interception du poursuivant qui se fait barrer la route avant d'avoir fait 1m et se retrouvant directement à 15m de l'autre ... etc...

On constate aussi que toutes les intentions tactiques de groupe (et je parle ici de mouvement, type regroupement) échouent quasi systématiquement dans cette pagaille.

Il y aurait d'autres failles a identifier, mais ça doit suffire pour lancer quelques réflexions.

La question finale est donc dans le titre !
Connaissez vous un système d'initiative, ou plus largement de resolution d'action au tour par tour qui sorte du lot, ou qui ait fait votre bonheur lors d'une partie de jdr.

Je précise que le réalisme, même si je l'évoque dans l'exemple n'est pas forcement le critère essentiel.


CHILL

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Zart Thain
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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Zart Thain » jeu. 22 sept. 2016 00:15

Salut
un système que j'aime bien c'est d'attribuer une valeur à chaque action, plus elle demande du temps plus la valeur sera grande et de faire 1d20+modificateur - la valeur.
Le modificateur dépendant du personnage, souvent la dextérité mais ça peut inclure d'autre chose.

C'est plus ou moins le système d&d mais qui tient compte du temps que prend l'action. Ca donnerai un avantage à ceux qui se lancent dans une action rapide. Lancer une dague est, à mon avis, plus rapide que de lancer un sort à longue incantation.

Ca ne règle pas ta question de coordination. Pour se coordonner sur une action "ponctuelle" j'aurai tendance à dire que il faut que tout le monde se mettent au niveau du plus lent si ils doivent agir en même temps. Mais pour une action non instantané, typiquement la course poursuite, ça se complique.
L'idéal serait de gérer l'action comme se faisant au fur et à mesure, en décomposant l'action (pas à pas pour une course). Ca me semble tout à fait faisable mais assez laborieux et long à gérer. Je ne suis pas sure que ça en vaille la peine dans tous les cas mais parfois ça peut être très pertinent.


Bref, je ne propose pas vraiment de solution mais la question est intéressante.
"You're going to backstab him with a ballista?"

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Floki
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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Floki » jeu. 22 sept. 2016 00:41

Sinon, c'est aussi un travail de MJ de récolter les infos de chaque tour et de les organiser pour qu'elles marchent toutes ensemble.

En effet, le perso n'agit pas à son tour puis le prochain à son tour mais chacun évoque son action chacun son tour et le meneur combine le tout pour faire une seule action, avec ceux qui ont une initiative plus forte (aléatoire ou pas, à toi de décider l'importance de la valeur fixe dans ton YdX + Z) qui joue très légèrement en premier (une demi seconde, pas un tour de 5-10 secondes)

Par exemple:

Joueur A: Je fuis!

Joueur B: je lui cours après!

Joueur C: Je tire une flèche

Ben tout se passe en premier, sauf le A qui a une réaction légèrement plus rapide et qui est donc parti en premier et le 2 qui n'a eu besoin que d'un léger temps de réaction pour comprendre que A fuis et pour tirer du coup, mettons 1 seconde
B voit A partir, B le suivre et décide que ça sert à rien de courir donc se prépare à tirer une flèche, 1seconde après B donc 2 après C.

Les actions sont quasiment simultanées avec un léger avantage au premier (ce qui lui laisse faire les actions / décisions en premier) niveau temps et un avantage aux plus lents qui auront plus de temps de reflexion et vont donc réagir aux actions des autres (ou s'en foutre et agir dans leur coin).

C'est perso ce que je préfère et ce que je fais dans toutes mes parties :).
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Joueur de tout :)

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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par doubleseb » jeu. 22 sept. 2016 13:43

Personnellement, dans les jeux, je vois deux tendances concernant l'initiative :

1 - Tous le monde agit simultanément, l'initiative ne sert qu'a réagir aux actions, on déclare donc les intentions du plus lent au plus rapide avant de faire les jets de des et tous les effets sont simultanés. Exemple: initiative dit que A>B>C en init. Joueur C peut dire qu'il va tirer sur A. B se sentant en sécurité peux attaquer A ou C. A peut soit attaquer C, soit Attaquer B, soit se concentrer sur la défense ou plonger a couvert pour compliquer le tir de C. Le gros avantage au final est pour la description et le cote épique des scènes ;)

2 - Les actions ont réellement un lien avec le score d'initiative : Dans ce cas la, je pense qu'il faut prendre en compte la différence entre deux initiative pour la résolution d'action. 1 point de différence ne permettra pas a une personne de mettre 3 m dans la vue de l'autre au démarrage, 10 par contre va faire partir le second a la fin du mouvement du premier.


En ce qui concerne le jet pur, je pense que ne prendre en compte que le physique (dex dans DD) est stupide. L'initiative, c'est tes réflexes physique (dex), ta perception des actions des autres et de ton environnement (compétence perception dans DD je crois) et ta capacité d'analyse (sagesse dans DD).

De plus, effectivement, il faut éviter les trop gros coup de chances. Pour moi, dans DD ça pourrait donc donner 1d10 + DEX + SAG + Perception, soit en moyenne 1d10 +4 + niveau/2 du perso. le d10 va etre important a bas level (quand les pjs sont des oisillons et que la chance est importante ) et de moins en moins au fur et a mesure que les joueurs investiront dans perception et les carac. Ca rend aussi les roublards et les rangers plus rapide que le guerrier de base ce qui est plus ou moins l'esprit actuel et ca ne favorise toujours pas les mages ;). Ca apporte un petit boost au classes "sage" mais je doute que ca desequilibre et je trouve ca plutot normal.

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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Cervooo » jeu. 22 sept. 2016 14:59

J'utilise une regle tres simple : ceux qui ont le plus en DEXterite ( ou la carac associée a la vitesse selon le jeu) joue en premier et ainsi de suite en ordre decroissant.

Que je n'hesite jamais a modifier IG selon le contexte propre a chaque lieu/situation via des bonus ou malus vis a vis de cette caracteristique. ( Embuscade, personnage bien blessé ou surchargé, ou personnage qui a laissé passer son tour en attente d'un moment precis )

Et si des PJ se sont organisés pour une action commune, j'amalgame leurs differents tours de jeu perso en un tour commun durant lequel leurs PJ agiront donc en meme temps.


J'apprecie avoir un systeme tres simple, afin de pouvoir le compliquer moi meme ^^
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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Chill » jeu. 22 sept. 2016 18:14

Merci pour vos retour.


En réaction au divers propositions.


ZART THAIN

L’attribution des valeurs est intéressante et peut inciter l’utilisation d’armes ou techniques rapides mais peu puissantes. Par contre ça charge encore un peu plus la phase de calcul. Comme on vient d’un système super lent on voudrez retrouver la fluidité d’un système type TORG. Et en effet ça ne règle pas la coordination.

Nous appliquons déjà la règle de l’alignement volontaire des initiatives (sur la plus basse) pour une action de groupe, mais il est absurde de devoir toujours perdre l’avantage sur l’adversaire si on veut avoir un mouvement commun. Ou disons que même si il y a une certaine cohérence ça n'incite pas a utiliser cette technique, donc «choux blanc».

De notre côté, on imaginait régler ça par une compétence de leader qui permet un alignement de l’action du groupe, du coup pas sur l’initiative la plus basse, mais sur un score qui dépend du succès de la compétence. La piste peut être interessante car on peut imaginer plusieurs cas. Un groupe avec leader contre un groupe sans leader ; d’un côté coordonné et de l’autre action en «vrac». Un combat d'opposition entre deux leader pour voir qui prend l’avantage tactique de groupe. Dans une règle simple a appliquer on gagne un peu de richesse dans le jeux, et si on met HS le leader opposé on créé une réelle pagaille dans les rangs adverses.

Pour la question du cas particulier «poursuite» ça oblige a changer de système en cours de jeux. Encore une fois un peu compliqué. De plus l’exemple que j’ai donné permet juste de comprendre cette histoire de « desynchronisation ». Le problème est flagrant en course poursuite, mais il est en fait vrai pour toutes les situations de mouvement.

Une des idées sur le sujet serait de considérer le mouvement et l’action statique comme deux phases. On résout tous les déplacement (s’il y en a) et ensuite on résout les actions ; mais en creusant un peu ça donne aussi quelques bugs ...


SKAVEN SOMBRE

J’aime bien l’idée de foutre un peu la question règle pure en l’air et baser l’action sur la décision MJ. A voir, si il est chaud ça reste le plus fluide.

Mais encore une fois ça ne règle pas vraiment la question de «desynchronisation».... ni de la coordination tactique.


DOUBLESEB

C’est un des systèmes simple en effet. Actuellement nous appliquons l’annonce des action dans l’ordre décroissant de score d'initiative (je sais plus pourquoi mais ça me smeble de plus en plus stupide...). Une bonne logique voudrait qu’on annonce par ordre croissant et qu’on agisse par ordre décroissant.

Complètement d’accord sur le dé et les modificateurs applicable. Modif DEX est trop simple pour être vrai.

Concernant le hasard, comme expliqué dans le premier post, la proportion de hasard est tout simplement folle. C’est d'ailleurs un des gros problèmes D&D. Un personnage très très très compétent à +20 dans une compétence.... il jette 1d20 ... 50% de hasard. Alors je parle pas du débutant avec son +3. Bref tout le sytème de jeu vous fait calculer des + et - sans fin avant de passer a la casse roulette russe !!!


CERVOOO
On revient au système au jugé du MJ. C’est une réponse simple, mais ça marche évidemment bien si le MJ assure.


Pour finir, je vois que vos retours sont largement basés sur D20 système. Et que la question de ce problème de «desynchronisation» ne trouve pas vraiment de réponse. Je connais quelques systèmes de jeux, mais je n’ai pas pratiqué beaucoup de règles (D&D / TORG / INS / .... toon... ;)... ).

Bref, avez vous a votre connaissance des règles de gestion de la phase action qui sortent du lot ou proposent d’autres principes.


CHILL

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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Zyfung » jeu. 22 déc. 2016 03:42

Voilà se que j'envoie

Je vais utiliser la compétence leadership et je vais utiliser une initiative fix

Pour l'initiative fix ,le calcul serait de niveau+ dex + sag + les mod.

Pour la compétence leadership. Je donnerais une initiative inférieur de quelques points du détenteur de la compétence et elle pourrait être mise à partie avec une autre compétence dû genre Formations martiale qui permettrait de faire des formations aux combats.

Pour la course pourquoi pas faire que le décore soit se qui bouge aux lieux des joueur du coup tu fais que géré le rattrapage ou l'éloignement en fonction des actions des personnages et des difficultés engendrées part le décore. Ainsi vous pourrai synchronisée vos actions en fonction du décore

Brisecous
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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Brisecous » jeu. 22 déc. 2016 11:21

Un système que j'aime bien :
- Le joueur qui a le plus gros score d'initiative annonce son action en dernier
- Le joueur qui a le plus gros score d'initiative peut intercaler son action où il veut dans le tour

Le principe de l'initiative, c'est que le personnage réagit plus rapidement que les autres. Donc, qu'il est capable d'attendre et de réagir très vite pour faire son action à un moment précis. Jouer le premier n'a pas forcément d'intérêt et c'est parfois même un inconvénient. En revanche, être capable d'analyser les différentes actions des autres personnages pour intercaler la bonne action au bon moment, ça c'est très utile et je pense que c'est la meilleure manière de considérer l'initiative.

Après, savoir si tu calcules avec dextérité + 1D20 ou en jouant au shifumi, au final ça n'a pas grande importance. Ce qui compte, c'est de savoir comment le résultat influe sur la manière de faire son action.

Pour des scores d'initiative très élevés, il y a aussi la possibilité d'ajouter certains bonus : baisse de la défense de l'adversaire, capacité à "ignorer" certains malus, bonus d'attaque, double attaque (à manier avec précaution pour ce dernier bonus parce que c'est très dur à équilibrer). Ou, dans le cas que tu présentes, capacité à anticiper la course de l'adversaire et donc à le rejoindre avant qu'il commence à courir.

Lors des courses et dans l'exemple que tu présentes, tu peux "résoudre" les actions en même temps pour mettre en valeur la contemporanéité des actions. Là, il n'est plus question d'initiative vu qu'il n'y a plus de réactivité, de réflexes. C'est plus une question d'agilité, d'athlétisme et d'endurance. Savoir qui agit en premier n'a plus d'importance pour l'action. Donc, le mieux est que tout le monde annonce son action et le MJ résout la situation globale en fin de tour.

Pour moi, l'initiative n'a d'importance que quand le temps de réaction du personnage est important (nouvelle situation, embuscade...).

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theudbald
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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par theudbald » jeu. 22 déc. 2016 12:50

Solution des vieux D&D : Initiative de groupe (Groupe PJ VS Groupe PNJ).

Solution de je sais plus quel jeu: Système d'initiative classique, mais déroulement en 2 phases.
1/ Chacun décrit son action par ordre d'initiative, celui qui agit en premier à l'avantage de la vitesse, mais celui qui agit en dernier à l'avantage de connaitre l'action de ceux qui le précèdes et d'ajuster en conséquence sa propre action. (Sachant que l'action effectué influence l'ordre de résolution, par exemple un "tir rapide" va t'augmenter dans la tableau d'init alors qu'une action plus complexe te ferras descendre)
2/ Une fois que tout le monde a décrit son action: Résolution des actions.
C'est "plus lourd" à utiliser qu'un système "classique" mais ça a l'avantage d'être "plus réaliste".

Solution Chibi: Système de risque et de prouesse. On garde l'initiative et le fonctionnement classique, mais il existe des prouesses pouvant améliorer son initiative (ou des risques la diminuant). Ainsi si un joueur diminue dans le tableau d'initiative pour se coordonner avec un comparse, rien ne l'empêche de remonter son initiative après s'il le désire.

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Sinon j'ajoute la même chose que Brisecous:

Dans une course poursuite l'initiation n'a aucune importance. Souvent (du moins dans mes règles), cela fonctionne par des jets en opposition, le gagnant "ayant la primauté du tour", il s'approche ou s'éloigne ainsi de la cible jusqu'à la rupture de la course (que ce soit par la fuite ou un plaquage). Cette rupture fonctionnent soit via un système d'endurance (équivaut au PV mais pour le souffle), soit par un système de distance fixe avec un point de rupture déterminé en début de poursuite (si vous êtes distance de plus de X, alors la course stop et Y s'enfuit)

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Re: Les meilleures règles d'initiative

Message par Melioch54 » jeu. 22 déc. 2016 18:27

Les meilleures règles d'initiative sont les plus simples !

Ne vous prenez pas le chou avec ça, faites vivre vos personnages :)
Lun : Cthulhu (joueur)
Mar : libre (Pathfinder pour le moment)
Mer-Jeu : pas dispo
Ven : libre
Sam : variable (pris)
Dim : variable / Chroniques - Anathazerïn (pris)

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