Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

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Illuminati
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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par Illuminati » ven. 27 juil. 2018 16:27

En poussant le concept, ça pourrait faire une sorte d'hypnose interactive, un peu de sophro, de relaxation, de méditation, et un état de détachement total pour être au plus près de son noyau. Ca demanderait un MJ totalement impartial, confidentiel, sauf que comme ça, je ne sais pas comment rendre ludique la chose.

Je suis repassé sur un format classique avec images, c'est quand même très confortable et consomme moins d'énergie pour se concentrer etc. Si Diceparser avait eu la possibilité d'être lancé par macro dans lequel on puisse inputer des variables, peut-être que ça aurait été plus simple.

Limite avec les commandes vocales d'aujourd'hui, on pourrait imaginer un jeu qu'avec son téléphone, avec lequel on se parlerait et on gérerait les jets de dés d'une commande (le système renverrait alors une phrase avec le résultat) genre "j'enquête sur un mystère" "vous avez trouvé des indices et pouvez poser une question".
Modifié en dernier par Illuminati le ven. 27 juil. 2018 18:57, modifié 3 fois.
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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par Libra » ven. 27 juil. 2018 16:49

Illuminati a écrit :
ven. 27 juil. 2018 16:27
En poussant le concept, ça pourrait faire une sorte d'hypnotisme interactive, un peu de sophro, de relaxation, de méditation, et un état de détachement total pour être au plus près de son noyau. Ca demanderait un MJ totalement impartial, confidentiel, sauf que comme ça, je ne sais pas comment rendre ludique la chose.
C'est plus ma voix. Un truc chelou entre jdr, sophro, hypnose.

J'ai eu un entretien avec un sophrologue sur le sujet. Très intéressant. Je vais faire pareil avec une collègue hypno. J'ai déjà des pistes chelou et je compte les tester sur les échauffements d'Etranges Conflits.

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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par boulash » ven. 27 juil. 2018 17:36

Libra a écrit :
ven. 27 juil. 2018 16:49
J'ai déjà des pistes chelou et je compte les tester sur les échauffements d'Etranges Conflits.
(Ça y est, il nous a à l’hameçon et il nous entraîne dans sa secte...).

Je trouve vos échanges intéressants mais pour revenir sur le long message de Libra, je crois qu'il faut voir l'immersion comme une compétence de joueuse (l'idée a été popularisée en France par Thomas Munier, elle est de je ne sais plus qui).
Du coup la tâche du MC à ce niveau sera également de s'assurer que les joueuses savent s'immerger, en proposant éventuellement des entraînements, des exercices.
Je crois que se focaliser sur les support, voire les jets de dés qui briseraient l'immersion est une impasse. L'idéal c'est de savoir faire l'interface entre ces différents éléments du jeu (cf le principe de nombreux pbta : on commence et on finit par la fiction, mais au milieu il y a le système, qui est fondamental et avec lequel on ne badine pas).
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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par Ardaikhan » ven. 27 juil. 2018 19:04

L'immersion et la créativité sont des facultés que chaque individu possède. Les gens aiment bien les histoires et jouer. Que l'on lise un livre, que l'on regarde un film, une pièce de théâtre, un spectacle de magie... ou qu'on participe à une partie de jeu de rôle on fini par s'immerger (sauf si c'est vraiment mal fait :lol: ).

Un exemple d'immersion qui n'a rien à voir avec le jeu de rôle que j'ai lu dans "magie et mise en scène" :

Le metteur en scène avait monté une pièce qui se déroulait dans un hôpital. Certains spectateurs incommodés par l'odeur de l'éther ont dû quitter la salle. Cela peut se comprendre seulement cette odeur existait que dans la tête des spectateurs car il n'en a jamais utilisé.

Au théâtre certaines pièces sont montée sans décors et pourtant les gens y "croient".

En jeu de rôle comme dans les autres domaines, les joueurs ont la capacité de s’immerger. Peu importe qu'il y ai ou non des images, plans ou musique. Même les règles et interruptions seront "occultées" par l'esprit des joueurs car les jours qui suivent ils auront une histoire à raconter.

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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par mrptipois » mer. 1 août 2018 22:48

Je plussois Libra et j'ajoute description orale ou image même combat.
* En partant du principe que tes joueurs sont pas fatigué, si ta description décris une image (qui existe ou imaginaire) tu ne laisses pas de marge à l'imagination. A partir du moment ou tu dis "il monte un cheval blanc majestueux" tu forces déjà la couleur du cheval et il ne peuvent pas imaginer une autre couleur.

* De plus une image (musique, bruitage) peut apporter une ambiance que tu n'as pas forcément envie de dire explicitement. Forêt qui fait peur avec des arbres qui ressemble à des monstres. Tes joueurs joueurs savent directe qu'ils vont pas à la cueillette des champignons.

* Enfin du canalise l'imagination de tes joueurs :
MJ montre la photo : "le cheval est blanc et majestueux".
J: "celui qui le monte c'est un nobles?"
J: "il a le regard dur sur l'image, est ce pour nous impressionner?"
J: "Est ce que c'est pas une bourse qu'il a à sa ceinture je peux surement lui voler."

* Mieux tu peux noyer une information importante derrière plein de détail qui serait laborieux a explicité. Pour illustré je pense au gars en capuchonné dans une taverne. "A ouais il a l'air louche! je vais le voir." Alors qu'avec une image d'auberge peut être que tes joueurs vont plus profiter de l'ambiance.

Voila mes deux sous sur la question.

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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par Grandcric » ven. 3 août 2018 10:37

mrptipois a écrit :
mer. 1 août 2018 22:48
Je plussois Libra et j'ajoute description orale ou image même combat.
* En partant du principe que tes joueurs sont pas fatigué, si ta description décris une image (qui existe ou imaginaire) tu ne laisses pas de marge à l'imagination. A partir du moment ou tu dis "il monte un cheval blanc majestueux" tu forces déjà la couleur du cheval et il ne peuvent pas imaginer une autre couleur.
Je suis pas convaincu que ça soit un soucis, ou même, que ça bride en quoi que ce soit l'imagination.
Déjà, parce que de toute manière, pour narrer ton histoire, tu devra bien a un moment ou a un autre, fixer des choses: Un cheval blanc, un cheval majestueux, un cavalier, etc...
Mais après, qu'est ce qu'un cheval majestueux ? Comment on se le représente dans la tête ? C'est là que tu peux laisser l'imagination se faire.
De toute façon, sauf a avoir des heures de description a la Tolkien, tu ne peux pas décrire tout le décor, les joueurs auront forcément une marge pour l'imaginaire.
Si tu veux vraiment laisser aux joueurs le choix de la couleur du cheval, au pire, n'en parle pas.
Mais le fait est que la description de la couleur, de l'allure, elle participe aussi a l'immersion, elle participe a dépeindre une scène forte.
Il y a une différence entre "Il monte un cheval blanc majestueux" et "voici qu'arrive un cavalier, d'une armure étincelante de lumière, montant un cheval d'un blanc nacré et d'une allure sauvage et majestueuse".
Non seulement je pense que la seconde description est plus immersive parce qu'elle porteuse a mon sens d'une plus grande signification, mais en plus, en donnant des détails supplémentaires, je pense qu'elle permet d'émuler l'imagination des joueurs parce que chaque mot, chaque parole, sera ensuite interprété par tous: Une armure étincelante de lumière, un cheval blanc nacré, une allure mélangeant sauvage et majesté, etc...
Pour stimuler l'immersion, il faut a un moment ne pas avoir peur de dire ce que les personnages sentent, expérimentent avec leur vue, leur ouïe, etc...
mrptipois a écrit :
mer. 1 août 2018 22:48
* De plus une image (musique, bruitage) peut apporter une ambiance que tu n'as pas forcément envie de dire explicitement. Forêt qui fait peur avec des arbres qui ressemble à des monstres. Tes joueurs joueurs savent directe qu'ils vont pas à la cueillette des champignons.
Tu peux aussi dire les choses implicitement. Faire appel a un sens secondaire pour décrire ce qui serait obvious avec un autre (le bruit des pièces d'or plutôt que de voir une bourse a la ceinture, etc...).
Et a mon sens, montrer une image, c'est très restrictif. Tout le monde aura la même image en tête, y'a plus aucun travail de l'imaginaire, et on perd le côté narration immersive justement. C'est pratique pour expédier des détails sans trop d'importance, mais ce qui devrait être important devrait être verbalisé a la table, et pas juste traîner sur une image en aide de jeu (sauf si c'est réellement le but du jeu, comme du cthulhu ou de l'enquête ou tu doit brasser des documents fictifs pour comprendre le cas).
Canaliser l'imagination se fait mieux par le non dit, la suggestion, l'implicite, le descriptif, que par ce qui est montré clairement a l'image d'une manière uniforme (y'a qu'a regarder les films d'horreur). On voit tous une image pareillement, mais on comprends pas une description pareillement.
A mon avis.

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Solstice
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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par Solstice » ven. 3 août 2018 11:11

Mon avis est que ça depend des jdr, voir même des situations au sein des parties.

Ne pas mettre de support visuel, cela a très bien fonctionné chez moi lors d'une partie d'Inflorenza Minima, masterisée par Corvos, mon imagination était à bloc et c'était super cool, mais on était deux joueurs en plus du MJ et je pense que ça a joué.
En revanche lors d'une scène dans Vampire, on s'est retrouvé à 6 vs 7, sans support visuel, c'était un bordel et une souffrance pour savoir qui faisait quoi avec qui, de plus j'étais en dehors de l'action (à fomenter un truc intéressant) et lorsque je reviens dans l'action, on me demande ce que je fais :o Bah si j'y étais vraiment j'aurais su, mais là...

En général j'aime bien avoir un visuel, au minimum un plan pour les intérieurs.
Les descriptions peuvent être très facilement contre immersive du jeu (on peut décrocher) et au contraire très immersive dans l'univers/ambiance, avec le vocabulaire adapté, le registre utilisé etc.

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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par mrptipois » ven. 3 août 2018 15:43

Grandcric a écrit :
ven. 3 août 2018 10:37
Je suis pas convaincu que ça soit un soucis, ou même, que ça bride en quoi que ce soit l'imagination.
Je ne veux pas dire que l'image ou la description orale bride l'imagination. Elle ont à mon sens la même portée (dans les grandes lignes).
Grandcric a écrit :
ven. 3 août 2018 10:37
Non seulement je pense que la seconde description est plus immersive parce qu'elle porteuse a mon sens d'une plus grande signification, mais en plus, en donnant des détails supplémentaires, je pense qu'elle permet d'émuler l'imagination des joueurs parce que chaque mot, chaque parole, sera ensuite interprété par tous: Une armure étincelante de lumière, un cheval blanc nacré, une allure mélangeant sauvage et majesté, etc...
Pour stimuler l'immersion, il faut a un moment ne pas avoir peur de dire ce que les personnages sentent, expérimentent avec leur vue, leur ouïe, etc...
Je sors mon immersivomètre et on regarde .... 4.3 ok.
Donc je ne suis pas convaincu qu'une description plus prononcé est plus immersive (c'est pas du Axe plus t'en met plus t'en as).
Je peux comprendre l'argument qui dit : si je parle d'un détails, les joueurs vont s'y intéresser (et donc faire travailler son imagination). Mais, la encore, une deuxième image peut faire le même effet (image1 : un cheval+gars, image2 : armure).
Mais dans la pratique il est souvent préférable de choisir la description orale pour une question de temps de préparation.
Grandcric a écrit :
ven. 3 août 2018 10:37
Tu peux aussi dire les choses implicitement. Faire appel a un sens secondaire pour décrire ce qui serait obvious avec un autre (le bruit des pièces d'or plutôt que de voir une bourse a la ceinture, etc...).
En effet, ca peut fonctionner pareil. Perso je trouve que l'image est plus efficace dans la rapidité d’exécution, mais ça peut dépendre des gens et de leur facilité dans la description, je le conçois. Sachant qu'on peut faire les deux :D
Grandcric a écrit :
ven. 3 août 2018 10:37
Et a mon sens, montrer une image, c'est très restrictif. Tout le monde aura la même image en tête, y'a plus aucun travail de l'imaginaire, et on perd le côté narration immersive justement. C'est pratique pour expédier des détails sans trop d'importance, mais ce qui devrait être important devrait être verbalisé a la table, et pas juste traîner sur une image en aide de jeu (sauf si c'est réellement le but du jeu, comme du cthulhu ou de l'enquête ou tu doit brasser des documents fictifs pour comprendre le cas).
Canaliser l'imagination se fait mieux par le non dit, la suggestion, l'implicite, le descriptif, que par ce qui est montré clairement a l'image d'une manière uniforme (y'a qu'a regarder les films d'horreur). On voit tous une image pareillement, mais on comprends pas une description pareillement.
A mon avis.
Je sors l'imaginomètre et on regarde ... -2 ok.
Pas convaincu par ça non plus. Déjà parce que l'image n'est pas décortiquée. Mes joueurs ne regarde pas la photo du PNJ pour constater qu'il a des cernes et une tache sur la manche. Car ils savent que mes visuels ne sont pas fait sur mesure pour mon scénario et souvent je le leur dit : "ça ressemble à ça mais, ...il porte un manteau / il fait la gueule / etc" (à eux d'imaginer à quoi ça ressemble).
Ensuite tu peux faire du "non dit, la suggestion, l'implicite, le descriptif" avec des image. Pour reprendre l'exemple des filmes d'horreur ils se contente pas de mettre du sang partout. Ils jouent avec les lumière, les musiques, les hors champs. Tous ça s'apparente à l'implicite orale.
Et pour finir l'image ne veut pas dire : pas description orale supplémentaire.

Et quand bien même, si tes joueurs prenne l'image au pied de la lettre (si je puis dire). Certe ils ne feront pas un effort pour imaginer à quoi ressemble le personnage/décors etc.. mais ils se concentreront sur l'intrigue ou sur le rôleplay. Deux chose qui renforceront à coups sûr l'immersion et la créativité.

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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par Floutch » lun. 18 févr. 2019 00:29

Il me semble que dans vos échanges sur la question vous avez négligé un paramètre qui, je crois, a son importance. Il s'agit du temps!
Proposer un support visuel réduis le travail du joueur à une analyse de l'image. Ce qui se fait en quelques secondes. Au contraire, si le MJ décris son PNJ (il peut très bien pour ce faire avoir, lui, l'image sous les yeux pour faciliter son travail) le temps que prendra cette description va s'étirer sur une voire deux minutes. C'est précisément cet intervalle de temps qui donne l'occasion au joueur de se plonger dans "travail de l'imaginaire". Travail qui n'est autre que le pourvoyeur de l'immersion.
Du coup, limiter les supports visuels au profit de descriptions narratives parait être une bonne solution pour qui veut renforcer le côté immersif de ses parties.
Tout ça n'est bien sûr qu'un point de vue et tout contradicteur est le bienvenue!
Mardi : The Dark Eye (MJ Tharabbor)

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Re: Dans quelle mesure peut-on moduler ses sens pour stimuler la créativité et l'immersion ?

Message par ledouaje » lun. 18 févr. 2019 00:54

La réduction de supports visuels (comme les battlemap) est une question que je me pose souvent.


Aujourd'hui j'ai fait jouer quelques amis, et j'ai brouillonné une battlemap (quelques tentes, un feu de camp, une colline) à la va-vite.

Typiquement, ce petit combat m'a vraiment encouragé à conserver ce genre de systèmes, car pouvoir visualiser les différents éléments et leurs placements de manière vraiment rapide et objective, ça permet vraiment pas mal de choses et ça stimule aussi l'imagination.

D'un coup d'oeil voir qu'il y a tel élément de décors déjà installé dans la fiction à tel endroit d'exploitable, que machin est côte à côte avec bidule, ce qui logiquement va permettre de faire cela...

Et sans pousser le vice jusqu'à mesurer des feets et ainsi de suite, c'est juste que ça permet de garder une petite cohérence visuelle partagée entre tous les joueurs.

Il faut aussi penser en terme d'outil de narration. C'est à dire "est-ce qu'à ce moment là, il sera plus efficace de raconter en mot, ou en images ?". Si on se contente de décrire un personnage avec quelques adjectifs mélioratifs ou péjoratifs, ou montrer une image qui ne sera pas, pour tous les joueurs, à la hauteur de ces adjectifs, ça peut casser un effet voulu par le MJ. Dans d'autres cas, il peut être intéressant de montrer une illustration pour que les joueurs puissent confronter leur appréciation, sans orienter celle-ci avec des mots.

C'est comme la musique, est-ce qu'il vaut mieux décrire aux joueurs l'ambiance dans laquelle ils sont, ou balancer un son bad-ass, mélancolique, etc... Que ça soit pour sublimer quelque chose, ou rajouter une information difficile à faire exister verbalement.

Après tout dépend du type de JDR et du type de scènes, mais pour le peu d'expérience que j'ai, pour le cas des combats un tout petit peu tactiques, avoir ce minimum syndical permet d'éviter de nombreux quiproquos et permet parfois de vrais moments magiques avec des effets dominos qui se créent tous seuls sans que personne ne les ait vu venir !
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