Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

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Johan Scipion
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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » lun. 11 avr. 2016 10:21

12 démos au Festival des Mondes de l'Imaginaire – avril 2016 – Montrouge


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Au bout du tunnel de convs, il fait toujours Sombre.
photo Poulpy



RâââhputaindenomdeDieudetamèreensplip ! Six conventions en huit week-ends, ce pur truc de ouf malade. J'avoue, ça pique un peu. Heureusement que je finis sur le Festival des Mondes de l'Imaginaire (l'autre FMI) parce qu'après la Suisse, la Normandie et la re-Suisse, je ne me voyais pas boucler à nouveau mes valises. Sur les rotules, le petit père Johan. L'avantage avec le FMI est que je joue (enfin, mène) quasi à domicile. Les convs à quelques stations de Métro, ça me change la vie.

C'était ma première année et j'ai été enchanté. Les cultures de l'imaginaire en force, de la littérature, du JdR, du platal, de la fig, you name it. Le tout dans un lieu grandiose, limite trop. Grosse surface, mais segmentée sur plein de niveaux avec des escaliers à rallonge. Pas le plus facile pour circuler. Car oui, les plafonds à la française, c'est clâââsse, mais ça a le défaut de faire des étages de quatre mètres de haut. Heureusement, y'a un ascenseur qui fait ting (environ une fois toutes les deux minutes).

Initialement, on m'avait réservé une table au second, mais je préfère migrer vers le sous-sol. Je veux dire, mon jeu s'appelle Sombre. En vrai, c'est surtout qu'au niveau - 1, y'a tous les kopaings : Opale, la Ligue Ludique, le véléda magique. Autant être à côté du pôle de recrutement rôliste, que je réfléchis dans le dedans de l'intérieur de mon cerveau. J'ai tout de même gratté un peu de pEx en douze années de convs. Poulpy, un Casusien ultra sympa, m'aide à rapatrier mes chaises du second. Je réquisitionne une table tranquille un peu à l'écart, dans les vestiaires, et me mets au boulot.

Ma table n'a pas désempli du week-end. Deux bonnes grosses aprèmes de Sombre. Six parties le samedi, autant le dimanche. Pas eu le temps de me poser plus de cinq minutes entre chaque. Manger puis digérer en pointillés, c'est tout un art, dans lequel je commence à devenir hyper bon. Johan, grand maître international du demi-sandwich mâchouillé vite fait.

Douze bonnes parties. J'ai tourné sur mes scénarios les plus accessibles car le public était très mélangé. Des rôlistes avertis, mais aussi plein de noobs et pas mal de familles. Une ribambelle de gamins à ma table sur ces deux jours. Sympa comme tout. Du coup, trois Camlann. Au premier, je me fais méchamment poutrer : quatre survivants sur cinq. Au second, c'est un peu moins pire, mais pas de beaucoup. Au troisième, c'est enfin moi qui poutre bien comme il faut. Faut juste s'entêter, moi je dis. ^^

Mention spéciale au dernier Overlord du festoche : table complète, six joueurs, deux adultes et quatre enfants, tous autour de dix ans. Super partie ! Dynamique et fun, ultra plaisante à mener. Également ce week-end, deux Dracula vachement intéressants. Sept joueurs à chaque fois. Je crois bien que là vraiment, je tiens le bon bout niveau équilibrage. Pas tout à fait carré (j'hésite encore sur la procédure de placement), mais ça commence à sentir vachement bon, ce qui me met la banane.


Merci à tous les gens du Festival et en particulier à Serge, qui a géré toute mon orga en amont de l'event, ainsi qu'aux potes d'Opale et de la Ligue pour l'encadrement sur place. Vous avez grave assuré. Mon FMI 2016 fut un grand cru et c'est grâce à vous. Il me tarde de remettre le couvert en 2017.


Ma prochaine animation (hors IRL Opale), ce sera pour le dimanche 15 mai, dans un bar du côté de Bastille. Cornaqué par un coach timidité, j'y mènerai du Sombre dans le cadre d'une après-midi jeux de société entre timides. Oui, parfaitement. J'ai pas de limites. Et d'ici là, repos ? Que nenni ! Enfin si quand même, deux jours. J'ai *vraiment* besoin de souffler un peu. Ensuite, back in business : écriture et playstest. Sombre 6 ne va pas se faire tout seul, n'est-ce pas.



Mon body count

12 parties, 65 joueurs, 51 morts



*



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Johan Scipion
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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » mer. 13 avr. 2016 11:46

Snake Island et autres playtests – chez ouame – novembre 2015


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Malâââde... Ah, ça faisait longtemps ! Je n'irai pas jusqu'à dire que ça me manquait, mais quand même, c'était étrange. Tous ces longs mois sans crève sérieuse. Hyper bizarre. À l'heure où j'écris ces lignes, trois jours après la partie, j'écluse une demi boîte de kleenex par jour. C'pas mal. Y'a eu mieux (enfin, pire), mais c'pas mal.

Jeudi dernier, quelques heures avant la séance, je sens la crève monter. Je commence à moucher souvent et j'ai la tête à l'ouest, dans le coton comme qui dirait. À un moment, en début d'après-midi, j'hésite à annuler parce que je réalise bien que je ne suis pas dans une forme olympique. Ça me fait mal au cœur : j'ai une fenêtre cuisine (ce qui ne m'arrive pas si souvent), l'envie de mener (ce qui m'arrive plutôt souvent) et quatre gars cool décidés à passer la soirée en ma compagnie. Ce serait rageant de tout foutre en l'air.

Et puis bon, ce n'est pas comme si je n'avais jamais mené avec la crève. Ça m'arrive régulièrement. Si je devais annuler une conv à chaque fois que je suis patraque, je n'en finirais plus. Par ailleurs, mon programme est assez raisonnable pour une séance de playtest. Je ne suis pas parti pour enchaîner quatre quickshots en une journée façon campagne sérielle, comme la dernière fois. Là, j'ai prévu de mener du scénar. Bon, dans le tas, y'a un crash test, mais allez, sur un malentendu, ça ne peut que fonctionner.

Donc au menu, quatre parties, moitié Max, moitié Zéro. On attaque par un Dozen en PvE, je récupère les garous et des cartes d'antagos pas dégueu, joue contrôle pour éviter le renfort et ai de la réussite aux dés. Ça se termine en duel avec Renaud, mais son perso est salement amoché et mon boss en très bon état. Le truc est vite plié. En résumé, j'ai poutré.

On enchaîne avec un Appel du bayou, mon scénar d'après L'appel de Cthulhu (la nouvelle, hein, pas le jeu). Je micro-cafouille dans la dernière scène (la crève, clairement), mais c'est sans conséquence sur la partie, qui est très classe. Bon, Raph et Renaud (qui termine en final girl) avaient déjà joué le scénar, ce qui aide, mais quand même, il m'a l'air bien mûr pour les convs. Très bonne nouvelle. Ne l'ayant pour le moment mené que pour trois ou quatre joueurs, je suis curieux de voir ce qu'il donne à cinq. Pour un prochain playtest peut-être.

Hop, hop, hop, troisième partie. Un Patchwork, scénario Zéro adapté d'un quickshot improvisé en août dernier. Pour l'occasion, j'ai dessiné un plan (la première fois, j'avais récupéré celui de House) et mis quelques trucs noir sur blanc, histoire d'avoir du matos un peu solide à tester. Au passage, sensation un tantinet étrange : première fois que le crash test d'un de mes scénars est en fait une deuxième partie. Résultat des courses, du bon gros fun. Quelques petits machins à ajuster, mais peanuts. Bien que j'aie écrit le compte rendu, je ne le publierai pas de suite, pour éviter le spoil. Ce scénario aussi, j'ai bien l'intention de le mener en convention.

Du coup, je vais plutôt vous parler de notre quatrième partie. Ouais, on en a enchaîné quatre. J'avoue qu'à la dernière, je suis un petit peu au radar. Il est 23h10, j'ai un (gros) poil la tête à l'ouest. Je m'enquiers des contraintes horaires de chacun et nous tombons d'accord sur une fin de séance à minuit. Cinquante minutes pour boucler une ultime partie, qui sera un quickshot en Zéro. J'annonce la couleur : un quart d'heure de brainstorming, trente-cinq minutes de jeu, va pas falloir traîner. Moi perso, j'ai l'habitude, mais certains joueurs découvrent le format. Par bonheur, ce n'est pas bien compliqué.



Le brainstorming

D'abord, je sors mes petits plans. Je déconseille celui de Dracula, qui comporte trop de pièces. L'église d'Overlord, plus dépouillée, pourrait bien faire l'affaire, mais le choix des joueurs se porte sur les cavernes, une version bidouillée du plan de La guerre des vers, le compte rendu jouable que j'ai publié dans Sombre 5. On l'avait déjà utilisé l'autre jour pour l'un des épisodes de Time Killer, la campagne sérielle que j'évoquais un peu plus haut, mais je l'ai retouché depuis pour y améliorer la circulation des PJ. Où qu'elle se trouve, cette grotte ? Dans une île perdue du Pacifique, me répond-t-on. Comme je connais mes classiques, en l'occurrence King Kong, j'en déduis qu'il s'agit de Skull Island.

+ Stéphane joue Dick Head (« Tête de Bite » dans la langue de Kev Adams), aventurier pédant. La crème de la crème de l'archéologie du début du XXe siècle. Mais oui, vous savez, cette époque où la recherche scientifique se confondait avec le pillage des tombes. Quoi ? Comment ? Ça n'a guère changé depuis, dites-vous ? Rhôôô, que vous êtes mauvaise langue... Enfin bon, comme le disait Dick Rivers en interview, « Si j'avais su que Dick voulait dire bite, j'aurais choisi un autre nom de scène ». Notre Dick à nous, ça ne le gêne pas du tout, mais alors du tout. Machiste, raciste, sexiste, colonialiste, le prototype du gros con. Sauf que lui, il kiffe. Bien dans ses pataugas, le Dick.

+ Matthieu joue Julia, assistante bonnasse. Puissante capacité pulmonaire, faibles ressources intellectuelles. Hé, on ne peut pas être douée partout. Son objectif dans la vie : se marier avec Dick.

+ Raph joue Mamadou Mambo, boy soumis. Dick l'a acheté pour trois roupies à sa famille, quelque part en Afrique sub-saharienne. Mamadou voudrait bien racheter sa dette et sa liberté, mais vu ce que le paie Dick (rien), c'est pas demain qu'il va y parvenir.

+ Renaud joue O'Connell, capitaine rusé. C'est lui qui, à bord de son chalutier, a amené Dick et ses groupies jusqu'à Skull Island.

Mais pour y faire quoi, au fait ? Récupérer un artefact, bien sûr ! Quoi qu'est-ce donc ? Un crâne de cristal ? Ça m'emballe moyen. Outre que je ne garde pas un souvenir impérissable d'Indy 4, je ne vois pas trop quoi en faire durant la partie. Un casque atlante ! Ah ouais, ça me va carrément mieux. Sauf que l'Atlantide dans le Pacifique, c'est moyen. Un casque de Mu alors ? Okay, vendu. Et il fait quoi ce casque quand on le met sur sa tête ? Téléportation ou peut-être chronoportation. D'accord. Le récupérer est donc l'objectif de Dick, mais aussi celui d'O'Connell. Le capitaine looterait bien l'artefact, et l'assistante bonnasse au passage. L'utile et l'agréable, ça ne peut pas faire de mal.

Et niveau antagos ? Parce qu'il faut bien des gardiens pour défendre cet artefact. Des spectres, des statues qui marchent ou pourquoi pas des hommes-serpents façon nagas indiens. Je le note, je le note.



La partie

Donc l'expédition a débarqué sur l'île. Dick suit une carte qu'il a volée à la Bibliothèque Nationale de Paris. La jungle est luxuriante, qui plus est couverte d'un brouillard perpétuel. En fin d'après-midi, voici que les PJ trouvent l'entrée de la grotte. Pas fastoche car elle est dissimulée par un rideau de racines, façon temples d'Angkor. Un peu d'huile de coude (celle de Mamadou) et on entre dans la première salle. Clairement, c'est la bonne caverne. Montant la garde en arc de cercle, une dizaine de statues. Des nagas en armure, sortes de centaures mi-homme mi-serpent.

Dans la pièce suivante, deux sarcophages en pierre, dont les gisants représentent des hybrides ophidiens, un mâle et une femelle, en costume d'apparat. Mais toujours pas de casque. C'est pour la pièce d'après, sur un piédestal en métal et cristal. L'artefact est designé façon panoplie hoplite, avec des runes toutes bizarres dessus. Mamadou, que Dick envoie en éclaireur (on sait jamais, pourrait y avoir un piège), s'approche de l'artefact, qui d'ailleurs l'appelle. D'expérience, je sais que sur les formats courts, le PvP fonctionne bien. Du coup, je tends la perche narrative à Raph, qui s'en saisit : Mamadou met le casque. Yes, les choses sérieuses commencent !

Dans le cerveau du boy, explosion d'images et de sensations. Mu du temps de sa splendeur, une société avancée qui vénère un dieu serpent du nom de, euh, Yig ! Tandis que la peau de Mamadou se couvre d'écailles noires et vertes foncé, que ses yeux deviennent jaunes et sa langue bifide, Dick comprend que quelque chose est en train de se barrer en couille. Pas qu'il s'inquiète pour son serviteur, mais il ne s'agirait pas que le casque lui échappe. Il braque sa Winch' sur Mamadou, mais le rate : l'autre vient de se téléporter dans la première salle, au milieu des statues. Pof, une Blessure.

Et ouais, les effets surnaturels ne sont pas gratuits dans Sombre. Raph trouve l'addition salée, et il a raison. « Hé mais je pensais que je plierais plutôt un coin de ma tuile », me dit-il. Bin voui, mais si je te laisse activer ton Artefact quasi gratos, tu vas te téléporter partout dans la caverne façon Marsupilami, et dans deux heures, on y est encore. Or là, il nous reste à peine vingt minutes sur notre créneau. Faudrait pas de trop tarder, quand même.

Sauf que tout seul et Blessé, Mamadou-serpent ne va pas aller bien loin. Je dois donner à Raph les moyens de mettre la pression aux autres PJ. Je pourrais barder son Artefact de pouvoirs, mais ce serait un gros poil Bill. En plus, je n'ai pas le temps de faire ça bien. Improviser une chiée d'effets techniques dans le speed, ce n'est pas le plus simple. Et puis, j'ai une commande d'antagos à honorer. On m'a demandé des statues qui marchent et des nagas, voeux que je voudrais exaucer. I aim to please.

Allez, d'une pierre trois coups : autour de Mamadou-serpent, les statues prennent vie. Il s'agit de nagas autrefois pétrifiés, la garde rapprochée de l'hériter de Yig, le porteur originel du casque. Raph les scinde en deux groupes et les envoie aussitôt prendre les humains en sandwich, un peloton à droite, l'autre à gauche. Les dits humains merdoyant gentiment, les voici qui se retrouvent prisonniers dans la salle du piédestal, dont ils n'ont pas eu le temps de sortir. Dick abat un naga, qui tombe à terre, changé en pierre, mais ça ne règle pas le problème. Ils sont une dizaine en tout.

Arrive Mamadou-serpent qui, toutes griffes dehors, entend bien régler ses comptes avec son ancien maître. Le combat final est bref mais sanglant. Mamadou égorge Dick puis Julia, mais cette dernière a le temps de lui retirer son casque. O'Connell, qui jusque là était resté en retrait, ramasse l'Artefact et le met sur sa tête. Tandis que Mamadou redevient humain, lui se couvre d'écailles puis abat le boy d'un coup de son coupe-coupe. Une bonne chose de faite. Julia est morte et c'est une pitié, mais d'autres horizons de conquête s'ouvrent à lui. Accompagné de ses gardes nagas, il retourne au chalutier. Aujourd'hui, les îles, demain le môôônde !

Générique.



Le bilan

Vingt minutes de brainstorming, trente-cinq de jeu, un petit quickshot pulp horrifique trèèès sympa. Fast, furious et fun. Idéal pour conclure la séance. On termine à 0h05, à peine cinq minutes après la fin du créneau. La crève et la satisfaction du travail bien fait, y'a que ça de vrai pour bien dormir, moi je dis.



*



Crash test scénario horreur gothique – chez ouame – février 2016


Fin décembre, je me suis fait une conférence de rédaction entre mes trois moi. Y'avait Johan auteur, Johan rédac-chef et Johan éditeur. On a causé des présommaires des prochains numéros de Sombre, en particulier du 7. Le 6 est calé depuis longtemps, ce sera un spécial Sombre zéro. Plus exactement, ce sera un nouveau livre de base, dédié à la variante.

Je voudrais que le 7 soit un spécial drama. Je vais y publier le story deck, une aide de jeu pour faire plus facilement du (oui, vous l'avez deviné) drama dark avec Sombre. Il sera forcément accompagné d'un scénario car il y en a toujours au moins un dans chaque numéro. Au départ, je voulais que ce soit mon scénar sans règles, celui que je promets depuis l'édito de Sombre 2. Son orientation pur roleplay me semblait bien raccord avec la thématique drama.

Puis j'ai cogité. Est-ce que ce n'était pas un peu con que dans le numéro où je publie le story deck, le scénario d'accompagnement n'utilise pas cette aide de jeu ? Il est vrai que je l'ai conçue pour les quickshots. À la base, c'est un outil d'impro. Mais quand même, cela ne me paraissait pas super cohérent de ne pas l'utiliser dans le scénar du 7. Du coup, je me suis mis en tête d'en écrire un nouveau. De scénar, hein, pas de deck.

Je remise mon sans règles dans mon slip et le publierai dans un numéro ultérieur. Ce sera, c'est désormais officiel, mon Arlésienne à moi que j'ai. À sa place, un scénario d'horreur gothique tout beau tout neuf. Ouais, ça aussi ça fait pas mal de temps que j'en cause sur le forum de Terres Etranges. Car voyez-vous, j'aime la gothic horror. Hammer Films et Chill première édition obligent, ce sous-genre me cause à l'intérieur du dedans de mon moi-même. Tellement que ce nouveau scénario n'est pas le scénario dont j'ai déjà parlé. C'en est un autre. Comment ça, on y pige que dalle ? Minute, j'explique.

Cela fait plusieurs années que je dis que je publierai un scénar d'horreur gothique pour Sombre. Il est sur ma to do list depuis (ahlala, tout ce temps déjà) une décennie. Mais ce n'est pas celui-là que je vais mettre au sommaire de Sombre 7. C'en est un nouveau. Enfin nouveau, je me comprends. En réalité, l'idée de départ me trotte dans la tête depuis près d'un quart de siècle (rââââhlala, tout ce temps déjàààà). En y cogitant entre Noël et le Jour de l'An, genre pendant que je digérai la dinde et les chocolats, je me suis dit qu'il y aurait carrément moyen de combiner mon pitch avec le story deck. Ni une ni deux, je m'y suis mis.

Pourquoi que donc, demandez-vous ? Pourquoi commencer à bosser aujourd'hui, toutes affaires cessantes, sur un scénario pour Sombre 7 alors que le numéro 6 n'est même pas encore en chantier ? Parce que j'ai des contraintes de playtest. Je voudrais pouvoir mener ce scénario au moins une dizaine de fois avant de le publier. Comme je l'ai fait pour House of the rising dead dans Sombre 1. Sauf que c'est là aussi un format long. 5 à 6 heures de jeu, briefing compris. Rien à voir avec un scénar flash, que je peux enchaîner huit à dix fois en une seule aprème de conv. Pour playtester ce nouveau scénario, il va me falloir dix *journées* (ou nuits). Or vu mon emploi du temps de ministre, ça ne se trouve pas sous les pas d'un chwal. Faut que je m'y prenne à l'avance, 18 mois au minimum.

Donc hier soir, crash test dans ma cuisine. Le recrutement est épique. Personne n'est dispo, un vrai casse-tête. Pour ne rien arranger, le quorum est, du fait de contraintes liées aux prétirés, relevé à quatre joueurs (contre trois habituellement à ma table). On l'atteint péniblement une semaine avant la date : Dorothée, Sandra, Julien et Florent. Déjà, j'étais content. Puis rebondissement de dernière minute : par un prompt renfort (merci Raph), on se retrouve finalement à cinq joueurs en arrivant au port. Full cast, ce qui est bien cool pour un crash test. On commence par un Darkly Dozen réglementaire, histoire de nous chauffer et de vérifier que le nerfage des garous fonctionne. C'est le cas, même si je ne suis pas hyper satisfait. Je cogite encore à modifier la modif.

Ensuite, on attaque le gros morceau. Bon, je ne vais pas raconter la partie. Je ne le fais jamais pour les scénarios que je prévois de publier dans la revue. Du coup, petit exercice de style : comment parler d'une partie sans rien raconter de sa fiction tout en évitant de verser dans l'allusif à tout crin ? Le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, oui madame. Comme me le disait l'autre jour Dorothée aux Caves durant l'IRL Opale : « Oh moi tu sais, au début tes comptes rendus, je ne les lisais pas en entier. Juste le début et puis le bilan, qui est quand même le plus intéressant ». Quelque part, c'est pas faux. Donc hop, on passe directement à la conclusion :

La partie fut très bonne. Pas excellente, mais très bonne. Les joueurs ont été super, du top roleplay. Moi par contre, j'étais à la ramasse sur la fin, qui a en conséquence manqué de dynamisme. À cela plusieurs explications.

+ Aucun recul. Crash test oblige, j'avançais à l'aveuglette, sans pouvoir m'appuyer sur l'expérience de parties précédentes.

+ Des soucis de design. J'avais une vague idée de ce à quoi devait ressembler le climax, mais ce n'était que ça : une vague idée. C'est business as usual chez moi. Quand j'écris un scénar, en particulier s'il est long, il est super rare que je sache précisément comment il va se terminer. Ça vient par le playtest.

+ Manque de lucidité. J'ai cravaché comme un taré ces six dernières semaines pour écrire le scénario (gros taf) et produire les plans qui vont avec (gros taf bis) en même temps que j'assurais la prospection des boutiques (gros taf ter) et diverses animations (gros taf... quadri ? quatro ? tetra ? On s'en fout ! ^^). Donc évidemment, à la fin de la partie, j'étais sur les rotules.

Aurai-je été plus frais que j'aurais peut-être réussi à compenser par l'impro mes faiblesses de design. En l'occurrence, ça ne l'a pas fait. Ce ne fut pas catastrophique, hein, juste un peu faible. Pas à la hauteur du reste de la partie, en tout cas. J'avais travaillé sur la base d'une structure narrative modulaire, avec un panel assez large d'événements de relance, dans lequel je pensais piocher selon mes besoins du moment. Le souci est que j'avais très sous-estimé lesdits besoins. Dans les faits, j'ai utilisé presque tous mes événements. C'est que 5 PJ, ça en bouffe de l'event !

Arrivé au climax, je me suis retrouvé bloqué par des soucis de cohérence. Avec tous les événements que j'avais balancés durant la partie, ça commençait à partir pas mal dans tous les sens, esthétiquement et thématiquement parlant. Je craignais que si je continuais à empiler, ça ne vire au kitsch de chez kitsch. J'ai ressenti une grosse impression de too much, qui m'a retenu de mettre en jeu un antago que j'avais pourtant préparé. Je l'avais conçu comme un joker, mais vais sans doute en avoir besoin dans chacune de mes parties.

Pour que tout ça fonctionne mieux, il faut que je restructure ma liste d'événements de façon à ce qu'elle mène plus naturellement à cet antago final. Ce n'est pas bien compliqué car j'ai tout le matos qu'il me faut. J'ai les bons outils, ils sont juste tout en bordel. Je m'en vais trier tout ça. S'agit de réorganiser un peu le mid-game, puis de mettre le climax au clair. Et tant qu'à faire, ce serait bien aussi que je termine mes plans, que je n'avais pas encore eu le temps de finaliser avant le début de la partie. Je vais m'employer à avancer sur tout ça dans les prochaines semaines, entre deux convs. Y'a du taf.

À côté de ça, plein de bonnes nouvelles : des personnages fonctionnels et intéressants, le story deck qui dépote même avec des prétirés, une ambiââânce super cool et des thématiques fortes. Mais matures. Mais fortes. Mais matures. Mais fooortes. Mais matuuures. Clairement, ce n'est pas un scénar pour préados. Hé, on a bien le droit de temps en temps de se donner du plaisir entre adultes consentants, pas vrai ? Et ce fut le cas. Ce crash test a eu de la gueule ! Comparé à celui de House, je pars de vachement moins loin, alors que le scénario est sensiblement plus complexe. À croire que j'ai pris du pEx en écriture de scénars depuis 2009.

Après la pause pizzas, un Patchwork avec un Johan demi zombie aux manettes. Je n'étais pas en état de mener un vrai quickshot Zéro et voulais valider certaines petites modifications après ma partie de la semaine précédente, au Microlycée. Résultat, une partie fun et sympa sur un format court, à peine plus d'une heure tout compris. Là non plus pas de relation détaillée de la fiction car 1/ ce scénario finira lui aussi dans un numéro de la revue et 2/ il y a des chances que d'ici là, je le fasse un peu tourner en conv.



*



Remerciements

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Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, BATRO, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador et Nefal.

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Message par Johan Scipion » ven. 15 avr. 2016 11:10

Batro licencié de chez Sombre !


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Après Thomas Munier et son Millevaux Sombre, la petite famille des suppléments à licence pour Sombre s'agrandit. Batronoban, un auteur qu'on ne présente plus, inaugure la Batrocave, sa collection perso de suppléments pour mon jeu.


+ De la bouche même de son auteur : « Vertical est un supplément cyberpunk et un générateur d'aventures pour le jeu de rôle Sombre. Il propose 500 idées d'aventures en plus de 50 tables rock'n roll, et une méthode pour jouer à 8 joueurs ou plus en écoutant Punish Yourself ! ».

+ Ma version à moi, d'après lecture : du cyberkeupon bien barré de la tête avec des tonnes et des tonnes de tableaux pour faire jouer des PJ-victimes dans un futur dystopico-déjanté façon Gibson percute Brazil. Contient du gun porn.


On l'achète sur la boutique Lulu de Batro au prix imbattable de 4,22 € en .pdf et 11,60 € en arbre mort. Toutes les infos qui vont bien sont sur le blog de l'auteur :

http://batrogames.blogspot.fr/p/vertica ... ombre.html
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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » ven. 22 avr. 2016 01:33

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee.


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Les mécènes de Sombre sur Tipeee ont reçu leur (deuxième) contrepartie d'avril, un looong compte rendu d'une partie pourtant courte, improvisée le mois dernier en Zéro. J'ai eu beaucoup à dire (20 pages, rien de moins) sur ce quickshot car il nous a bien remués, mes joueurs et moi.

La prochaine contrepartie, à venir en mai, pourrait être une interview collective, constituée de questions posées par mes tipeurs. À moins que je n'opte pour un nouveau compte rendu de partie (j'ai prévu des playtests dans les semaines qui viennent) ? Je n'ai rien décidé encore.


Stay tuned.



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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » mar. 3 mai 2016 00:00

La nuit n'a pas de cœur IV + Paradise lake VI : You spit on my grave – chez Mathieu – mars 2016


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Avec le printemps qui arrive dans deux jours, la forêt envahit Paris : Thomas Munier, auteur de Millevaux, est en tournée dans la capitale. Il fait étape chez Mathieu, à moins de cent mètres de chez moi. En préparation de son périple parisien, il m'a demandé si j'étais disposé à mener une partie de Sombre. Comme ça fait bien longtemps que nous n'avons joué ensemble, et même si ce n'est guère raisonnable, j'ai accepté. Par contre, une petite car je dois me ménager. Je suis en plein tunnel de convs : trois derrière moi, trois à venir.

Le jour dit, on se retrouve à quatre : Thomas, Mathieu, Félix et moi. Rien que des rôlistes expérimentés et matures, qui plus est habitués de Sombre. Thomas motorise certaines de ses parties millevaliennes avec mon système. Félix a écrit un passionnant scénario d'horreur psychologique pour Sombre. Mathieu enfin s'est déjà assis à plusieurs reprises à ma table.

Un certain Pierre, que je ne connais pas, devait nous rejoindre, mais après l'avoir attendu vingt minutes, on comprend qu'il ne se pointera pas. Initialement, nous avions évoqué un quickshot forestier, histoire de rester dans l'ambiance Millevaux. Apprenant que j'aurais quatre joueurs, j'avais fait évoluer par devers moi la proposition en un Grimmies version courte (qui est en fait longue puisque le format par défaut du scénar est le flash. Ouais je sais, on n'y comprend que dalle). Niveau maîtrise, cela aurait été moins exigeant.

Sauf qu'avec trois joueurs seulement, le scénar ne tourne pas. J'hésite à le faire quand même, à titre de playtest, puis renonce au profit du quickshot forestier initialement promis. J'avais prévu le coup (on n'est jamais à l'abri d'une défection de dernière minute. L'aquaponey d'urgence existe, malheureusement) et pris mon matos d'impro avec moi. Je pose donc mon plan Paradise lake sur la table, celui-là même que j'ai publié dans Sombre 5. Vous savez, cet excelllllent fanzine que quand tu le lis, tu deviens beau, fort et intelligent. Que ça te fait repousser les cheveux et tomber les poils. Je suis toi, madame, j'achète.



Le brainstorming

14h20. On part sur un format d'une heure. 15 minutes de tempête de cervelle, 45 de jeu. Assez vite, je comprends qu'on va exploser le créneau. D'une, le brainstorming s'étire un gros poil (au final, 50 minutes). De deux, le matériel produit par les joueurs est assez riche, bien plus que ce dont nous avons besoin pour trois quarts d'heure de jeu. Je pourrais recadrer, mais laisse pisser. Primo, j'ai tout mon temps. Rien d'autre à faire de l'aprème, c'est mon week-end de repos. Je ne suis pas disposé à mener quatre heures, ce serait trop fatiguant. Pousser jusqu'à deux par contre, ça le fait. Secundo, je sais que les joueurs ont eux aussi de la marge. Il était prévu que j'occupe le premier quart de leur deuxième créneau de jeu. Si j'en bouffe la moitié, y'aura pas mort d'homme. Tertio, leurs propositions sont intéressantes et me donnent envie de leur accorder le temps qu'elles méritent. Des fois, faut savoir se faire plaisir, même quand ça fait un peu mal. Oui parce que le thème qu'ils ont choisi est sensible. Du coup, avertissement :


Ce compte rendu s'adresse à des lecteurs matures.


Il se déploie à la charnière de deux sous-genres plutôt hardcore, le rape and revenge et le torture porn.

Si ce type de fiction vous insupporte ou vous met mal à l'aise, je vous invite vivement à interrompre votre lecture ici.

Je n'exagère ni ne plaisante, y'a du lourd dans ce qui suit.

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Okay, vous avez été prévenus et êtes toujours là. Accrochez-vous donc à votre écran, je m'en vais vous raconter une partie qui nous a décapé le cerveau, mes joueurs et moi.

À la base, pour faire du quickshot court, faut du simple. Typiquement, un survival horrifique. Un groupe de PJ-victimes dans un setting isolé (Paradise lake, pile-poil pratique car déjà tout fait) + un troupeau d'antagos pour leur pourrir la tronche. Brainstorming rapide, amorce in media res, poutrage de PJ, final girl zone, générique. Dans ma cuisine, avec la dream team, c'est plié en 45 minutes, 60 quand je suis moins en forme.

Là par contre, on part sur des prémisses assez différentes. Thomas nous propose en effet un pitch mélo dark, qui après affinage collectif se présente ainsi : les anciens élèves d'une école prestigieuse se retrouvent dix ans plus tard pour gérer les suites d'un viol collectif dont ils ont été coupables et victime. Intérieurement, je hausse un sourcil, façon Spock. Pas que le sujet me pose problème en lui-même (hé, zis iz horror), mais je suis hyper étonné que ce soit Thomas qui l'amène. Je me souviens bien d'un looong compte rendu d'une partie d'Apocalypse World, durant laquelle le viol justement lui avait posé un sacré souci.

Or là, il brainstorme avec enthousiasme, et le reste de la table avec lui. Comme je l'ai dit, rien que du rôliste mature, expérimenté, qui plus est habitué de Sombre. J'aurais des ados et/ou des noobs devant moi, je prendrais moult précautions et poserais plein de questions. Ce que d'ailleurs j'ai fait dans un autre quickshot, où le thème du viol a également poppé durant le brainstorming. C'était pour le sixième épisode de la deuxième saison d'Indian lake, ma campagne improvisée, et ça avait d'ailleurs produit un pur arc narratif pour le PJ concerné.

Ici, tout le monde est impliqué. Le viol est le concept du groupe, donc le thème de la partie. Y'a rien à côté, donc c'est casse-gueule. Mais puisque mes vieux routards cogitent avec une bonne volonté certaine, j'y vais moi-même en toute décontractitude, c'est-à-dire je valide et renchéris sur leurs idées. Brainstorming as usual. En particulier, je porte à leur attention le fait que trois PJ, c'est un peu court pour bien poser ce background commun. Il nous faut un quatrième, qui en l'absence de Pierre, sera un PNJ. À Sombre, un joker peut toujours servir.

Avant qu'on ne s'arrête sur d'anciens étudiants bourgeois, il avait été question que les PJ soient de jeunes délinquants. On était partis sur l'idée (de Thomas également. Une pure force de proposition, ce garçon) que l'un des membres du groupe serait une sorte de tuteur ou de professeur, un grand frère à la Pascal. Il aurait de l'autorité, au moins morale, sur le reste des PJ. J'avais précisé que je ne voulais pas que ce soit mon PNJ car cela m'aurait mis en position de téléguider la partie depuis l'intérieur de la fiction, ce que je n'apprécie guère. Marionnettiste intradiégétique n'est pas ma vocation. Je ne m'y résous que si le jeu dysfonctionne, à titre de cadrage in-game. Quand tout se passe bien, je préfère que mes PNJ alliés soient suiveurs plutôt que moteurs. Décisionnaire, c'est un boulot de joueur.

Le concept du groupe ayant évolué à mesure du brainstorming, nous avons écarté l'option prof / tuteur / grand frère au profit d'un collectif d'égaux : tous anciens élèves. Du coup, je précise que je ne veux pas non plus que mon PNJ soit violeur ou violé. Parce qu'ils sont au cœur du drame (et du drama), ces rôles doivent impérativement être interprétés par des joueurs. Vu les ouatmille trucs que j'aurai à gérer durant la partie, je ne pourrai pas les jouer avec toute l'implication qu'ils requièrent. Alors que les joueurs, oui. Mon PNJ sera donc le témoin complice : celui qui a tout vu, tout entendu, mais rien dit. Voire a couvert le crime.

Nous jouons à la fin des années 90, en Grande-Bretagne. Le New Labour au pouvoir, le blairisme a balayé le thatchérisme. Anciens d'Eton, les PJ se retrouvent un peu plus de dix ans après.

+ Mathieu joue William, trader pas sûr de lui, Chétif qui plus est. Le violé, c'est lui. Et bien sûr, ça a détruit sa vie. Dépressif chronique, il ne doit sa place dans la finance qu'à l'influence de son père. La décennie écoulée n'a été pour lui qu'une longue et inexorable descente aux enfers, à base de drogue et, me précise Mathieu, de sadomasochisme. William aime jouer les esclaves. De plus en plus instable à mesure qu'il se délitait, il a enchaîné les liaisons passagères avec des hommes et des femmes. Rien qui ne lui ait permis de se stabiliser, bien au contraire.

Récemment, il a tenté de se suicider. Pas tenté dans le sens j'appelle au secours, tenté dans le sens je suis bien décidé à mourir, boulotte tous les cachetons à portée de main et ne survis que par un concours de circonstances. À l'hôpital, après son lavement d'estomac, il a été pris en charge par une psy. La première personne à qui il ait raconté ce qui lui est arrivé. Ça a produit un déclic. Il a pris une décision que Mathieu m'exprime sous la forme d'un objectif individuel : tuer les trois autres personnages.

Ça me va vachement bien. Bon, j'ai un peu poussé à la roue, j'avoue. La TS, c'est moi. Il fallait qu'on explique pourquoi les PJ se retrouvaient au moment précis du scénario pour régler leurs comptes, et pas cinq ans avant ou après. Le suicide raté de William l'a branché sur le trip d'Inigo Montoya : le business de la vengeance. Il a contacté ses trois anciens camarades et a menacé de tout raconter, à la police d'abord, aux tabloïds ensuite. Par peur du scandale, tous ont accepté de se retrouver sur les bords du lac Paradise.

Du point de vu de la fiction, ça se tient pas mal. À un niveau plus méta, l'objectif individuel de William m'intéresse à fond car il pose clairement la partie sur des bases PvP. Du rape and revenge ni plus ni moins, qui ne déroge au schéma classique du sous-genre que par le fait que la victime est un homme. Mais hé, même si l'action se déroule à la fin des nineties, nous on joue au XXIe siècle. Parité, genre studies et gay friendliness, faut savoir vivre avec son temps. Comme le dit Trudeau jr, « It's 2016 ». Au delà du zeitgeist, j'y vois surtout un avantage ludique : l'identification. Vu qu'on est quatre gars autour de la table, un cast entièrement masculin me paraît approprié car susceptible de faciliter l'immersion. Ce qui est cool car on ne peut guère se payer le luxe d'une exposition longue.

L'expérience m'a appris que pour les quickshot courts, le PvP n'est pas loin d'être ce qu'il y a de mieux. Plus dynamique, plus intense, plus rapide. Très adapté aux formats d'une heure. Du coup, je donne un revolver à William. Thomas demande si une arme blanche ne serait pas plus appropriée car plus horrifique. Je réponds que le gun fait sens pour un personnage Chétif. Compenser la faiblesse physique (William est tout maigre, limite anorexique) par une arme à feu, c'est bien raccord. Le truc, c'est qu'il n'a pas Tir et que donc, il ne risque pas de faire d'étincelles avec son flingue. Dès les premières minutes du brainstorming, Mathieu s'est rué sur le PJ à Désavantage. Il voulait jouer une übervictime, le voici servi : le gars dépressif et instable, épais comme un sandwich SNCF, armé mais qui ne sait pas tirer. Il aurait une cible peinte sur le front que ce serait pareil.

+ Thomas joue Brian, banquier le jour, proto-hipster la nuit. « Proto » parce qu'on a décalé en dernière minute l'époque du contemporain au passé proche. Du coup, Brian est à la hype de la hype, tellement à l'avant-garde que l'avant-garde elle-même n'existe pas encore. Thomas précise que Brian est en réalité amoureux de William et voudrait obtenir son pardon. Vu le trip Inigo de ce dernier, c'est pas gagné. Peu importe, l'essentiel est qu'il y travaille durant la partie. Cela produira du jeu.

+ Félix joue George, historien imbuvable. Revenu à Eton aussitôt qu'il l'a pu pour y occuper un emploi de professeur, il n'a aucune intention de négocier ni de se faire pardonner, il veut uniquement réaffirmer sa domination sur William : faut la faire taire, cette petite merde. Ouais, sous son costard en tweed, George est un vrai gars sympa. Une crème, mais du genre qui aurait salement tourné. Un prof façon The Wall.

C'est aussi un Rêveur lucide. Félix a tilté sur cet intitulé dans la liste de Traits et m'a demandé ce qu'il recouvrait exactement. De là, un rapide briefing sur l'horreur onirique, un sous-genre qui, vous l'avez compris si vous suivez mes comptes rendus, m'intéresse beaucoup. Mais alors *beaucoup*. C'est plus fort que moi, je suis overfan des Griffes de la nuit. Pas de Freddy lui-même, je précise. Le personnage m'a toujours glissé dessus. Le slasher/survival onirique par contre, je ne m'en lasse pas.

La bonne nouvelle, c'est que ça plait aussi au reste de la table, au point que Thomas demande à Félix de prendre Rêve lucide. Lui-même ne veut pas s'encombrer d'un Trait, mais tient à inclure le thème dans la partie. Cela convient à Félix, qui chope l'Avantage. Je valide car je vois tout de suite comment articuler le bousin avec une idée que Thomas a exprimée un peu plus tôt dans le brainstorming : le groupe de PJ serait, dans le cours du jeu, amené à revivre le drame d'il y a dix ans. Cela se passerait dans la clairière, la partie customisable du plan (je joue avec la version meublée de Paradise lake), dans laquelle se trouve un foyer pour feux de camp.

En mettant tout ça bout à bout, j'obtiens : 1/ les PJ arrivent dans la cabane (amorce), 2/ pour une raison à préciser (ou plutôt à improviser), ils s'aventurent jusque dans la clairière, 3/ ils basculent dans le rêve (mid-game), 4/ retour dans le passé (subjectif. C'est un rêve, pas un véritable déplacement temporel), 5/ ils revivent ou assistent au viol (événement terrifiant qui lance le climax), 6/ William pète les plombs et tout le monde s'entretue (climax), 7/ retour au monde réel. Tout ça livré sur un plateau d'argent par Thomas. C'est quand même pratique de jouer avec des meneurs aguerris, moi je dis. On pourrait penser que c'est gênant, genre je planifie la partie à ta place, mais pas du tout. Hé, c'est un quickshot. Le principe de ce format est de donner aux joueurs ce dont ils ont envie. Souvent, ils ne savent pas trop ce qu'ils veulent, alors je brode. Mais quand certains ont des souhaits précis, je suis tout disposé à les exaucer.

Ce n'est pas de la narration partagée au sens narrativiste du terme parce que ledit partage intervient durant le brainstorming. Pendant la partie, je mène as usual, c'est-à-dire pur tradi. Ce qui n'empêche pas que je me mets en quatre pour livrer ce qu'on m'a commandé. I aim to please. Par contre, y'a un caveat. Comme à chaque fois qu'on formule un souhait, faut faire attention : parfois, on obtient ce qu'on demande. Quand on donne un bâton à un meneur de Sombre, faut s'attendre à ce qu'il s'en serve pour vous battre. Les PJ sont des victimes, c'est le cœur du jeu.

+ Sebastian sera mon PNJ. C'est un boursier d'Eton, issu d'une famille d'origine pakistanaise. Tandis que Brian et George violaient William, il faisait le guet. Il est plus que témoin, complice. Chimiste plutôt doué, il a monté une sorte de secte. Au départ, je le voyais pasteur, mais Mathieu a parlé de gourou et j'ai validé. Bouddha adipeux et barbu, vêtu de longues robes aux imprimés multicolores, Sebastian est à la tête d'une église vaguement new age, dans laquelle il mélange allègrement philosophies occidentale et orientale. Le tout largement arrosé de designer drugs, concoctées avec amour dans la cave de son Temple de la Sagesse Étoilée. On n'a pas encore trouvé mieux que la chimie pour t'ouvrir vite fait bien fait les chakras et le portefeuille.

Les drogues, c'est moi. Je cherche un déclencheur qui me permette de réaliser facilement la bascule réalité / rêve / réalité. J'explique, et Thomas en tombe immédiatement d'accord, que l'onirisme, dans le cadre d'une partie d'horreur, me semble surtout intéressant par opposition avec le monde réel. C'est la confrontation, superposition, juxtaposition (rayez la mention inutile) des deux qui est efficace. Si on est dans le rêve tout le temps, ça vire d'emblée au surréalisme ou à la fantasy. Typiquement, les Contrées lovecraftiennes. De mon point de vue, c'est moins impliquant donc moins flippant.

Quid des antagos, demandez-vous ? Je les avais évoqués en début de brainstorming, mais à la fin, j'explique aux joueurs que je ne vais pas leur demander leur avis sur la question. J'ai déjà ma propre idée, qu'à ce stade, je garde bien sûr pour moi. Elle est simplissime : puisque les PJ sont censés revenir dans le passé par le truchement du rêve et qu'il s'agira du moment fort de la partie, il me semble évident que les antagos ne seront autres qu'eux-mêmes, version jeune. Je ne sais pas jusqu'à quel point je vais réussir à crédibiliser cette adversité, mais cela me paraît le plus pertinent dans le cadre d'un mélo dark. Vu que toute la partie va se jouer entre les PJ, je vois mal un troupeau d'araignées géantes débouler en plein climax.



La partie

15h10. Allez, on s'y met. Fin mars en Angleterre, météo pourrie, ciel plombé, pluie glaciale, un froid à ne pas sortir un teckel dehors. Début d'après-midi, tous les personnages sont arrivés au cottage, une propriété appartenant à Eton sur les bords du lac Paradise et régulièrement utilisée pour des séminaires prof-élèves. George n'a eu aucun mal à s'en faire confier les clés. Il a allumé un feu dans la cheminée et c'est bien la seule chose qui réchauffe l'atmosphère.

La discussion ne part pas sur les meilleures bases. William est hyper fébrile, les trois autres sur la défensive. Lui n'en a plus rien à foutre de rien, eux ont tout à perdre. Carrément pas facile de s'entendre. Très vite, Brian et George sortent prendre l'air, puis poussent jusqu'à la clairière, le premier entraînant le second. Ouais, quand Thomas a une idée en tête, il ne l'a pas ailleurs. Mais ça me va nickel, je ne tarde jamais à saisir les perches narratives qu'on me tend. Je laisse quand même Sebastian en arrière parce que je l'ai mis en position de médiateur durant la première scène, histoire d'aider un peu à faire monter la sauce roleplay. Et puis sans lui, William n'aurait plus personne avec qui interagir, ce qui sortirait Mathieu du jeu.

William justement s'est enfermé dans une chambre pour charger son revolver. Sebastian tambourine à la porte, tente de le raisonner, peine perdue. L'autre tire à travers le battant. Brian et George, déjà partis loin, n'entendent pas les coups de feu. Je ne vais pas casser le plan de Thomas en le contraignant à revenir vers le cottage, ce serait me tirer une balle narrative dans le pied. En parlant de ça, William rate tout ce qu'il veut. Et c'est normal, il n'a pas l'Avantage ad hoc.

J'ai commencé par demander un jet à Mathieu, puis me suis repris : sans Tir, pas moyen qu'il atteigne sa cible. Échec automatique. On est übervictime ou on ne l'est pas. Il lance quand même le dé, juste pour savoir combien de munitions il a gâchées : 5 ! C'est un plan à la Pulp Fiction, genre le gars qui rate un troupeau de vaches dans un corridor. Ou alors, ce sont les dieux de la dope et de l'embrouille qui veillent sur le gourou. Ces échecs ne découragent pas William. Il ouvre la porte, laisse son revolver à Sebastian, qui s'empresse d'en vider le barillet sur la table, et saisit le tisonnier dans la cheminée.

Dans la clairière, George, qui a gobé pas mal des petites pilules colorées offertes par Sebastian, est en descente. Il déprime salement, assis sur l'un des bancs vermoulus autour du foyer. Brian, en phase hyperactive, s'enfonce dans les bois pour récupérer des branches dans l'idée d'allumer un feu. Sous la pluie battante, oui parfaitement. De feu justement, George commence à en voir un qui brûle dans le foyer. Enfin, l'image d'un feu. Translucide et froide, mais d'autant plus lumineuse qu'autour de lui, l'obscurité croît. On est dans l'après-midi, voici pourtant que la nuit tombe. Bad trip.

Quand Brian revient avec une brassée de branches ramassées au petit bonheur, cela ne s'arrange pas. Autour d'eux, tout un tas de jeunes gens, des adolescents en plein séminaire. Brian et George s'en rappellent parfaitement : un séjour avec leur prof d'anglais, qui était vachement bonnasse. Arrive William, le tisonnier à la main. George flippe, active son Avantage et utilise Rêve lucide pour fuir la clairière sans que William ne puisse l'intercepter. La terre tangue et se distord, la perception des distances est altérée. Tout semble à la fois plus proche et plus lointain. Pur bordel non-euclidien, qui permet à George de prendre la tangente par le petit chemin.

Dans la clairière, confrontation. Brian se la joue fine, essaie d'amadouer William, le prend dans ses bras pour lui faire lâcher son tisonnier. La manœuvre m'arrange moyen. Je ne voudrais pas qu'elle désamorce le PvP avant qu'il n'ait porté ses premiers fruits. On est déjà dans la clairière, c'est-à-dire à mon mid-game prévisionnel. Or y'a pas des masses de PJ armés et personne n'a encore pris de Blessure. La FGZ me parait tellement loin qu'on risque bien de s'essouffler avant d'y arriver. Faut rester dynamique. Espérant un sursaut d'agressivité de William, je souligne d'une remarque la fourberie évidente de Brian, exprimée par le roleplay de Thomas. C'est en fait Mathieu qui réagit, en pur métajeu : « C'est mon perso, je fais ce que je veux ». Oui bien sûr : le meneur propose, le joueur dispose. Joueurs décisionnaires, hein.

Le point, copaing, est que tu m'as promis du PvP et que j'ai de plus en plus l'impression que tu ne vas pas me le donner. Le début était carrément dans le ton, avec la scène du flingue, mais j'ai le sentiment que c'est en train de se tasser. Or pour moi, c'est un problème parce que, hors le troupeau d'araignées, je n'ai pas de plan B. Si tu ne t'en tiens pas à ton objectif individuel (tuer les trois autres PJ), je me retrouve à poil sans mon slip. Mettons que tu te réconcilies avec Brian, et bin ça atomise la partie. Plus de mélo dark, plus non plus de survival compétitif. Reste Johan, sa bite narrative, son couteau technique et son troupal d'araignées, contraint de bricoler en urgence un PvE horrifique qu'on n'a pas du tout préparé durant le brainstorming. Suboptimal, pour dire le moins.

Bon, je mentirais si je disais que c'est une surprise complète. Je commence à cerner un peu le profil ludique de Mathieu, ça fait plusieurs parties qu'il joue à ma table. Et bon, il n'a pas la flamme PvP. Ce n'est ni un défaut ni même un reproche, juste une constatation. Mais du coup, je réalise que j'ai fait une erreur en validant sont objectif individuel. En fait non, ce n'est même pas ça. L'objectif ne pose pas de problème en lui-même. Même s'il n'est pas joué à fond, il reste cool. Il a d'ailleurs bien emballé l'exposition. C'est juste que je n'aurais pas dû appuyer tout mon concept PvP sur Mathieu. J'aurais Julien à table, je ne me poserais pas toutes ces questions. Lui aime le PvP et il ne faut pas le pousser beaucoup pour qu'il s'y adonne avec enthousiasme, comme dans notre quickshot dark Bidochons par exemple. Mathieu n'en est pas là. Son William restera velléitaire. Il n'en fera pas le PJ-antago hargneux et teigneux dont j'ai besoin pour amener la partie jusqu'à un climax de sang et de folie.

Brian non plus ne fera pas l'affaire. Depuis le départ, l'idée de Thomas est d'esquiver la confrontation physique pour dénouer le nœud mélo par le surnaturel et le roleplay (empêcher le viol, se réconcilier plus ou moins). L'effet serait de tirer le scénario vers une conclusion si ce n'est heureuse du moins consensuelle. Oh les gââârs, on joue à Sombre ! Si je me laisse entraîner sur cette pente, y'a juste pas moyen qu'on reste dans les clous du vrai bon cinéma d'horreur. Ça va se finir en machin tout mou (dark happy end) et/ou tout convenu (le troupeau d'araignées géantes). Je refuse cette solution de facilité. Vu la table qu'on a, avec trois bons joueurs bien motivés, on peut faire mieux, beaucoup mieux.

Devinez qui va nous sauver la mise ? Celui dont depuis le début de ce compte rendu, je n'ai presque pas parlé : Félix. C'est lui qui va reprendre le PvP à son compte. Sauf qu'à ce moment, je n'en sais encore rien. Félix est dans mon angle mort. Je ne sais pas ce que je peux attendre de lui car nous n'avons jamais joué ensemble. Enfin si, il s'est assis à ma table pour du flash aux RRX, il y a un ou deux ans. Aucun souvenir. Une démo parmi les deux cents que j'assure chaque année. Je sais par contre qu'il aime le mélo dark, son scénar psychologique est là qui le prouve. Depuis le début de la séance, il est actif mais pas moteur. Il a embrayé sur les idées de Thomas, qui occupe le terrain narratif. George n'est pas la cinquième roue du carrosse, il est simplement à l'arrière-plan. Félix serait-il en lice pour l'Oscar du meilleur second rôle masculin ? Peut-être bien. Sauf que parfois, le second rôle éclipse les premiers.

D'abord, il voudrait revenir dans la scène, ce qui me va plus que bien. Disperser les PJ aux quatre coins du setting n'arrange pas mes affaires. Pour se cogner dessus, faut être un minimum au contact. Je n'ai pas abdiqué et m'accroche toujours au PvP, même si à ce moment, je n'ai aucune foutue idée de comment l'amorcer sérieusement. Du coup, je temporise en attendant l'inspiration. Juste, faudrait pas qu'elle tarde parce que niveau rythme, ça va vite devenir critique. On convient donc avec Félix qu'en courant tout droit, George est revenu sur ses pas. Trop pratique l'onirisme. Bilan de la péripétie : il a claqué son Avantage pour rien. Shit happens. Le voilà qui déboule dans la clairière, bientôt suivi de Sebastian, revolver en main. Ouais, je rassemble les ossements et ramène le revolver en jeu. Ça peut toujours servir.

Brian n'a qu'une idée : pousser jusqu'au lac, s'immerger dedans et ainsi revenir jusqu'au moment du viol pour changer le passé. Thomas, ça ne va pas le faire. En dehors de la question du dark happy end, conclusion faiblarde à laquelle je ne suis pas encore prêt à me résoudre, tu ne vas jamais convaincre William et George de te suivre. Ou si tu y arrives, ce sera après moult palabres in-game et pressions métajeu, qui auront eu le temps de bien tuer le rythme. Y'a déjà eu pas mal de roleplay théâtral, faut passer la seconde maintenant. On a besoin d'un truc plus direct et plus speed. Un bon gros coup de oomph, que je vais imposer à la table. Et ouais, on joue tradi, donc pendant la partie, c'est moi que je suis le boss. Yep Mel, it's good to be the King.

Durant le brainstorming, Thomas avait proposé que la clairière soit le lieu dans lequel s'était déroulé le viol. J'avais d'emblée écarté l'idée. D'abord parce qu'on risquait le rejet de William. Mathieu aurait pu vouloir tout régler sur le lieu du drame, ou au contraire refuser d'y mettre les pieds, ce qui m'aurait sans doute causé pas mal de soucis narratifs. J'avais besoin de souplesse à ce niveau car je ne voyais pas trop bien comment, en l'absence d'antagos initiaux (les jeunes PJ n'interviendraient a priori qu'à partir du basculement dans le passé), j'allais réussir à faire migrer tout le cast du cottage à la clairière. Et de fait, je n'y serais pas parvenu sans la perche narrative de Thomas. À défaut, il aurait sans doute fallu que je déploie ma scène onirique dans la maison. Pour des raisons de versatilité narrative, je préférais donc ne pas être lié à la clairière.

L'autre raison était esthétique : le cliché du viol dans les vestiaires m'a semblé plus puissant, mieux ancré dans l'imaginaire cinématographique. J'avais en tête des images de films de prison, et aussi la scène d'humiliation de Carrie dans la version De Palma. Sauf que bon, y'a loin de la clairière aux vestiaires d'Eton. Ou pas. Dans la réalité, c'est effectivement loin. Dans le rêve par contre, c'est tout près. Tandis que Brian insiste sur son plan trempette dans le lac, j'embraye : la clairière morphe. Trop trop trop pratique l'onirisme. Les personnages se retrouvent dans les fameux vestiaires. Casiers en métal, sol carrelé, peintures moches. D'un côté, les douches. De l'autre, la porte du couloir, auprès de laquelle Sebastian fait le guet, revolver en main. Un Sebastian au total look guru. Rien à voir avec ce qu'il était à l'époque. Les PJ aussi sont toujours égaux à eux-mêmes : âgés, trempés, couverts de boue.

William flippe sa race, lâche son tisonnier et fuit loin du maboul au flingue, c'est-à-dire vers les douches. Comme je l'ai dit, je m'attendais à quelque chose de cet ordre. Heureusement, ça enchaîne. Brian saisit le tisonnier. Bien, ça. Aussitôt, Félix fait monter la sauce PvP : George hurle à Sebastian de tirer. Pur cool ! Sebastian hésite car je veux laisser à Thomas la possibilité de surenchérir lui-même. Le PvP m'intéressant toujours plus que le PvE, je décide de lui accorder un ou deux Tours. J'inscris Tir sur la tuile de Sebastian. Juste un pense-bête. Comme je l'explique aux joueurs, en tant que PNJ, il n'a pas besoin de ce Trait pour tirer. Pour le moment, il ne le fait pas. Thomas effectue son jet et rate : le tisonnier enfonce la porte d'un casier métallique.

Dans les douches, William tombe sur le viol. Son viol. Un drame sordide, qui se joue en trio sous les jets d'eau. Trois adolescents : le jeune Brian sodomise le jeune William pendant que le jeune George lui maintient les bras. Et cette révélation terrible : William y prend du plaisir. Ce n'est pas le viol qui l'a poussé au masochisme, tout ce trip hyper glauque et crade dans lequel il s'est vautré durant une décennie. Maso, il l'était déjà avant. Le viol fut un révélateur plutôt qu'un déclencheur. Cette réalité, William l'avait occultée parce qu'il ne parvenait pas à l'assumer. Pas facile de regarder l'abîme quand il est au fond de soi. C'est ce qui l'a poussé au suicide.

Dans les vestiaires, Brian rate tout ce qu'il veut. Deux échecs de suite : le tisonnier est coincé dans la porte du casier. Sebastian finit par tirer. Je n'ai qu'une unique balle dans le revolver et c'est mon premier jet de la partie : je claque un 3. Putain, pleine tête ! Le crâne du vieux Brian explose contre le mur. Son contenu, esquilles d'os, sang et matière cérébrale, se répand sur le carrelage. Mort. George, bien remonté, s'empare du tisonnier. Félix creuse son sillon PvP et c'est cool, mais à lui seul, cela pourrait être un peu léger pour emballer le climax. Pour assurer mes arrières, prendre en PvE le relais du PvP pour le cas où il arriverait malheur à George, je remplis une tuile d'antago pour le jeune Brian. Vu qu'il est à poil sous les douches, je ne vois pas trop comment l'armer. Hop, méthode Johan standard : yeux rouges, griffes et Niveau 4 (s'agit plus de finasser, faut que ça dépote). Plus érection en béton armé, of course. Je commence à faire une tuile pour le jeune George, puis me ravise. Avec le vieux en mode vénère, ce serait too much.

Le vieux William ressort des douches en courant, tournant le dos au jeune Brian, qui en profite pour le lui lacérer. William, qui maintenant pisse le sang, bouscule Sebastian et se barre par la porte entrouverte. Le gourou, que je donne à Thomas, se fait égorger par le jeune Brian. Pof, un 4. Décidément, c'est mon jour. L'ado entreprend aussitôt de déchiqueter les vêtements de Sebastian pour violer son cadavre. Je neutralise mon antago car je réalise que je n'en ai plus besoin. J'aurais même pu m'en dispenser, ce qui m'aurait évité cette fioriture narrative, si je n'avais pas refilé de joker à Thomas. Mais bon, je ne pouvais pas savoir que je le sécherais en un Tour. Au final, on aborde la FGZ en mode full PvP, ce qui est la configuration idéale. Vache, j'ai bien cru qu'on n'y arriverait pas.

Tisonnier en main, George part à la poursuite de William, qui court tout ce qu'il peut sous la pluie battante. Il remonte le sentier pour rejoindre le chemin en lacets qui mène au lac. George, qui est sur ses talons, bientôt le rattrape (procédure de poursuite standard). Pris de panique, William s'enfonce dans le sous-bois en direction du lac, trébuche et entraîne George dans sa chute. Ils roulent-boulent jusqu'à la grève, se relèvent couverts de terre, de sang et d'ecchymoses. Il pleut toujours des cordes. George abat le tisonnier sur le crâne de William et le tue. Son forfait accompli, il lui faut vingt bonnes minutes pour reprendre son calme et remonter vers la clairière. Près du foyer éteint, Brian est mort, le crâne éclaté par une balle. Sebastian gît dans son sang, la gorge tranchée. Les vestiaires étaient un rêve, les cadavres sont bien réels.

Générique.



Le bilan

Trente minutes d'un passionnant débriefing, dont je livre ici la substance. Tout le monde s'est accordé à dire que la partie fut très bonne : intense, immersive, dynamique, horrifique. Du cinéma d'horreur imaginaire qu'il t'en met plein la face. Trop pour Mathieu, pour qui la combo rape and revenge + torture porn s'est avérée too much. Il n'imaginait pas que son personnage serait directement confronté à son viol. Pour être juste, ma description ne fut pas si explicite que ça. En terme de monstration, c'est resté relativement soft. Rien de plus ni de pire que ce que vous avez lu dans mon compte rendu. Ce fut néanmoins trop.

J'ai évidemment souligné que, quickshot oblige, le pitch n'était pas de moi. J'ai livré la partie brainstormée par la table. Le viol, c'est Thomas. Le rêve, Thomas encore. Le retour dans le passé, Thomas toujours. La touche psychologique finale par contre, le vieux William qui se rend compte que le jeune avait pris du plaisir, c'est moi. Durant la partie, Mathieu a commenté ce passage par une remarque du genre « Vision masculine typique du viol ». Il se pourrait bien que ce soit en effet le cas, un ressort macho-phallo qui se détend dans le feu de l'impro. Inconscient, cela dit.

Parce qu'au niveau conscient, je démarquais Moore : Sally Jupiter qui embrasse la photo du Comedian à la fin de Watchmen. Mon idée était de produire une révélation qui souligne mon événement terrifiant, c'est-à-dire la scène de viol. Pour rester dans le ton du mélo dark onirique, ce twist devait être d'ordre psychologique. Cela me semblait d'autant plus impératif que le rêve n'était pas une réalité objective. S'y mêlaient des versions âgées et jeunes des personnages, même un type griffu aux yeux rouges et à la gaule inhumaine. La scène était un fantasme, dans tous les sens du terme. On la jouait via les yeux de quelqu'un, en POV.

J'ai passé mon inspi Watchmen à la moulinette Johan en associant le trip masochiste de William (amené par Mathieu durant la création du personnage) et mes souvenirs de l'interview d'une psychiatre. Elle expliquait les difficultés de la prise en charge des victimes d'inceste. Notamment, elle racontait que celles qui avaient éprouvé du plaisir durant les rapports en ressentaient une très vive et durable culpabilité. Sur le moment, en plein speed narratif, l'articulation de ces deux idées m'a paru faire sens. Dans le cadre précis du background et du rêve de William s'entend. Car oui, c'était son rêve à lui. Comme je l'ai dit, la séquence était subjective. Rien à voir avec un univers secondaire collectif façon Contrées. Toute partagée qu'elle fut (les autres PJ interagissaient dedans), cette hallucination onirique était celle de William (qui pourtant n'avait pas gobé, mais il avait compensé en se chargeant à l'alcool).

On était dans son rêve, et cela pour deux raisons. D'abord parce que c'est lui seul qui a revécu la scène du viol. Je l'ai décrite à tout le monde (pas d'aparté), mais il n'y a que lui qui y ait assisté. Bon, il s'agit d'une explication a posteriori. Au début de la séquence onirique, je ne savais pas qu'elle allait évoluer de cette manière. Ça s'est fait par le jeu, sur la base des initiatives des joueurs : la fuite en solitaire de Mathieu vers les douches, le combat entre Thomas et Félix qui les maintient dans les vestiaires. Par contre, je savais dès l'ouverture de la scène que William en serait, d'une manière ou d'une autre, le centre. Parce qu'à ce moment, il était clair pour moi que la partie était son histoire.

Cela n'a pas duré jusqu'au générique. À la fin, George le tue, et ce faisant abouti sa condition d'übervictime. Par le meurtre bien sûr, qui prolonge le viol, mais aussi, d'un point de vue plus méta, par le fait qu'il lui arrache son spotlight narratif. William aurait fait une parfaite final girl. George, lui, termine dernier personnage debout. L'antago gagne et la fin a un sacré arrière-goût de TPK. En atteignant seul le générique, il s'approprie in extremis l'histoire, qui devient de facto la sienne. Cela peut paraître un détail au regard du viol et du meurtre, actes autrement plus graves, mais dans le cadre d'un média narratif, c'est signifiant. Et cruel. D'autant plus en fait que l'idée que nous jouions l'histoire de William était inscrite dès le brainstorming dans le concept du groupe. Tout le cast était structuré autour du viol, selon une dynamique qui mettait William au cœur des enjeux dramatiques (raison pour laquelle je tenais mordicus à ce que le violé soit un PJ).

Sebastian, témoin-complice, était en orbite un peu haute, comme il sied à un PNJ du supporting cast (j'y avais veillé). Quant à Brian et George, leurs rôles n'étaient pas encore précisément définis à la créa. C'est le jeu qui m'a poussé à les leur assigner dans la scène des douches (George qui tient; Brian qui encule), selon une logique narrative très proche du scénario de Félix. Qui m'en a d'ailleurs fait la juste remarque durant le débriefing. Oui, Félix, je pense chaque mot des compliments que j'ai écrits sur TE.net à propos de Chains. Ton scénar m'a mis les neurones en mouvement et il n'est pas étonnant que je le recrache de cette manière en impro (sans m'en rendre compte bien sûr, il s'agissait de pure maîtrise au feeling).

Jusqu'à l'ultime combat sur la berge du lac, la partie a en tout point confirmé que nous déroulions l'histoire de William. S'il n'a pas véritablement embrassé la posture PvP, Mathieu a néanmoins joué son perso sur un mode dynamique, actif et agité, ce qui l'a maintenu au cœur du jeu. George, qui s'est révélé au climax, se tenait jusque là plus en retrait, Félix se calant dans le rôle de l'acolyte. Quant à Brian, il n'a pas réussi à tirer la couverture narrative à lui, essentiellement me semble-t-il parce que Thomas est resté en deçà de son personnage. Cela s'est d'abord manifesté par une refonte in-game de son concept. On n'a pas vu, ou si peu, le Brian amoureux en recherche de pardon qu'il avait créé, mais je ne pense pas qu'on y ait perdu au change. Je veux dire, il nous fallait un salaud. Voire deux.

Si le maillage du groupe avait été plus serré, ça aurait pu nous causer souci. Or les liens étaient à la fois faibles et peu nombreux (deux flèches seulement sur ma relation map). Cela laissait le champ libre au genre de refonte intégrale à laquelle s'est livrée Thomas. Extreme makeover, RPG style. Le défaut est que ça a pris du temps et produit du flottement. Le joueur qui cherche son PJ n'est pas celui qui occupe le devant de la scène. Être au four et au moulin n'est pas le plus simple. Mathieu n'avait pas ce problème : il était à 100 % au four parce qu'il jouait son concept initial, ce qui est bien sûr tout l'intérêt de créer son perso en début de partie et de s'y tenir autant qu'on peut. Ça donne une direction claire de roleplay.

À l'inverse, Thomas papillonnait entre divers moulins. Il s'est laissé aller à de fréquentes consultations de son portable et, surtout vers la fin, à de nombreuses réflexions méta. Pas mal de petites vannes et de commentaires sur son perso, au point d'en parasiter le climax. Je n'ai pas relevé sur le moment parce que je ne pouvais pas me permettre de casser mon flow, mais lui en ai fait la remarque durant le débriefing. Je ne sais pas exactement à quoi c'est dû, on n'a pas trop poussé la discussion dans cette direction. À vrai dire, j'étais surtout focalisé sur le ressenti de Mathieu, visiblement plus remué par la partie et qui plus est habitué de ma table. Je joue avec Thomas tous les trois ans, avec Mathieu tous les deux mois. Sans compter que la prochaine fois, c'est pour playtester mon scénar d'horreur gothique, dans lequel il y a aussi du sexe. Forcément, tout cela a pas mal orienté mes priorités de débriefing à chaud.

Pour ce qui est de Thomas, voici mon ressenti. Peut-être erroné, ce n'est qu'une impression de jeu. Comme je le disais, on n'en a pas causé de vive voix. Ce compte rendu sera peut-être l'occasion de creuser un peu la question par écrit, raison pour laquelle je m'arrête sur la question. Or donc, j'ai eu le sentiment d'une posture mi-joueur mi-meneur, que j'imagine volontiers acquise au fil de ses nombreuses parties de jeux à narration partagée. En tradi, elle est casse-gueule car à trop se préoccuper de faire avancer le scénar (même quand, comme ici, y'en a pas), on peut facilement oublier son perso sur le bord de la route. Si on joue un survival horrifique standard, y'a pas mort d'homme (pun intended). En mélo dark par contre, ça coince. Parce que le mélo, c'est 100 % de roleplay entre persos.

Serait-ce à dire que trop de proactivité tue la proactivité ? Ou plutôt complique et freine l'immersion dans le PJ ? Je pense plutôt qu'il y a proactivité et proactivité. De base, je n'attends pas de mes joueurs qu'ils déploient autant d'énergie narrative que l'a fait Thomas. J'ai apprécié ses ouvertures et en ai profité, mais il m'a semblé qu'il les faisait au détriment de l'interprétation de Brian. Le four, les moulins, toussa. J'attends et espère des joueurs qu'ils se bougent le cul, fassent et disent plein de trucs, prennent des tas d'initiatives. Mais ils n'ont pas besoin d'aller jusqu'à partager la narration. Au sens narrativiste de l'expression, je veux dire. Évidemment qu'on raconte une histoire à plusieurs autour de ma table. C'est du JdR ! Mais du tradi. Or dans le tradi, y'a un gars (ou une meuf) dont le boulot est, entre autres, de s'assurer que l'histoire avance. Ça décharge les joueurs et leur permet de se concentrer sur leur PJ, donc favorise l'immersion (cruciale en jeu d'horreur). À ma table, c'est pas dur de reconnaître le gars en question : il porte un bandana. Hyper mnémotechnique.

L'autre point qui a peut-être joué serait la gêne de Thomas vis-à-vis du thème du viol, déjà exprimée dans son compte rendu d'Apocalypse World. Le paradoxe dans notre partie est qu'il l'a lui-même proposé. D'où mon idée que ce serait moins le sujet que son traitement, assez frontal (horrifique, pour dire les choses comme je les vois), qui l'aurait mis mal à l'aise. Cela expliquerait pas mal de choses : son PJ caricatural (un hipster confinant à l'image d'Épinal), son extreme makeover subséquent, sa posture mi-meneur mi-joueur, ses SMS durant le jeu, ses plaisanteries en fin de partie. Autant de réflexes de défense anti-immersion ? Le point est qu'il a commencé à mettre en place ce système bien avant que je ne m'empare de sa thématique pour la passer à la moulinette rape and revenge + torture porn. Le hipster en carton est arrivé tôt dans le brainstorming. Dès la créa, il y avait un désinvestissement du personnage.

Était-ce pour distancier le viol ? Genre c'est pas si grave, mon perso est un cartoon. Impossible pour moi de me rallier à cette approche. D'abord parce que le viol est un sujet grave, même entre cartoons, et que de base, je ne me vois pas trop l'aborder au second degré. Ensuite parce qu'on jouait Sombre et qu'un minimum de sérieux s'impose si on veut se faire flipper. Bon, j'ai mené des quickshots très détendus, certains mêmes carrément rigolards. Les dark Bidochons, notamment. Mais là, j'étais en mode horreur pure et je dois dire que ça m'a bien plu. Ces derniers temps, je fais jouer des contes de fées, des actioners bien bourrins, des jouets à la Toy Story, même des chats tout kawaii. Je kiffe, hein. Décliner mon jeu de cette manière me passionne. Mais de temps en temps, je ne crache pas sur une partie adulte, mature, hardcore. De l'horreur qui t'en met plein les dents. Pas avec n'importe qui, bien sûr. Mais ce jour-là, j'avais la table qui va bien pour ce type de délire. Et puis bon, le produit de leur brainstorming était une invitation claire à l'horreur pure. Or moi, quand on m'invite, faut pas me le dire deux fois.

Tant que je suis dans le registre ma vie, mon œuvre, mon jeu que je lui kiffe le boule (l'autocongratulation, demain j'arrête), je précise un point que les connaisseurs de Sombre ont sans doute déjà compris à lire les diverses indications techniques qui émaillent mon compte rendu : cette partie fut jouée en Zéro. Ouais ouais, une séance roleplay, intense et immersive de presque deux heures (50 minutes de brainstorming + 60 de jeu) avec en tout et pour tout un plan A6, cinq tuiles de 6 x 6 cm, quatre crayons et quatre d6. Je le souligne pour bien poser que cette variante en a sous le pied. Je reconnais volontiers que ce n'est pas forcément très apparent au regard du matériel officiel Zéro actuellement publié (trois scénarios flash dans le zine), mais ce petit système autorise tout un tas d'excellents délires. Je pense l'avoir assez largement démontré ces derniers mois au fil de mes comptes rendus de quickshots. J'en remettrai une bonne grosse couche, un poil plus formelle, dans Sombre 8. Expect the unexpected.

Pour en revenir à la question de l'hypothétique désinvestissement de Thomas, j'ai encore à l'esprit sa remarque à Félix lorsqu'il lui a dit qu'il ne voulait pas s'encombrer de Traits, et le fait qu'il m'a livré d'emblée toute la structure narrative de la partie. Là vraiment, j'ai senti le meuj affleurer le peuj. Je n'ai pas l'impression qu'il ait développé cela au fil du jeu, comme une réaction de défense face à mon style de maîtrise, même si cela a pu jouer dans le sens d'un durcissement de son attitude (je pense à ses remarques parasites durant le climax). À me refaire le film de la partie, j'ai le sentiment qu'on n'était dès le départ pas sur la même planète rôliste. Y'avait un décalage.

En lurkant sur les fils de discussion à forte teneur en hype des forums rôlistes, j'ai souvent lu des interventions du type « Depuis que je suis passé à l'indie, je n'arrive plus à refaire du tradi à la papa, ça me bourre trop ». Serait-ce en fond ce dont il s'agit ici ? À suivre les (nombreux) comptes rendus de parties que publie Thomas, cela me semble peu probable. Ce garçon cultive un certain éclectisme ludique. Voire un éclectisme certain. Peut-être alors n'était-ce que l'effet de bord malheureux d'un enchaînement sans transition indie > tradi ? Thomas, Félix et Mathieu n'en étaient pas à leur première partie lorsque je suis arrivé. Ils sortaient d'un Inflorenza assez intense à ce que j'ai cru comprendre, ce qui n'est sans doute pas le meilleur échauffement pour du Sombre.

Concernant Mathieu, c'est bien le traitement horrifique du viol qui lui a posé problème. Aucun doute à ce niveau, il nous l'a dit. Constatant son malaise, j'entame le débriefing en lui faisant remarquer que si le thème lui posait problème, il aurait fallu qu'il s'en ouvre à nous durant le brainstorming. Je l'aurais alors mis de côté au profit d'une autre proposition. À ce moment, on n'avait pas des tonnes d'alternatives, mais on aurait cogité jusqu'à en trouver. C'est à ça que sert une tempête de cervelle. Mathieu me répond que le thème ne lui causait a priori pas de souci, mais que son traitement, oui. Du coup, je relance en lui disant que dans ce cas, je ne comprends pas pourquoi il a choisi de jouer le violé, rôle qui l'exposait plus que les autres. Il me répond qu'il l'a préféré parce qu'il ne voulait pas être violeur. Aaaah, que voilà une remarque hyper intéressante.

S'il m'avait expliqué exactement son souci, s'il l'avait verbalisé de cette manière durant le brainstorming, je pense que j'aurais trouvé sans trop de difficulté le moyen de moyenner. Mon PNJ me laissait un peu de marge d'ajustement. Quoi qu'il arrive, je n'aurais pas fait de Sebastian le violé, il fallait que ce soit un PJ. Par contre, j'aurais remis ce rôle au pot pour qu'un autre joueur l'assume. Probablement Félix, qui était des trois le plus à l'aise avec le thème de la partie. À Mathieu, j'aurais conseillé le témoin, et me serais gardé l'acolyte en PNJ. Pas le violeur principal, qui devait être un PJ. C'était crucial pour le bon déroulement de la partie. À vue de pif, cette distribution aurait été moins efficace, mais tout de même assez fonctionnelle.

Le risque majeur était que la définition initialement floue du rôle des violeurs ne nous fasse retomber assez vite dans un PvE standard, ce qui aurait été plus faible que ce que nous avons joué. Il aurait fallu que je précise plus clairement les rôles à la création, ce qui m'aurait fait perdre pas mal de souplesse narrative. Si mon PNJ s'était révélé salaud en chef dans le cours du jeu, enculeur donc, je n'aurais eu d'autre choix que de le basculer en antago au climax. Alors que là, j'ai pu le garder en retrait jusqu'à sa mort. Il a certes abattu Brian, mais uniquement sur l'injonction pressante de George, ce qui a permis à ce dernier de s'affirmer clairement dans son rôle de prédateur et de le relayer le PvP jusqu'à la fin de la partie. L'assassinat final de William, froid, déterminé, brutal, fait beaucoup pour la réussite de la séance. La conclusion compte.

Allez, je ne vais pas épiloguer plus longtemps. J'arrive au bout de ce que j'avais à dire. Heureusement d'ailleurs car ce looong compte rendu m'a pris six fois plus de temps à écrire qu'il ne nous en a fallu pour brainstormer et jouer la partie. C'te grosse hallu ! Merci aux tipeurs de Sombre, ces mécènes dont le soutien m'a permis de dégager le temps nécessaire à sa rédaction. En fond, et je terminerai là-dessus, Mathieu a bien cerné la problématique de la séance. Elle tient à plusieurs questions. Une partie de Sombre clairement réussie (sans conteste, celle-ci le fut) peut-elle l'être tout à fait si elle n'a par ailleurs pas été agréable, ou en tout cas pas agréable pour tout le monde ? Mais si je vise la partie agréable pour tous tout le temps, est-ce que je ne brade pas mon jeu ? Comment faire horrifique sans sortir les joueurs de leur zone de confort ? L'horreur bouscule et dérange, c'est son intérêt, sa fonction. Du coup, jusqu'où puis-je et dois-je aller trop loin ?

Des putain de bonnes questions, si vous voulez mon avis.



*



Remerciements

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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » lun. 9 mai 2016 13:25

Sweet sixteen : Sombre Grog d'Or 2016 !


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Avant toute chose, spéciale dédicace à tous ceux qui triment avec moi sur Sombre. Greg Guilhaumond, qui illustre de main de maître les couvertures de la revue. Les relecteurs qui s'usent les yeux et le cerveau sur mes textes. Les playtesteurs qui se déplacent jusque dans ma cuisine pour se faire découper en rondelles. Les auteurs, fans ou licenciés, qui produisent du matos pour mon jeu. Les mécènes qui le soutiennent sur Tipeee. Les amis qui me donnent un coup de patte en convention ou sur le Net. Je vous overkiffe le boule, les gars et les filles.

Pour ce qui est de moi personnellement moi-même, j'ai la banane. Je ne suis carrément pas blasé. En fait, c'est la première fois que je gagne un truc. Jamais reçu aucun prix de ma vie, donc je savoure. Mais en toute lucidité. Je tiens à le préciser car je suis bien aware des polémiques que suscite le Grog d'Or. Il est archi clair pour moi que même plaqué or (soooo glitter), Sombre n'est ni « meilleur » ni « le meilleur » quoi que ce soit. C'pas un comice agricole, hein. On parle de jeux de rôle, pas de courgettes ni de vaches laitières.

Parce que si les prix culturels étaient des labels d'excellence, ça se saurait depuis le temps. Les Palmes d'or cannoises ne sont pas toutes des chefs-d'œuvre, n'est-ce pas. Du coup, je prends ce Grog d'Or exactement pour ce que, de l'aveu même des Groguistes, il est : un coup de cœur. Mieux, un triple coup de cœur. Sombre a remporté trois votes, celui du jeu du mois en juillet dernier, le premier tour du Grog d'Or, et enfin le second. Tout à l'arrache d'après ce qu'en dit El Presidente. P'tain, y'a des matelots qui kiffent grâââve mon jeu. Ils l'ont défendu une fois, deux fois, trois fois sur la mailing list du Grog. Ça pour le coup, ça me fait *vraiment* super plaisir. Merci tout plein, les gens.

Ah, il y a encore une chose.

Le Grog a donc élu Sombre, affirmant ainsi avec force qu'il est bien un « vrai » jeu de rôle. C'est un baume au cœur, je vous avoue. Pas que la controverse autour de mon jeu ait une quelconque importance. Je réalise bien que ce n'est qu'une minuscule tempête dans un tout petit verre d'eau. N'empêche qu'elle me soucie beaucoup. Hé, c'est de mon petit verre d'eau dont il s'agit ! Donc le prochain qui me soutient que Sombre n'est pas un jeu de rôle, je lui fais un bon gros doigt et lui rétorque, en souriant jusqu'aux oreilles, qu'il a obtenu le Grog d'Or en 2016.


Yeah, motherfucker, yeah !



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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Brisecous » lun. 9 mai 2016 15:35

Félicitations :)

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Johan Scipion
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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » mer. 11 mai 2016 16:57

Sombre plaqué or : merci pour vos bons mots


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Je viens de passer deux jours super agréables à lire vos petits messages. J'ai liké tant que j'ai pu vos comm' sur les réseaux sociaux, mais ai choisi de ne pas vous remercier individuellement sur les forums de façon à ne pas faire remonter trop souvent les fils dédiés à Sombre (ce qui aurait été un peu pénible pour tout le monde).

Du coup, je me fends d'une réponse générale : merci pour vos bons mots, vos félicitations et vous encouragements. Ils m'ont vraiment fait chaud au cœur. Même si je n'ai rien répondu sur le moment, j'ai tout lu avec attention et plaisir, la preuve.

Ça met la banane et ça regonfle à bloc. Merci tout plein !



*



Pendant le Grog d'Or, les travaux continuent


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J'ai profité du long week-end de l'Ascension pour organiser deux playtests de mon scénario d'horreur gothique pour Sombre classic, à paraître dans Sombre 7.



Playtest 2 – chez ouame – mai 2016


Deuxième partie de mon scénar d'horreur gothique, avec quatre joueurs cette fois-ci : Axel, Polo, Renaud et Valentin. La dream team en action. Et putain, ça a dépoté.

En ouverture, un petit Dozen next-gen (aaaah que cette variante est décidément méga cool) pour se chauffer et attendre Renaud, un poil à la bourre. Puis le gros morceau : 4h30 d'une excellllente séance.

Grosse implication des joueurs, super niveau de roleplay, ambiance mortelle, climax réussi (yesss !) et qui plus est méchamment gore. Par-dessus tout ça, une jump scare de niveau olympique. Olala, je crois bien que Valentin va s'en rappeler longtemps de celle-là !

Bon sang, ce scénar se cale à une vitesse hallucinante, et ça me fait carrément plaisir. De la grosse babalounette. Après-demain, je ne reprends pas les mêmes (ils seront cinq, full cast) et je recommence. Ouais, playtest plus plus plus. Vive le pont de l'Ascension, moi je dis.



Playtest 3 – chez ouame – mai 2016


Aujourd'hui, au Cuisine Club (comme le Fight Club, sauf qu'on n'est pas torse nu et que ça se passe dans ma cuisine), re-playtest. Il y a deux jours, super partie à quatre joueurs. Profitant du pont de l'Ascension, je remets ça. Un poil rude, j'avoue, parce que les séances un peu longues comme ça, ça crève bien.

Cette fois-ci, full cast. Un trio de Mathieu (bon sang, on est envahis !), tous plus ou moins habitués des playtests du Cuisine Club, rejoints par Marina et Niko, un couple de rôlistes / costumistes (ça se dit ?), que je croise régulièrement en conv depuis quelques années et qui ont bien accroché à Sombre.

Même programme qu'avant-hier, c'est-à-dire qu'on attaque par du Dozen next-gen, mais avec trois équipes, un truc que je n'avais jamais tenté. Ah c'te pur délire ! La vache, ce scénar ne cesse de me surprendre. Trop du ballon.

Ensuite, le gros morceau : horreur gothique pendant presque cinq heures. Ma deuxième partie avec un cast complet. Elle fut excellente, comme celle d'hier. Côté joueurs, très bon niveau de roleplay théâtral. Côté meneur, je commence à prendre la mesure du machin, ce qui est bien cool. Content, Johan.

Bon, je n'en suis pas encore au point de pouvoir mener sans mes notes, mais j'ai moins le nez dans le guidon. Du coup, le flow narratif est meilleur, plus fluide. Et aussi, j'exploite mieux mes plans. Même si ce n'est pas encore idéal, y'a eu du progrès depuis avant-hier.

Comme j'ai appris plein de trucs durant ces deux parties, ce qui était évidemment le but, je vais avoir plusieurs jours de taf sur mon texte pour le mettre à jour. C'est mon objectif du début de la semaine prochaine. Hop hop hop, en petites foulées.



*



Sombre zéro en mode spéléo


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Axel Tentacle, un jeune meneur de Sombre avec plein d'idées de ouf malade dans le dedans de son cerveau, joue à mon jeu avec, je vous le donne en mille, une caméra GoPro sur le front ! Et c'est carrément excellent.

Dernièrement, il a improvisé un court quickshot en Sombre zéro, qu'on peut visionner sur son blog, Le jeudi c'est JdR !

Axel et ses amis n'en sont pas à leur premier coup d'essai. Ils ont déjà enregistré et diffusé (en audio seulement) de nombreuses parties de Sombre zéro, dont la liste est consultable au bas de ce sujet.



*



Bientôt, des démos de Sombre près de chez vous


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+ Dimanche 15 mai - 15h à 18h

Je poserai du Sombre au Falstaff Café, un bar sur la place Bastille à Paris, dans le cadre d'une rencontre Paris Timidité Meetup.

Vous êtes timiiiide et voulez découvrir le jeu de rôle qui fait peuuur ? Venez donc vous asseoir (et mourir ^^) à ma table. Je mènerai en compagnie d'un coach timidité, histoire de vous aider à améliorer prise de parole, interprétation théâtrale, négociation et répartie. Accessoirement, y'aura du fun par paquets de douze.


+ Mercredi 8 juin - 19h30-20h à 23h

J'assurerai des démos à Robin des jeux, une boutique du 11e arrondissement de Paris.

J'enchaînerai les parties de Sombre zéro tant qu'il y aura des volontaires. Cette animation (gratuite) est organisée en partenariat avec la Ligue Ludique. C'est donc sur leur forum qu'il faut se faire connaître si on veut participer.



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Johan Scipion
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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » lun. 5 sept. 2016 01:52

No more Mr. Nice Guy


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Le 28 février 2011, il y a cinq ans et demi, je postais mon premier compte rendu de quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming avec mes joueurs) sur le forum de Sombre. La lance du désert était un texte court, à peine plus de 3.000 signes, donc fort peu détaillé. Il s'inscrivait dans ma dynamique de l'époque. J'utilisais le forum comme un outil de travail, échangeant avec les primo adoptants de mon jeu, une petite poignée de gars motivés par l'horreur ludique. On remplissait des pages et des pages en discussions plus ou moins absconses. Évidemment, je causais de mes playtests, à mots couverts jusque là car il s'agissait de scénarios préparés à l'avance. Je ne voulais pas les spoiler. À l'avènement des impros, tout a changé. Ce premier compte rendu de quickshot en appela beaucoup d'autres, de plus en plus longs. Je n'ai pas tardé à les copier-coller un peu partout sur la Toile.


Fun factor

« Pourquoi que donc ? », demandez-vous. « Pourquoi racontes-tu en détail tes impros sur tous les forums rôlistes de France et de Navarre ? ». Excellente question, je vous remercie de me l'avoir posée. La réponse est multiple. En premier lieu, il y a le fun. Le vrai, le pur, le dur. Pour ce qui est de Sombre, et de l'écriture en général, c'est ma motivation première. Il faut que je prenne plaisir à faire ce que je fais. Comme je suis un adulte responsable doublé d'un professionnel sérieux, je suis capable de me forcer, s'il le faut durant un certain temps. Je n'aimais pas écrire des articles avec des encadrés, je l'ai pourtant fait looongtemps et ai continué de le faire bien après en avoir été écœuré. Puis j'ai fini par craquer et ai arrêté, décision dont je me félicite encore aujourd'hui. Mais ça, c'était pour la presse, de l'écriture très littéralement alimentaire : je pissais du signe pour bouffer et me chauffer l'hiver.

En ce qui concerne Sombre, les choses sont fort heureusement différentes. Je suis tout sauf un romantique torturé. Les plans cheveux au vent, spleen au cœur, c'pas mon truc. Contrairement à ce qu'affirme la légende, cela n'empêche pas d'avoir une vraie démarche d'auteur. J'écris Sombre parce que j'en ai profondément envie. C'est un projet aussi personnel qu'il est possible. Il comporte bien sûr son lot d'obligations, de contraintes et de compromis. Tout n'est pas rose tous les jours, loin s'en faut. Mais de base, le fun factor reste crucial. Le moteur de Sombre est mon petit plaisir perso à moi que je prends. Ce qui m'éclate à ma table et derrière mon clavier. Mes envies, mes goûts, mes couleurs. Egotriping plus plus plus (ce qui, paradoxalement, est plutôt romantique). Tout ça pour dire que je n'aurais pas tenu cinq ans et demi à écrire des comptes rendus longs comme le bras si ça me cassait les couilles.

Narrer mes quickshots est ultra plaisant. C'pas dur, j'overkiffe. Quand je fais tourner trois neurones sur la question, j'en arrive aussitôt à la conclusion que je suis un rôliste lambda. Le genre de gars qu'il ne faut pas pousser beaucoup pour qu'il commence à vous raconter les aventures de son demi-nain demi-gnome avec sa hache + 3, qu'il a pété la gueule à dix orcs et fait un critique pour buter un loup de l'Enfer, que même il crachait des serpents par la bouche, et puis ensuite y'a le géant des glaces qui... Vous voyez le topo. Sauf que bon, avec la maturité, j'ai compris que raconter mes parties de vive voix à des gens, même rôlistes passionnés, était pour eux d'un ennui absolument mortel. Super pour le gars qui cause, super chiant pour ceux qui l'écoutent. Je le sais bien, on m'a souvent fait le coup. Les convs rôlistes, c'est pas tous les jours les vacances.

Le compte rendu écrit me paraît plus cool parce qu'il ne contraint personne. Dans le cours d'une conversation, on peut facilement prendre en otage des interlocuteurs dotés d'un minimum de savoir-vivre. Les gens s'emmerdent comme des rats morts, mais sont trop polis pour le montrer. Et ça dure, et ça dure, et ça duuure. Avec l'écrit, on n'a pas ce souci. Si le lecteur ne veut pas lire, ou seulement en diagonale, ou seulement des bouts (genre intro + conclusion, ce grand classique de la lecture sur forum), et ben, il peut. S'il veut lire plus tard aussi. Ou petit morceau par petit morceau, ou dans son bain, ou sur ses toilettes (après impression ou sur support portable). L'écrit n'est-il pas merveilleux ? Il réduit significativement le risque de faire chier les gens. Quoique pour la lecture sur le trône, ce serait peut-être indiqué. Mébon.

D'où vient le fun ? Pour moi, je veux dire. D'abord, j'apprécie de me remémorer mes (bonnes) parties. On s'est tapé des barres de rire, on a vécu des séquences flippantes et/ou glauques, il y a eu des moments de bravoure et des foirades atomiques. Se rappeler tout cela est vraiment plaisant. À mesure que je rédigeais mes comptes rendus, j'ai découvert que l'écrire est encore plus plaisant. Cette manière de rédiger est très agréable. Il y a le plaisir de la production de fiction sans la plupart des contraintes habituelles. Quand j'écris une nouvelle, j'en chie. L'expression personnelle est difficile bien sûr, mais ce n'est pas de cela dont je parle. La rédaction en elle-même est hardcore parce que, même si je dispose d'un plan plus ou moins précis, je construis mon texte à partir de rien. Avant, nada. Après, une histoire. Pendant, grôôôsse prise de chou.

Avec un compte rendu, je n'ai pas ce problème. L'histoire préexiste l'écriture, je la relate d'après mes souvenirs. Il y a une part de refonte/dégraissage bien sûr, essentielle pour rendre le texte intelligible de bout en bout à des gens qui n'étaient pas autour de la table durant la partie, mais le gros du boulot est déjà fait. L'intrigue, jusque dans ses moindres détails, je l'ai en tête. Du coup, l'écriture est super fluide. Quand je suis bien en jambes, ça coule tout seul, sensation d'autant plus grisante que j'emploie (à dessein) un ton plutôt détendu. À peu de choses près, le même que j'utilise pour le texte que vous lisez en ce moment.

Si je devais l'analyser un peu, je dirais qu'il s'agit de mon style journalistique (développé à l'époque où j'étais pigiste), raffiné par mon usage immodéré du forum de Sombre. De la communication carrée et néanmoins détendue, relevée d'une pointe d'humour (une pointe seulement car sinon, ça vire au lourd) et d'un peu d'argot (ouais gros, la banlieue, c'trop du ballon). Yolo mais pas trop, on a va dire. Aussi trivial puisse-t-il paraître, ce style est le produit d'une lente maturation. C'est le résultat de mon parcours d'auteur rôliste. Il me plaît d'autant plus que je m'y retrouve en temps que personne. La forme décontractée sur le fond hyper carré, c'est tout moi. Pas étonnant que je prenne un pied de ouf à écrire de cette manière.

Par contre, je n'aime toujours pas raconter mes parties d'après scénarios. En dehors de la question du spoil de matériel que je destine à la publication, l'exercice n'est pas du tout agréable. Je l'ai tenté, j'ai vite laissé tombé. J'avais l'impression de réécrire un texte sur lequel j'avais déjà sué sang et eau. Cette sensation de redite n'était pas fun du tout. Autant retravailler mon scénario à mesure de mes playtests me passionne (l'écriture itérative, ce pur truc), autant rédiger des comptes rendus desdits playtests me gonfle au plus haut point. Bizarre, hein ? Cherchez pas docteur, c'est la tête. Donc bon, j'aime pas. Et comme je suis le boss de Sombre (yeah, it's good to be the king), je ne me force pas. En la matière, je ne fais que ce qui me plaît, c'est-à-dire relater mes quickshots. Ce fut d'ailleurs une découverte. Autrefois, je ne savais pas que c'était cool. À cela deux raisons. Primo, avant Sombre, j'improvisais peu et de façon bien moins ambitieuse. Secundo, je ne rédigeais pas de CR. L'habitude m'en est venue avec Internet et les forums.

Une fois que je l'ai eu prise, je m'en suis trouvé bien. Au point que, comme je le disais tout à l'heure, mes textes n'ont pas tardé à s'étoffer. Je racontais et structurais plus et mieux. La fiction était plus détaillée, la présentation du setting et des personnages mieux organisée. Puis j'ai découvert qu'il y avait de l'intérêt (et du fun) à raconter le jeu, et pas seulement la fiction. Game et metagame. Plus précisément, les relations complexes et souvent subtiles qui se tissent entre les deux durant une partie. Le sujet est passionnant. Tellement que j'en suis même venu à raconter mes actioners horrifiques, alors que je pensais au départ qu'il n'y avait pas grand intérêt à causer de mes parties de Sombre max. C'est qu'en fait, même lorsque la fiction est pauvre (gros boum boum dans ta face pendant deux heures), son articulation avec le jeu reste riche.


L'usure, ma bonne dame, l'usure

Les comptes rendus de quickshots, c'est bon, mangez-en. En cinq ans et demi, je me suis gavé. J'ai fait mes comptes en préparation de cet article. Grosso merdo, soixante-cinq CR, auxquels il faut encore ajouter les quelques inédits qui dorment sur mon dur. Hors comptes rendus de conventions et festoches, hein. Je ne parle que de la relation de mes parties improvisées. Pourquoi cette débauche d'activité ? Pour la promo bien sûr ! Très vite, mes comptes rendus, particulièrement ceux de parties, me sont apparus comme un excellent moyen de faire de la pub. Basiquement, j'ai un peu de mal avec la réclame. Ânonner du « Sombre, meilleur jeu du môôônde ! » à longueur de posts n'est pas mon truc. C'est chiant à faire et ça lourde tout le monde en un rien de temps. Pourtant, la promo est nécessaire. Hé, une revue ne se vend pas toute seule. Ce n'est pas par l'opération du Saint-Esprit rôliste que je vais faire vivre mon jeu. Faut que j'en cause un minimum.

Et là, vous me dites que y'a YouTube et les podcasts. Ouais, mais nan. Je suis comme vous, j'ai bien remarqué qu'Internet avait changé. Y'a encore quelques années, c'était une grosse bibliothèque bien bordélique. Aujourd'hui, avec la montée en puissance de la technologie, c'est devenu une grosse radio/télé bien bordélique. En 2016, quand t'as quelque chose à dire aux gens, tu leur causes de vive voix et mieux, tu leur montres ta ganache. En termes d'accessibilité et d'immédiateté, difficile de faire mieux que l'audiovisuel. Sauf que moi, je suis un littéraire. Quand j'ai quelque chose à dire au monde (Hello world), mon impulsion première est de me mettre à mon clavier, comme en ce moment. Je me prête volontiers à l'exercice des interviews en live. L'oral ne me pose aucun problème. Hé, 50% au moins de mon boulot consiste à causer à des gens ! Il ne faudrait pas oublier que je tourne à environ 200 démos annuelles. N'empêche que l'expression écrite a ma préférence. Quand on me tend un micro, je bave dedans, mais il ne me viendrait pas à l'idée de le faire de ma propre initiative. Mon vrai truc à moi, c'est noircir du papier. Virtuel en l'occurrence puisque nous parlons de posts sur des forums.

Les comptes rendus de quickshots m'ont semblé un moyen terme idéal. De la pub intelligente, créative et (para)littéraire. J'ai donc commencé à les copier-coller un peu partout. À un moment, je postais sur près d'une quarantaine de forums. Ça n'a pas duré. La gestion, trop lourde, était chronophage au possible. Du coup, j'ai réduit la voilure et instauré un système de rotation pour m'alléger un peu la tâche. Parce que mine de rien, poster partout, c'est du taf. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Sous la surface, il y a tout le boulot d'écriture. Quand je rédige un CR, je produis autour de 10.000 signes par jour. Parfois jusqu'à 12 ou 13.000 si j'ai vraiment la patate, mais c'est rare, surtout après une longue séance de playtest. Quand je me tape un 14h - 23h30 de maîtrise le samedi, je ne suis pas hyper frais le dimanche. Des comptes rendus longs de chez longs, j'en ai écrit pas mal. Un exemple tout récent : celui de mes deux premières séances estivales, une mini campagne trèèès sympa en trois épisodes, pète les 70.000 signes, environ 30 pages de fanzine. Cinq jours de boulot, presque six. Et je n'ai encore ni relu ni corrigé, ce qui va me prendre une journée supplémentaire. Avec ma charge de travail qui ne cesse de croître, ça commence à devenir assez critique.

En fait, j'ai senti que j'atteignais la zone rouge à l'automne dernier. D'abord, l'épuisement pur et simple. C'est bien connu que le travail fatigue et qu'on ne rajeunit pas avec l'âge. Ensuite, la démotivation. La promo sur forum est hyper ingrate. Tu trimes, tu postes, t'as quasi pas de retours, ou si peu. Ce qui en soi est bien compréhensible : y'a pas grand-chose à répondre à un compte rendu. Ce n'est pas le genre de texte qui invite au dialogue. Le truc, c'est que sans retour, aucun moyen de mesurer l'intérêt des éventuels lecteurs. Les compteurs de vues sont un indicateur hyper flou. Ce n'est pas parce que Machin clique sur tel nouveau post qu'il va le lire, ne serait-ce qu'un peu. L'écrit, comme je le disais, est merveilleux : t'en prends, t'en laisses, c'est toi qui choises, lecteur chéri. Et puis, le principe même de zieuter les compteurs de clics me bourre bien comme il faut. Passe encore quand t'as quatorze ans (ouééé, overdose de likes !), mais je suis trop vieux pour ces conneries. De temps en temps, un gentil forumiste réagit. Je reçois une notif dans ma boîte mail et c'est la grosse teuf. Cotillons et chocos BN à volonté, ct'orgie.

Ces derniers mois, c'est devenu de plus en plus rare. Quasi inexistant, en fait. Pour une raison simple, je pense : sur Internet, tout ce qui dure un peu a tôt fait de se banaliser. Je ne sais pas vous, mais moi, la banalité me plonge dans des abîmes neurasthéniques. Je veux dire, t'es auteur et tu produis du banal, y'a un truc qui ne tourne pas rond. Faut être net, Sombre en mode business as usual ne m'intéresse pas trop. Pour tout dire, ça me déprime. Ouais ouais, après cinq ans, je me rends compte que je suis un peu usé. D'où Tipeee en octobre dernier : en appeler à la générosité de la communauté rôliste pour me remotiver à produire du contenu gratuit pour Sombre. À l'heure où j'écris ces lignes, 22 personnes me soutiennent. Je le dis comme je le pense, ces gens sont extraordinaires. Ils me donnent des sous tous les mois en échange de textes que, comme celui-ci, je vais poster quelques jours plus tard sur les forums et les réseaux sociaux. Du mécénat, du vrai. Ça m'a bien regonflé.

Oui parce que figurez-vous que la thune motive. Doctor Obvious, hein. Le fait est que même si je ne considère pas que Sombre relève de l'écriture alimentaire, je ne vis pas d'amour et d'eau fraîche. Dans travailleur intellectuel, y'a travailleur. Je suis comme le plombier, le commercial ou l'informaticien qui kiffe son boulot : prendre du plaisir à travailler est cool, mais on attend aussi du taf qu'il rapporte des sous. Ça permet de manger tous les jours et ça motive pour se lever le matin. Bon, vu ce que me rapporte Sombre, je suis encore hyper loin d'être dans la position du gars qui taffe pour bouffer. Je serais déjà mort de faim sinon. Quand même, pouvoir payer de temps en temps une facture avec les sous de Tipeee fait plaisir. Les pâtes achetées grâce à Sombre n'ont pas tout à fait le même goût, si vous voyez ce que je veux dire. Mais il a plus et mieux. Le soutien de Tipeee me motive parce qu'il constitue en lui-même un retour. J'explique. Sur Tipeee, il n'y a aucun engagement d'aucune sorte. Tous mes tipeurs sont parfaitement libres de se désinscrire à tout moment. S'ils ne le font pas, c'est qu'ils le veulent bien. Dans ces conditions, le simple fait de maintenir son inscription est un soutien actif, donc une preuve d'intérêt. Le silence du tipeur n'est pas celui forumiste. Parce qu'il paie, le tipeur joue du piano debout. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup. En tout cas, c'est une putain de motivation à produire régulièrement du contenu de qualitay.


Les limites de la promo 2.0

Quand j'ai commencé à vouloir faire connaître mon jeu, j'ai dû composer avec cet a priori, bien connu de la communauté des auteurs de jeux de rôle amateur (communauté dont je suis issu), que le gratuit est sans valeur. Ce n'est la faute de personne, c'est juste le formatage de la société de consommation. Si t'offres un truc, c'est qu'il ne vaut rien. Alors que si tu le vends, c'est forcément qu'il a de la valeur. Sinon, tu ne le vendrais pas, tu le donnerais. CQFD. Logique consumériste imparable, un peu triste en cela qu'elle exclut toute idée de générosité désintéressée. Parce que ouais, on peut donner du bon. La scène JdRa est là qui le démontre. N'empêche que faut se lever tôt le matin pour convaincre les gens que ce que tu leur refourgues pour gratuit vaut la peine qu'ils s'y intéressent. Alors que si tu le leur as vendu, ils en sont déjà persuadés. Dans le cas contraire, ils ne t'auraient pas acheté ton petit caca rôliste.

Avant le zine, tout Sombre était gratuit et je ramais comme un gros taré pour décider des gens à s'y intéresser. C'était l'époque où mon jeu se résumait à Sombre light, un pdf librement téléchargeable. Aujourd'hui, mon système est demeuré gratuit (Sombre light, encore et toujours librement téléchargeable), mais le reste de Sombre (la revue) est payant. Susciter l'intérêt est devenu plus facile depuis que je peux montrer mes fanzines, je le constate à chaque convention à laquelle je participe. Mon problème maintenant est d'ordre commercial. I do business. Ce n'est pas sale, faut bien vivre. Sombre ne s'écrit pas tout seul, n'est-ce pas. J'ai une petite boîte à faire tourner, donc le souci de développer ma clientèle.

Pour inciter les gens à acheter mon produit, je cherche à le faire connaître. Je donne des échantillons gratuits, qui d'ailleurs paraissent moins suspects que le gratuit complet parce qu'on distingue clairement l'argument commercial derrière. On voit gros comme le nez au milieu de la maison que j'essaie d'appâter le chaland. La démarche étant facilement identifiable (c'est celle de tous les éditeurs rôlistes), elle donne confiance. Comme mes chers confrères, je passe mon temps à distribuer des machins gratuits. Un kit de démo (Sombre light 10, check), des démonstrations en conv (200 par an, check) et, pour en revenir au sujet qui nous occupe, des comptes rendus de parties. En terme d'échantillons, j'ai toujours trouvé les CR hyper pertinents, surtout dans le cadre de Sombre, ce JdR qui te promet que tu peux jouer n'importe quel film d'horreur imaginaire avec. 65 comptes rendus plus tard, il me semble avoir largement démontré la généricité horrifique de mon jeu. Il faudrait être aveugle (ou podcasteur forgien) pour ne pas s'en rendre compte.

Sauf que cela fait un certain temps que j'ai compris que le support de mes CR leur était inadapté, ou plutôt l'inverse. Je n'écris pas au bon format, ce qui revient un peu à distribuer des bonnets de ski en pleine canicule. Pas l'idée du siècle, si vous voulez mon avis. La longueur de mes textes rend leur lecture sur écran malaisée. Là par exemple, j'en suis déjà à presque 20.000 signes. Clair comme de l'eau de roche que j'ai perdu au bas mot 80 % des forumistes qui se sont initialement intéressés à ce post. Certains se sont accrochés pendant quelques milliers de signes, puis ont, pour les plus courageux, parcouru le reste en diagonale. Beaucoup ont directement scrollé jusqu'à la conclusion, espérant y glaner quelque info utile. La majeure partie est simplement passée à autre chose. TL;DR, n'est-il pas. Rien que de très normal. Les forums ne sont pas faits pour accueillir le genre de CR que j'en suis venu à produire. D'ailleurs, certains intègrent de base un signage maximal par post, autour de 20.000 souvent. Rien qu'avec ce texte-ci, je vais l'exploser à l'aise. Alors vous imaginez bien que les 70.000 du CR Max que j'ai dans le slip sont très ingérables. Chéri, c'est la joie de me voir ou t'as un compte rendu dans le pantalon ?

Alors quoi, lâcher l'affaire ? Arrêter de raconter mes quickshots ? J'y suis réticent. D'une, je prends toujours autant de plaisir à les écrire. C'était fun il y a cinq ans et demi, ça l'est resté. De deux, ils me sont plus que jamais utiles. Volet promotionnel mis à part, ce sont d'excellents outils de débriefing. Écrire m'oblige à cogiter mieux. Cela me contraint à revenir en détail sur le déroulé de la partie, me pousse à l'analyse et au décorticage. Très complémentaire du débriefing réalisé à chaud avec les joueurs, voire à tiède car il y a parfois des suites par mail. Je tire souvent d'utiles leçons de game design et de maîtrise de la rédaction de mes CR. Par ailleurs, la quasi-totalité des articles que j'ai publiés dans ma revue s'appuient directement sur ces mêmes comptes rendus. J'y ai pioché des anecdotes et des exemples à foison, qui m'ont permis d'appuyer et clarifier mes explications. Dans Sombre 5, je suis allé jusqu'à reproduire en intégralité le compte rendu de l'un de mes quickshots pour montrer à mes lecteurs la manière dont j'applique ma méthode d'improvisation. Ce fut un déclic : je me suis rendu compte qu'il était bien plus digeste dans le zine que sur écran. Ma main au feu que plein de gens qui avaient renoncé à le lire sur forum ont été jusqu'au bout dans le fanzine. Y'a pas à tortiller, le support papier est bien adapté aux textes longs.


Expect the (not so) unexpected

J'ai des ambitions éditoriales. Je voudrais pouvoir sortir deux numéros de Sombre par an car je pense que cela boosterait ma petite activité. Malheureusement, y'a juste pas moyen. Playtester intensivement le matériel de chaque numéro me prend bien trop de temps, sans compter l'écriture des articles et des scénarios, sensiblement plus longue et difficile que celle des CR. Là, faut carrément pas rêver de cracher 10.000 signes par jour. Quand j'en sors 4 ou 5.000, je sabre le champagne. Je pourrais bâcler, mais m'y refuse. Si je suis mon propre éditeur, c'est entre autres choses pour être bien certain d'assurer à mon jeu un niveau de qualité maximal. Je veux pouvoir prendre le temps de faire les choses bien. Je ne vais donc rien changer à la périodicité de Sombre : un numéro par an, c'est pile-poil. À ce stade, sans doute voyez-vous où je veux en venir. Johan aime écrire des CR + les CR sur forum, c'est plus trop ça + les CR sur papier, c'est vachement bien = Johan va nous annoncer qu'il veut sortir un hors-série Sombre spécial comptes rendus.

Et. Ben. Non.

Mais en fait si. Enfin, à peu près. J'ai effectivement l'intention de produire des hors-série pour Sombre. Un par an serait pas mal. En tout, cela me ferait deux zines à l'année, ce qui me semble gérable. Du gros taf, hein. Mais en m'organisant bien et en étant plus sélectif sur les convs auxquelles je participe, je pense qu'il y a carrément moyen. Que trouverait-on dans ces hors-série ? Des comptes rendus de quickshots sur le modèle de celui que j'ai publié dans Sombre 5 : textes relus, corrigés et lissés, accompagnés de fiches techniques (stat blocks des PJ et des PNJ) ainsi que de plans. Sauf que ce n'est pas ce qu'il y aura au sommaire du premier d'entre eux, à paraître d'ici à la fin de l'année. J'ai décidé d'attaquer par un recueil de nouvelles. Cela fait looongtemps que je m'échine à produire de la littérature. Certaines de mes fictions ont été publiées chez de petits éditeurs des cultures de l'imaginaire, d'autres non. Je vais les rassembler toutes en un seul volume au format fanzine, un projet qui m'éclate totalement et dont je vous reparlerai bientôt plus en détail. Le deuxième hors-série Sombre, à venir en 2017, sera, lui, composé d'un florilège de comptes rendus de parties, certains déjà connus, d'autres inédits.

Car sauf exception, je ne raconterai plus mes quickshots sur l'Internet rôliste. Les CR que j'y ai déjà postés, ces fameux 65 textes longs comme un jour sans pain, resteront en ligne. Je n'en ajouterai plus de nouveaux. Une page se tourne. Je n'ai aucun regret car je pense être allé au bout du bout de ma démarche promotionnelle. J'ai donné mon maximum. Ce que je n'ai pas réussi à accomplir en postant mes 65 premiers comptes rendus de quickshots sur les forums rôlistes, je ne parviendrai de toute évidence pas à le faire avec les suivants.

Mes tipeurs continueront cependant d'en recevoir à titre de contreparties payantes. Comme je le disais, ces gens sont extraordinaires. Ils méritent bien ces exclusivités numériques. Mes nouveaux CR de quickshots seront pour leurs yeux seulement, en attendant qu'ils soient publiés un jour peut-être dans tel ou tel hors-série du fanzine. Certains resteront probablement inédits sur support papier car il n'y aura sans doute pas de place pour tous dans mes hors-série.

Je continuerai également à livrer à mes tipeurs ces autres contreparties auxquelles ils sont désormais habitués, en avant-première celles-là. Des textes de l'ordre du making-of (la présente bafouille), de l'interview ou du compte rendu d'animation (ma causerie du printemps à propos de mon atelier JdR en lycée). Comme d'habitude, je les posterai quelques jours plus tard sur les forums rôlistes. La promo, quand y'en a plus, y'en a encore.



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Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, @michaelburow, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., Kyorou, pseudo, kF, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth et Olivier.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre sur Tipeee ou Patreon.

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Re: Sombre n°1 & n°2 (JDR inclus)

Message par Johan Scipion » lun. 17 oct. 2016 12:50

Sneak peek : les couvertures des prochains Sombre



Sombre 6

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illustration Greg Guilhaumond


+ Règles : Sombre zéro
Un jeu d'horreur complet.

+ Article : Mener Zéro
Les recettes des bonnes parties de Sombre zéro.

+ Scénario : Camlann
Les chevaliers de la Table ronde version Sombre zéro.
3 à 5 joueurs – 15 minutes – dès 7 ans

+ Scénario : Les Grimmies
Un conte de fées noir pour Sombre zéro.
4 joueurs – 20 ou 45 minutes

+ 8 pages d'aides de jeu



Sombre hors-série 1

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illustration Greg Guilhaumond


Onze nouvelles fantastiques et horrifiques par l'auteur de Sombre :

+ Le suaire
+ Boy Meat Girl
+ Sweet dreams
+ Les mille visages
+ Le terrier
+ Les âmes captives
+ Oedipe superstar
+ N’a-qu’un-oeil
+ Patient zéro
+ Sweet dreams
+ BLAM !



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