Points d'expérience

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theudbald
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Re: Points d'expérience

Message par theudbald » lun. 2 janv. 2012 20:00

tubaas a écrit :
theudbald a écrit :Tu reprends le calcul de base (corps+action / 2) et tu ajoutes 2 points par niveau en athlétisme.
c'est un bonus non négligeable (d'autant plus après application des facteurs multiplicatifs) !
Avec athlétisme à +1, ça fait donc un déplacement de 6m / tour, en course simple 18m / tour, et comme un fou 30m / tour
Avec athlétisme à +0, ça fait donc un déplacement de 4m / tour, en course simple 12m / tour, et comme un fou 20m / tour
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Khajidu
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Re: Points d'expérience

Message par Khajidu » mar. 3 janv. 2012 22:39

Khajidu a écrit :bah je vais déjà monter discrétion à -2 alors... par contre je réfléchis encore pour les 2 autres points
bon bah de même pour arts martiaux et orientation...
Dialogue entre Jacques Chirac et PPDA (d'après les Guignols) :
- Vous me connaissez, je suis un homme de parole.
- ... Non.
- Vous me connaissez vraiment bien, alors.

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theudbald
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Re: Points d'expérience

Message par theudbald » jeu. 23 févr. 2012 15:19

Khajidu a écrit :
Khajidu a écrit :bah je vais déjà monter discrétion à -2 alors... par contre je réfléchis encore pour les 2 autres points
bon bah de même pour arts martiaux et orientation...
Comme maintenant les arts martiaux ont évoluer, il faut en choisir un. attention toute fois, les arts martiaux sa se travail sinon on devient moins efficace (il faut donc que tu trouve du temps libre pour t'entrainer par exemple pendant les voyages hyperespace)
Spoiler :

1 - Choisir 1 école d'art martial

2 - Chaque école dispose de plusieurs compétences, leurs activations est identique à celle des énergies. C'est à dire qu'en utilisant 1PS vous activez l'action pour 1 tour et avec 1EP vous l'activez jusqu'à ce que l'actions soit interrompue (un déplacement peut suffire)

Attention. Certaines actions même avec l'utilisation EP ne peuvent durer plus d'un tour, c'est le cas pour les actions suivante : Húnxué, Sǐxué, Yǎxué, Force héroïque, Déviation de projectiles, Cascade, Combat instinctif, Balayage, Projection

3 – Face à ceux qui se battent au CaC avec des techniques martial (bagarre ou arme), les combattants humains, Eyldar, Atlani, Karlan, Syaniste (ou assimilés) ne peuvent que parer ou esquiver.

4 – Un combattant qui n'utilise ni EP, ni PS pour l'activation de ses compétences ne peut pas les utiliser et ses mouvements sont moins précis et moins fort. En terme de règles, l'adversaire peut à nouveau attaquer normalement.


------------------------


Miánquán [mièn-ts’iuan] (« poing de coton »)
Compétences : Athlétisme, Bagarre, Cascade, Lutte, Stoïcisme


Qínná [ts’in-na] (« contrôle des frappes »)
Compétences : Húnxué, Sǐxué, Yǎxué


Tàijíquán [t’ai-tsi-ts’iuan] (« boxe du Grand Faîte »)
Compétences : Epées, Athlétisme, Bagarre, Combat instinctif, Stoïcisme


Tōngbìquán [t’ong-pi-ts’iuan] (« boxe de l’avant-bras »)
Compétences-qì : Athlétisme, Bagarre, Déviation de projectiles, Force héroïque.


Shuāijiǎo [chouaï-kiao] ou Xiàngpū [siang-p’ou] (« lutte »)
Compétences : Lutte
- le personnage peut utiliser son score art martial pour esquiver, s’il est plus élevé que son score d’Esquive
- le personnage peut utiliser sa compétence pour infliger directement 1d3 de dommages à son adversaire
Ce style est plus connu en Occident sous son nom japonais de sumō. Il s’agit d’une lutte à base de projections mais comportant également des prises et des coups de pied.


Tàijíshàn [t’aï-tsi-chan] (« éventail du Grand Faîte »)
Compétences : Éventail, Athlétisme, Bagarre, Combat instinctif, Stoïcisme
Cette école est dérivée du Tàijíquán mais met l’accent sur le combat à l’éventail (shàn), arme facile à dissimuler.
Éventail de combat - 1 main - [D]PV


Tiěbùshān [t’iè-pou-chan] (« chemise de fer »)
Compétences : Athlétisme, Bagarre, Force héroïque, Lutte, Stoïcisme
Cette école met l’accent sur les pratiques destinées à durcir le corps ainsi que la main du combattant.


zuì quán [Zui quan] (« boxe de l'homme ivre »)
Compétences : Bagarre, Ivresse
La grande particularité du style est de trouver la force, le courage et la capacité de faire très mal, dans la faiblesse du pratiquant, par l'utilisation du déséquilibre de son propre corps, et la non résistance aux saisies de l'adversaire ainsi que par l'identification à une personne ivre (on chante en titubant, on tient des propos incohérents, pour désorienter l'autre). L'histoire ne précise pas si tous les maîtres étaient alcooliques ...


------------------------


Capoeira
Compétences : Bagarre, Danse
Art martial brésilien qui puise ses racines dans les méthodes de combat et les danses des peuples africains du temps de l'esclavage au Brésil.


Boxe Anglaise
Compétences : Bagarre, Esquive
Combat où les matchs se déroulent à un contre un sur un ring avec des gants, et limitant la portée des coups au visage et au buste.


Full-contact
Compétences : Bagarre, Balayage
Pratique de combat reposant sur les pieds, les poings et les balayages.


Close combat
Compétences : Couteau, Bagarre
il se caractérise par un amalgame de techniques incapacitantes ou mortelles, toutes basées sur des habiletés motrices simples, et visant exclusivement à mettre hors d'état de nuire un ennemi: le plus vite possible, le plus efficacement possible, par tous les moyens possibles (mains nues, armes)


Savate
Compétences : Bagarre, Esquive
combat pieds-poings français aussi connu sous le nom de boxe française.


Sambo
Compétences : lutte, Projection
Combat créé en URSS mélangeant principalement le judo et la lutte.


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Ivresse : cette technique de défense embrouille l’esprit de la cible et l’empêche d’entreprendre quoi que ce soit contre vous, de plus, cela le fatigue et il perd 1PS (ne peut être KO ainsi).

Húnxué : permet de rendre l’adversaire insconscient (pendant un tour) par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l’adversaire. EP obligatoire.

Sǐxué : permet d’infliger 1d2 points de dommages à l’adversaire par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l’adversaire. EP obligatoire.

Yǎxué : permet de rendre l’adversaire muet par une série de frappes sur les points vitaux du corps de l’adversaire. EP obligatoire.

Déviation de projectiles : permet de dévier des projectiles lors d’un combat (action de parer)

Combat instinctif : permet de se battre contre un adversaire invisible ou dans l’obscurité, sans malus.

Stoïcisme : permet d’ignorer la douleur lors des combats. En termes de jeu, le personnage ignore les malaises

Lutte : immobiliser quelqu'un, le renverser.

Force héroïque : permet de repousser l’adversaire de 1 m par MR, ou de casser un meuble (non métalique)

Cascade : combine l'agilité et la souplesse, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par
une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche

Athlétisme : regroupe toutes les activités physiques. Course, nage, saut, escalade.

Bagarre : consiste à cogner à coups de pied, de tête ou de poing, de manière instinctive

Danse : Ce n'est pas une technique de combat ...

Esquive : Permet de remplacer le score d'esquive de base par un jet utilisant le talent arts martiaux.

Balayage : Permet de mettre sont adversaire à terre.

Projection : permet de repousser l’adversaire de 1 m par MR ou de le mettre à terre
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Re: Points d'expérience

Message par selrahc » jeu. 23 févr. 2012 17:13

Alors, je souhaite passer les compétences suivantes:
Déguisement de -2 à 0
Vol à la tire de -4 à 0

possible m'sieur?

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Re: Points d'expérience

Message par theudbald » jeu. 23 févr. 2012 17:20

tu as déjà monté Vol à la tire à 0 (page 2) c'est pour cela que tu as 9PA sur 13 ... mais si tu veux veut dépenser le double de PA ... j'dis ça, j'dis rien :lol:

Pour déguisement, tu peux le monter jusqu'à 0 via une auto-formation sur disque de donnée (50 crédits le disque) mais attention .... faut aussi acheter du matériel (vêtement, fausse moustache, ...)

Trousse de déguisement - 300$, 5Kg
Trousse de déguisement avancée - ???$, 5Kg
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Re: Points d'expérience

Message par selrahc » jeu. 23 févr. 2012 18:00

Euh pour moi je l'avais monté de -4 à -2 et au jour d'aujourd'hui il me restait 10Pa (en rajoutant ceux de la dernière fois)

Mais ok, je garde ce que tu as dit! :P

La trousse de déguisement simple elle permet de me changer ma tête ok mais est ce que je peux me faire passer pour un humain? (Un syani je pose même pas la question)

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Re: Points d'expérience

Message par theudbald » jeu. 23 févr. 2012 18:42

Toi - 28 Déc 2011 21:30 > Si tu m'y autorise, je souhaiterais monter vol à la tir de -4 à 0 (ou de -4 à -2).
Moi - 29 Déc 2011 06:19 > Accepté car prof pour -4 à 0 ce qui fait 4PA

:D

Trousse de déguisement : Une mallette contenant des perruques, des fards (fard à cils, fard à joues, fard à lèvres, fard à paupières), des fausses moustaches, des fausses barbes, des faux nez. Bonus de +2 pour tous les jets de déguisement (si déguisement à 0)

Atlani / Alphan : Peuvent ressembler des des humains normaux

Eyldar : Peut ressembler à un humain normal sauf de très prêt ...

HL : Faut investir dans une teinture dermique. Ils ont une couleur de peau foncée, qui les fait ressembler à des métis et en même temps, ils ont les cheveux blonds, ou tirant sur le blond (ce qui est rare en dehors de la fédération). De plus leurs La charpente osseuse et la stature sont quelque peu renforcées (toi tu as pas vraiment le physique de l'emploie :) )

Siyani et Rowan : heuuu passer le chemin ... quoique avec un investissement énorme on pourrait faire croire de loin qu'un lézard et un humain ... mais juste de loin.
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Re: Points d'expérience

Message par selrahc » jeu. 23 févr. 2012 22:31

Ok, Alors j'ai donc le vol à tir à 0 et il me reste 9 PA c'est ça?

Donc je prend déguisement de -2 à 0 à l'aide du cours à 50credits et j'achète la trousse à 300credits. Je l'utiliserais durant notre prochain voyage dans l'espace (si Daria me laisse tranquille ça sera pour faire des jeux fantaisies et des mises en scène lors de nos ébats!)

Et il me restera 6PA, on est ok?

Sinon j'ai des questions :
- serrurerie = crochetage?
- médecin/premiers soins faut du matos?

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Re: Points d'expérience

Message par theudbald » jeu. 23 févr. 2012 23:28

tu as les PA qu'il te reste sur le premier message, c'est mis à jour quand je valide les dépenses.

- serrurerie = crochetage?
oui, mais il faut choisir électronique ou mécanique et avoir le matériel (rossignol)

- médecin/premiers soins faut du matos?
oui, mais avec premier secours si tu as que la base (style bandage) tu es limité mais c'est possible (tu stops la perte de PV dans une blessure ouverte mais tu soigne pas) alors que le médecin à toujours besoin de sa trousse sinon le jet est impossible
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Re: Points d'expérience

Message par selrahc » sam. 25 févr. 2012 05:48

Okay, alors j'utilises le restes de mes PA pour prendre des cours de médecine sur la station des TV. Je peux monter de X à 0? :twisted:

Enfin ça dépend du prix d'une trousse de médecin :mrgreen:

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