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Manakeo
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Message par Manakeo » mer. 28 déc. 2011 12:11

Le magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.

Dé de vie :
On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Armes & armures :
Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Attaque magique :
Le magicien utilise son Mod. d'INT pour calculer son score d’attaque magique.

Voie de la magie des arcanes
1. Agrandissement (L) :
Le magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 en DEF et aux tests de DEX.
2. Forme gazeuse (L) :
Le magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4+Mod. d’INT] tours.
3. Hâte (L) :
Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le magicien voit son métabolisme s’accélérer. Il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, le magicien ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.
4. Téléportation (L) :
Le magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le magicien.
5. Désintégration (L) :
Le magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).

Voie de la magie destructrice
1. Projectile magique (L) :
Le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
2. Rayon affaiblissant (L) :
Le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la
cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod.
d’INT] tours.
3. Flèche enflammée (L) :
Le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 3, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
4. Boule de feu (L) :
Le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d'attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effec-
tuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d'attaque est un échec, la cible subit automatiquement a moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).
5. Rituel de puissance :
Sur une attaque magique, le magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d'attaque et infligeant des DM.

Voie de la magie élémentaire
1. Asphyxie (L) :
Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La
victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
2. Protection contre les éléments (L) :
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le magicien retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang dans cette Voie.
3. Arme enflammée (L) :
Le magicien peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
4. Respiration aquatique (L) :
Le magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.
5. Peau de pierre (L) :
Le magicien obtient une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de dégâts.

Voie de la magie protectrice
1. Armure du mage (L) :
Le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.
2. Chute ralentie (L) :
Le magicien affecte une cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.
3. Flou (L) :
Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à
distance qu’il encaisse sont divisés par 2.
4. Cercle de protection (L) :
Le magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort
prend pour cible un personnage situé dans le cercle (par un test d’attaque magique), le magicien fait un test d’attaque magique en opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet.
5. Arrêt du temps (L) :
Le magicien arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le magicien peut agir à sa guise pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort par exemple). Dans le cas d’un contact (même magique), le temps reprend instantanément son cours normal.

Voie de la magie universelle
Pour chaque Rang dans cette Voie, le magicien obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.
1. Lumière (L) :
Le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source
de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.
2. Détection de la magie (L) :
Le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d'étude et de 100 pa de poudre d’argent.
3. Invisibilité (L) :
Le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.
4. Vol (L) :
Le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.
5. Intelligence héroïque :
Le magicien augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Note : les effets d’un même sort ne sont pas cumulables. Lancer 2 fois Armure de Mage n’octroie pas +4 en DEF ; et Rayon Affaiblissant ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches Enflammées ne
cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes Enflammées à deux reprises.
MJ : PBEM, jeu par forum de Hard Science Fiction : Station Alpha

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