
Vous avez la possibilité de tout cocher, mais dans ce cas me dire celui qui vous intéresse de jouer en 1er et de m'expliquer pourquoi.
Prière également de poster même si vous n'avez voter qu'une fois hein

Conan 2nd Édition:
"Sache, ô prince, qu'entre les années où les océans engloutirent Atlantis et ses palais mordorés et celles où surgirent les fils d'Aryas, il y eut un Âge de Rêve. Alors, tel le manteau bleuté des étoiles, des royaumes resplendissants s'étendaient de par le monde - Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours arachnéennes aux sombres mystères, Zingara et sa chevalerie, Koth en bordure des pâturages de Shem, la Stygie et ses tours gardées par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers étaient vêtus d'acier, de soie et d'or.. Mais le plus fier de tous était l'Aquilonie dont la suprématie était sans égale dans l'Occident aux rêves étincelants. Alors vint Conan le Cimmérien à la chevelure noire, au regard sombre, une épée à la main, voleur, brigand, assassin, avec sa mélancolie et ses joies démesurées, prêt à piétiner de ses sandales les trônes somptueux de la Terre."
L'Age Hyborien est une période imaginaire de notre histoire située entre la chute de l'Atlantide et le Déluge. A cette époque, l'Europe, l'Asie et l'Afrique ne formaient qu'un seul continent habité par différentes cultures plus ou moins civilisées, ancêtres des cultures modernes. Le sud du continent est ainsi recouvert de jungles et de savanes habitées par des tribus noires. Plus au nord se trouve l'ancien empire de Stygie (Egypte), voisin des cités-états shémites (juifs et arabes). A l'est s'étend l'Empire de Turan (Ottomans) et plus loin encore la mystérieuse Khitaï (Chine). La partie nord-ouest du continent est le domaine des Royaumes Hyboriens, de jeunes nations agressives et progressistes qui forment la base de l'Europe. D'autres peuples habitent également ce monde : les féroces sauvages Pictes (Hurons) qui luttent contre la colonisation de leurs forêts par les Hyboriens, les farouches Cimmériens, les maléfiques Hyperboréens (Finlandais) ou encore les nomades Kozaki. Le niveau culturel n'est pas unifié : certaines nations hyboriennes ont atteint un système politique médiéval avancé, d'autres ethnies sortent à peine de l'Age de Pierre, d'autres encore vivent sur les vestiges d'anciennes civilisations disparues.
L'Age Hyborien décrit un monde jeune et dynamique, où les frontières ne sont pas encore fixées et où de nombreux empires expansionnistes se livrent une guerre constante. Mais c'est également un monde marqué par les vestiges des civilisations antédiluviennes. Dans les recoins secrets du continent, des sorciers étudient les grimoires abandonnés dans les ruines des civilisations atlantes et lémuriennes, et les derniers hommes-serpents se cachent dans les pyramides du désert oriental. Le surnaturel et la religion occupent une place importante dans le monde de Conan, mais à la différence de la fantasy moderne, l'existence des dieux n'est pas avérée, et lorsque c'est le cas il s'agit généralement de créatures d'outrespace ou de démons plutôt que de divinités bienveillantes. La sorcellerie est puissante, mais elle forme un art obscur et exigeant, et les différentes populations redoutent et haïssent pour la plupart ceux qui le pratiquent.
(source le grog)
Hollow Earth Expedition :
Hollow Earth Expedition emmène les joueurs à l'époque troublée de la grande dépression, à la découverte de terres mystérieuses fourmillant de secrets, de monstres... et de nazis !
Dans l'entre-deux-guerres, au cours d'une expédition au pôle Nord, un groupe de scientifiques tombe sur l'une des entrées d'une terre inconnue, The Hollow Earth. Ils y découvrent des espèces mystérieuses ou disparues, des ethnies étranges et souvent dangereuses mais aussi les traces d'une civilisation aujourd'hui éteinte que les légendes ont retenue sous différents noms, comme Atlantide ou Babylone...
Quelques années plus tard, une nouvelle expédition se monte et les PJ y sont conviés. Mais le secret de The Hollow Earth est bien gardé et entre les sectes mystiques et le nazisme naissant, la concurrence est rude. Sans oublier que si, d'un pôle à l'autre en passant par le triangle des Bermudes, les entrées sont nombreuses, les sorties le sont beaucoup moins...
Les joueurs incarnent des aventuriers proches d'Indiana Jones, qu'ils soient professeur, journaliste, acteur, scientifique... A l'aide d'inventions étranges issues de la Weird Science, ils vont prendre part à des expéditions visant à retrouver des artefacts ou des traces de cette civilisation disparue, et bien sûr à explorer The Hollow Earth. Ils seront confrontés à des sectes protégeant ce secret ou voulant elles aussi mettre la main dessus, à commencer par les nazis, véritable force destructrice et malveillante.
Loup Garou l'Apocalypse (3eme Ed et 20eme anniversaire):
/!\ Ce jeu demande un esprit de groupe et de jouer en équipe ce n'est pas un générateur de couteau dans le dos comme l'est vampire... De plus il demande de l'investissement de la part des joueurs car les personnages devront être obligatoirement créés par les joueurs, et sera une mini campagne (compter 5/6 séances de jeux voir plus.) /!\
Deuxième jeu de la gamme World of Darkness de 1991, Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des lycanthropes en guerre pour la survie de la Terre. Alors que les Vampires sont des créatures citadines, les garous sont eux des défenseurs de la Nature, qu'ils vénèrent sous le nom de Gaïa. A l'origine, de nombreuses races de changeurs de forme existaient, mais aujourd'hui nombre d'entre elles ont quasiment disparu, et les loups-garous restent les derniers défenseurs de Gaïa. Autrefois nombreux, leur nombre a décru avec les ans, et ils ne sont plus qu'une poignée au XXème siècle, répartis entre treize tribus. Beaucoup craignent que l'Apocalypse, qui verra la fin des lycanthropes et la destruction de leur mère spirituelle, ne soit proche.
Le joueur qui choisit d'incarner un garou aura plusieurs choix à faire. En effet, un garou se distingue par :
Sa Lignée : il peut être d'ascendance humaine, lupine, ou plus rarement le fruit de l'union interdite de deux garous.
Son Auspice : la phase de la lune sous laquelle il est né, qui détermine sa personnalité.
Sa Tribu : chacune des treize tribus possède une culture particulière, et ce choix est donc déterminant.
Dans sa guerre contre le Ver, l'entité métaphysique responsable de la pollution et la corruption de Gaïa, le garou bénéficiera de l'aide des Esprits, en voyageant à travers l'Umbra, le plan astral qui existe parallèlement au nôtre. En apprenant à contrôler sa rage, il pourra utiliser au mieux chacune des formes que lui confère sa nature de lycanthrope. Enfin, il recevra les dons de Gaïa, des pouvoirs qui diffèrent selon la Lignée, l'Auspice et la Tribu.
Le combat contre le Ver est désespéré. Les meutes de Garous qui continuent le combat sont conscientes d'offrir un baroud d'honneur, et leur seule fierté est de ne pas avoir cédé à la corruption du Ver. Et vous, "Quand ferez-vous Rage"?
D20- Midnight 2nd Edition :
A la différence des autres univers med-fan auxquels il ressemble tant au premier abord, le monde de Midnight a vu le Mal triompher lors de la dernière bataille entre forces du Bien et créatures maléfiques. Tous les peuples du continent d'Eredane, sur le monde d'Aryth, vivent désormais dans la terreur de l'Ombre, l'entité qui depuis le nord a mis le continent en coupe réglée. Le seul espoir repose avec la poignée de héros qui a pris courageusement le chemin de la résistance, envers et contre tout. Et bien évidemment, ce sont des résistants que Midnight propose aux joueurs d'incarner.
Le lecteur constatera vite que Midnight fait d'évidents emprunts aux classiques du médiéval-fantastique, et en particulier au Seigneur des Anneaux. Eredane ressemble ainsi à des Terres du Milieu où Sauron aurait gagné la guerre de l'Anneau. On y retrouve les mêmes races (nains, elfes, orques, etc.), les lieutenants d'Izrador, l'Ombre dans le Nord, ne sont pas neuf Nazguls mais quatre Seigneurs des Ténèbres, et le chef de la Résistance, une reine-sorcière elfe immortelle, n'est pas sans rappeler une certaine Galadriel. On pourrait trouver d'autres ressemblances, car les auteurs, loin de plagier, se servent de ces références pour jouer avec l'idée d'une version alternative, "uchronique", du plus connu des univers med-fan.
Midnight est un univers de campagne particulièrement sombre. Il n'existe plus de divinités depuis l'Eclipse ("Sundering"), la conséquence de la bataille qui les a opposées au dieu maléfique Izrador et qui a coupé le monde terrestre des autres plans d'existence, l'isolant complètement et piégeant sur Aryth les créatures extraplanaires qui y séjournaient. Seul Izrador, banni sur Aryth, a conservé sa puissance et est capable d'insuffler des pouvoirs à son corps de prêtres. L'Eclipse continue de faire sentir ses conséquences, puisqu'il n'existe plus de moyen facile de soigner des dommages, et que la résurrection n'est pas possible. Pire encore, les esprits ne peuvent plus quitter le monde physique après la mort de leur enveloppe charnelle et les cadavres ont tendance à se relever en tant que morts-vivants. Les Héros ont donc la vie dure et mènent une lutte contre Izrador qui semble perdue d'avance. Les populations qui vivent sous le joug de la divinité maléfique se sont repliées sur elles-mêmes, en proie à la peur et à la méfiance, la résistance menée par la reine des elfes est désespérée, les clans nains des montagnes se font décimer les uns après les autres, et les royaumes humains ont été brisés et leurs villes pillées... La taille du continent d'Eredane et la xénophobie des peuples ont isolé les différentes cultures qui ont cessé toute relation et la seule économie qui existe encore est basée sur le troc.