Quel jeu pour une campagne ?

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Quel jeu pour une campagne ?

Le sondage s’est terminé le ven. 30 déc. 2016 16:23

Shadowrun 5
3
19%
Nephilim révélation
4
25%
L5A 2 édition
7
44%
Fantasy Craft
2
13%
 
Nombre total de votes : 16

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darkman
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Quel jeu pour une campagne ?

Message par darkman » mer. 30 nov. 2016 16:23

Avant de proposer une campagne épique, je voudrais savoir quel jeu pourrait intéresser cette communauté de rôlistes.

Je vous propose donc 4 jeux totalement différents mais qui ont un certains charme. dites moi, s'il vous plait, qu'est ce qui a motivé votre choix. Cela me permettra de bosser sur une campagne intéressante sur un jeu demandé.

Voici les 4 jeux en question :

Shadowrun 5
Spoiler :

Le monde s'est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes dans la deuxième moitié du 21e siècle et les cinquante dernières années furent une période de guerres, de troubles et d'incertitudes, laissant croire au début prochain de l'Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l'humanité exsangue, tandis qu'un phénomène mutagène mystérieux baptisé E.G.I. donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Quelques années plus tard, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la planète, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporation.

Mais les hommes ne furent pas les seuls touchés. Un mystérieux virus informatique ravagea l'ancien réseau de télécommunications, entraînant l'effondrement de l'économie mondiale et la chute de nombreux gouvernements. Après des années de lutte, le virus fut éradiqué et l'on vit l'avènement de la Matrice, royaume de la réalité virtuelle.

Aidés de la magie, les Amérindiens reprirent possession de leurs terres, fondant de nouvelles nations. Harcelées par le reste de l'humanité, les races nouvellement éveillées firent de même, entraînant l'éclatement des USA et l'apparition de plusieurs nouveaux états.

Un nouvel ordre social a peu à peu émergé de tous ces conflits. Les gouvernements disputent en vain le pouvoir aux mégacorporations, véritables sphères d'influence politique, économique et sociale. Pour preuve, la police est aujourd'hui privatisée. Les métroplexes ont fait leur apparition, vastes jungles urbaines, foyers de criminels et de bandes organisées... hantise des forces de police.

C'est dans cette jungle que vivent les shadowrunners, souvent inexistants aux yeux de la société, vivant dans des squats. La plupart du temps, ce sont les corporations qui font appel à eux pour des missions illégales : des shadowruns. Il peut s'agir aussi bien de vols de données, que de débauchages, de contrebande, d'assassinat... Aux shadowrunners de choisir leurs jobs, à leurs risques et périls. Mais la paye en vaut parfois le coup !

Les types de shadowrunners sont aussi nombreux que les poux sur la tête d'un troll. Si tout le monde peut se connecter à la Matrice sans fil via un équipement banal, les hackers et les technomanciens peuvent s'y immerger totalement pour aller y chercher la chose la plus précieuse dans ce nouveau monde : l'information. Les premiers utilisent pour cela des programmes avancés, tandis que les seconds, la seule force de leur esprit. Mais un appui physique et magique n'est généralement pas du luxe. Les samouraïs des rues, véritables prédateurs urbains, poussent au maximum leurs capacités en ayant recours à la cybernétique. La magie s'est développée dans de nombreuses directions : les mages, chamans et adeptes y ont recours de différentes façons. Les premiers la voient comme une science, un savoir, tandis que les chamans ressentent l'appel de la nature et suivent le totem d'un esprit animal. Les mages et chamans lancent des sorts et invoquent des esprits, perçoivent l'espace astral, mais peuvent également s'y projeter. Quant aux adeptes, ils ont pour but d'utiliser la magie pour augmenter leurs capacités physiques et mentales. Enfin, les interfacés, à l'aide d'un implant cybernétique spécial, peuvent contrôler des véhicules comme s'il s'agissait de leur propre corps. Ils peuvent même manipuler un ou plusieurs drones à distance. Bien entendu, de nombreuses combinaisons sont possibles parmi les différentes races et professions pour créer un shadowrunner.

Le jeu utilise des dés à six faces pour résoudre toutes les situations auxquelles sont confrontés les joueurs. Les trois premières éditions utilisaient un système comparant le résultat de chaque dé individuellement à un seuil de réussite. La dernière en date compare le nombre de dés ayant fait "5" ou "6" au nombre de succès à obtenir. Quelques règles simples introduisent les notions de réussite automatique, d'échec critique et de succès entaché de défauts.
Nephilim révélation
Spoiler :

L'inspiration de Nephilim provient de livres tels que le Pendule de Foucault d'Umberto Ecco, le Poids de son Regard de Tim Powers et de tous les ouvrages que l'on peut trouver au rayon occulte et ésotérisme. Ce jeu vous donne la possibilité d'incarner un Nephilim, créature inhumaine composée d'énergies magiques liées aux cinq éléments : Eau, Air, Lune, Terre, Feu.

Il y a bien longtemps, alors que la Terre était dominée par les Sauriens, créatures de la Lune et créateurs de la Lune Noire, les Kaïm apparurent. Nés des champs de magie pure parcourant la Terre, ils s'opposèrent aux Sauriens. Sortis vainqueurs de l'affrontement, les Kaïm développèrent leur propre société qui ne tarda pas à connaître plusieurs conflits fratricides.

Puis vint la création de l'Atlantide qui inaugurait un Age d'Or pour ses occupants. Les Hommes servaient de cobayes et de sujet d'étude aux chercheurs qui espéraient découvrir les secrets de l'élément solaire. Seulement tous n'étaient pas d'accord sur la méthode à employer et si certains ne voyaient en l'Homme qu'un outil, d'autres décidèrent de l'éduquer. C'est alors que l'Atlantide sombra, détruite par une météorite d'Orichalque dans laquelle les anciens cobayes se forgèrent des armes qui leur donnèrent la victoire sur les Kaïm. Sous les assauts du métal maudit, les Kaïm furent emprisonnés dans des stases. Déchus, ayant perdu la majeure partie de leurs pouvoirs, ils devinrent des Nephilim. D'autres, sacrifiant leurs éléments à la Lune Noire, se transformèrent en Selenim et gagnant une insensibilité à l'orichalque ils purent enfin s'opposer aux Hommes.

Depuis ce temps, les Nephilim reviennent au hasard des époques, quittant leurs stases pour redécouvrir leurs connaissances perdues et atteindre l'Agartha : l'Illumination. Pour cela ils parcourent les trois cercles de la Magie, de la Kabbale ou de l'Alchimie et participent aux luttes occultes (recherche du Graal, de la Toison d'Or, etc.). Afin de faciliter leur quête, les Nephilim ont la possibilité d'intégrer l'une des vingt-deux Arcanes Majeurs, chacun sous le symbole d'une lames du tarot (Mat, Soleil, Empereur, Mort...). Ce faisant, ils rejoignent ainsi une organisation secrète composée d'autres Nephilim dont ils partagent les objectifs et peuvent en tirer connaissances et soutien matériel.
L5A 2 édition
Spoiler :

La force de L5R est de combiner le dépaysement d'un jeu se passant dans un Extrême-Orient fantastique, sans s'ancrer dans des repères historiques contraignants. Ici, le ton est donné : spectaculaire ! Les samouraïs sont fiers et héroïques, les shugenjas peuvent en appeler aux kamis pour faire venir la foudre, et les moines-guerriers sont certainement capables de voler. En dehors de Rokugan, peu d'opportunités de voyage s'offrent aux joueurs hormis les terribles Shadowlands, crées par un dieu jaloux de ceux qui fondèrent l'Empire d'Emeraude. Des hordes de monstres abominables y sont tapies, et seuls les plus braves guerriers osent s'y aventurer.

Les joueurs incarnent des personnages de la caste des samouraïs : la caste supérieure de la société. Le choix leur est offert entre bushi (guerrier) et shugenja (prêtre - sorcier). Cela peut paraître restreint, mais cette classification s'étendra en sous-ramifications au travers des suppléments, permettant selon les clans de jouer des diplomates, des juges, des artistes, et même des moines-guerriers.

Le système de jeu utilise exclusivement des dés à dix faces, D10 Roll & Keep : on lance une quantité déterminée de dés, et on en garde certains, par exemple : 5k3 signifie que l'on lance 5 dés et que l'on garde les 3 meilleurs pour les additionner. Le résultat est comparé à un seuil de difficulté qui permet de savoir si l'action est réussie ou ratée. Il est également possible de gérer la prise de risque : le joueur augmente son facteur de difficulté en prenant plus de risques, mais améliore d'autant la qualité du résultat obtenu. Les personnages ont des traits (agilité, intelligence...) rattachés à des anneaux (air, feu, eau, terre, et vide), et possèdent des compétences classées selon leur rang social : il est impensable de voir un samouraï savoir concocter un poison. Chaque score est normalement sur 5 points et représente autant de dés à lancer.

L5R est donc un véritable jeu "médiéval-fantastique oriental" quoique la plus grande inspiration vienne directement de la mythologie japonaise, et vu son succès, de nombreux joueurs attendaient un jeu de ce genre pour découvrir l'univers des samouraïs.
Fantasy Craft
Spoiler :

Si les bases restent les mêmes, le système Mastercraft présente plusieurs particularités par rapport au d20 System tel qu'il est prévu par l'OGL. Ainsi, le système de blessures n'utilise pas les points de vie, mais un score de vitalité et un score de blessures ("Vitality" et "Wounds"). La classe d'armure est remplacée par un score de défense, qui permet d'éviter les coups, et une capacité des armures à "absorber" une partie des dégâts. Les joueurs et le meneur de jeu disposent de dés d'action, qui peuvent être utilisés autant de manière narrative que de manière technique, par exemple pour déclencher une réussite critique de son personnage ou un échec critique de l'adversaire, ou encore pour s'ajouter au résultat d'un test. En plus des habituels bonus d'attaque et modificateurs de sauvegardes, le niveau du personnage dans sa classe modifie ses scores de défense et d'initiative. Enfin, le système de classes de prestige est remplacé par deux niveaux : les classes d'expert et les classes de maître. Les premières correspondent à des spécialisations de certaines classes de base, les deuxièmes sont destinées à retranscrire certains aspects spécifiques d'un univers donné.

Les races et classes de base de Fantasy Craft n'ont quasiment rien à voir avec ses équivalents OGL. Elles présentent un éventail plus large, mais qui peut toutefois être limité via les Campaign Qualities. Ainsi, si le MJ décide que son univers ne dispose pas de magie arcanique, les classes comme le mage ne seront pas accessibles. Les espèces de base sont le drake, le nain, l'elfe, le géant, le gobelin, l'humain, l'ogre, l'orque, le pech (équivalent du halfelin), l'ent ("Rootwalker"), et le golem ("Unborn"). En plus de cette race de base, le joueur doit sélectionner une spécialité, et un talent si son personnage est un humain. Chaque espèce privilégie une ou plusieurs spécialités et fournit des combinaisons plus efficaces que d'autres. Ces spécialités déterminent la "façon de faire" du personnage, et vont de l'acrobate au sorcier en passant par le barde, le gladiateur, le marchand, le nomade ou le roublard, entre autres. Ces spécialités fournissent de petits bénéfices, mais restent distinctes des classes de base. Ces dernières sont : l'assassin, le cambrioleur, le capitaine, le courtisan, l'explorateur, le gardien, le cavalier, le mage, le prêtre, le sage, l'éclaireur et le soldat.

La magie dans Fantasy Craft n'a pas grand chose à voir avec la magie de l'OGL. Même si des listes de sorts subsistent, les lanceurs de sorts disposent d'un pool de points de magie, qu'ils renouvellent entre chaque scène. Utiliser un sort consomme un certain nombre de points de magie, et chaque mage connaît un nombre de sorts qui dépend en grande partie de sa caractéristique de Sagesse. L'une des différences principales entre la magie arcanique et la magie divine est que les prêtres, contrairement aux mages, ne peuvent pas échouer lorsqu'ils invoquent des "miracles". En effet, les mages font appel à une compétence d'incantation ("Spellcasting") qui décide du résultat d'un de leurs sortilèges.

Enfin, au niveau du combat, le système Mastercraft cherche à simplifier le système d'actions et ne propose que trois déclinaisons possibles : action libre, demi-action et action. Deux demi-actions équivalent bien entendu à une action, et chaque personnage peut accomplir à chaque tour une action et autant d'actions libres qu'il le souhaite. Le système de blessure propose un système de coups critiques, ainsi que la distinction entre des personnages standards et des personnages spéciaux. Ces derniers incluent les PJ. Les personnages standards, pour leur part, ne disposent pas d'un score de Vitalité et de Blessure : à chaque coup subit, ils effectuent un test de résistance qui déterminent s'ils sont hors combat ou non, en fonction du nombre de points de dégâts infligés.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à ce petit sondage. ;)
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Re: Quel jeu pour une campagne ?

Message par Caladbolg » jeu. 1 déc. 2016 22:07

Le choix était rude vu que les 4 m'intéresse mais j'ai réussi à m'arrêter à deux choix.

Shadowrun 5 : J'ai jamais eu l'occasion de jouer à un jeu typé Cyberpunk et ce genre, c'est ma passion. Le côté fantasy du jeu me dérange un peu mais je peux passer outre. Sinon, je veux du Cyberpunk parce que j'adore les thèmes et l'esthétique du genre même si à ce niveau je suis flexible, je peux aussi apprécier du Post-Cyberpunk qui est beaucoup moins cynique dans son approche.

L5R : Un univers médiévale japonais a quelque chose qui est malheureusement trop peu présent dans un univers plus typé européen et c'est le côté mystique qui est en grande partie présent grâce aux samurai. J'en ais déjà discuté avec toi Darkman et c'est vraiment la poésie et la philosophie derrière le samurai qui m'intéresse pas la possibilité de pouvoir jouer un mec qui manie 3 katanas et qui découpe en deux un bateau d'un seul coup.

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Re: Quel jeu pour une campagne ?

Message par DanyBoy » jeu. 1 déc. 2016 22:48

(Coupage-collage de la réponse vers le sondage des visuels & descriptions :mrgreen: )
Modifié en dernier par DanyBoy le ven. 2 déc. 2016 08:52, modifié 1 fois.

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Re: Quel jeu pour une campagne ?

Message par darkman » ven. 2 déc. 2016 01:37

Je crois que tu t'es gouré de sondage :mrgreen:
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Re: Quel jeu pour une campagne ?

Message par DanyBoy » ven. 2 déc. 2016 08:47

Ah mince oui effectivement :oops:
J'ai écrit ça depuis mon téléphone, j'ai dû glisser sur les liens :P

Pour le coup, je voterais plutôt pour Nephilim ou L5A :D
Je ne connais pas ces JDR, à part quelques rares oneshots et j'avais bien apprécié.

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May
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Re: Quel jeu pour une campagne ?

Message par May » ven. 2 déc. 2016 09:15

tu as bien bosser les sujets
A vrai dire c'est difficile de choisir chaque jeux que tu propose a ses avantages et en choisirent un serait plus du personnel que vraiment un avis objectif sur "quel jeux pour une campagne".

Shadowrun a une histoire vraiment développé,
Nephilim revelation est bien dosé niveau histoire et race,
L5A 2 donne une histoire assez intéressante et plutôt hors du commun,
Quant a fantasy craft c'est le Bg qui est bien gérer.
Donc seule chose que je ne peut pas dire dans le sondage : TOUS.
- Yun enoro, ckacy ennent !
- qu'est ce que sa veut dire ?
-J'en sais rien mais sa sonne bien

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