Règles Pathfinder

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Seb
Golem Rouillé de thomassalibi
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Règles Pathfinder

Message par Seb » dim. 15 avr. 2012 12:03

Comme les règles sont assez différentes d'AD&D (et même un peu de D&D3.5), je vais lister ici les principales différences, ça aidera tout le monde :)
  • La base: quasiment tous les jets sont faits avec 1d20 + bonus, contre un niveau de difficulté croissant. Un jet de sauvegarde, c'est d20 + bonus de sauvegarde qui doit être supérieur, un jet d'attaque c'est d20 + bonus d'attaque contre un niveau de difficulté qui est la classe d'armure de l'adversaire ...
  • Corollaire: la classe d'armure est de 10 + les différents bonus. Plus elle est élevée, meilleure elle est. Idem, plus de THAC0, l'attaque est un bonus d'attaque
  • Un des bonus les plus courant est le bonus lié aux caractéristiques ... Il n'y a plus une table pour la force, une table pour la dextérité, ... Pour toutes les caractéristiques, le bonus augmente de +1 par 2 points de caractéristique. 10 ou 11 n'offre aucun bonus, 12 ou 13 donne +1, 18 ou 19 donne +4, et inversement 8 ou 9 donne -1, 6 ou 7 donne -2.
  • La dextérité apporte son bonus à la classe d'armure, aux attaques à distance. La force apporte son bonus aux attaques au contact et aux dégâts, etc ...
  • Vous gagnez 1 point de caractéristique tous les quatre niveaux

Seb
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Races

Message par Seb » dim. 15 avr. 2012 12:03

à compléter

Seb
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Classes de personnages

Message par Seb » dim. 15 avr. 2012 14:28

Déjà, la liste des classes "standard":
  • Déjà, une généralité: toutes les classes ont quelque chose de nouveau à faire à chaque niveau. Pour les lanceurs de sorts, ça peut être juste des sorts en plus, mais pour les autres c'est une capacité ou une amélioration de capacité (autre que sauvegarde, jets d'attaque, PdV, points de compétences)
  • Guerriers: les guerriers ont beaucoup de dons (spécialisés dans le combat), mais également une réduction des malus liés aux armures, un bonus aux jets de sauvegarde contre la peur, et des bonus à des catégories d'armes (attaque / dégâts)
  • Roublards: ils sont passés au d8 pour les points de vie. Toutes les capacités de voleurs sont devenues des compétences, et les voleurs ont beaucoup de points de compétences. Ça permet de jouer un voleur "mondain" qui n'est pas forcément compétent dans le crochetage et l'escalade. Outre quelques capacités d'agilité / esquive, ils gagnent un talent au choix tous les deux niveaux, qui peuvent les donner des capacités supplémentaires, ajouter un effet à l'attaque sournoise, voire donner quelques sorts de bas niveau (une soixantaine de choix à bas niveau, plus un peu plus tard). L'efficacité de l'attaque sournoise augmente avec les niveaux.
  • Barbares: guerrier en armure légère, plus rapide, avec des d12 pour ses points de vie. Ils ont quelques pouvoirs d'esquive, un peu de réduction des dégâts reçus, une ils peuvent partir en fureur, qui leur donne des gros bonus à la force / constitution pour un temps limité. Sur le même principe que les talents du roublard, ils ont des pouvoirs additionnels pour la rage tous les deux niveaux, et l'efficacité de la rage augmente avec le niveau.
  • Rôdeur: guerrier proche de la nature en armure légère, points de vie avec un d10. On retrouve des ennemis jurés (bonus au combat et à certaines compétences face à certaines catégories de créatures), mais aussi des environnements favoris (bonus aux compétences). Ils choisissent également un style de combat (deux armes, arcs, ...) qui leur offre automatiquement des dons liés à ce style. Sorts divins au niveau 4 (sans tours de magie), avec un compagnon animal ou la possibilité d'accorder une partie de son bonus d'ennemi juré à ses compagnons également à ce niveau-là.
  • Paladin: guerrier en armure lourde, on retrouve l'imposition des mains pour soigner, des frappes spécifiques contre les créatures maléfiques, ... Sorts divins au niveau 4, monture de paladin ou possibilité d'avoir des bonus magiques temporaires sur son arme au niveau 5.
  • Moine: points de vie avec un d8. Bonus de dégâts, de vitesse d'attaque à mains nues ou avec un petit nombre d'armes, et des pouvoirs d'esquive / ...
  • Barde: points de vie avec un d8. Capacités à produire des bonus / malus en jouant d'un instrument de musique. Quelques sorts de magicien (plus des sorts de soins) de type spontané, pas de tours de magie. Facilités d'utilisation des compétences. Peut lancer des sorts en armure légère.
  • Prêtre: lanceur de sorts divins préparés, avec tours de magie. Choix de deux domaines divins (en fonction de son dieu), qui donnent chacun un pouvoir à bas niveau et un à niveau moyen, plus un sort de chaque niveau par jour parmi ceux de ses domaines (un choix par niveau pour chaque domaine). Peut "perdre" n'importe quel sort pour lancer un sort de soins de même niveau.
  • Druide: lanceur de sorts divins préparés, avec tours de magie. Soit une domaine de prêtre lié à la nature (avec les pouvoirs et le sort de bonus), soit un compagnon animal. Pouvoirs de métamorphose (au niveau 4). Peut "perdre" un sort un invoquer un allié animal (= sort d'invocation d'animaux de niveau équivalent).
  • Magicien: points de vie avec un d6. Lance des sorts de magicien préparés. Peut avoir soit un familier, soit un focus magique (qui permet de lancer un seul sort par jour, mais de n'importe quel niveau, et pas forcément préparé). Peut se spécialiser en choisissant 2 écoles en oppositions, dont les sorts doivent être préparés dans deux emplacements. Possède plusieurs pouvoirs (aux niveaux 1, 8 et 20) en fonction de s'il est généraliste ou spécialiste (au niveau 1, c'est souvent un pouvoir utilisable en combat, d'un petit projectile magique pour un évocateur, à un bonus aux jets pour le devin). Les spécialistes ont également une augmentation (compétences pour l'enchanteur, dégâts des sorts pour l'évocateur, ...)
  • Ensorceleur: points de vie avec un d6. Sorts basés sur la charisme. Lanceur de sorts spontané, avec tours de magie. Choix d'une lignée, donnant divers bonus en fonction de son origine (compétences, sorts connus, ...)
Ensuite la liste des classes publiés dans le manuel du joueur avancé (que je n'ai pas, mais qui sont disponibles librement sur les wikis):
  • le magus: points de vie avec un d8. Un guerrier mage qui prépare ses sorts, mais qui possède une liste limitée. Peut lancer des sorts en armure. Peut enchanter temporairement son arme. Gagne un talent tous les deux niveaux (sur le modèle du roublard).
  • le pistoléro: points de vie avec un d10. Guerrier en armure légère qui sait manier les armes à feu, et peut réaliser des attaques spécifiques avec ses armes. (Note: les armes à feu commencent à apparaître dans le monde de jeu, mais restent rares).
  • l'alchimiste: points de vie avec un d8. Peut lancer des sorts de mage (de niveau limité), sans tours de magie, en préparant des extraits alchimiques, lancer des bombes alchimiques, et préparer des élixirs de transformation. Gagne un talent tous les deux niveaux qui peut venir modifier tout ça.
  • le cavalier: un chevalier sans les aspects religieux du paladin. Possède une monture exceptionnelle dès le niveau 1, et des bonus au combat et combat monté.
  • l'inquisiteur: un lanceur de sorts divins spontané, de niveau limité, avec tours de magie. Choisit un domaine comme un prêtre, et gagne des capacités d'enquête / de combat.
  • l'oracle: points de vie avec un d8. Un lanceur de sorts divins spontanés, avec tours de magie. Gagne des talents tous les deux niveaux, qui offrent des possibilités nouvelles / des bonus.
  • la sorcière: points de vie avec un d6. Lanceuse de sorts de magicien préparés, avec tours de magie. Familier obligatoire, et des capacités tous les deux niveaux (malédictions, charmes, ...)

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