Editer un module

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Cobalt
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Editer un module

Message par Cobalt » mar. 20 juin 2017 04:45

Bonjour,
j'ai une question s'il vous plait : Est-il possible de modifier un module existant en y ajoutant des nouvelles choses ?

Je m'explique : pour ceux qui ont pu le voir, j'ai créé un module avec toutes les "occupations" des investigateurs pour l'Appel de Cthulhu V7 FR sous FG (oula beaucoup d'acronymes... :roll: ).
Simplement je me suis rendu compte de quelques erreurs que j'ai pu corriger quand ça faisait partie du module déjà existant (comme préciser les sciences, arts & métiers, etc.), pour ça pas de problème. Du coup, ces modifications apportées à mon module, si je le transmets à quelqu'un qui a la "V1" il verra mes modif' même si je n'ai pas fait de nouvelle exportation ?

Autre chose, je dois rajouter un occupation que j'ai oubliée et qui doit faire partie du module mais même si je fais une exportation à nouveau, ça ne fait que créer un module uniquement pour ce rajout, ce que je ne souhaite pas du tout, je voudrais l'intégrer à l'ancien !!!

Une idée pour tout regrouper sous un nouveau module tout propre ?

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ariakas
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Re: Editer un module

Message par ariakas » mar. 20 juin 2017 15:50

Cobalt a écrit :
mar. 20 juin 2017 04:45
Autre chose, je dois rajouter un occupation que j'ai oubliée et qui doit faire partie du module mais même si je fais une exportation à nouveau, ça ne fait que créer un module uniquement pour ce rajout, ce que je ne souhaite pas du tout, je voudrais l'intégrer à l'ancien !!!

Une idée pour tout regrouper sous un nouveau module tout propre ?
Je vais t'expliquer comment je procède pour éviter ce problème. Ce n'est pas peut être pas la solution idéale mais cela fonctionne.

Dans FG, je crée une campagne que je nomme module_divinite. Cette partie ne me servira qu'à créer mon module, je ne jouerai jamais avec. Ensuite quand je veux faire un ajout dans ce module divinité, et bien je lance la partie nommé module_divinite, je fais mon ajout et j'exporte de nouveau mes infos pour faire un module, du coup tu as l'intégralité de tes données, celle exporté la 1er fois et les nouvelles.
Petit astuce si tu as peur que cela pollue ta liste de partie dans FG, tu peux aller dans le répertoire "campaigns" et déplacer le répertoire qui va se nommé module_divinite dans un autre répertoire. Ainsi il n'apparait plus dans ta liste de partie, et quand tu veux faire une mise à jour, tu le replaces dans "campaigns". Cela prend 30 secondes.

Maintenant comment tout regrouper :
- Créer une partie "adc_occupation" par exemple.
- Activer ton module.
- Là où les données apparaissent, image par exemple, tu vas trouver la liste de tes occupations suivi du nom de ton module. Tu dois dupliquer chaque entrée pour l'avoir en double, mais la duplication n'aura pas en fin de ligne le nom de ton module.
- Ensuite tu fermes ton module, il ne restera que les duplications.
- Tu ajoutes les données qui manquent et tu exportes ton module.
-Tu conserves cette partie pour d'éventuelles modifications.

J'espère que mes explications sont claires, si tu as un souci, tu peux me MP, on se co vite fait sur TS et on voit cela ensemble.
MJ Dragonlance (en OS)
MJ Star Wars (edge) (Campagne) en pause (parfois un OS).
MJ Pavillon noir (en OS)
MJ Deadland (tous les lundis)
Mes parties sont toujours ouvertes aux spectateurs, tant qu'ils restent discrets.

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Re: Editer un module

Message par Cobalt » mar. 20 juin 2017 17:27

ariakas a écrit :
mar. 20 juin 2017 15:50
Maintenant comment tout regrouper :
- Créer une partie "adc_occupation" par exemple.
- Activer ton module.
- Là où les données apparaissent, image par exemple, tu vas trouver la liste de tes occupations suivi du nom de ton module. Tu dois dupliquer chaque entrée pour l'avoir en double, mais la duplication n'aura pas en fin de ligne le nom de ton module.
- Ensuite tu fermes ton module, il ne restera que les duplications.
- Tu ajoutes les données qui manquent et tu exportes ton module.
-Tu conserves cette partie pour d'éventuelles modifications.

J'espère que mes explications sont claires, si tu as un souci, tu peux me MP, on se co vite fait sur TS et on voit cela ensemble.
Salut à toi et merci pour tout !
Alors j'avais déjà pensé à ça, sauf que dans les occupations, le drag & drop ne duplique pas les items comme dans tous les autres menus !!! :shock:

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Re: Editer un module

Message par ariakas » mer. 21 juin 2017 06:44

Je ne connais pas ce ruleset, c'est doit être propre à lui pour les occupations.

Donc il te reste 2 solutions pour moi.
1/ refaire complètement le module comme expliqué (valable si tu risque d'avoir pas de mise à jour à faire au fur et mesure du temps)

2/ Si peu de mise à jour ou une fois. Autre solution dans ce cas mais un peu plus complexe, c'est d'ouvrir le fichier avec winrar.
Extraire le db.xml et l'éditer avec notepad+ par exemple et voir comment il est foutu pour juste rajouter ce qui te manque.
Comme la structure est déjà faite, ce n'est pas trop compliqué en général (à voir).
ensuite tu replaces le fichier db.xml dans le fichier .mod grace à winrar et tu regardes ce que ça donne.
(Évidemment avant garde une sauvegarde propre ton module au cas ou).

Là aussi tu me peux MP pour que l'on fasse tout ça via TS si besoin.

Courage, cela devrait le faire
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