Modifications des règles :

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Azur
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Modifications des règles :

Message par Azur » ven. 6 juil. 2012 18:17

Règles modifiées

Création de personnage :
La création de personnage suit le même cheminement que celui de base, à quelques détails près.

-Ce qui change :
---> Possibilité de prendre les métiers indistinctement de la faction, bien que certains nécessitent un background explicatif (Exemple : Un SOLDAT à Avalanche)
---> Possibilité de créer un métier propre, en en discutant avec le MJ. (Choisir les 6 compétences clef, attribuer les MP/HP par niveau, le nombre de techniques par niveau, et la liste des techniques, tout en restant cohérent avec l'intitulé du métier.)
---> Attribution de 30 points de compétences libres à la fin du processus. Ils reflètent ce que le personnage à fait de son temps libre, que se soit en rapport ou non avec son métier.

>Je suis en train de créer un template pour les nouveaux jobs, qui suivra.

Équipement :
>Les règles restent identiques, mais les prix changent pour les armes données, et la liberté de création est plus grande. (Le prix de l'arme suit un template en fonction de son efficacité, pareil pour l'armure)

>Le template est créé, je vous le fournirais dans le message suivant, qui concernera les template. Ici viendra le prix des objets du livre de règles revu et corrigés par le template.

>Le prix des objets de la vie courante correspond grosso modo à 1 euro = 1 gils.

Compétence :
> Botte sert dorénavant à effectuer des attaques spéciales de type croc en jambe, entrave, bousculade, coup assommant, etc, plutôt que des techniques avec prérequis. Vous pouvez utiliser ses bottes sur plusieurs ennemis si la disposition s'y prête, avec une difficulté élevée d'un cran. (Difficile) Vous possédez toujours une botte par tranche de 20 dans la compétence. Les bottes que vous ne possédez pas se font en Difficile. (Ou Très Difficile si vous essayer de toucher plusieurs cibles). L'adversaire a toujours le droit a un jet de Résister pour ne pas subir les effets de votre botte.

> Merci de préciser votre arme de prédilection pour l'escrime. (Epée, lance, etc). Lorsque vous utiliserez une arme ne correspondant pas a votre spécialité, vous aurez un malus de 10 dans la compétence. Vous avez droit à une arme de prédilection par tranche de 30 points en Escrime. (1 arme à 30, 2 à 60, 3 à 90...). Même chose pour les Armes a munitions (sous Tir cette fois ci). Les armes de jet n'ont pas besoin de spécialité.

Arrière Plan :
> Il s'agit de quelques éléments ajoutés au jeu de base, qui permettent de creuser le personnage. Vous possédez 8 points a répartir, attention cependant a rester cohérent. Une personne riche a Midgar sera forcement un minimum connue, une personne avec un statut élevé a la Shinra sera sans doute influent politiquement également, et reconnu par le public...

-Ressources: Le possessions matérielles de votre personnage, son argent de départ. Comprend les vêtements, armes, armures, véhicules, maisons... Attention cependant, l'argent permet de payer tout, à condition toutefois de pouvoir trouver ce que l'on cherche. Vous pouvez être multimillionnaire, si vous ne connaissez pas l'artisan capable de vous forger une épée du Tonnerre de Dieu, vous n'aurez pas cette épée, bien que vous puissiez la payer théoriquement.
* : 1000 gils.
**: 8000 gils.
***: 50 000 gils.
****: 400 000 gils.
*****: 2 000 000 gils.

-Influence : Votre influence politique.
* : Influence modérée; votre voix est prise en compte dans la politique de la cité/secteur.
** Bras-long; votre avis est a prendre en compte dans la politique départementale/ de Midgar
*** Position d'Influence; votre voix porte dans toute la région.
**** Pouvoir personnel fort; une force dans la politique nationale.
***** Très influent; influence mondiale.

-Alliés : Des personnes prêtes a se mouiller pour vous, et pour lesquelles vous êtes prêt a vous mouiller, plus ou moins influents.
* Un allié d'influence modérée.
** Deux alliés de puissance modérée.
*** Trois alliés, dont l'un est plutôt influent.
**** Quatre alliés, dont l'un est très influent.
***** Cinq alliés, dont l'un est extrêmement influent.

-Contacts: De simples contacts, sur lesquels vous avez une certaine influence. Il ne vous demanderont pas d'aide la plupart du temps, et demanderont souvent un dédommagement pour leurs services. Ils sont souvent extrêmement pointus dans un domaine en particulier.
* Un contact majeur
** Deux contacts majeurs
*** Trois contacts majeurs
**** Quatre contacts majeurs
***** Cinq contacts majeurs

-Statut: Le Statut au sein de votre organisation (Shinra ou Avalanche)
* : Intérimaire chez Shinra -ou équivalent-
** : Un fonctionnaire de base -ou équivalent-
*** : Un Turks, ou un membre du Soldat. -ou équivalent-
**** : Heidegger -ou équivalent-
***** : Ashton Shinra. -ou équivalent-

-Célébrité: Vous êtes connu et reconnu par le commun des mortels.
* Vous êtes connu dans un petit secteur de votre cité, par exemple sur quelques niveaux de la Tour Shinra.
** Une certaine part de la population vous reconnait, toute la Tour Shinra vous connait.
*** Vous êtes une star locale, la nouvelle coqueluche de Midgar.
**** Votre renommée est nationale, toute la région de Midgar a entendu parler de vous, et même une certaine partie du continent.
***** Vous êtes connu et reconnu mondialement, une icône médiatique.

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Re: Modifications des règles :

Message par Azur » ven. 6 juil. 2012 18:20

Templates :

-Métiers :
En cours

-Armes :
Dorénavant, vous pouvez choisir vous même les caractéristiques de votre arme, sa forme, son type. Vous vouliez une hache a une main? Pas de problème, le template prévoit que vous puissiez la créer. Une arme qui vous permet de délivrer des attaques soniques ? Ça peut se faire.

1. Déterminer la taille de l'arme.
Petit : Gant, dague, etc. = Multiplicateur de prix x 1
Moyen : Nunchaku, Epee courte, etc = Multiplicateur de prix x 2
Grand (Hast) : Lance, hallebarde, etc = Multiplicateur de prix x3
Grand : Épée a deux mains, Grande hache etc. = Multiplicateur de prix x 5

2. Déterminer le type de l'arme.
Tranchant : Prix de base
Contondant : (Prix de base +250 gils) x0.75
Pugilat : (Prix de base x1 par élément (x2 pour gants, x4 pours gants et bottes...)) +250 gils. 2 gants sont considérés comme une arme moyenne pour la parade.
Arme à munition : Prix de base x3
Arme de Jet boomerang : (Prix de base + 250 gils) x3,3

3. Choisir le tranchant, la maniabilité, la résistance et la parade de l'arme (et éventuellement Portée, Calibre, Précision et Cadence)
* = 0 gils
** = 15 gils
*** = 45 gils
**** = 105 gils
***** = 225 gils

4. Choisir les dégâts de l'arme.
* [10-100]: 2 gils par degat.
** [101-200]: 3 gils par dégât.
*** [201-300] : 4 gils par degat.
**** [301-400]: 5 gils par dégât.
***** [500+] : 6 gils par dégât.

5. Choisir le Chargeur de votre Arme (arme mixtes ou de tir)
* [1]: Nombre de balles x calibre x 1 gils
** [2-10]: Nombre de balles x calibre x 5 gils
*** [11-100]: Nombre de balles x calibre x 10 gils
**** [101-1000]: Nombre de balles x calibre x 20 gils
***** [2000+]: Nombre de bale x calibre x 100 gils

6. Choisir un effet spécial pour votre arme (Et pour votre type d'arme, si il ne fait pas partie de ceux du livre)
> Effet mineur :250 gils (Équivalent à ceux du livre)
> Effet majeur : 1000 gils (Équivalent au double de ceux du livre)

Un seul effet propre à l'arme, et un seul propre au type d'arme.

7. Choisir le nombre d'orifices.
* : 0 gils
** : 200 gils
*** : 300 gils
**** : 400 gils
***** : 500 gils

8. Calculer le prix, et nommer votre nouveau joujou.
Il suffit d'ajouter/multiplier les prix des éléments indiqués suivant l’équation suivante.

[(Tranchant + Maniabilité + Résistance + Parade )+ (Portée + Calibre + Précision + Cadence + Chargeur) + Dégâts + Spécial + Orifices] x Taille de l'arme x Type d'arme.



-Armures :
Même principe que plus haut.

Poids, Blindage,Résistance
* : 5 gils
** : 15 gils
*** : 45 gils
**** : 105 gils
***** : 225 gils

Souplesse
* = x Moyenne de poids, resistance et blindage (en astérisques, arrondi a l'entier le plus proche) x 0, 25
** = x moyenne x 0,5
*** = x moyenne x 1
**** = x moyenne x 5
***** = x moyenne x 10

Couverture :
* = x1
** = x2
*** = x3
**** = x4
***** = x5

Orifice = Comme sur arme (mais après les multiplicateurs)

Formule :
([[Poids+Résistance+Blindage] x Souplesse]x Couverture)x (Sous-couverture/100) + Orifices.

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Re: Modifications des règles :

Message par Azur » lun. 9 juil. 2012 20:08

Armures multiples :

Il y a 5 parties du corps a couvrir : Le Tête, le Torse, les Bras, les Cuisses, et les "Bottes" (Mollets et pieds)
Elles correspondent en réalité chacun a une étoile (*) de couverture, ce qui fait qu'une armure complète, protégeant tout le corps, tête comprise, a Couverture *****

Vous pouvez choisir d'avoir des armures dépareillées, auquel cas il faut savoir quoi couvre quelle partie. Une armure couvrant le torse, les cuisses et les bottes (Couverture ***), a laquelle on adjoint un casque (Couverture *) deviens une armure de couverture ****.

A quoi ça sert ?
Lorsque l'on vise une partie précise de votre corps, seule l'armure présente sur cette partie est prise en compte pour le blindage, etc. Avec un casque, de fait, vous protégez votre tête, et rendez l'ennemi moins susceptible de vous y viser et de vous y faire des dégâts critiques. Pour savoir si l'armure en question est prise en compte en cas de coups visé, il faut se rapporter au nombre entre parenthèse a coté (qui correspond a la sous-couverture de l'armure en question) Si le votre jet de sous couverture est inférieur, l'armure s'applique. Sinon, l'adversaire a viser dans un défaut de l'armure en question, et la réduction de dégats inhérente a votre armure s'applique.

Et en cas de coup normal, sans l'action de viser auparavant ?
Il suffit de prendre votre couverture cumulée. Si vous ratez votre jet de couverture, alors c'est que le coup est passé a un endroit ou vous n'aviez pas d'armure. (La Tête par exemple).

Oui mais, quelle réduction de dégât j'applique alors si le coup atteint l'armure?

Il faut que vous déterminiez a quelle tranche de 20 (du dé 100) correspond chacune de vos armure. Si vous avez une armure de Couverture ***, couvrant le Torse, la Tête, et les Bottes, vous pouvez par exemple décider que 1-20 correspond a la Tête, 21-40 au Torse, et 41-60 aux Bottes. Vous pouvez aussi, si vous le souhaiter, assigner les tranches de 20 restante, pour savoir ou vous êtes toucher de manière plus précise que "en dehors de l'armure", ou ne pas le faire et laisser au MJ le soin des descriptions. Ainsi, votre jet de couverture vous permettra de savoir ou vous avez été touché, quel que soit le resultat de votre jet de couverture, et de savoir de facto quelle réduction appliquer.

Et le poids et la souplesse dans tout ca ?
Pour le poids, déjà, il faut lire le tableau du livre de règles dans le sens opposé, quoi qu'il arrive (Ou utiliser ce barème ci).

Poids : La Vitalité minimum pour porter l'armure *10% **20% ***30% ****40%*****50%

Il s'agit donc de la seule caractéristique qui est meilleure basse que haute. Malheureusement, il ne faut pas que la différence entre le poids et le blindage ou la résistance n’excède 1 etoile (*), en dehors du mithril (qui tolère ** de différence, mais qui coute 250 gils de plus par étoile (*) de Couverture), et demande pour être fabriquer un jet de Fabriquer correspond a une * supplémentaire. (Et le rend donc plus difficile a trouver). Il faut aussi rester logique par rapport a l'objet, sans chercher a optimiser.

> Revenons en a nos moutons.
Le Poids de l'Armure composée est égale au Poids moyen des pièces d'armure équipées, arrondi à l'entier le plus proche, en tenant compte de l'espace occupé par l'armure. Ainsi, une armure de Couverture ***, et de Poids **, munie d'un casque de Couverture *, et de poids ****, a un poids moyen de 2,5 etoiles, soit 3 étoiles (***).

Même principe pour la souplesse. La souplesse est égale a la moyenne des souplesses des différentes armures, arrondie au supérieure, sans oublier les coefficients liés au degré de couverture.

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Re: Modifications des règles :

Message par Azur » lun. 9 juil. 2012 20:39

Exemples d'armures :

Armure : Veste en cuir souple
Poids * Blindage * Resistance * Souplesse ***** Couverture ** (80)
240 gils

Armure : Pantalon en cuir souple
Poids * Blindage * Resistance * Souplesse ***** Couverture ** (100)
300 gils

Armure : Veste en cuir rigide
Poids * Blindage * Resistance ** Souplesse **** Couverture ** (80)
250 gils

Armure : Veste souple en fil de mithril
Poids ** Blindage **** Resistance ** Souplesse ***** Couverture **(80)
6480 gils +500 gils (mithril)

Armure : Pantalon souple en fil de mithril
Poids ** Blindage **** Resistance ** Souplesse ***** Couverture **(100)
8100 gils +500 gils (mithril)

Armure : Chemise de maille en mithril
Poids : *** Blindage ***** Resistance *** Souplesse **** Couverture **(80)
12600 gils +500 gils (mithril)

Armure : Casque de motard
Poids *** Blindage ** Resistance ** Souplesse ** Couverture *(100)
75 gils

Armure : Casque de motard en mithril
Poids : *** Blindage ***** Resistance **** Souplesse ** Couverture *(100)
750 gils + 250 gils (mithril)

Armure : Camail en fil de mithril
Poids : ** Blindage **** Resistance ** Souplesse ***** Couverture *(60)
2430 gils +250 gils (mithril)

Armure : Camail en maille de mithril
Poids : *** Blindage ***** Resistance *** Souplesse **** Couverture *(60)
3780 + 250 gils (mithril)

Armure : Visiere composite en mithril
Poids : *** Blindage : ***** Resistance **** Souplesse *** Couverture *(80)
1200 gils + 250 gils (mithril)

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