[Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Logiciel Gratuit (en Java). Très performant au niveau de la gestion des plans. (ligne de vue, lumière, brouillard de guerre).
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booga
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[Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par booga » lun. 23 janv. 2012 23:22

Voici la première version publique de mon Framework Maptool pour Runequest II et le nouveau système Legend de chez Mongoose Publishing. C'est à mon avis un excellent système de jeu destiné aux MJs et joueurs qui préfèrent une approche simulationiste des combats ou du système de jeu (tout en gardant un aspect très épique). Malheureusement, cela vient à un coût de gestion élevé (beaucoup d'options de combat, beaucoup de paramètres à jongler) ce qui est encore plus difficile quand on joue en ligne où les choses vont plus lentement. C'est pourquoi j’espère que ce Framework aidera les joueurs et MJs utilisant ce système de jeu en automatisant de nombreuses tâches, ce qui leur laissera d'autant plus de temps pour interpréter leurs rôles et pour apporter l'atmosphère dans leurs parties.

Note: Ce Framework est également compatible avec les autres jeux utilisant Runequest I et II (Elric, Lankhmar, Hawkmoon, Clockwork Chivalry, Deus Vult, Slaine, Runequest bien sur et la future gamme Legends de Mongoose qui va sortir sous peu ), en utilisant la feuille Excel disponible sur mon site pour changer les Armes/Armures/Compétences/Sorts/Inventaire spécifique a l'univers. Si vous voulez savoir comment, contactez moi et je vous montrerai/aiderai.

Pour plus d'information sur Runequest II et Legend, voir cette thread : LIEN

Téléchargement : ICI (avec la dernière feuille Excel associée qui est expliquée dans un des messages suivants de ce topic)

Version Courante: 2.416 en date du 5 novembre 2012
(voir mes réponses suivantes pour les nouveautés).

Cette version nécessite la version 1.3b87 minimum de Maptool : 1.3 b87 disponible ICI (cette version est pré configurée pour la communauté francophone).

Autres Infos Techniques et en cas de problème


Pour Commencer (joueurs) :
Sélectionner un pion pour lequel vous avez une permission, ou faites bouton-droit/Impersonate et cliquez sur la macro jaune "Feuille de Perso" du panneau campagne (on cliquez F2) sur le clavier. Doquez la feuille en la glissant jusqu'à un bord de Maptool. Puis ouvrez la macro verte "Murmure" (ou F3 au clavier) et dockez-la sous le chat. Vous êtes prêt à jouer, tout devrait se faire à partir de votre fiche der perso ! Je vous encourage à cliquer sur les liens et passer votre souris sur les différents textes de la feuille, des instructions ou de l'info supplémentaire sur le perso s'afficheront. Les liens Jaunes et les les qui s’appellent "Mod" permettent de changer les statistiques du perso, etc...

Pour Commencer (MJ) :
La gestion des PJs et des PNJs se fait entièrement par leur fiche de perso. Une fois la fiche ouverte et dockée (voir ci-dessus), elle passe d'un pion à l'autre par simple sélection d'un nouveau pion. Le but est d'automatiser la plupart des jets de fonctions afin de libérer le MJ et les joueurs des taches de calcul et gestion). La plupart des macros dans le panneau Campaign ont une infobulle décrivant leur fonction. De nombreuse valeurs sur la fiche ont egalement une infobulle qui ajoute des informations sur le point de règle, etc...


Détails de la Fiche de Personnage pour humanoïdes:
Image

Résumé des Fonctionnalités:

-- gestion complète des PJ/PNJ via leur fiche de personnage qui copie la structure des fiches papier.
-- tous les jets (d'attribut, de compétence, d'attaque) sont automatisé, avec prise en compte des bonus/malus, compétence limitante, bonus/malus d'armure et fatigue, etc...
-- gestion de l'armement, de l'armure, de l'inventaire général et argent, et des sorts et prouesses héroïques.
-- fonction de prise de note pendant le jeu, pour le MJ et le joueur.
-- prise en compte de l'initiative, comprenant le nombre d'Actions de Combat (avec/sans bouclier), modifié par armure et fatigue.
-- fonction d’attaque avec prise en charge de la portée des armes, bonus circonstanciels et calcul des dégâts.
-- cliquer sur l'illustration sur la fiche recentre la vue sur le perso.
-- Compétences : Ajout et ajustement facile des compétences, calcul de l’expérience. Modificateurs d’état, fatigue et encombrement automatiques.
-- Styles de Combat : pris en compte, avec possibilité de créer n'importe quel style grâce à la macro "créer style" en bas de fiche. Ce système reste compatible avec l'utilisation directe du système Une arme / Une compétence pour les MJs qui ne veulent pas utiliser les styles de combat.
-- Prouesses : gérées à titre informatif seulement, inclues dans l'interface des sorts comme une categorie supplémentaire.
-- macros de repos pour calculer automatiquement la récupération de la fatigue et des dégâts.
-- Mode public ou privé permet au MJ de cacher ses jets aux joueurs ou de tout mettre en public
-- armes : prise en compte des dégâts sur les armes, munitions pour les armes de tir/jet, prise en compte des armes qui sont équipées, visualisation rapide des portées des armes.
-- armures : prise en compte de l'encombrement des armures et leur effet sur l'initiative et les jets, prise en compte des dégâts sur les armures.
-- Encombrement : encombrement pris en compte (armure portée + armes + inventaire)
-- Combat: prise en compte du combat via l'interface, y compris calcul des dégâts et choix des manœuvres de combat. Le MJ peut ajuster les jets d'attaque et de défense des PNJ, et les dégâts qu'ils infligent avant l'affichage du résultat aux joueurs. Du fait d'une lenteur potentielle, le mode turbo (voir macro dans le panneau "campaign") permet au MJ d'entrer les choix des joueurs puis d'afficher au final. La gestion des Actions de Combat est egalement assurée.
-- Magie : tous les sorts du livre de base sont inclus pour chaque type de magie, avec description. Le jet pour lancer les sorts est pris en compte, et une interface pour choisir la magnitude des sorts de Sorcellerie est disponible sur la fiche.
-- Inventaire : gestion de l'inventaire avec poids, la liste complète du matériel est disponible ans le FW. En cliquant sur les ... a coté d'un objet on peut l’équiper pour indiquer qu'il doit être pris en compte dans le matériel.
-- Créatures : pour ajouter une créature dont la table de localisation n'est pas humanoïde, choisir la macro "monstre rapide" dans le panneau "campaign" et suivre les instructions.
-- MJ: fonction d’entrée rapide d'un nouveau pion (avec prise en charge étape par étape : entrer attributs, entrer compétences, armes, armures, etc...).
-- MJ: fonction de jet de groupe rapide : sélection d'un groupe de PJ/PNJ et jet d'un attribut/compétence pour tous avec résultat groupé pour le MJ
-- MJ: fonction de choix du niveau de dialogue montré dans le chat par les jets du MJ.
-- MJ: fonction d'import des données a partir de la feuille de calcul (accélère l’entrée de nouveaux armes, armures, compétences etc... et le passage d'un univers a l'autre).

Image
Modifié en dernier par booga le dim. 6 janv. 2013 21:50, modifié 13 fois.
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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par Timonier » mar. 24 janv. 2012 19:55

Bravo ! J'apprécie nettement plus les efforts déployés sur les logiciels libres. Plutôt que ceux, pas plus rémunérés, sur un logiciel proprio, qui aident l'éditeur à s'engraisser sans bouger le petit doigt...

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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par sdompy » mar. 24 janv. 2012 20:52

Sauf que les efforts sont rémunérés si tu fais un Ruleset pour FG2 par exemple.

Faut juste avoir l'accord de l’éditeur du jeu pour realiser un ruleset de son jeu et tu toucheras une commission sur chaque vente du Ruleset via la boutique FG2.
Image JDR VIRTUEL MJ APPROVED

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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par booga » mar. 24 janv. 2012 21:45

Disons que les deux ont du bon :) J'aime beaucoup l'esthétique de FGII mais il ne permet simplement pas de faire la même chose que Maptool au niveau programmation. Comme mon approche est d'automatiser autant de calculs que possible pour les MJs afin qu'ils puissent se focaliser sur les autres aspects du jeu, Maptool me semble être l'outil de choix.
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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par chronomancien » mar. 24 janv. 2012 23:37

Timonier a écrit :Bravo ! J'apprécie nettement plus les efforts déployés sur les logiciels libres. Plutôt que ceux, pas plus rémunérés, sur un logiciel proprio, qui aident l'éditeur à s'engraisser sans bouger le petit doigt...
Ho les vilains éditeurs qui vivent sur des montagnes de billets verts, roulent en rolls et se tapent des minettes à la langue percée. ;)


Faut arrêter de cracher sur les professionnels qui tentent de vivre de leur travail.

FG2 est payant certes mais pas spécialement cher, surtout lorsqu'on regarde le nombre de MAJ qu'ils font.

Il en faut pour tous les goûts et toutes les bourses :roll:

En tout cas, pour finir ce HS, le travail de Booga est vraiment excellent, et on ne peut que ce réjouir de voir des gars talentueux nous proposer des templates / Rulesets / Framworks aussi bien foutus.

"Dommage qu'ils aident indirectement des éditeurs pro de JDR à s'engraisser alors qu'il y a des JDR gratuits" ;)

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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par booga » mer. 25 janv. 2012 00:59

Très bien écrit Chronomancien, et merci de reconnaitre ma contribution :). Merci aussi Timonier pour ses encouragements !

En fait j'aime l'approche ouverte de FGII qui laisse des développeurs motivés apporter leur contribution à la communauté. Tout le monde y gagne : les créateurs de FGII qui gagnent en clientèle, les développeurs qui touchent une commision, et les jeudroleux qui ont plus de chance de trouver un ruleset pour leur jeu préféré.
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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par booga » ven. 20 avr. 2012 17:35

Nouvelle révision pour ce Framework : 2.391. Il y a beaucoup de changements et de corrections de bugs, en voici seulement les granges lignes:

-- réduction de la demande en mémoire (la "stack size" nécessaire à l'ouverture de Maptool est passé de 8 à 5, voir le premier message de cette thread).
-- nouvelle fonction pour importer des monstres et autres PNJs ("Monstres!" dans le panneau campagne). Pour l'utiliser, ajouter un pion dans la carte "boite a monstres- ne pas supprimer". Lorsque vous configurez ce pion pour la première fois et si c'est une creature, entrez les formules de dés pour ses carac. (ex : 3d6 pour la FOR, etc.). Cela lancera ces dés mais les stockera dans le pion. Puis finissez de configurer le pion avec ses compétences, attaques, etc. Quand vous importez x copies de ce pion avec la macro Monstres!, chaque pion aura des caract différentes (dans les normes du type de créature), y compris son Rang d'action et autres attributs secondaires. Pour l'instant seuls quelques monstres ont été inclus comme exemple.
-- Amélioration des macros d'attaque pour faciliter la visualisation de la taille et de l'allonge des armes des opposants.
-- Ajout de la catégorie des PNJ Mineurs (humanoïdes ou pas) pour lesquels la gestion des PdV est simplifiée (un seul quota de pdv).

Comme d'hab, veuillez me contacter pour toute question, suggestion, critique, rapport de bugs etc.
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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par chronomancien » ven. 20 avr. 2012 18:05

Merci encore cher Booga... (il y a pas à dire, il y en a qui bosse dur... :) )

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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par booga » lun. 23 avr. 2012 19:08

Info Utile:

Tuto : Comment passer votre campagne existante à une nouvelle version d'un framework
viewtopic.php?f=29&t=10665
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Re: [Maptool] Framework pour Runequest II et Legende

Message par booga » lun. 30 avr. 2012 17:37

Nouvelle révision disponible avec pas mal de fix et d'amelioration (voir post original pour le lien et instructions). Pour célébrer cela, voici un premier tuto qui explique comment ajouter des données ou de nouveaux pions de PNJs rapidement dans le framework et les partager avec la communauté.

Mode d'emploi #1 : comment ajouter des données aux Framework

  • Entrer des objets pour les divers de catalogues via la feuille Excel :


Celle-ci se trouve dans le même répertoire de téléchargement que le framework (voir lien dans mon premier post vers le forum jdr-virtuel, tous les liens pertinents sont la-bas). Cette feuille est compatible avec Office 2007 ou 2010, mais peut aussi etre modifiée avec OpenOffice ou LibreOffice qui sont gratuit. Une fois ouverte le fichier Excel dévoile plusieurs feuilles de calcul (une pour chaque catalogue: armes, armures, compétences, sorts et prouesses, localisations, inventaire).
Chaque feuille fonctionne de la même facon : la première ligne contient une formule qui ne doit jamais être modifiée, la deuxième ligne contient un descriptif de chaque colonne (et parfois une indication sur le format). Cette ligne peut être modifiée, et peut aussi copiée collée vers une autre ligne pour montrer une séparation entre différents catalogues pour différents univers (Elric, Deus Vult, Legend, RQ, etc...). Chaque ligne a une série de colonnes qui contiennent les données qui seront importées dans le Framework. A droite de chaque colonne vous trouverez une colonne spéciale (toujours en rouge) qui montre le résultat de la formule de la première ligne pour chaque ligne suivante. C'est cette colonne rouge qui sera importée vers le Framework. Lorsqu'une même feuille contiendra des objets pour plus d'un univers de jeu, on importera seulement une partie de la colonne rouge spécifique à cet univers vers le framework.

instructions, étapes par étape pour ajouter des données:

1/ pour ajouter un nouvel univers, commencer par copier la ligne noire de chaque page vers un nouvelle ligne en dessous des précédentes. Cela marquera une sepration facile a voir.

2/ pour identifier les objets comme appartenant a un autre univers, utiliser le champ "Époque" (pour l'instant on a Runequest et Hawkmoon par exemple)

3/ remplir chaque feuille avec les nouveaux "objets" sur de nouvelles lignes en dessous de cette ligne séparatrice noire. Pour chaque champ, il faut juste utiliser le même format que pour les objets précédents. Maptool utilise la reconnaissance de mots exacts pour plusieurs champs et c'est pourquoi ils sont toujours tapés de la même façon (on peut voir ca pour chaque champ dans les lignes précédentes). En général la méthode la plus sure est de copier coller une valeur d'une ligne existant deja pour garder un bon formatage. Si des colonnes ont toujours la même valeur (typiquement 0 ou -), ce sont surement des "placeholders" qui ne sont pas encore vraiment utilisé par le Framework mais sont la pour garder la place (dans ce cas, entrez la même valeur pour la nouvelle ligne. Si vous avez un doute contactez-moi, de toute façon je vais passer en revue les données et corriger s'il y a un problème.
Champs Descriptions, Spécial, et Notes: ces champs sont libres et on peut y taper ce qu'on veut. Par contre pour ces champs, ne pas inclure de retour chariot, mais inclure à la place le code "XXX" (sans guillemets, tout en majuscule), ce qui sera transcrit par un retour a la ligne dans l'affichage Maptool.

4/ une fois les données rentrées pour tous les objets voulus pour une page donnée, il ne reste qu'a ajouter le champ "rouge". Copier n'importe quelle cellule rouge d'une ligne au dessus (meme page bien sur, la formule etant differente d'une page a une autre) , puis coller la sur les cellules de la colonne rouge des nouvelle lignes. La formule devrait se calculer automatiquement pour ces nouvelles lignes.

5/ Une fois fait, poursuivez pour toutes les feuilles (seul localisation qui peut surement etre ignoré, car j'ai deja ajouté un bon nombres de tables de localisations pour la plupart des types de créatures. Si vous trouvez une créature qui n'a pas son équivalent, contactez-moi et je m'en occuperai).

6/ Une fois toutes les valeurs entrées, contactez-moi par MP et je vous donnerai mon courriel pour m'envoyer votre feuille Excel. Une fois les données vérifiées, je les ajouterai dans la feuille Officielle.
  • Entrer de nouvelles créatures et PNJ qui pourront ensuite être réutilisés.


Le framework a une carte spéciale dénommée "boite a monstre". Tout pion (qu'il soit un PNJ humanoïde ou une créature) peut ensuite etre "invoqué" sur n'importe quelle carte avec la macro verte "importer PNJ" situé sur le panneau Campaign. Qui plus est cette macro permet d'importer autant d'exemplaire de ce pion d'un coup, et il va relancer les dés de caractéristiques pour chacun, donc ils seront tous un peu différent (tout les reste : localisations, armures, armes, compétences, sorts, etc. Sera exactement le même). Si l'on peut construire une bonne base de pions tous faits, vous pouvez imaginer que le travail du MJ pour la préparation d'une aventure ou pour faire une rencontre aléatoire peut être grandement allégée ! Voici comment préparer les pions d'avance pour permettre cette fonctionnalité:

Pion humanoïde :
Créer un nouveau pion (ou utiliser la macro Importer PNJ et choisir le pion "_Humanoide Nouveau" qui ajoutera un pion générique de type humanoïde). Utiliser soit la fiche, soit la macro verte "Initialiser pion" pour entrer tout ce qu'il faut dans ce type de PNJ (compétences, armes, armures, sorts, inventaire etc...).

Caractéristiques : par défaut les caractéristique d'un pion humanoïdes sont lancés comme pour un humain (3d6 pour toutes les caractéristiques sauf INT et POU à 2d6+6). Si vous voulez créer un pion pour une autre race, rien de plus facile : dans la fiche du pion, cliquer sur le lien "Modifier" jaune et entrez pour chaque attribut la formule de dé (ex: 3d6, 2d6+2, etc. Pour un jet ou l'on jette plus de dés qu'on en garde, la formule est xd6ky, ou x est le nombre de d6 à lancer et y le nombre de dés qu'on garde pour faire la somme). Ces dés seront enregistrés pour chaque caractéristiques et pourront être ensuite relancés lors de l'import de ce pon ou lors de l'utilisation de la macro verte "randomiser".

Une fois le pion a votre gout, tout ce que vous avez à faire et de le renommer avec un nom significatif (pour qu'il soit facile a trouver dans la liste de "Importer PNJ"), puis copiez-collez ou coupez-collez ce pion sur la carte "boite a monstre". Il sera désormais importable via la macro.

Pion creature :
La différence principale entre un pion normal (humanoïde) et un pion créature est qu'un pion créature peut avoir une table de localisation différente et que la gestion de son armure est simplifiée (on ne peut pas passer équiper d'armures ou en tirer d'un catalogue pour un humanoïde). Légalement, un pion humanoïde peut avoir deux types de déplacements (sol et vol, sol et nage, etc) et passer de l'un a l'autre pour calculer son mouvement en combat.

Créer un nouveau pion (ou utiliser la macro Importer PNJ et choisir le pion "_Créature Nouvelle" qui ajoutera un pion générique de type créature) Pour passer un pion normal au format "créature", on peut soit cliquer sur la macro verte "créature", soit utiliser la macro verte "initialiser pion" et changer la première coche, soit cliquer sur le lien jaune "modifier" de la fiche du pion et sélectionner une table de localisation autre qu’humanoïde. Utiliser soit la fiche, soit la macro verte "Initialiser pion" pour entrer tout ce qu'il faut dans ce type de PNJ (compétences, armes, armures, sorts, inventaire etc...). Il est aussi important de choisir le type de localisation spécifique à ce type de créatures.

Caractéristiques : par défaut les caractéristique d'un pion créature sont toutes à 0, il faut donc ajouter les dés pour les caractéristiques de ce type de creature dans la fiche du pion : cliquer sur le lien "Modifier" jaune et entrez pour chaque attribut la formule de dé (ex: 3d6, 2d6+2, etc. Pour un jet ou l'on jette plus de dés qu'on en garde, la formule est xd6ky, ou x est le nombre de d6 à lancer et y le nombre de dés qu'on garde pour faire la somme). Ces dés seront enregistrés pour chaque caractéristiques et pourront etre ensuite relancés lors de l'import de ce pon ou lors de l'utilisation de la macro verte "randomiser".

Une fois le pion a votre gout, tout ce que vous avez à faire et de le renommer avec un nom significatif (pour qu'il soit facile a trouver dans la liste de "Importer PNJ"), puis copiez-collez ou coupez-collez ce pion sur la carte "boite a monstre". Il sera désormais importable via la macro.


Note: lorsque vous importez un/des pion(s) avec la macro Importer PNJ, il est possible que vous n'aimiez pas ses jets de carac : vous pouvez soit cliquer sur la macro verte "randomiser" autant de fois qu'il vous plait, soit utiliser le lien jaune "modifier" sur la fiche du pion et les altérer manuellement). Une autre methode consiste a importer plusieurs fois le meme pion, et supprimer les pions qui n'ont pas de bonnes caractéristiques, puis copier/coller ceux qui restent en autant d'exemplaires que vous le voulez.

Une fois ces pions crées, SVP envoyez les moi (contactez-moi par MP et on s'arrangera) et je les ajouterai au framework afin de construire une base solide dont chacun peut profiter.


Voila, j'espere que ces explications sont suffisamment claires et que cela vous motivera pour contribuer à ce projet que j'aimerais communautaire. N'hésitez pas à me contacter pour toute question.
Modifié en dernier par booga le lun. 5 nov. 2012 18:14, modifié 1 fois.
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