2. La foret sans retour

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BenScott
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2. La foret sans retour

Message par BenScott » mar. 21 août 2012 09:23

[L’œil noir : La foret sans retour][ Rolisteam][ Teamspeak][Joueurs : 4]

 Musique : oui
 Nombre de séance : 1 voire 2
 Date et Horaire : http://doodle.com/2xcn8x59hrvr833p
 Nombre de joueur : 4
 Détail : Ouvert aux novices

Place :

lundi 27 Aout 20h - 23h30h
1. Aldros
2. Donki

mardi 28 aout 20h30 - 22h30

1. Aldros
2. Donki

mercredi 29 aout 18h - 19h
1. Aldros
2. Donki

L’œil noir : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%27%C5%92il_noir

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Introduction :

Aldros et Lykarius avaient beau faire, ils étaient perdus, cette maudite forêt allait avoir raison d’eux pour ne rien arranger leurs blessure commencé à s’infecter. Aldros avait une vilaine plaie qui refuser d’arrêter de saigner et Lykarius était pris d’une terrible fièvre.
Ils risquaient fort de ne pas passer la nuit, ils avaient établis un campement de fortune autours d’un minuscule feu qui fumait plus qu’il ne chauffait ; leur salut surgit dans la nuit quand une garnison de soldat en armure surgit dans leur petite clairière.
C’était des soldats du roi Casimir, en patrouille dans le secteur.
Ils furent conduits au château ou le magicien royal s’occupa de leurs blessures, invité dans la salle du trône ou il contèrent leurs aventure et la félonie du conte Greifax.

La mission :

Ils étaient nombreux à avoir répondu à l’appel du roi Casimir : ils étaient nombreux ceux qui étaient prêts à faire ce long chemin et à accomplir cette dangereuse mission pour la gloire et pour l’honneur. Mais c’est vous et vous seuls que le Roi a jugés dignes de sa confiance. Votre mission est la suivante : trouver le parchemin du Roi et le rapporter à la cour. Au cours d’une entrevue secrète, le roi Casimir vous explique qu’il s’agit d’un parchemin d’une importance capitale pour lui, car l’arbre généalogique de sa famille y figure. Ce parchemin est le seul document qui légitime ses droits au trône de Nostrie.
Mais les ennuis ont commencé pour Casimir quand son frère Wenceslas qui possède le château d’Andergast et règne sur la province du même nom, n’a pas rapporté comme convenu le parchemin sur lequel il avait fait inscrire sa propre lignée. Deux envoyés, dépêchés vers Andergast à un mois d’intervalle, ne sont toujours pas revenus. Le temps presse, car le fils de Casimir, qui doit bientôt lui succéder, doit se marier le mois prochain. Et le parchemin est absolument indispensable à la cérémonie. Il est vrai que le roi Casimir pourrait se rendre à Andergast à la tête d’une armée, mais il n’y a, en fait, aucune raison de soupçonner Wenceslas. Qui plus est, si les choses tournaient mal, s’il devait exiger la restitution du parchemin par la force, cela pourrait donner lieu à des dissensions importantes à l’intérieur du royaume.
Non, Casimir préfère de beaucoup s’adresser à un groupe d’Aventuriers courageux pour éclaircir le mystère, récupérer le parchemin et le lui rapporter. Et il ajoute qu’il a trouvé en vous le type même de héros susceptibles de mener à bien cette aventure qui, il le reconnaît, n’est pas sans danger.
Vous devez vous mettre en route le lendemain matin. Afin de ne pas attirer sur vous l’attention, il ne vous donnera ni soldats, ni armes particulières. Vous n’aurez que votre équipement habituel. Vous passerez la nuit non loin du château d’Andergast. Au matin vous ferez route vers le château mais, pour l’atteindre, vous devrez traverser une épaisse forêt que les gens du pays appellent en tremblant La Forêt sans Retour...

audio rolisteam :https://www.dropbox.com/sh/ldmo53rlble4uda/Bg6XI21Knl
Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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BenScott
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Re: 2. La foret sans retour

Message par BenScott » mar. 28 août 2012 10:03

Acte 1 : Mission diplomatique.

Le roi casimir charge Aldros de récupérer son parchemin, Lykarius se battant toujours contre une terrible fièvre est bien trop faible pour l'accompagner.
voila donc le guerrier en pleine foret, suivant un chemin qui relie le château du roi casimir au fortin du prince Wenceslas, l'orage gronde et il trouve un semblant de refuge chez un charbonnier bourru, ou il retrouve Donki, les deux compagnons fête leur retrouvailles timidement, mais décident de faire route ensemble.
La pluie tombe a flot, ils sont harcelé par des meutes de loups affamé, dans cette foret hostile il sont aidé quand même par un ermite amicale mais bien étrange qui les invite a se réfugier un moment dans sa caverne.
Ils reprennent bien vite leur chemin pour enfin sortir de la foret, ce qu'il regrettent aussitôt voyant la désolation d'un marécage s’étendre face a eux. un petit chemin de rondin monté sur pilotis leur permet néanmoins de rester les pieds aux secs, mais le passage est bloqué quand surgit des eaux stagnantes la terrible créature des marais, un gigantesque monstre couvert de pustules qui reste planté la les bras ballant en poussant des rugissement a glacé le sang. La voyant si passive Aldros, prudemment, s'approche d'elle et la touche du bout de son épée. La créature des marais disparait dans les airs, ils viennent d’être victime d'un puissant sortilège d'illusion, leur visite au fortin de Wenceslas n'était apparemment pas souhaité.
quand il arrivent au fortin nos deux aventuriers comprennent pourquoi les émissaires du roi tardent a revenir et pourquoi son frère ne répond plus.
Le fortin est complétement en ruine calciné et a moitié éboulé.
en fouillant les ruines ils croisent nombres de créature, mais particulièrement un loup garou qui défend chèrement sa vie et qui est achevé en tentent de fuir, en reprenant sa forme humaine il voit un jeune garçon. Ils découvrent plus tard que c'était l'un des serviteur du prince et qu'un magicien du nom de Murgol l'a ainsi transformer pour éloigner les indésirables.
le journal intime, a moitié rongé par les rats, d'une dame de la cour leur apprend que c'est le conte Greifax qui a attaqué le fortin avec une armée de monstre sanguinaire et un puissant magicien. et un curieux parchemin leur dévoile une énigme :
Pour retrouvé le parchemin , tu doit capturer le seigneur du mal, et enfin tenir entre tes mains, le symbole ailé de son règne infernal.
Ils continuent leur recherche et Aldros tombe nez a nez avec une vieille connaissance, le chef des mercenaires du conte Greifax qui prend la fuite après une longue passe d'armes.
Pourquoi le conte Greifax a t'il attaqué ce fortin? Qui est ce magicien Murgol? et surtout ou est le parchemin du roi casimir?

Acte 2 : Nécromancie
sous le fortin s’étend un dédale, un enchevêtrement de souterrain qui conduit les héros vers une salle de torture ou un bourreau rend son office en torturant a mort l'intendant du château, une rencontre avec un mimétique fourbe qui manque de conduire par la ruse Donki vers une mort atroce, une armée de zombie, des squelettes redoutables...
Enfin ils arrivent dans une pièce étrange empestant la magie noir, c'est la que Murgol crée ses morts vivant avec les dépouilles des anciens habitants du château, dont le frère de Casimir lui même transformé en momie et gardant les lieux.
Le nécromancien n'est plus bien loin mais nos aventuriers sont bien mal en point, la lutte final risque d’être leur dernière; bientôt peut être rejoindront ils l'armée des mort du conte Greifax, leur ennemi juré...

Acte 3 : face a face
Murgol attendait les héros de pieds ferme, il usa de tout ses sortilèges mais voyant sa fin venir il choisit la fuite, mais Aldros vif comme l’éclaire lui lança son poignard en plein cœur. Ainsi fut vaincu le nécromancien. Donki changea son bâton contre le sceptre du sorcier et trouva caché dans son pommeau le parchemin tant recherché.
Il était tant de retourner au château du roi lui apprendre la triste nouvelle.
Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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