6,7,8,9. Le trésor des Orcs

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BenScott
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Re: 6.le tresor des Orques

Message par BenScott » mer. 9 janv. 2013 15:49

S’en était trop, le capitaine était a bout de nerf, il avait beau être un pirate et pouvoir tolérer même l’intolérable, mais ce lardon avait réussi à user sa patience.
Le dos du gamin brulait encore de la morsure du fouet, il lui passerait peut être le gout de faire griller son poisson en faisant du feu sur le pont du navire, en attendant leur escale au port, il nettoierait la cale a s’en faire saigner les genoux ou finirait par-dessus bord si son irréductible insolence ne prenait pas le large.
Pourtant, songea le capitaine avec un sourire en coin, il était bien courageux ce petit, quelques larmes avait bien perlées sur ses joues sous la douleur des lanières de cuirs, mais, il avait serré les dents, aucun cris n’avait percé ses lèvres closes et, alors qu’il titubait sur ses jambes flageolantes quand on l’eu détaché du mat, le dos meurtris et sanguinolent, il avait encore la force de me défier du regard.
Le capitaine referma son journal de bord en soupirant, bientôt Thorgal, et un repos bien mérité pour lui et ses matelots et se loupiot irait au diable…

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Tili-Kiti venait de nourrir les mules, elle n’avait guère faim et regardait absente, son morceau de viande séchés. Ses pensées tournée vers ses étranges nouveaux amis et vers son ‘homme’, ce curieux humain bien que très laid suivant les standard de beauté de sa race, s’était révélé d’une extrême tendresse à son égard et avait su toucher son cœur. Elle gloussa en repensant à leur première rencontre et à la mine déconfite de’ Kirousss shaha’ (grandes oreilles), petit surnom qu’elle avait donné à son mâle.
Mais la venue de ‘la sournoise’ dans le groupe la rendait jalouse, elle se pavanait avec sa longue crinière de parade nuptiale, et, il pourrait la préférer à elle, après tout ils appartenaient à la même espèce, mais si c’était le cas elle était prête a la défier, a lui griffer le visage, ‘la sournoise’ ne ferait pas le poids même si elle usait de son Glam (magie).
En attendant, heureusement pour eux, elle était là restant la femelle alpha, et veillait aux grains, elle les avait sauvé du géant neuf doigts, et grâce à sa subtile intervention poussé dans les bras du ‘grognon’, l’humaine de la grotte, cela ne lui ferait pas de mal de copuler et radoucirait peut être son caractère.
Ensuite ils étaient tous repartis, accueillis chaleureusement par ces petit êtres dans leur caverne, elle espérait s’installer ici, avoir une petite hutte qu’elle partagerait avec ‘Kirousss shaha’ et peut être si les dieux le voulaient lui pondre quelques œufs pour assurer sa descendance.
‘le réservé’ s’était bien intégré travaillant dans les champs et dans la mine de sa propre initiative, mais l’appel de l’aventure les avait poussé de nouveau à repartir sur les routes jusqu'à ces inquiétantes tours.
Elle remonta la couverture de ‘grandes oreilles’ sur ses épaules humant l’odeur de son mâle.
Son sourire se transforma en une expression de terreur quand elle vit un inquiétant visiteur apparaitre, elle n’eut le temps que de pousser un effroyable hurlement…


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Le château de casimir était enfin tombé aux mains de Greifax, ces ruines encore fumantes était à lui ; affalé sur son trône il se délectait à admirer son trophée pourrissant, la tête du roi jucher sur une pique au centre même de la salle royal. Un gnome lui apporta un verre de vin et couina :
‘-Mon maitre veut autre chose, ou désire il rester seul ?
‘-Va-t’en pitoyable gnome, grogna Greifax en la repoussant du pied, puis quand il fut seul regarda un petit coffret non loin de lui et murmura, créature imbécile, je ne suis jamais seul, jamais…

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Re: 6.le tresor des Orques

Message par Xena Parker » jeu. 10 janv. 2013 09:06

c'est quoi tout ca ?
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Re: 6.le tresor des Orques

Message par BenScott » jeu. 10 janv. 2013 12:01

C'est ce qu'il ce passe en Aventurie, des nouvelles du monde et surtout de tili-kiti et de votre cher ami le conte Greifax.
De quoi vous stresser d’avantage ou vous faire poser des questions.

Comme tu viens fraichement d'arrivée, tu ne connait pas toutes l'histoire, soit tu est motivé et tu relis tout les résumé d'aventure ou tu demandera a tes compagnons de te raconter leurs longues histoires.

Pour info :
Aldross et Revengyl sont présent depuis l'auberge du sanglier noir, aventurier de la première heure, ils ont fait la connaissance du terrible conte Greifax et se sont mis plusieurs fois sur son chemin visant a la conquête des royaume au nord d'Havena et en particulier celui du Roi Casimir un 'amis' pourrait on dire de nos deux héros..
Rowin lui est arrivé un peut plus tard a la 4eme, le navire des âmes perdues, ou il était matelots il a rejoint Aldross et Sylvarius pour repousser l'attaque d'un galion remplis de mort vivant; mais une terrible tempête les a poussé sur les rivage d'Issa, une trés lointaine ile perdus au nord de l'archipel des cyclopes.
Récupérer par un navire marchand ils ont accostés a Thorgal ou l’aventure les a poussé sur le plateau des orques, ou Xena et le défunt Acenor on rejoint cette petit troupe jusqu’à la tour pourpre.
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Re: 6.le tresor des Orques

Message par Xena Parker » jeu. 10 janv. 2013 14:29

ok merci chef ! lol
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Re: 6.le tresor des Orques

Message par Xena Parker » mar. 29 janv. 2013 10:22

Résumé de l’aventure du 28/01/2013

Apres avoir traverser de multiple danger et affronter une multitude de créature horrible dans cette tour pourpre, ce n’est pas sans mal que nous nous en somme sortie. Après cette épopée il faut bien le dire au combien dangereuse nous allumons un feu de camps afin de nous reposer de notre périple.

Quand soudain une créature apparue devant nous et nous attaqua. Ce n’est pas sans mal que nous nous défendîmes au péril de notre vie. Une fois la bête vaincu le réel repos commença par une bonne nuit de sommeil. Les tours de garde passèrent et rien ne perturba notre sommeil ou presque.
L’un de mes compagnon se leva discrètement et s’éloigna du campement, l’un de mes autres compagnon aillant vue la scène décida de nous réveiller discrètement afin que nous le suivions pour savoir se qu’il partait faire en pleine nuit. Peu de temps après nous l’aperçûmes après d’une femme étendu sur le sol.
Etant un elfe aguerri il ne tarda pas à nous entendre le suivre, il nous invita donc a le rejoindre. Et la devant nous stupéfaction la femme qui était étendu la morte sur le sol n’était d’autre que junivera, la guerrière qui nous avait missionner pour retrouver une partie de plan.
Apres avoir enterré la guerrière notre compagnon qui nous avais quitté en pleine nuit aperçue des traces effectivement sa avais l’air des trace de tilikiti et de nos mules.
Car oui rappelons-nous que lorsque nous somme sortie de la tour pourpre tilikiti et nos mules n’était plus là. Nous continuons donc les recherche quand un peu plus loin chemin faisant nous aperçûmes un marchant avec sa chariote.
Apres avoir fait quelque emplettes nous lui demandons si par le plus grand des hasards il avait croisé une femme lézard (tilitiki) et deux mules.
Sais avec une grande sympathie qu’il nous reponda que non il n’avait croisé personne sur cette route.
Nous décidions donc de faire un bout de chemin en sa compagnie .
Quand tout à coup un char tiré par trois chevaux nous fonça dessus, la personne qui était abord nous cria « pousser vous de mon chemin » mon compagnon aldross (le guerrier) resta en travers de sa trajectoire et l’obligea à s’arrêter.
Sais alors que nous purent apercevoir une magicienne sur son char.
Apres une petite altercation entre aldross et cette dernière elle décida de nous jouer une vilain tour prononça une formule magique et inversa nos personnalité.
Du coup je me retrouvai dans la peau d’aldross (le guerrier) et ce dernier dans la peau de mon personnage (la magicienne).
Etant fortement désappointer et très mal à l’aise dans un corps qui n’est pas le mien, sais avec angoisse que je continuai l’aventure avec mes compagnons.
Peu de temps après nous arrivâmes dans une ancienne citée en ruine qui était visiblement habité pas des créatures a l’allure étrange.
Nous entreprirent donc d’explorer cette ancienne citée quand tout a coup nous arrivâmes au cœur de celle-ci et devant nous se dressais des édifices qui avais l’air en bien meilleur état que le reste de la cité.
Modifié en dernier par Xena Parker le mar. 29 janv. 2013 18:06, modifié 1 fois.
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Re: 6.le tresor des Orques

Message par BenScott » mar. 29 janv. 2013 23:55

Sylvarius observait le bout de ses souliers, sa semelle gauche était décollée et pendouillée lamentablement, raclant le sol à chacun de ses pas, il n’en avait cure, tili kiti obnubilé toute ses pensées, ou pouvait elle bien être ? Celui qui avait osé porter ses sales pattes sur elle allait le payer de sa vie.
A ses coté Rowin l’observait avec suspicion du coin de l’œil, le maléfice Grolmes faisait toujours effet et il ne pouvait accorder aucune confiance à son vieil amis, il ne commettrait pas d’erreur, pas cette fois fois-ci.
Aldross et Xena était en pleine discussion, la magicienne tentant de faire entrer dans le crane épais du guerrier, des rudiments de magie. Aldross bailla bruyamment, et Xena voyant qu’elle perdait son temps tourna son attention sur lucky, son petit chien qui se remettait lentement de terribles blessures.
Devant eux s’étendait une gigantesque foret. Ils étaient tous fatigué après la courte nuit qu’ils avaient passé.
Il était temps de faire une pause et de faire le point.
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Dès leurs sortie de la terrible foret des araignées, ils avaient erré un peu au hasard en direction du nord, jusqu'à arriver à un village Orcs.
Ces villages était très particuliers, garnis de petites huttes en terre glaise qui abritent des Orks paisibles, à demi civilisés. Ce village est doté d'une construction ronde, elle aussi en terre glaise: c'est le temple de Péraine.
Le prêtre voué à Péraine, habite avec sa famille à proximité du temple. Helok qui accueille chaleureusement les héros et explique que son ancêtres, bannis par des prêtres de Praïos pour d’obscure raison, est venus s'installer dans le pays des Orks. Là, il convertit à sa foi quelques tribus d'Orcs auxquels il inculqua aussi quelques rudiments d'agriculture. Certes, les Orcs sont paisibles, mais ils prennent vite les armes si ils sentent leurs moissons ou leurs troupeaux en danger, celui-ci avait fait de ses tribus barbare de docile fermiers.
Nos héros allaient de surprise en surprise avec les Orcs et leurs préjugés au sujet de ces créatures tombaient les uns après les autres.
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Repartis sur les routes, poursuivant l’exploration de ses contrées reculée d’Aventurie, ils furent capturés par un Géant auquel il manqué un pouce. Dans sa caverne, les aventuriers prisonniers ne virent leurs salut grâce au courage de Xena qui usant de sa magie parvint à libérer les captif et à prendre la fuite, malheureusement l’avidité d’Acenor causa sa perte il fut broyé par le monstre.
Tili kiti n’écoutant que son courage était venu au secours de ses amis, brandissant le pouce du géant et ordonnant à celui-ci de libérer ses amis.
Il y a bien longtemps, Neuf-Doigts se blessa au pouce. Un champignon vénéneux vint se loger dans la plaie ; l’infection ne cessait d’empirer et le géant n’allait pas tarder à passer à trépas, lorsqu’un Pirate de Thorval, célèbre guérisseur, survint à point nommé, mais pas tout à fait par hasard. Il examina la plaie et prononça doctement son verdict : « II faut amputer » ; le Géant consentit et le pirate trancha d’un coup de hache le pouce malade. Neuf-Doigts, comme l’appelait amicalement son sauveur, se rétablit promptement. Il se répandit en remerciements et, en souvenir, offrit au pirate le pouce tranché. De retour au bercail, le guérisseur raconta l’histoire à sa façon et put ainsi passer pour le plus grand héros de son temps : sa gloire, aujourd’hui encore, résonne dans toutes les oreilles de Thorval. Neuf-Doigts garda pour toujours un souvenir ému de sa guérison.
Le Géant neuf doigt reconnus son pouce autrefois tranché par le , pensant que ses prisonniers en fuite était amis avec son sauveurs il devint beaucoup plus amical.
Après d’émouvante funérailles pour leur éphémère compagnon nain, les héros portés par le géant parcoururent une immense distance jusqu’au contré du nord, bordé par les montagnes du dos du dragon, c’est là qu’ils furent escorté par une licorne jusqu’au refuge d’une prêtresse guerrière, la mystérieuse Junivera.
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Ortulan est un étalon, à la robe blanche et pure comme la neige. Sur le front, il porte une corne d’or tressée. C’est un animal noble, d’une élégance rare. Mais cette beauté n’est pas toujours synonyme de bienveillance. Ne vous y trompez pas. Ortulan, comme toutes les Licornes, peut faire montre d’une cruauté extrême quand la vengeance crie en lui. Pour ceux s’en font un ennemi, il serait fatal de mésestimer ses forces. Ortulan se sert de sa corne avec toute l’habileté et l’intelligence d’un être humain. Il n’est sensible à aucun sortilège, qu’il soit bon ou mauvais.
Un jour, les Grolmes ont capturé et enchaîné Ortulan la Licorne pour lui arracher sa corne d’or. Par bonheur, Ortulan parvint à s’enfuir, mais depuis, il voue à tous les Grolmes une haine implacable. Dès qu’il en voit un, il se lance à sa poursuite et le tue impitoyablement. Seul Junivera a su l’emouvoir et il vou a cette femme une loyauté sans faille.
Junivera a une quarantaine d’années. Avec ses cheveux noirs et sa silhouette menue, elle donne une impression de tristesse et de gravité. Il y a 20 ans de cela, la jeune prêtresse Junivera servait la déesse Rondra. Un jour, elle fut saisie de peur pendant un combat et se sentit immédiatement abandonnée par sa déesse. Pour se punir, elle choisit volontairement de devenir esclave et partit dans le royaume d'Al’Anfa où elle vécut plus de quinze années.
Dans la maison de son maître, elle découvrit par hasard un plan et apprit l’histoire de la hache « Comète », une arme légendaire qui provient de Lowan et fait maintenant partie du Trésor des Orks. Junivera décida alors de s’enfuir, pour se mettre en quête du trésor et offrir la hache à Rondra en implorant son pardon. Par deux fois, son projet de fuite échoua et Junivera dut subir de cruels châtiments. Enfin, voici deux ans, elle réussit à quitter le royaume d'Al’Anfa. Elle gagna le pays des Orks et rassembla toutes les informations qu’elle put trouver sur le Trésor des Orks. Junivera vit dans une caverne située au pied d’un piton rocheux.

Quand elle apprend qu’eux aussi sont à la recherche du trésor des orcs, elle leurs confi que la deuxième partie de la carte est en possession des Grolmes. Après avoir gouter a l’hospitalité de la guerrière et a Aldross d’avoir même pu partager sa couche, les héros se mettent en routes pour le territoire Grolmes et rencontre bien vite l’une de ses curieuses créature.
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Les Grolmes appartiennent à la race des Gnomes d'Aventurie. Ce sont des parents éloignés des Kobolds ; contrairement à leurs cousins qui aiment la solitude, les Grolmes vivent par petites tribus un peu partout en Aventurie. Leur sens des affaires (ou plutôt leur goût de l’argent) leur ont d’ailleurs valu le nom de « marchandeurs ». Grolmes et Grolmesses ont la l’apparence d’enfants de 8 à 10 ans.
Les Grolmes, dans leur ensemble, connaissent la magie des objets, c’est-à-dire qu’ils peuvent soumettre un objet à un sortilège (le chauffer, l’alourdir, le rendre invisible) mais leur art ne s’exerce pas sur eux-mêmes ni sur d’autres êtres vivants. Les Grolmes établis au sud du Dos du Dragon présentent une particularité. Il faut, pour l’expliquer, revenir à Iléana.
Iléana était, voici 150 ans de cela, la plus puissante des prêtresses vouées à Hésinde dans toute l'Aventurie. Elle découvrit au cours de sa vie quatre objets magiques dont elle enrichit le trésor de son temple à Fergan, mais c’était insuffisant : l’essentiel restait à faire. Elle se fixa alors un ultime objectif : trouver le trésor du pays des Orks. Malheureusement, elle ne put atteindre son but. Elle fut assassinée. On lui fit boire un poison lent mais fatal. Iléana, consciente de ce qu’il lui arrivait, prit ses dernières décisions.
Elle fit caché par les Grolmes, dont elle partageait la vie, une partie de la cartes au sein de mystérieuses tours, qui étaient apparues etrangement au cours d’une nuit dans une terrible explosion. Et commanda aux Grolmes de s’en faire les gardiens. Les Grolmes n’auraient pas été des Grolmes s’ils n’avaient pu retirer quelque avantage de ce marché. Iléana le comprit fort bien et fit construire à leur intention une « Porte de l'Amitié » qui leur permit de soumettre à leur domination d’autres créatures. Les gardiens disposeraient ainsi toujours de serviteurs dévoués et de mercenaires en nombre suffisant. Iléana pense en effet que tant que la prospérité des gardiens était assurée, le secret de la Tour Pourpre demeurerait inviolé.
140 ans se sont écoulés depuis ce temps-là. Huit générations de Grolmes se sont déjà succédé, car ces être-là ne font pas de très vieux os. Transmise de bouche à oreille, l’histoire de la Tour Pourpre s’est altérée et les Grolmes sont aujourd’hui persuadés que le Trésor des Orks repose dans la Tour. Ils n’osent pas y pénétrer, car les dernières paroles d'Iléana, assez inquiétantes pour ne pas être oubliées, prédisent que quiconque pénètre dans la Tour va au-devant de la Mort. Les Grolmes donnent cependant à ces mots une interprétation assez large. Ils pensent qu’il n’est pas vraiment défendu d’entrer dans la Tour mais que l’on court seulement, à le faire, un très, très grave danger. Aussi préfèrent-ils y envoyer des étrangers choisis parmi ceux qu’ils capturent de temps à autre avec leurs pièges.

Les héros amené par la ruse par un grolmes (attendrit par l’apparente innocence de la créature) on franchir la porte de l’amitié se retrouvent privés de leur liberté et réduit en esclavage le chef se rendant compte de leur capacité les missionne bien vite pour se rendre à la tour pourpre.
Nous parvenons ainsi à un chapitre qui a donné aux Héros de grandes joies : Les hiéroglyphes de l'horreur.
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D’une tour en fait ils pouvaient en compter deux, deux gigantesques structure métallique rongée par la rouille, Tili-Kiti installa un petit campement et attacha les mules, elle attendrait patiemment le retour de son maris et de ses amis, mais les choses n’allait pas se dérouler si simplement.
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Les héros se retrouvent bien vite dans un lieu cauchemardesques emplit des plus terrifiantes créatures auquel ils ont pu faire face, dans cette univers d’aciers et d’acide ils affrontent ces monstruosités venues d’ailleurs et sont confronté a une technologie qui dépasse l’entendement.
Sylvarius périt, le thorax explosé lorsqu’une créature en surgit, ses amis use du talisman de résurrection pour le ramener à la vie, ils frôlent la mort à plusieurs reprise sous les assauts répétés de ses chasseurs impitoyables mais après avoir actionné plusieurs mécanismes inconnues, parviennent enfin à sortir de la tour en ayant récupéré au passage le précieux plan du trésor des orques.
Mais Tili-kiti et les mules ont disparus, seul git, le petit chien lucky, mortellement blessé dans une mare de sang, au milieu du campement dévasté.
Xena use de ses dernières ressources pour sauver son petit compagnon. Et plus loin fourbus décident de camper pour reprendre quelques force. Mais, leurs repos est de courte durée, l’une des créatures de la tour les a pris en chasse et un terrible affrontement éclate duquel les héros en sortent encore plus meurtris mais victorieux.
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Sylvarius profitent que ses compagnons sont endormis et part à la recherche d’éventuel trace de Tili Kiti, il découvre une piste qui serpentent entre les montagnes du dos du dragon toujours plus au Nord. Mais Rowin ne dormait que d’un œil, il réveille ses compagnons et suivent aussitôt Sylvarius discrètement, le sortilège Grolmes faisant toujours effet sur l’elfe ses compagnons ne lui font pas entièrement confiance.
Ils le rejoignent au lever du jour, Sylvarius penché sur le corps criblé de flèches de Junivera, au milieu du chemin ...

Épisode 3 Le trésor des Orques ...

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Mon maitre, j’ai pris en otage leur femme lezarde, ainsi que leurs mules, je rejoins mes troupes vers le nord.
Nous avons croisé une cité peuplé de d’Orcs velus, une étrange mutation qui les rend bien plus fort mais inexploitable pour vos plan car très limité intellectuellement. Ils se font appelé Mierks.
Votre serviteur Avindel.


Cette cité ferait une magnifique place forte afin de regrouper nos effectifs en vue d’une future conquête des territoires du nord et de l’ouest, exterminé ces Mierks et ces aventuriers de pacotilles
Empereur greifax.


Bien mon maitre, les Orcs ne sont pas encore totalement asservis, j’aurais besoin de renfort afin de mener ma mission à bien.
Une femme a voulu s’interposer et libérer la lezarde, apparemment elles se connaissaient, une très bonne guerrière mais pas encore assez bonne pour moi.
Vos ennemi son sur mes trace, comme convenus.
Votre serviteur Avindel.


Les troupes que vous avez sollicité vous sont envoyées et viendront grossir le rang de vos prisonnier Orcs et de votre unité d’élite, continué à me servir ainsi et vous serez récompensé.
Empereur Greifax.

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Kort s’empiffrait de gâteau, attablé dans la maison du gouverneur de Thorval, il s’était bien vite lié d’amitié avec la fille de la cuisinière qui avait soigné ses plaies a son arrivé dans la cité.
Le gouverneur lui avait appris que ses amis était en mission avec dame Garhelt, partis pour le territoire des orcs et qu’une fois leur tâche achevé il pourrait les retrouvé ici même quand le bateau les ramènerais de leur expédition.
Kort était rassuré, il allait surement se faire tirer les oreilles par le chevalier quand celui-ci le verrait et apprendrait sa fugue de l’ile d’issa, mais il n’en avait cure, il avait eu peur et ses anciennes craintes envolé lui paraissaient bien stupides maintenant.
Les jours passés, Kort se vautré dans le luxe et la gourmandise que lui permettaient les largesses du gouverneur, amusé par les pitreries de ce garnement attachant, lui qui n’avait pas eu la joie d’avoir d’enfant s’entichait de ce gamin dégourdis.
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‘-Gouveneur, un homme se précipita dans la salle de réception, nos archers on encore intercepter un message du plateau des orcs ‘
Le gouverneur fronça les sourcils puis lança désapprobateur :
‘-Je vous avais ordonné de rester discret à ce sujet’ ses yeux se portèrent sur Kort qui n’avait perdu aucune miette de la conversation et qui soudainement saisit qu’on lui cachait quelque chose.
‘- Le plateau de Orcs ? Qu’y a-t-il ? Que me cacher vous ? C’est mes amis ?’
Démasqué le gouverneur posa un genou à terre pour se mettre à la hauteur du garçonnet :
‘-Kort, tu ne peux rien n’y faire, si ce n’est espérer et prier les dieux, je ne voulais t’inquiéter avec cela. Une terrible armée est en route pour le plateau des Orcs, l’empereur Greifax souhaite mettre à sac une antique cité se nommant Trissor ou tes amis devrait se rendre d’après les messages que nous avons pu décrypter.’
‘-Par Tergades … Mais envoyé leur de l’aide, vite.’ Implora le gamin
‘- Malheureusement mon jeune amis, nous ne connaissons rien de ces contrées ni de cette citée, nous ne pouvons rien faire tant que tes amis n’envoie pas leurs rapports d’expéditions à dame Garhelt. Je suis vraiment désolé… Kort , non, revient, ou va tu ?’
‘- Je vais les sauver…’ furent les derniers mots de Kort qui partit en courant, le gouverneur entendait les pas du garçon s’éloigner en claquant sur les dalles du couloir et se prit la tête entre les mains en sanglotant.

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Re: 6.le tresor des Orques

Message par Mélie » ven. 1 févr. 2013 21:09

Xena Parker a écrit :ok merci chef ! lol
hé ! c'est ma réplique ! lol

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Re: 6,7,8,9. Le trésor des Orcs

Message par Xena Parker » dim. 3 févr. 2013 23:53

lol :)
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Re: 6,7,8,9. Le trésor des Orcs

Message par Xena Parker » mer. 6 févr. 2013 10:02

Résumé de l’aventure du 04/02/2013

Une fois arrivée au centre de la ville fortifié nous nous aperçûmes que la même marque rouge était apposée sur la bâtisse centrale.Nous décidions donc de chercher du monde dans la première maison située à notre droite. Nous pénétrons a l’intérieur et nous nous aperçûmes que cette dernière était en fait une maison de garde des râteliers plein d’arme y était entreposer. Nous sortîmes de la quand tout à coup plusieurs individu nous mis en joue avec leur lances. Loin de nous de chercher querelle à qui que ce soit, nous discutons donc avec diplomatie. La personne avec qui nous parlions n’était d’autre que le bourgmestre de cette citée. Ce personnage du a son rang ne supportait pas que l’on n’énonce pas son titre. Notre compagnon sylvarius ayant une mémoire de poisson rouge, oubliais à chaque phrase qu’il prononçait de nommé le titre du bourgmestre. Celui-ci fort mécontent pris cela pour un fâcheux outrage et nous enferma donc dans la bibliothèque en attendant la délibération de notre sort. En attendant nous explorâmes donc cette dernière ou nous trouva un ouvrage des plus intéressants. Ce dernier était une sorte de registre évoquant les différents évènements du passer de la citée. Ce qui nous permis d’en savoir plus sur sais mystérieuse marque rouge. Tout à coup notre compagnon elfe décida pour nous sortir de la de se rendre invisible. N’ayant plus d’énergie astral je ne pus le suivre, ce dernier passa entre les deux garde qui était devant l’entrée et dans un élan de ??? A vrais dire je ne sais pas ce qui lui est passé par la tête. Bref toujours étant qu’il me lança la réplique suivante : « Xena tu vient ». Les gardes n’étant pas complètement ravagés on très vite compris que notre compagnon venait de se faire la male en étant invisible. L’alarme fut donner et aldross et moi fume vite entouré pour une tripoté de garde ! Le bourgmestre entra alors dans la bibliothèque et demanda ou était passé notre compagnon ? Nous pour essayer de noyer le poisson nous avons rejeté la faute sur le bourgmestre en disant que c’était lui qui avais fait disparaitre notre amis. Ce dernier n’étant pas totalement une grosse buse comprenna vite que l’on voulait le mener en bateau. Il décida donc que notre compagnon était un sorcier vodou et qu’il fallait l’abattre il mit donc sa tête à prix. Nous afin de sauver les miches de notre elfe pas très malin proposons un pacte avec le bourgmestre. Nous trouvons et nous éradiquons le mal qui règne sur la citée en échange de l’abandon des charge qui pèse sur notre compagnon. Le bourgmestre après une courte réflexion accepta notre offre et nous nous mime en quête de se mal étrange. Notre compagnon sylvarius décida de redevenir visible et de se déguisé afin de ne pas être reconnu. Une fois partie en quête nous tombons sur la maison de la magicienne que nous avons croisé aldross et moi en venant. Cette maison était partiellement en ruine. Nous explorons donc cette ruine quand soudain nous tombons sur un objet des plus surprennent ! Il s’agissait d’une sphère noir posé sur une table. Quand je me suis approché d’elle des images apparues et mes compagnons et moi pûmes voire le passer. Une fois les images terminer nous avion compris toute l’histoire de la citée. La destruction de cette dernière n’était du cas une stupide avidité de pouvoir ! La nuit était tombé le temps que nous regardions les images et nous décidâmes donc de dormis sur place. Au petit matin nous avons décidé de montré cette sphère au bourgmestre de la ville. Ce dernier nous ouvrit sa porte et se plaignais d’avoir mal au pied, a vrais dire on s’en foutait un peu de ses pied mais bon par pur politesse nous lui demandions si il avait souvent mal. Il nous répondit que des fois oui des fois non. En y regardent de plus prêt nous avons pus constater que se blaireau avais inversé sais soulier, le pied droit dans le soulier gauche etc… Bref une fois sais souler remis à la bonne place, nous l’amenâmes devant la sphère. Il la regarda et à la fin des images nous nous demandons s’il reconnaissait quelqu’un. Ce qui était le cas. Il nous indiqua la maison d’un vieux du village ou nous nous empressâmes d’aller ! Une fois arrivé sur place nous remarquions que seule cette maison n’était pas peinte d’une marque rouge. Nous frappons a la porte et un vieux nous ouvrir et nous invita a entrée. Une fois à l’intérieur nous commençons a posé des questions à ce personnage qui commence à s’énerver un peut, il nous dit qu’il est un puissant sorcier vodou et que pendant la nuit il a marqué la maison ou nous dormions d’une marque rouge et que nous étions condamnée si on ne faisait pas ce qu’il nous demandait de faire. Nous étions sur nos garde et nous lui demandâmes se qu’il attendait de nous ? Il voulait tout simplement que nous exécutions le bourgmestre. « Rien que ça » troubler par cette demander et aillant peur de ne pas survivre à la malédiction nous sortîmes donc de chez lui et commençâmes à discuter devant sa porte. Quand quelque instant plus tard la porte de rouvrir et nous vîmes le vieux avec un baluchon prêt à décamper. Sella m’interpela et je dis à mes compagnons : « il va ou comme ça le vieux ? Il veut nous la faire à l’envers!» quand soudain nous hume le déclic et toute les pièces du puzzle venais de se mettre en place dans notre esprits ! Le vieux était un fumier et un menteur avec quelque belle parole il nous avait mis le doute ! Nous rentrâmes donc de nouveau dans sa maison dans la ferme intention de lui faire cracher le morceau ! Il nous vîmes entrée et nous défia de sa sois distante magie et je lui rétorquai : « ça ne prend plus tes ragot tu es démasqué avoue tout avais que je te pourfende de ma lame ! vile créature !» se dernier insista et dans un excès de colère je dégainai mon épée et lui en ace ma un coup qu’il parât ! « Avoue ou le prochain touchera son but! » Le vieillard se mis à table et nous raconta toute l’histoire a un détail prêt. Nous trouvâmes une amulette que nous gardâmes avec nous et que échange se sa vie et enlèverais la malédiction de la peinture rouge. Le marché fut conclu. Nous décidions donc de partir voir le bourgmestre de la citée avec le pot de peinture. Une fois devant lui nous lui annonçons qu’il n’y aura plus jamais de malédiction dans la citée et que la personne qui avais apposé c’est marque rouge sur les porte n’était plus là. Et quand échange de ce service il accepta de lever les charges qui pesèrent sur notre compagnon. Le bourgmestre réfléchi et accepta alors sylvarius se décapuchonna et présenta ces excuse au bourgmestre ! Quand nous fîmes demis tour pour partir de la cité nous repassâmes devant la maison dans la quel nous avons dormis et nous n’aperçûmes aucune trace de peinture, le détail que le vieux roublard ne nous avais pas dit afin de sauver sa vie était qu’il n’y avait aucune malédiction sur nous. Mes amis et moi mécontent du tour qu’il nous avait encore joué pesta contre lui à haute voix ! La nuit commençais a tombé et nous décidâmes de dormir à l’abri des murailles. Au petit matin nous nous sommes rendu compte qu’aldross et moi avion retrouver notre corps ! En effet le sort de la magicienne n’était que temporaire ! Ouf !!!
Xena Parker

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BenScott
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Re: 6,7,8,9. Le trésor des Orcs

Message par BenScott » jeu. 7 févr. 2013 17:04

ImageAu croisement d’une route les héros entendent un sacré rafut, il s’agit d’un homme occupé a injurier sa mule qui traine un mourd chariot.En s'approchant, les Héros l’entendent jurer par tous les dieux: « Alors, maudit baudet,: par Guérimm et son enclume, on fait la mauvaise tête ? Que Thylos te pisse dans les deux oreilles et que la foudre de Rondra frappe ton derrière. Par les deux chênes de Trissor ! Tu ne veux pas rester en place espèce de fichue mule maudite par Pérex… !»
Cet homme n’est que le marchand Theires Zeel qui fait vite affaire avec eux, et se propose de faire un bout de route jusqu'à la cité voisine Trissor.
ImageLe chemin quitte la sombre forêt, où seuls quelques rayons de soleil percent la voûte de branchages, et les Héros débouchent sur une vaste ceinture de marécages. Çà et là, surgissent quelques arbres, perchés sur de hautes racines. Toute autour s'étend une fange noirâtre que tapissent en maints endroits des racines rampantes vert pâle, grosses comme un doigt. Elles sont recouvertes d'une glaire visqueuse d'aspect peu engageant.
Au loin, un char tirée par trois chevaux avance en direction des Héros. Venant du nord. Les chevaux vont au trot. Très vite, l'équipage est suffisamment près pour que l'on puisse remarquer quelques détails.
Les trois chevaux attelés on l’écumes a la gueule. Dans leur crinière noire, on a tressé des rubans de toutes les couleurs. Le conducteur du cabriolet, dans une cape Nivèse de couleur vive, brandit de sa main droite un fouet et tient les rênes de sa main gauche..
Les Héros l'entendent claironner: « Faites place. Vous avez trois secondes! »
Mais Aldross ne l’entend pas de la sorte, il se campe au beau milieu du chemin sans esquisser le moindre gerste, forçant leur invité a s’aaretter a leur hauteur, amusée une jeune femme les devisage du haut de son char, marmone qulques mots qui paralyse nos héros, il n’en faut pas plus pour que le marchand se jette dans la vase abbandonnat sa mule sur le bas côté.
La magicienne interoge les héros et tire les vers d nez a Xena qi balance tout de leurs aventures.
« En vous voyant de plus près, je regrette de vous avoir traités si durement; vous n'êtes jamais que des enfants. Ce n'est pas grave, cela vous aura au moins appris qu'il est plus sage de se tenir coi que de chercher querelle. C'est une bonne leçon. Il me faut vous quitter, mes amis, mais je veux m'assurer que vous ne m'oublierez pas. » La magicienne remonte dans son cabriolet en riant sous cape.
Nahéma joint ses deux mains, écarte le petit doigt en désignant Aldross et Xena. « Salander Mutander, chers amis, Salander Mutander ! » dit-elle, en saisissant les rênes. Un claquement de langue, et aussitôt, les chevaux se mettent en route.
Aldross et Xena goute amèrement au vilain tour de la magicienne, ceux-ci viennent d’échanger de corps et se trouve dans une situation bien nouvelle et surtout bien inconfortable.
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Liberté fût fondée en l'an 390 avant Hal par deux grandes tribus d'Elfes des bois. Une nuit, un dieu étranger apparut en rêve à Oko Krinak, l'un des chefs de ces tribus, lui enjoignant de fonder une communauté religieuse. Dès lors, Oko Krinak se voua entièrement à ce dieu, auquel les Elfes des bois donnèrent le nom de Daimon. Nous n'avons rien conservé concernant le culte de ce dieu; on pense cependant que ces rites devaient être assez étranges et peut-être même repoussants, car, au bout d'un certain temps, les Elfes des bois ne purent plus supporter la présence des Krinaks parmi eux. Krinaks Ceci pourrait en tout cas expliquer le départ des auxquels s'est jointe la tribu des Rodeks récemment convertie à ce nouveau culte et la fondation d'une nouvelle ville, Liberté. Les adorateurs de Daimon s'établirent en haut d'une colline, située dans le nord, autrefois peu peuplé, du pays des Orks.
A peine la ville était-elle fondée qu'un grand malheur s'abattit sur les Rodeks et les Krinaks : ni les uns ni les autres ne purent plus avoir d'enfants. Les prêtres de Tsa fournissent à cela une explication discutable. Daimon était dieu de la fécondité. Tsa, elle aussi déesse de la fécondité, aurait, dans un accès de jalousie à l'égard de son rival, frappé de stérilité tous les adorateurs de Daimon. Il se peut aussi que cette stérilité résulte tout simplement du nouveau climat ou de quelque propriété de l'eau des sources.
Ce n'est qu'en l'an 362 avant Hal que l'apparition de Nahéma la Magicienne fit évoluer le cours des événements. La Magie noire permit qu'un enfant naquit parmi les Rodeks. La mère, cependant n'était pas une Elfe des bois mais une esclave Ork et l'enfant ressemblait beaucoup plus à un Ork qu'à un Elfe. Les Rodeks furent d'autant plus heureux de cette naissance que les deux tribus avaient autrefois décidée que le chef de la ville, le bourgmestre, devait toujours provenir de celle des deux tribus qui comptait le plus de membres. Jusque là, le pouvoir avait toujours été entre les mains des Krinaks. Toutefois, comme la fin de la stérilité n'avait marqué que les Rodeks, leur population s'était rapidement accrue et c'était maintenant eux, qui, par leur nombre, détenaient la suprématie. Ces nouveaux bâtards à la tignasse noire se désignèrent eux- mêmes du nom « Mi-ork-Mi-elfe » qui fût plus tard contracté en « Mierk ».
Quelques années plus tard, Nahéma fit en sorte que les Krinaks puissent eux aussi avoir à nouveau des enfants. Les Mierks ne tardèrent pas à constituer la majorité de la population. Comme ils se mélangèrent de nouveau aux Orks, il ne resta bientôt presque plus rien en eux de leur origine Elfe.
« L'orkisation » des Elfes des bois n'alla pas sans regrettables conséquences: le niveau intellectuel des Elfes baissa rapidement. Les héros s’en s’on vite aperçut en jetant un coup d'œil sur la chronique de la ville. Aujourd'hui, seul un habitant possède encore une intelligence digne d'un être humain. Il y a bien longtemps que personne à Trissor ne sait plus ni lire ni écrire. Par ailleurs, la ville fut marquée par un second événement: l'irruption de la magie Vaudou. On ne tarda pas à se rendre compte que la présence de sang ork dans les veines des Trissoriens augmenta considérablement leur agressivité. Autrefois amies, les deux tribus se mirent à se haïr cordialement, puis à se livrer une guerre sans merci. Au début, ils usèrent d'armes traditionnelles, jusqu'au jour où un druide, cela se passait en l'an 245 avant Hal, vendit à un Rodek une couleur magique Vaudou de sa propre composition. La malédiction pesait sur ses habitants dès qu'une maison portait un signe quelconque tracé avec cette couleur.
Ils se mettaient à perdre tout désir de vivre, tombaient malade et mouraient.
Dans les premiers temps, les Rodeks dessinèrent un rat, symbole de leur tribu, sur toutes les maisons Krinak. Ceux-ci parvinrent toutefois à se procurer la couleur magique et se livrèrent à une féroce vengeance. Le combat prit fin faute de combattants, pour ainsi dire, car seuls quelques habitants survécurent à ce massacre.
Les dernières querelles s'apaisèrent et les survivants vécurent paisiblement, se nourrissant de la chasse et des quelques produits de la terre qu'ils parvenaient péniblement à cultiver. Ils avaient oublié depuis longtemps l'art du bâtiment et n'étaient plus du tout en mesure d'entretenir leur propre ville. Aussi vivent-ils aujourd'hui, pour la plupart, dans des maisons en ruine, calfatant tant bien que malles trous de leur toiture pour se protéger de la pluie.
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Comme par le passé, les habitants sont divisés en Krinaks et Rodeks. Mais cette distinction ne recouvre plus le même sens. Comme aux derniers temps de leurs querelles la ville était aux mains des Krinaks, on se mit à désigner du nom de Krinak tous ceux qui possédaient quelque bien, tandis que Rodek devenait synonyme de pauvreté. Aujourd'hui tous les gens qui disposent d'un lopin de terre ou de quelques animaux domestiques s'appellent des Krinaks. Les chasseurs, les journaliers et les mendiants sont des Rodeks. Le plus riche fermier de la région, bien sûr un Krinak, dirige la ville et porte le titre de « bourmet ». « Bourmet » est une forme contractée et estropiée pour l'ancien mot « bourgmestre ». Le bourmet a sous ses ordres 10 gardes du corps. C'est d'ailleurs grâce à eux qu’il parvient à se maintenir au pouvoir. Parmi les Krinaks, il a un ennemi juré: c'est Kar Krinak, l'homme le plus rusé, le plus ambitieux et le plus dénué de scrupules de Trissor. Kar est de plus doté d'une intelligence, certes bien relative, mais qui malgré tout tranche sur la bêtise de ses concitoyens. Un jour, le hasard le fit tomber sur la recette de la couleur Vaudou. Il se crut alors protégé par quelque main invisible et résolut de fabriquer lui-même la pâte magique. Puis, quand la nuit était bien noire, il sortait furtivement de chez lui et une à une marquait du symbole fatal des Rodeks, le rat, toutes les maisons habitées par des Krinaks.
Il parvint à ses fins, car la couleur magique n'avait rien perdu de son pouvoir. Peu à peu, tous les Krinaks tombèrent malades ou bien se sentirent brusquement comme désemparés, en proie à une inexplicable angoisse. Kar mit alors à exécution la seconde partie de ses funestes desseins: il chercha à soulever les Rodeks contre les Krinaks, déjà passablement affaiblis, et à les convaincre de s'emparer du pouvoir.
Les Krinaks et le bourmet établirent tout de suite un lien entre la présence des rats rouges sur leurs maisons et les malheurs qui s'abattaient perpétuellement sur eux. Ils pensèrent aussitôt que les Rodeks avaient dû se procurer de la couleur Vaudou et organisèrent des patrouilles chargées de surveiller la nuit les quartiers Krinak. Mais jamais ils ne parvinrent à surprendre un Rodek sur le fait, bien que le signe du rat apparaisse, le matin venu, sur de nouvelles maisons. Troublés, perplexes, ils se dirent alors que la ville était certainement la cible de quelque esprit invisible. Il ne leur vint pas à l'idée que le malfaiteur puisse être l'un des leurs et jamais leur soupçon ne se porta sur Kar Krinak. Jusqu’à ce que les aventuriers mettent à jour son complot abject… Kar réussit néanmoins à avoir la vie sauve en usant de ruse et en roulant les aventuriers dans la farine, mais fuyant la cité, ces terribles agissements allaient prendre fin.
Le lendemain matin, Aldross et Xena on la bonne surprise d’avoir réintégré leurs corps, après une bonne nuit de repos il est temps pour eux de se mettre en route pour l’ultime épreuve qui les attend.
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Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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