Règles générales et optionnelles

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Bidule
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Règles générales et optionnelles

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:13

Les jets de dès :
Dans les gammes de l’univers du WoD (World of Darkness pour certain inculte, ou Monde des Ténèbres dont fait partie Hunter), les dès utilisé sont des d10, c'est-à-dire des dès à 10 faces. Lorsque vous devez faire un jet, il vous sera demander de tester un attributs seul, ou un attributs plus une compétence. Vous devez alors simplement compter le nombre de points que vous avez dans cet attribut, et d’y rajouter le nombre de point que vous avez la compétence quand il s’agit d’utiliser une compétence. Cela vous est toujours dis lorsque l’on vous demande un jet de dès. Par exemple je peux vous demander de faire un jet de Dextérité + Sécurité pour crocheter une serrure, auquel cas vous devez rajouter votre scores de dextérité, à celui de votre compétence Sécurité. Lorsque vous avez ce total, il s’agit alors du nombre de dès à jeter. Imaginons que pour notre exemple le personnage ait 2 en Dextérité (une dextérité moyenne) et un score de 4 en Sécurité (un excellent score) pour un total de 6 points. En l’occurrence vous devrez jeter 6 dès. Dans le jeu sur ordinateur, les dès se jettent avec la commande %x, avec à la place de x le nombre de dès à jeter. Dans notre cas la commande aurait été donc %6. Cette commande doit être « dite » dans le jeu, c'est-à-dire appuyer sur entré, et refaite entré après avoir tapé la commande, bien sur (je préfère le signaler, on ne sait jamais).
Comment définir si un jet est réussi ou non ?
Sur chaque jet de dès il vous sera donné une difficulté (diff.) ou un Seuil de Réussite (SR). Une difficulté très courante est de 6. Lorsque rien ne vous est signalé c’est qu’en général il s’agit d’une difficulté de 6. Il n’est pas obligé que vous ayez à savoir la difficulté du jet, car ainsi vous aurez la surprise des résultats. Il vous est même certaine fois pas « autorisé » à faire vous-même le jet, pour ne pas vous laisser connaître le résultats probable, ou même ne pas vous laisser savoir que vous avez tenté un certain type de jet. Par exemple un jet de Perception + Vigilance lorsque vous entrer dans une pièce pour remarquer un objet particulier. Si vous le ratez, vous ne saurai même pas qu’il y avait quelque chose à trouver, c’est pourquoi le jet de dès, dans ce cas là, se fera par le conteur, et pas par le biais d’une commande, mais par le biais de VRAI dès (c’est l’équivalent d’utiliser l’écran du conteur). Selon la difficulté imposé aux jet de dès, vous compterez vos succès d’une façon on ne peut plus simple, tout dès qui est égale ou supérieur à la difficulté compte comme succès, tout 1 retire un succès. Les 10 sont rejeté lorsque vous agissez dans une de vos spécialités et tout 10 rejeté qui refait 10, se rejette encore. Si un 1 est alors obtenu, il annule un de vos succès comme d’habitude. Si vous n’avez obtenu aucun succès, mais que vous avez eu des 1, il s’agit d’un échec critique (sauf si vous aviez 1 succès et 4 « 1 », auquel cas c’est bien un échec normal). Vous pouvez avoir une spécialité dans un Attributs ou Compétance de 4 et deux à 5. Pour savoir quel type de spécialité il est possible d’avoir (sachant qu’elle sont inventé selon le besoin, mais qu’il faut garder une certaine logique d’importance de la spécialité. Par exemple une spécialité en Bagarre de type Combat a main nu est ridicule, car 95% de la compétance bagarre se fait justement à main nu).

Règles particulières :
Voilà quelques règles optionnelles rajoutées
Les dégâts : Les 10 sont toujours rejeté et les 1 n’annule pas les succès (pas d’échec possible une fois que l’on défini le nombre de dégâts d’une attaque.
L’absorption des dégâts : Les 10 ne se rejette pas, mais les 1 n’annule pas les succès (les échecs critiques n’existe pas non plus pour les jets d’absorption sauf peut être en de très TRES rare occasion pour des règles obscure, etc.)
Règles du minimum de dégâts :Lorsqu’une attaque touche la cible, elle fait obligatoirement un minimum de dégâts à la cible (c'est-à-dire 1 niveau de dégâts). Ce niveau de dégâts minimum ne se rajoute pas au nombre de succès, mais le remplace dans le cas ou le nombre de succès n’équivaut pas. Une attaque fait automatiquement 1 niveau de dégâts, plus 1 par tranche de 3 succès à l’attaque (une attaque avec 2 succès fait 1 de dégâts minimum, une attaque à 4 succès 2, et une attaque à 7 succès 3, etc.). Ainsi si vous touchez bien votre adversaire, vous êtes certain de lui provoquer un minimum de dégâts, même si votre jet de dégâts est lamentable.

Actions automatiques:
Les actions automatiques nécessitent que le personnage y consacre du temps, mais elles ne demandent aucun jet de dès. Vous trouverez ci-après les actions automatiques courantes :
Démarrer un véhicule :Cela ne demande aucun test, mais prend une action.
Mouvement :Les personnages peuvent marcher, se presser ou courir. Lorsqu’il marche, un personnage parcours six mètres par tour et peut faire d’autres actions sans pénalité. Lorsqu’il se presse, la distance parcourue est de (10 + Dextérité) mètres par tour. Lorsqu’il court, il se déplace à une allure de (18 + [3 x Dextérité]) mètres par tour.
Les personnages peuvent ne courir que la moitié de la distance maximale et tenter une autre action. Normalement cela signifie courir, puis s’arrêter pour agir. Il est possible d’agir tout en se déplaçant, mais chaque mètre parcouru enlève un dé au groupement. Notez que les personnages blessés voient leur vitesse réduite.
Préparer une arme :Qu’il s’agisse de tirer une épée du fourreau ou de recharger un pistolet à l’aide d’un chargeur prêt, la préparation de l’arme prend un tour et ne nécessite aucun teste. Cependant, tenter de faire d’autres actions dans le même tour (y compris utiliser l’arme) nécessite des actions multiples. Le joueur doit réduire son groupement de dès (voir Les actions multiples) et tester sa Dextérité + Mêlée ou Armes à feu (difficulté 4) pour parvenir à préparer son arme.
Renoncer :Le personnage laisse celui qui a le plus d’initiative après lui agir en premier. Le personnage peut toujours agir à la fin du tour, après tous les autres. Si tous les personnages (joueurs et non-joueurs) renoncent, personne n’agit durant ce tour.
Se remettre debout :Les personnages peuvent se lever en un tour sans faire de test. Se lever et accomplir une autre action dans le même tour nécessite une action multiple avec un test de Dextérité + Athlétisme (difficulté 4) pour parvenir à se lever.
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Combat

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:24

Initiative
Tout d’abord, au début d’un combat, l’on défini l’initiative. C'est-à-dire savoir qui à l’initiative sur l’autre, et donc qui agit en premier et qui agit en dernier. Pour cela chaque joueur lance un dès simple, et rajoute au score obtenu sur ce dès son score d’initiative [Dextérité + Astuce]. Il s’agit d’un des seuls jet ou l’on additionne le résultat d’un dès avec des statistiques. Une fois défini ces scores d’initiative, les actions sont énoncés dans l’ordre inverse d’initiative (le plus lent annonce sont action en premier, et le plus rapide en dernier) car ainsi, les plus rapides peuvent anticiper les actions des autres. A cela plusieurs remarque :
-Une action défensive peut se faire à n’importe quel ordre d’initiative (il est toujours possible de se défendre face à un adversaire plus rapide).
-Un adversaire plus rapide, peut retarder son action dans le tour, pour par exemple prendre avantage sur un autre ayant déjà agit alors.
-Les actions multiples se font généralement au fur et à mesure de l’initiative, chaque action ayant une initiative moins bonne. Mais cela reste à la discrétion du conteur.

L’Attaque
Corps à corps : Pour les attaques à main nu (ou du pieds/poings) on teste Dextérité + Bagarre pour toucher sa cible. Pour les attaques avec des armes il s’agit de Dextérité + Mêlée.
Combat à Distance : Dextérité + Armes à feu pour les combats aux armes à feu et Dextérité + Athlétisme pour les armes lancées.
La difficulté de tel jets est généralement de 6.

Résolution
Absorption de dégâts : Il est possible alors d’absorber les dégâts provoqué. Pour les dégâts contondant il faut faire un jet de Vigueur (+Endurance ou autre particularité) auquel on rajoute le degrés de protection d’un armure contre ce type de dégâts a difficulté 6. Les 1 n’annule pas les succès de ces jets, comme expliqué dans les règles particulières que j’applique.
Défense : Comme tout personnage se défend plus ou moins inconsciemment, il faut tenter un jet pour toucher. Mais il y a une différence entre essayer d’éviter les coups en faisant quelque chose avec concentration, et réellement faire attention qu’à sa propre sécurité. Lorsque l’on se défend il est possible de tenter plusieurs type de jet :
-Esquive [Dextérité + Athlétisme] : pour simplement s’échapper au coup porté.
-Parade [Dextérité + Mêlée] : pour parer une arme avec une autre arme.
-Blocage [Dextérité + Bagarre] : pour bloquer une attaque porté avec son propre corps (bras/jambes). Seulement possible contre des armes qui ne provoque pas de dégâts létaux sauf très rare exception.
Chaque succès obtenu à la défense (Difficulté 6, très généralement) se soustrait à ceux obtenu pour toucher. S’il ne reste plus de succès adverse, l’attaque rate. Si il en reste, elle touche avec le nombre de succès restant.
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Complications

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:26

Les personnages doivent faire face assez fréquemment aux complications listées ci-dessous. Le Conteur peut bien sûr en ajouter d'autres.
• À terre : La victime tombe et le joueur peut faire un test de Dextérité + Athlétisme. S'il réussit, le personnage peut immédiatement se remettre sur pied, mais son initiative décroît de deux points au tour suivant. Si ce test échoue, le personnage doit passer sa prochaine action à se relever. Si le résultat est un échec critique, le personnage chute mal et encaisse un niveau supplémentaire de dégâts contondants. Les attaques dirigées contre un attaquant à terre bénéficient d'un dé supplémentaire. Toutes les attaques de Bagarre ou de Mêlée effectuées par un personnage à terre ont une difficulté de +2. Les balayages, plaquages et projections sont toutes des manœuvres conçues pour jeter les victimes à terre. Cependant, toute attaque assez puissante peut envoyer la victime au tapis. De tels cas sont laissés à la discrétion du Conteur et ne devraient se produire que s'ils sont appropriés.
• Aveuglé : Les personnages aveuglés ont une pénalité de difficulté de deux points à toutes leurs actions. De même, ajoutez deux dés aux tests d'attaque effectués contre des personnages aveuglés. Certains Effets magiques annulent ces pénalités.
• Etourdi : Si un personnage encaisse en une attaque plus de dégâts qu'il n'a de Vigueur (Vigueur + 2 pour les créatures surnaturelles), il est étourdi. Il doit alors passer le tour suivant à se remettre de l'attaque. Seuls les dégâts que le personnage n'absorbe pas peuvent l'étourdir.
• Immobilisé : Ajoutez deux dés à tous les tests d'attaque effectués contre une cible immobilisée (menottée, maintenue ou retenue) qui peut encore lutter. Si la cible est complètement immobilisée (saucissonnée, inconsciente ou paralysée), les attaques portent automatiquement (et tous les dés d'attaque du groupement sont rajoutés aux dégâts).
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Corps à Corps

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:30

Ce qui suit est simplement une liste des manœuvres de corps à corps les plus utilisées. Vous êtes libre d'en préparer d'autres pour votre personnage (sujettes à l'appréciation du Conteur). La plupart des attaques de Bagarre font des dégâts contondants alors que celles faites avec des armes font des dégâts létaux. Regardez le type de dégâts après chaque manœuvre et consultez le tableau des armes de mêlée pour plus d'informations. La magie, les circonstances et les effets dramatiques peuvent modifier la difficulté et les dégâts de toutes les manœuvres citées ici. Souvenez-vous : même durant un combat, une histoire passionnante devrait toujours compter plus que les règles.
• Balayage : Le personnage utilise ses jambes pour faucher un adversaire. La cible encaisse des dégâts égaux à la Force et doit réussir un test de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8) ou tomber KO (voir les complications de manœuvres, p. 244). L'attaquant peut utiliser un bâton, une chaîne ou toute autre arme pour faire son balayage. L'effet est le même, mais la cible encaisse des dégâts selon l'arme utilisée.
Traits: Dextérité + Bagarre / Mêlée
Difficulté: + 1
Précision: normale
Dégâts: Force / selon le type d'arme (contondants), KO
• Coup de pied : Les coups de pied couvrent tout, du simple coup frontal au coup latéral porté en sautant. Le test d'attaque de base se fait à une difficulté accrue d'un point. Les dégâts de base sont égaux à la Force plus un dé. La difficulté et les dégâts peuvent être modifiés par le Conteur, selon la difficulté ou les dommages potentiels. Les bottes renforcées de métal et autres chaussures de ce type augmentent généralement les dégâts d'un ou deux points.
Traits : Dextérité + Bagarre
Difficulté : + 1
Précision: normale
Dégâts : Force + 1( contondants)
• Coup de poing : Le personnage use de ses poings. Les dégâts de base sont égaux à sa Force. À la discrétion du Conteur, les coups plus complexes et difficiles peuvent causer plus de dégâts.
Traits : Dextérité + Bagarre
Difficulté : normale
Précision: normale
Dégâts: Force (contondants)
• Coup porté avec une arme : Une coupure, coup direct ou tournoyant, selon l'arme utilisée. Consultez le tableau des armes de mêlée en p. 245 pour plus d'informations.
Traits : Dextérité + Mêlée
Difficulté : normale
Précision : normale
Dégâts : Force + arme (consultez le tableau des armes de mêlée)
• Désarmer : Pour atteindre l'arme d'un adversaire, l'attaquant doit réussir un test d'attaque à une difficulté accrue d'un point (soit généralement 7). S'il réussit, l'attaquant inflige des dégâts normalement. Si le nombre de succès excède la Force de l'adversaire (sans jet d'absorption), ce dernier n'encaisse pas de dégâts, mais est désarmé. Un échec critique signifie que l'attaquant lâche son arme ou encaisse des dégâts normaux, comme s'il essayait de désarmer quel qu'un à mains nues.
Traits: Dextérité + Mêlée
Difficulté: + 1
Précision : normale
Dégâts : spéciaux
• Étreindre : Après un test d'attaque réussi, l'attaquant saisit sa cible et commence à serrer. Au premier tour, l'attaquant lance un nombre de dés de dégâts égal à sa Force. À chaque tour suivant, chaque protagoniste agit à son initiative normale. Les combattants peuvent soit infliger directement des dégâts (les tests d'absorption restent normaux) soit tenter d'échapper à l'étreinte. Aucune autre action n'est possible avant qu'un combattant ne lâche. Pour échapper à l'étreinte, faites un test de Force + Bagarre en résistance. Si le personnage qui veut s'échapper obtient plus de succès, l'autre relâche sa prise. Sinon, la situation reste la même.
Traits : Force + Bagarre
Difficulté : normale
Précision : normale
Dégâts : Force (contondants)
• Maintenir : Conçue pour immobiliser une cible, cette attaque n'inflige aucun dégât. Après un test réussi, l'attaquant maintient la cible jusqu'à la prochaine action de celle-ci. Puis, les deux combattants font un test en résistance de Force + Bagarre. Le sujet demeure immobilisé et incapable de toute action physique jusqu'à ce que la cible obtienne plus de succès que l'attaquant.
Traits: Force + Bagarre
Difficulté: + 1
Précision: normale
Dégâts: aucun
• Opposants multiples : Les personnages qui affrontent plusieurs personnages au corps à corps ont des pénalités cumulatives d'attaque et de défense d'un point (le maximum étant de quatre) par adversaire supplémentaire. Un personnage qui affronte trois adversaires en même temps a donc une pénalité de deux points à tous ses tests d'attaque et de défense.
• Pistolet dans le ventre : Après un test réussi, le personnage plaque le pistolet contre le corps de son adversaire et appuie sur la gâchette. Utilisé à bout portant, les dégâts sont considérablement plus élevés. Ajoutez deux dés de dégâts à de telles attaques. (Si vous utilisez des balles en caoutchouc, les dégâts ne sont pas accrus, mais deviennent létaux.) Cette manœuvre n'est pas pour les âmes sensibles et implique souvent que l'attaquant soit couvert de sang. Par ailleurs, un personnage doué peut désarmer celui qui utilise cette attaque. Comme l'arme est utilisée au contact, la compétence Mêlée est utilisée. Seuls les pistolets. peuvent servir à cette manœuvre.
Traits: Dextérité + Mêlée
Difficulté: normale
Précision: normale
Dégâts: selon le type d'arme + 2 (létaux)
• Plaquage : Le personnage se jette sur son adversaire et le plaque au sol. Le test de cette attaque se fait à une difficulté de + 1. Elle inflige des dégâts de Force + 1. Les deux combattants doivent tester leur Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou tomber KO. Si la cible (et pas l'attaquant) n'est pas assommée, elle reste déséquilibrée au tour suivant, avec une difficulté d'un point à toutes ses actions.
Traits : Dextérité + Bagarre / Do
Précision : normale
Difficulté : 8
Dégâts : Force + 1 (contondants)
• S'approcher : Il est difficile d'attaquer avec une arme courte comme un couteau ou un poing américain quelqu'un qui tient une épée ou une batte de base-ball. Un personnage qui affronte un attaquant dont l'arme est plus longue doit s'approcher à moins d'un mètre puis frapper. S'approcher fait perdre un dé du groupement d'attaque.
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Défense

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:31

Lors d’un combat, tout le monde essaie d’éviter d’être touché. C’est pourquoi les tests d’attaque sont utiles. Aucun test n’est nécessaire pour frapper des captifs enchaïnés ou des cibles immobiles qui ne peuvent pas éviter les coups. Cependant, il existe une grande différence entre bouger pour éviter d’être touché tout en faisant activement autre chose et choisir à dessein de se défendre.
Tant qu’il reste à votre personnage une action à faire, vous pouvez annoncer une action défensive avant qu’un adversaire ne fasse un teste d’attaque. Les actions défensives peuvent être annoncées lors de l’initiative ou interrompre une action déclarée. Comme nous l’avons précisé, interrompre une action nécessite un test de Volonté réussi. Si ce test échoue, le personnage effectue l’action précédemment déclarée. La dépense d’un point de Volonté permet automatiquement l’interruption d’une action.
Il y a d'autres manœuvres défensives : le blocage, la parade et l'esquive. En utilisant ces trois techniques, votre personnage peut se défendre contre n'importe quelle attaque ou presque. Mais chacune a ses spécificités. Par exemple, un personnage peut esquiver n'importe quelle attaque, même lorsqu'elle provient d'une source indéterminée. Cependant, il doit avoir assez d'espace pour esquiver. Il est impossible d'esquiver dans un couloir étroit. Alors que les blocages et les parades peuvent se réaliser même dans des espaces restreints, cela ne sert à rien si le personnage ne sait pas d'où provient l'attaque.
Les manœuvres défensives utilisent toutes le même système de base. L'action défensive est réalisée par le biais d'un test en résistance face au test d'attaque de l'adversaire. À moins que l'attaquant n'obtienne plus de succès que le défenseur, il ne l'atteint pas. Même si l'attaquant gagne, les succès que le défenseur obtient sont déduits de ceux de l'attaquant, réduisant les dégâts potentiels de l'attaque. Ainsi, une manœuvre défensive réduit généralement les dégâts d'une attaque à défaut de pouvoir systématiquement l'arrêter.
• Blocage : Une manœuvre de Dextérité + Bagarre qui utilise le corps du personnage pour arrêter des attaques contondantes au corps à corps. Les attaques létales ou aggravés ne peuvent pas être bloquées, à moins que le défenseur ne porte une armure, n'utilise la magie ou un entraînement spécifique (comme le Do des Frères Akashites).
• Esquive : Une manœuvre de Dextérité + Athlétisme où le personnage saute, se baisse ou se déplace pour éviter une attaque au corps à corps. L'esquive nécessite un certain espace et les personnages doivent bloquer ou parer s'ils n'ont pas de place. Il est également possible d'esquiver des projectiles, mais le personnage doit se déplacer d'au moins un mètre et se coucher ou se mettre à couvert. Les règles de couvert s'applique alors pour les tirs suivants. Contrairement aux deux autres manœuvres, il est inutile de préciser quelle attaque est esquivée. Choisir d'esquiver signifie que le personnage esquive la première attaque qui lui est destinée au cours du tour, à moins qu'il ne souhaite en esquiver une en particulier.
• Parade : Une manœuvre de Dextérité + Mêlée qui utilise une arme pour bloquer une attaque au corps à corps. Si l'attaquant engage une manœuvre de Bagarre que le personnage pare avec une arme causant des dégâts létaux, l'attaquant sera probablement blessé par la parade. Si le défenseur obtient plus de succès que l'attaquant lors du test en résistance pour parer, il peut faire en plus un test d'attaque normal en rajoutant les succès obtenus (une fois ceux de l'attaquant déduits).
Chacune de ces manœuvres défensives peut faire partie d'une action multiple. Une parade suivie d'une attaque, ou un tir suivi d'une esquive sont des combinaisons habituelles et très utiles. Alors que les deux manœuvres sont moins efficaces que lorsqu'elles sont utilisées seules, combiner une attaque et une défense permet à votre personnage de faire les deux en un seul tour.
• Défense désespérée : Parfois, un personnage veut à tout prix éviter d'être touché. Au lieu d'utiliser les manœuvres défensives lors d'actions multiples, vous pouvez déclarer que votre personnage passe tout le tour à se défendre à l'aide d'une manœuvre défensive. Cela s'appelle une défense désespérée. Les règles normales d'actions multiples ne s'appliquent pas dans ce cas. Votre personnage bénéficie de son groupement de dés complet contre la première attaque et perd un dé (cumulatif) pour chaque action défensive supplémentaire faite au cours du même tour. Souvenez-vous que toute action, y compris les défensives, souffrent des modificateurs de difficulté dus aux attaquants multiples. Eviter de multiples attaques est plus difficile que d'en éviter une et éviter les attaques d'adversaires différents est encore plus dur.
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Tir

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:33

De nos jours, la méthode de combat implique les armes à feu. Les manœuvres suivantes sont une liste des actions de base possibles durant une fusillade. Ne vous sentez pas limité par ces seules manœuvres. Les Conteurs peuvent en autoriser d'autres. Consultez le tableau des armes de tir (p. 246) pour les informations spécifiques aux armes.
• À couvert : Se cacher derrière de gros objets vous rend plus difficile à atteindre. Le couvert augmente donc la difficulté de l'attaquant à atteindre une cible, et celle de la cible à répliquer. Tous les types de couvert ci-dessous sont indiqués avec la difficulté pour être atteint et riposter. Notez que les difficultés pour des combattants tous deux à couvert sont cumulatives. Si un combattant est caché derrière un pilier téléphonique et l'autre derrière un mur, les attaques des deux ont un modificateur de +2.
Type de couvert / Difficulté pour être touché / Difficulté pour répliquer
Léger (couché, derrière un poteau téléphonique) / + 1 / 0
Moyen (derrière un mur) / + 2 / + 1
Bon (seule la tête reste visible) / +3 / + 3
• Avec deux armes : Tirer avec deux armes provoque plus de dégâts et cela intimide. Malheureusement, c'est bien plus compliqué. Attaquer de cette manière est considéré comme une action multiple. De plus, l'attaquant souffre d'une pénalité de difficulté d'un point pour sa main gauche (pour les droitiers et vice-versa). La difficulté n'est pas appliquée pour les ambidextres. En effectuant encore plus d'actions multiples, l'attaquant peut tirer de nombreuses fois avec chaque arme, dans la limite de leur cadence de tir.
Traits: Dextérité + Armes à feu
Difficulté: normale / + 1 avec la "main gauche"
Précision: actions multiples
Dégâts: selon l'arme
• Mitraillage : Au lieu de viser une seule cible, les armes
de tir automatique peuvent arroser toute une zone. Le mitraillage ajoute dix dés de précision à un test d'attaque normal et vide le chargeur de l'arme. L'attaquant divise les succès obtenus entre toutes les cibles dans la zone (succès qui s'additionnent normalement au groupement de dés de dégâts). Une zone de trois mètres au maximum peut ainsi être couverte. Le grand recul de l'arme avec cette manœuvre augmente la difficulté de deux points.
Une fois que les succès ont été répartis à l'identique, l'attaquant assigne ceux qui restent comme il le souhaite. S'il a obtenu moins de succès qu'il n'y a de cibles, il ne peut en affecter qu'un par cible souhaitée. Si une seule cible se trouve dans la zone, seule la moitié des dégâts l'atteint.
Traits: Dextérité + Armes à feu
Difficulté: + 2
Précision: + 10
Dégâts: selon l'arme
• Portée : Le tableau des portées indique la portée courte de chaque arme. À cette distance, les attaques se font à difficulté 6. Le double de cette portée donne la distance maximale. Les attaques à portée maximale se voient imputer une difficulté 8. Les attaques contre des cibles à moins de deux mètres sont à bout portant. Ces dernières s'effectuent à difficulté 4. Placer son arme contre le corps de l'adversaire est considéré comme une manœuvre de corps à corps (p. 242).
• Recharger : Cette action nécessite un tour complet, mais ne nécessite aucun test. Comme toutes les autres manœuvres, le rechargement peut s'effectuer dans le cadre d'actions multiples.
• Salve courte : L'attaquant bénéficie de deux dés supplémentaires lors d'une attaque unique et passe de trois à cinq coups. Seules certaines armes sont spécialement conçues pour cette manœuvre. Consultez le tableau des armes pour plus de détails. Les attaques ont une difficulté de + 1 suite au recul. Comme pour les tirs automatiques, les dés de dégâts sont basés sur une seule balle.
Traits : Dextérité + Armes à feu
Difficulté: + 1
Précision: + 2
Dégâts: selon l'arme
• Tir automatique : L'arme décharge la totalité de son chargeur en une seule attaque contre une même cible. L'attaquant fait un test d'attaque normal, en ajoutant dix dés. Cependant, l'attaque se fait à une difficulté de +2 suite au recul de l'arme. Comme toujours, les' succès supplémentaires s'ajoutent au groupement de dés de dégâts de l'arme. Lorsque le tir automatique est enclenché, l'arme ne peut pas viser des parties spécifiques du corps. Seules les armes avec un tir entièrement automatique permettent de viser.
Traits: Dextérité + Armes à feu
Difficulté: + 2
Précision : + 10 dés
Dégâts : spéciaux
• Tirs multiples : Un attaquant peut accomplir des actions multiples et tirer plusieurs coups en un tour. Comme toujours, le groupement de dés du premier tir est diminué d'un nombre de dés égal au nombre de coups souhaités. Le groupement des coups suivants est diminué d'un dé supplémentaire, cumulatif. L'attaquant peut tirer un nombre de coups égal à la cadence de tir de l'arme. Consultez le tableau des armes à feu pour plus de détails.
Traits: Dextérité + Armes à feu
Difficulté: normale
Précision: actions multiples
Dégâts: selon l'arme
• Viser : Chaque tour passé à viser avant un tir ajoute un dé au groupement d'attaque. La Perception du personnage indique le nombre maximum de dés qui peuvent être ainsi obtenus. Ce dernier doit avoir au moins un point en Armes à feu pour pouvoir viser. Une lunette ou un viseur à laser ajoute deux dés au groupement de l'attaquant lors du premier tour (en plus de ceux gagnés par la Perception). Les attaquants ne peuvent rien faire d'autre lorsqu'ils visent. De même, il n'est pas possible de viser une cible qui se déplace plus vite qu'en marchant à moins d'utiliser une visée laser.
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Manoeuvres Générales

Message par Bidule » lun. 10 sept. 2012 11:41

Manœuvres générales :
• Action interrompues : Vous pouvez abandonner toute action déclarée en faveur d’une défense, tant que votre personnage a au moins encore une action à faire. Un test réussi de Volonté (difficulté 6) ou la dépense d’un point de Volonté est nécessaire au personnage pour qu’il abandonne l’action prévue pour arrêter une attaque, l’esquiver ou la parer. La dépense d’un point de Volonté dans ce but peut être déclarée au moment de l’interruption. Cette dernière est considérée comme un réflexe et non comme une action à part entière.
• Attaques de flanc ou dans le dos : Les personnages qui tentent d'attaquer une cible de flanc gagnent un dé d'attaque supplémentaire. Ceux qui attaquent par derrière bénéficient de deux dés d'attaque additionnels.
• Cibler : Viser un point spécifique ajoute à la difficulté de l'attaque, mais permet d'ignorer les couverts ou les armures. De plus, cela accroît les dégâts infligés par une attaque. À la discrétion du Conteur, certaines attaques ciblées (comme de frapper dans une arme) peuvent avoir des résultats spéciaux.
Taille de la cible / Difficulté / Modificateur de dégâts
Moyenne (bras, valise) / + 1 / aucun
Petite (main, tête, ordinateur portable) / + 2 / + 1
Précise (œil, cœur, serrure) / + 3 / + 2
• Combat en aveugle : Les attaques au corps à corps faites dans l'obscurité la plus totale ou par un aveugle se font généralement avec une pénalité de deux points aux difficultés. Les attaques à distance ne peuvent pas être faites avec précision. Un test réussi de Perception + Conscience (difficulté 8) permet de faire une attaque à distance à une difficulté de +3. Divers Effets de Forces, de Psyché, de Vie ou de Correspondance permettent d'annuler ces modificateurs.
• Embuscade : L'embuscade est une attaque surprise. L'attaquant fait un test de Dextérité + Furtivité en résistance face à la Perception + Vigilance de la cible. S'il réussit, il ajoute les succès supplémentaires obtenus au test de Furtivité à son groupement de dés d'attaque. Lors d'une égalité, l'attaquant agit le premier mais le défenseur est libre d'effectuer une manœuvre défensive. Si ce dernier l'emporte, il voit l'embuscade à l'avance et les deux côtés testent normalement leur initiative. Les cibles qui sont déjà en train de combattre ne peuvent pas être prises en embuscade. Bien entendu, certaines situations peuvent rendre l'embuscade impossible. Le Conteur a la décision finale et doit savoir si l'embuscade est réalisable ou non.
• Mouvement : Les personnages peuvent se déplacer de la moitié de leur distance maximale de course et agir sans pénalité (voir "Mouvement"). D'autres manœuvres, comme sauter au-dessus d'obstacles ou se laisser glisser d'une hauteur, peuvent être considérées comme des actions séparées, selon leur complexité.
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Bidule
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Conviction

Message par Bidule » jeu. 20 sept. 2012 05:24

La Seconde Vue :
Cet effet de la dépense d'un point de Conviction pour une scène a des effets qui seront dévoilé en court de partie.


Miser la Conviction :
Il est possible de "miser" des points de conviction, une fois par scène, sur l'utilisation d'une Inspiration (pouvoir de Hunter) nécessitant un jet. Chaque points mis ainsi en jeu rajoute un dé au groupement de dé du pouvoir. Si le pouvoir réussi, alors les points misé sont gardé par le Hunter qui rajoute en plus un nouveau point à son score. Si c'est un échec, il pert tous les points misé. Un échec critique vide la réserve de tous ses points.

Regagner de la Conviction:
-Réaliser une prouesse particulièrement extraordinaire face à une créature surnaturel ou l'utilisation inventive d'une inspiration peut permettre de récupérer un point de Conviction.
-Suivre sa Vertue mais aller encore plus loin peut permettre de récupérer de 1 point de Conviction. Être un vengeur violent est une chose. Défier cinq zombis à la fois et rester en vie pour pouvoir le raconter en est une autre. Cette augmentation ne devrait généralement se limiter qu'à un point par séance.
-Votre personnage peut gagner un point de conviction s'il persuade un exterminateur d'une autre doctrine de poursuivre un objectif de la sienne.Là encore, il ne devrait pas y avoir plus d'un point par séance de jeu.
-Il est aussi possible de perdre des points de conviction si le personnage se comporte de façon radicalement opposée à celle dictée par sa doctrine (sans tenir compte du point juste au dessus).
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