Règles et description de la fiche V5

Image
Répondre
Avatar du membre
Kamodu31
Djinn Kadessien Tourmenté
Messages : 643
Enregistré le : lun. 22 oct. 2012 13:22
Date de naissance : 20 janv. 1987

Règles et description de la fiche V5

Message par Kamodu31 » sam. 9 févr. 2013 15:37

La V5 est assez différente de la V6, mais aussi simple que le reste.
A noter que certains concepts comme l'Aplomb viennent de la V6.

Le système est très simple. A chaque compétence est associée une valeur actuelle et un minimum (le chiffre entre parenthèses). Les caractéristiques sont a une échelle de "10 = moyen, 20 = maximum", en faire un pourcentage revient a les multiplier par 5.
Il y'a aussi des scores secondaires que je détaillerai aussi !

Le déroulement du jeu est simple: quand on demande un test de compétence, on lance 1d100 inférieur ou égal de la compétence. Quand on demande un test d'Idée, Savoir, Chance ou SAN, même chose (on demande le score actuel, pas maximum). Quand on demande un test de caractéristique, je donnerait explicitement contre quoi on utilise le d100.
Les autres dés sont utilisés seulement pour les dégâts ou certaines quantités.
Il y'a une macro automatique pour le d100. Pour les autres dés, par exemple un d6+2, il faut faire /roll 1d6+2.
On peut combiner des dés : /roll 1d8+1d6+1d4 marche pour les dégâts d'un Marlin 444 par exemple.

Plus d'informations sur les exception telles les coups critiques dans le post de règles modifiées.

Liste des informations de la fiche
FOR
La force physique du personnage. Elle est tirée sur 3d6 et est un composant du Bonus de Dégâts de Mélée.
Dans mon système modifié, elle est utile pour la classe de Vigile.

DEX
La dextérité et adresse du personnage. Elle est tirée sur 3d6 et de cette dernière dépend le score minimal d'Esquive (qui est deux fois ce nombre).
Dans mon système modifié, elle est utile pour les classes de Vigile, Gardien et parfois Enquêteur.

INT
L'intelligence brute du personnage. Elle est tirée sur 2d6+6 (les humains sont intelligents) et de cette dernière dépend le score secondaire d'Idée et le nombre de points de compétences de hobby (qui est 10 fois ce nombre).
Dans mon système modifié, elle est utile pour les classes de Gardien, Enquêteur (surtout pour la sousclasse "Aventurier"), Commissaire, et parfois Commercial.

CON
La résistance et santé du personnage. Elle est tirée sur 3d6 et de cette dernière dépend le nombre de Points de Vie (a moitié). Elle ne semble pas très utile, mais c'est avec des jets sous cette caractéristique qu'on résiste au poison, a la maladie, a la noyade, a la mort de faim/de soif, etc.
Dans mon système modifié, un manque de CON peut être rapidement annulé avec Robustesse Supérieure (chaque niveau de ce trait la monte de 4, donc en faire une dump-stat n'est pas une horrible idée), et elle est utile pour les classes de Vigile et Commissaire.

APP
L'apparence, la beauté du personnage. Elle est tirée sur 3d6 mais étrangement n'a aucune incidence sur les capacités de baratin et persuasion du personnage.
Dans mon système modifié, la classe de Commercial et d'Enquêteur nécéssitent un bon score dans cette compétence, tout comme parfois la classe de Commissaire.

POU
Le magnétisme occulte ET charismatique du personnage. Pouvoâââr !!! Elle est tirée sur 3d6 et de cette dernière dépend le score secondaire de Chance (5 fois ce nombre), la Santé Mentale (5 fois ce nombre en général) et les Points de Magie (égaux a ce nombre).
Dans mon système modifié, la classe d'Archiviste et de Commissaire en nécéssitent, mais pas autant que la classe de Psyker qui nécéssite un maximum de points dedans. Aussi: les augmentations (outre basique et forcée) de POU sont plus chères mais augmentent de DEUX le POU. Augmenter la POU au-delà de 20 et obtenir des traits repoussant la limite de SAN-Max permet rarement d'avoir une Santé Mentale supérieure a 100.

TAI
La taille du personnage. Elle est tirée sur 2d6+6 (18 correspond a 2m10, 8 correspond a 90cm) et de cette dernière dépend les Points de Vie (a moitié) et le Bonus de Dégâts de Mélée. Avoir une petite taille n'est pas rédhibitoire - un petit personnage peut passer par des coins ou les autres ne peuvent pas.
Dans mon système modifié, la classe de Commissaire et parfois rarement de Vigile utilise cette compétence.

EDU
L'éducation et la sagesse du personnage. Elle est tirée sur 3d6+3 (les humains sont très cultivés et culturalistes) et de cette dernière dépend le score secondaire de Savoir (5 fois ce nombre), le nombre de point de compétences d'occupation (15 fois ce nombre), et le score minimal de Langue Maternelle (5 fois ce nombre). Cà signifie qu'au cas oû l'EDU est égale a 21, le score de Langue Maternelle sera de 105% alors que le Savoir est "cappé" a 99%.
Dans mon système modifié, augmenter l'EDU au-dessus de 21 permet de monter le Savoir de 5% par point supplémentaire, et est utile pour les classes de Psyker, et surtout Archiviste. Avoir 12 en EDU est aussi utile pour un Commissaire, tout comme 14 en EDU pour un Commercial.

Bonus de dégâts de Mêlée
Surtout appelé "bd", le bonus de dégâts en mélée représente l'impact qu'à un personnage en mélée, sa carrure face a l'adversaire. Il est ajouté a toute attaque de mélée, a mains nues comme armé. Il est calculé faisant la somme de la FOR et la TAI et comparant cette dernière a cette table.
moins de 13 / -1d6 (montable a +0 par un trait d'Investigateur III)
13 à 16 / -1d4 (montable a +0 par un trait d'Investigateur III)
17 à 24 / +0 (montable a +1d4 par un trait d'Investigateur IV)
25 à 32 / +1d4
33 à 40 / +1d6
plus de 40 / +2d6 (seulement possible pour quelqu'un qui commence avec FOR 16+ TAI 18, FOR 17+ TAI 17+ ou FOR 18 TAI 16+, et impossible a la création).
Avoir un fort bonus de dégâts est important pour un personnage attaquant en mêlée - avoir un malus est rédhibitoire et doit être remonté a +1d4 le plus vite possible.

Idée
Le score secondaire d'Idée est calculé en multipliant par 5 l'INT. Il permet d'avoir des idées, c'est un score très utilisé. Avoir un bon score d'Idée est une généralement une bonne chose (a part si on n'a presque rien en POU, auquel cas on peut aussi avoir des mauvaises idées qui par la suite coûteraient en santé mentale).

Chance
Le score secondaire de Chance est calculé en multipliant par 5 le POU. Ainsi avoir beaucoup de POU en conjonction avec Trouver Objet Caché signifie trouver du loot partout.
La Chance n'est pas cappée: dans mon système modifié, en augmentant la POU au-delà de 20, on peut obtenir un score de Chance supérieur a 100%, augmentant dramatiquement la chance du groupe (les réussites critiques comptant comme deux réussites lors des jets collectifs).

Savoir
Le score secondaire de Savoir est calculé en multipliant par 5 l'EDU. Il est utilisé pour la culture générale, tout comme les commérages et la connaissance de la rue. Ce score, tel la SAN, est cappé a 99%: quelqu'un avec 20 ou 21 en EDU a 99% en Savoir, car "personne ne peut tout savoir sur tout". Augmenter l'EDU au-delà de 21, par contre, continue augmenter le savoir de 5% (jusqu'à un maximum théorique de 114%).

Points de Vie
Les Points de Vie sont calculés en faisant la moyenne de la CON-stitution et de la TAI-lle : avoir moins de 10 est notoirement fragile, avoir plus de 15 est particulièrement coriace. Le coup de poing moyen fait 4 dégâts (si l'ennemi a 1d4 de bd), la balle de revolver moyenne 5 dégâts, la rafale de mitrailleuse moyenne 10 dégâts.
Quelqu'un est inconscient entre -1 et 2 PV, et a partir de -2 PV, la mort survient.
Dans mon système modifié, on peut obtenir 2 points de vie par niveau de Robustesse, soit 6 PV maximum, en plus des augmentations de CON. Ainsi, le maximum de PV qu'un PJ humain peut avoir, outre implants et autres trucs est 27 (21 CON + 21 TAI + 3 niveaux de Robustesse). Les traits Dorf/Vrai Dorf, Motivation Élémentaire/Exagérée, Amusing Injuries, Jauge de Vie Mécanique, Tank! et Armure Naturelle permettent de séparer le PJ encore plus de la mort, mais la meilleure manière de se protéger est toujours une bonne armure.
Les points de vie régénèrent a hauteur de 1 par jour, 1d3 si sous premiers soins, 2d3 si opéré dans un hôpital.

Points de Magie
Les Points de Magie sont calculés en prenant simplement la valeur de POU. Ils sont utilisés en lançant des sorts.
Les Points de Magie se régénèrent tous en 24 heures: 1 point de Magie se régénère donc en 2 heures quand on a 12 en POU. Tomber a 0 PMag cause l'évanouissement.
Dans mon système modifié, ne pas avoir assez de Points de Magie rend un PJ/PNJ vulnérable aux ennemis Badass Flux ou dotés d'armes anti-psyker.

Santé Mentale (SAN)
La maximum de cette jauge est calculé en prenant cinq fois la valeur de POU, plafonné par la SAN-MAX.
Recevoir plus de 5 dégâts de SAN a la fois, tout comme recevoir plus d'un quart du maximum de SAN en une heure, cause un Choc Psychologique (développement ou détérioration de pathologies mentales).
Dans mon système modifié, tomber a 0 de SAN rend un PJ/PNJ Cassé: un PJ/PNJ Cassé devient peu fiable et tombe parfois hors contrôle et nécéssite un suivi psychologique intensif obligatoire pour ne pas être un danger et retourner a la normale. Plus d'informations sur cet état prochainement dans le post "Modifications aux règles".

SAN-MAX
Ce score secondaire est calculé en soustrayant a 99 le score de Mythe de Cthulhu et sert a plafonner le score de Santé Mentale. Cela symbolise a quel point la réalité du Mythe est inacceptable et rend elle-même les gens désespérés et fous.
Dans mon système modifié, la SAN-MAX peut être remontée par l'usage de Traits (Ouverture d'Esprit pusi Acceptance), menant a des situations ou il est possible d'avoir 100% en Mythe de Cthulhu et une Santé Mentale normale. Ceci symbolise la capacité humaine a manipuler des concepts, réalités et philosophies multiples, et relativiser ou simplement tolérer le désespoir.

Aplomb
Un import de la V6, l'Aplomb symbolise la tolérance aux traumatismes. Lorsque quelqu'un reçoit des dégâts de SAN, il soustrait sa valeur d'Aplomb aux dégâts reçus. Avoir ne serait-ce qu'1 ou 2 en Aplomb est une énorme différence par rapport a quelqu'un qui en a 0, voir pire, -1 ou -2.
Aplomb -2: Enfant, personne élevée dans une environnement sécurisant, avec beaucoup d'amour et protégée du monde extérieur.
Aplomb -1: Personne innocente ou n'ayant pas beaucoup connu de méchanceté a part a la télé. Alternativement, personne avec un désordre latent.
Aplomb 0: Personne normale
Aplomb 1: Personne responsable ou ayant eu un petit incident (tabassage, meurtre effectué devant lui, etc.)
Aplomb 2: Personne voyant souvent du sang et des blessures, ou soumise a des peurs ou grande responsabilités (mèdecin, marin...)
Aplomb 3: Personne ayant une Vie De Merde, ou voyant souvent des morts (infirmier, chirurgien...), ou policier ayant 1 a 5 ans d'expérience
Aplomb 4: Militaire ayant participé a des zones de combat, policier expérimenté (+ de 5 ans)
Aplomb 5: Vétéran d'une guerre, tueur a gages
Aplomb 6: Agent secret, prostituée de 40 ans
Aplomb 7: Tirailleur/chair a canon, profiler de serial killers, personne ayant déjà été torturée par un professionnel.
Aplomb 8: Personne ayant été torturée fréquemment.
Aplomb 9: Personne ayant connu uen variété toutes les horreurs de cette liste (ou pas mal d'entre elles)
Tu n'as plus d'argent ? Tu as été stupide de manger ton déjeuner plus tôt. *Sort un beignet a la viande.* Tu en veux ? Mon estomac ne se sent pas très bien en ce moment.
Vraiment... ?
*Acquiesce*
Je t'aime. *Embrassade*
- Dialogue entre Ririchiyo et Karuta

Roll to Dodge !

Avatar du membre
Kamodu31
Djinn Kadessien Tourmenté
Messages : 643
Enregistré le : lun. 22 oct. 2012 13:22
Date de naissance : 20 janv. 1987

Re: Règles V5

Message par Kamodu31 » sam. 9 févr. 2013 17:43

Liste des Compétences

Anthropologie (01%)
Science de l'étude des peuples et de l'homme. Permet de comprendre des structures de sociétés, des comportements individuels et collectifs, voir même des racines linguistiques.
05%: Vous ne comprenez rien a rien.
30%: Vous comprenez des structures de sociétés.
55%: Vous comprenez des comportements collectifs et individuels.
80%: Vous comprenez des racines linguistiques.
105%: Vous comprenez l'influence de toutes sortes de conspirations, y compris les [DATA EXPUNGED]


Archéologie (01%)
Science de l'étude des choses antiques. Ce n'est qu'une coincidence que tous ces vieux machins sont sous terre, mais Archéologie permet aussi de s'orienter dans les cavernes si on n'a pas Géologie.
05%: "C'est juste une crevasse ! Si je saute dedans, je vais juste chuter de deux mètres..."
30%: "Cool, un tombeau égyptien ! C'est trop vieux pour être encore piégé !"
55%: "Mettez des torches partout et regardez derrière vous toutes les cinq secondes, et écoutez attentivement pour des bruits de buissons."
80%: "Vous voyez ce disque ? C'est la trace d'un pot de feu grègeois, et si on gratte un peu on pourra trouv-*WHAM*"
105%: "La Pierre de Rosette est aussi la clé secrète du tombeau de la femme de Toutankhamon, regard-ALERTE. TIR DU MISSILE NUCLÉAIRE DEUX ENCLENCHÉ. M****rf*****g ricains !"


Art (05%)
Aptitude artistique a, euh, un art.
05%: (Chant) "Trololololol lololol lololol trololololol trololololoool~"
30%: (Chant) "Ce matin j'imagine un dessin sans nuaaa-ge, avec quelques couleurs comme vient mon pinceau ! Du bleu, du rouge je me sens sage comme une imaaa-ge, Avec quelques maisons et quelques animaux !"
55%: (Chant) "Yu-ri-yu-ra-ra-ra-ra-yuru yuri yu-ri-yu-ra-ra-ra-ra yuru yuri yu-ri-yu-ra-ra-ra-ra yuru yuri DA-I-JI-KE-N~ !"
80%: (Chant) "I didn't get it from the looord~, but I know i got it, I know i got it, I didn't get it from the looord~"
105%: (Chant) "La tristitude, c'est toi, c'est moi, c'est nous, c'est quoi, c'est un peu la détresse dans le creux de nos voiiix~"


Artisanat (05%)
Capacité a faire des choses de ses mains ! Il y'a différents artisanats, quitte a citer les plus utiles: forge, cuir et tissu...
05%: Vous ne faites rien de ces mains.
30%: Vous bricolez un peu !
55%: Vous fabriquez des objets peu communs, des gens reconnaissent votre talent.
80%: Vous fabriquez des objets rares, les Nains reconnaissent votre talent.
105%: Vous fabriquez des objets légendaires, vous êtes un strange mood perpétuel.


Arts Martiaux (01%)
Aptitude dans les arts martiaux, en général ou des arts martiaux en particulier. Quand on a des capacités en Arts Martiaux, a chaque fois qu'on utilise les compétences de mêlée a mains nues (Baffe, Kick, Lutte & Coup de boule), voir lors de certaines attaques en Mêlée (bâtons et matraques au kendo, par exemple), on compare le résultat aux Arts Martiaux. Si le résultat est inférieur, les dés de dégâts de base sont doublés. Ainsi, une Baffe infligeant normalement 1d3+1d4 (avec 1d4 de bd), infligera 2d3+1d4 (notez que le bd ne compte pas).
05%: http://www.youtube.com/watch?v=0tvvp4P4LRM#t=1m31
30%: "KAYAAA ! AIEOUUU ! - Ah, il faut pousser un cri après aussi ? ... Comment pourrait-on penser que c'est si solide, un biscuit militaire ?"
55%: Vous vous battez en utilisant vos arts martiaux la plupart du temps.
80%: Vous vous battez avec plusieurs arts martiaux et inventez diverses techniques par expérience.
105%: Vous êtes maître de votre propre art martial, vous créez des techniques incroyablement complexes.


Astronomie (01%)
Étude des astres. Avoir assez en Astronomie permet de se rendre compte que les astres sont des abominations eldritch.
05%: Vous pensez que la terre est carrée et que les astres tournent autour d'elle.
30%: Vous trouvez les étoiles du berger, polaire et du nord. Même s'il y'en a que deux. Qu'importe.
55%: Vous naviguez dans l'espace comme un
80%: Vous trouvez des bugs dans Google Starmap, traces évidentes de conspiration.
105%: "La Mouche Géante Dans Le Ciel ! Je l'ai vue, entre Fomalhaut et ED+125-b54 !"


Baratin (05%)
Aptitude a parler, outre la persuasion. En cas de bluff, on utilise une opposition Baratin contre Crédit. En cas de vérité peu crédible, on utilise l'opposition Crédit contre Baratin.
05%: Vous mentez comme Yotsuba Koiwai.
30%: Les gens vous menent en bateau plus souvent que vous les y menez.
55%: "Je suis Toshino Kyoko et BIENVENUE A JACKASS !"
80%: Vous faites croire a des gens a peu près n'importe quoi.
105%: Vous pourriez vous infiltrer dans le Ku Klux Klan si vous étiez noir.


Biologie (01%)
Étude des choses vivantes et des réactions a demi- ou totalement biologiques. Utilisé dans les expériences avec des composés a demi- ou totalement organiques.
05%: "Et j'ai appelé ce produit révolutionnaire la Cire-Qui-Cire-Sans-Glisser. Reste plus qu'à l'essayer !"
30%: "Pour faire muter des choses ? Je suppose qu'on peut coller des brins d'ADN... avec du tout petit scotch, non ?"
55%: Vous savez que le SIDA ne peut pas être guéri par un vaccin car il mute sans cesse.
80%: Vous savez que la guérison d'un cancer doit autant être physique que psychologique, car beaucoup de cancers sont causés par des émotions réprimées et accumulées physiquement dans un coin de l'organisme.
105%: Des Argéniums ont déjà essayé de vous acheter puis de vous tuer pour récupérer un de vos remèdes.


Chimie (01%)
Étude des molécules, réactions non biologiques. Utilisé dans les expériences avec des composés non organiques.
05%: "Je viens juste de crafter ces bâtons lumineux ! C'est comme les bâtons normaux, il faut les craquer et *BAOUM*"
30%: "Ce sont les fameux composés bleus, verts et rouges ACME-Technicolor ! Si on chauffe le vert dans le bleu, il deviendra jaune, et si on le met dans le rouge, çà explose !"
55%: Vour redécouvrez le secret de l'acier.
80%: Vous réinventez les disques durs a spin.
105%: Vous inventez des nanorobots autoréplicateurs.


Comptabilité (10%)
Exactement ce que çà dit - sauf que je compte aussi la statistique dedans.
10%: LIES DAMNED LIES AND STATISTICS
35%: Vous êtes comptable.
60%: Vous êtes en recherche de premier emploi depuis 10 ans statisticien.
85%: Vous pouvez désolidariser l'économie mondiale en deux ans, en commençant par trente actions.
110%: Vous avez modélisé la Loi de la Baisse de Profit et maîtrisé la Théorie du Chaos.


Conduite Auto (20%)
Expertise au volant et aux pédales. Utilisé pour les voitures. Même les camions et motos se pilotent mieux avec Pilotage.
20%: PRÉCEPTE N° 3 - LES CAGES EN MÉTAL TU HONNIRAS
45%: Les gens disent que vous êtes bon conducteur.
70%: Vous êtes pilote de rallye !
95%: Vous pourriez faire un créneau avec un tank.
120%: Vous n'avez aucune difficulté a semer n'importe quel poursuivant, même avec une vieille DeuDeuch.


Crédit (15%)
Capacité a faire croire aux gens la vérité parfois dure a avaler, et se défendre contre des bluffs.
15%: "Mais non c'est pas un mec déguisé ! Bordel, c'est une vraie Maigre Bête de la Nuit qu'on a accroché sur not'toit en trophée !"
40%: Vous êtes capable de faire voir l'évidence aux gens.
70%: Vous savez et prouvez que la monogamie a été mise en place par les Argéniums pour rendre les gens plus vulnérables.
100%: Les Fées aiment votre propension a faire croire les gens en elles.
175%: "Je m'appelle Akari Akaza et je suis la protagoniste !"


Crochetage (01%)
Capacité a crocheter des coffres d'adamantine de 40cm d'épaisseur avec cinq serveurs informatiques défendant un mot de passe de neuf chiffres... avec un trombone et une carte de visite. La sécurité, c'est si surestimé.
05%: Vous poussez au lieu de tirer la porte.
30%: Vous passez des heures sur une simple serrure.
55%: Vous passez des minutes sur une serrure de bonne qualité.
80%: Vous pouvez aisément ouvrir des coffres-forts.
105%: Vous crochetez les portes sans serrure.


Déguisement (01%)
Capacité a porter un déguisement et a être convaincant dedans, a faire croire qu'on est un autre.
05%: "N... Nyaaan~" (Tout le monde devant fond)
30%: "Nya ! Quoi ? Non, je ne suis pas Hakase, je suis un chat !"
55%: "Groaar ! J'ai pris un ours, parce qu'un chat, c'est trop petit."
80%: "Je suis déguisé en vache ! Et regarde, elle pisse même ! Tu ne battras jamais mon déguisement..."
105%: "Déguisé en sirène ? Non, c'est la proue. Je suis déguisé en galion de cinq mats !"


Discrétion (10%)
Aptitude a se déplacer silencieusement et sans être vu, mais pas a trouver de bonnes planques. Cà, c'est Se Cacher.
10%: "SCRÉTION !"
35%: Au moins vous faites des efforts pour ne pas que votre groupe soit détecté, lors des phases d'infiltration.
60%: Vous voyez les gens comme des triangles bleus a travers les murs.
85%: Vous êtes aussi discret qu'Akari Akaza.
110%: Vous avez Master Shadow Operative.


Dissimulation (15%)
Aptitude a dissimuler un lance-missiles intercontinental dans une poche de trenchcoat. Un PJ ou PNJ maniant des armes militaires est vivement conseillé de mettre des points dedans pour ne pas aggroer tous les flics de la planète.
15%: "Non, je ne saigne pas du nez." (Saigne des yeux)
40%: Vous jouez a "dans quelle main est la pièce" a la perfection.
65%: Vous dissimulez pas mal de trucs sous votre trenchcoat.
90%: Vous sortez un RPG-7 de la poche de vot'jean.
115%: "Désolée, je vous ai mis un peu dans le secret, mais je ne voulais pas que çà se sache... Je suis enceinte. De 8 mois."


Écoute (25%)
Acuité auditive du personnage. Elle peut être entraînée.
25%: Vous rateriez une WAAAGH orque.
50%: Vous avez les oreilles qui traînent partout.
75%: Vous entendez les ninjas.
100%: Vous entendez les messages sataniques dans certains tubes de rock'n'roll... sauf que vous n'avez pas a les rejouer a l'envers !
125%: Vous entendez les bruits des caméras dans les films au cinéma, malgré la bande son."


Electronique (10%)
A quel point le personnage est doué avec les fils et circuits électriques : le hardware ! En clair: tout ce qui est mécanique mais ne rentre pas dans Mécanique, et tout ce qui est informatique mais qui ne rentre pas dans Informatique.
10%: "Comment je revisse cette ampoule ?"
35%: Vous faites passer de nouveaux fils derrière les murs de votre maison.
60%: Vous démontez et remontez des ordinateurs.
85%: Vous démontez et remontez des serrures MagLock sous tension.
110%: Vous désamorcez des bombes par la force de la pensée. Il n'y a PAS de fil rouge et de fil bleu.


Équitation (05%)
Capacité a monter des animaux, n'importe lesquels : chevaux, chiens de selle, éléphants, hippopotames, byakhees, polypes géants...
05%: "Allez, en sel *The rear right hoof hits you in the head, bruising and splattering the brain! Urist McInvestigator, Mythos Killer has been struck down.*"
30%: Vous montez a cheval telle une fille en plein trip princesse.
55%: "Quelqu'un devrait faire de la nitro pour les chevaux..."
80%: Vous êtes aussi doué qu'un cavalier mongol.
105%: MULTI-HORSE DRIFTING


Escalade (40%)
Capacité a grimper des murs et négocier les corridors remplis de gardes par le plafond. Important pour le cambrioleur.
40%: "how do i shot web"
65%: Vous tuez des Colosses régulièrement.
90%: Vous êtes Tarzan dans la jungle !
115%: Vous montez sans problème des pentes verticales.
140%: Vous escaladez des gratte-ciel en verre.

Esquive (DEXx2%)
Capacité a éviter les coups. Dans mon système modifié il n'y a pas de limite aux esquives par tour. On peut éventuellement devenir presque invincible a force de mettre des points dedans.
25%: Vous n'essayez même pas d'éviter les coups.
50%: Vous êtes un matador.
75%: Vous esquivez en Bullet Time comme Max Payne.
100%: Les ennemis vous prennent pour un Bogeyman.
125%: Vous êtes un plagiat vivant de Matrix.


Geologie (01%)
Étude des roches et des cavernes.
05%: "Tiens, ce mur est humide. Y'a de l'eau derrière ?" *Urist McMiner has drowned.*
30%: "Je pense que je vais faire une cave sous ma maison, pour le vin." *A section of the cavern has collapsed! UristMcMiner has been struck down.*
55%: Vous avez découvert une chambre aux parois d'adamantine.
80%: Vous checkez bien si les murs, sols et plafonds sont humides ou chauds.
105%: Vous produisez tellement de rochers en minant que vous avez du mal a vous déplacer.


Histoire (20%)
Étude du passé. Permet de faire que l'avenir ne soit pas un long passé.
20%: Vous ne savez pas pourquoi les gens ont tous peur du parti national-socialiste.
45%: Vous vous rappelez de pas mal de faits historiques connus.
70%: Vous rappelez a l'audience des faits historiques méconnus.
95%: Vous connaissez des faits méconnus dans l'histoires de pays étrangers et lointains.
120%: Vous parvenez sans problème a détecter les vampires a cause des incohérences dans les légendes.


Histoire Naturelle (10%)
Étude de l'évolution. Permet de classifier des spécimens.
10%: "OH FUCK THIS CE TRUC NE CORRESPOND A RIEN, IL VIENT D'UNE AUTRE DIMENSION !!!"
35%: Vous reconnaissez des classifications standard, "oiseau", "mammifère", "reptile"...
60%: Vous nommez les animaux parfois en latin.
85%: Vous nommez les animaux tout le temps en latin, allant jusqu'à quatre ou cinq niveaux de classification.
110%: "OH FUCK THIS CE TRUC NE CORRESPOND A RIEN, IL VIENT D'UNE AUTRE DIMENSION !!!"


Informatique (05%)
Une compétence que j'ai ajoutée. Permet de rentrer dans la Matrice, hacker des ordinateurs et des systèmes de sécurité, ou juste d'avoir plus de 25% de chances de réussir une Recherche Google, ou regarder des moe-animes en ligne pour regagner de la SAN.
05%: Vous échouez des recherches Google, man ! GIT MOAR POINTS
30%: "Les gars, c'est bizarre, je viens de trouver ce forum, JDRvirtuel, en cherchant "Midgnight Crew". Cà parle de jeux de rôle, notamment d'une partie qui s'appelle "Call of Cthulhu: Midnight Crews and Strange Lilies". Eeeeh ?! Ils ont nos noms, a côté de chiffres... Et les compte-rendus de nos missions aussi ! Faut qu'on kidnappe ce Kamodu31, il en sait trop."
55%: La Matrice ressemble a ceci: http://www.youtube.com/watch?v=s_1iL7OdKAw#t=45s
80%: La Matrice ressemble a ceci: http://www.youtube.com/watch?v=3YWEMPjPwHw#t=9s
105%: Vous vous faites des millions en hackant des banques.


Lancer (25%)
Permet de lancer. Le lancer est assez OP - lancer des poignées de sable ou de l'eau permet parfois de briser des os.
25%: "Je vais lancer un de mes amis sur le garde quand il passe."
50%: "Quoi vous vouloir ? Vouloir la hache ?"
75%: Vous tuez des dragons en leur lançant des seaux d'eau.
100%: http://www.youtube.com/watch?v=7DmX8o-crA8#t=4mn2s
125%: Vous êtes Sakuya Izayoi.


Langue Mat. (EDUx5%)
Permet de bien parler sa propre langue.
25%: "Jé bzo1 kon m'explik vot pl100 lololilol"
50%: Vous parlez en petit nègre. Pathétique.
75%: Vous parlez normalement, un langage courant.
100%: Vous parlez couramment le langage soutenu.
125%: Vous parlez en vers.


Autres L. (01%)
Permet de se faire comprendre dans d'autres langues. Il y'a une sous-compétence par langue !
05%: Vous ne comprenez pas ce langage.
30%: Vous arrivez a vous faire comprendre en babillant.
55%: Vous parlez un langage courant même s'il vous manque beaucoup de mots.
80%: Vous parlez normalement, un langage courant.
105%: Vous parlez couramment le langage soutenu.


Loi (05%)
Connaissances des lois. Mais en même temps, si vous vous faites arrêter, c'est que vous avez déjà perdu.
05%: "Il faut appeler un avocat !"
30%: Vous savez que c'est une justice de riches.
55%: Vous appelez vos avocats dans une ville voisine pour ne pas en avoir de corrompus.
80%: Vous êtes votre propre défense.
105%: Les flics cherchent a vous tuer, car si vous vous faisiez arrêter vous vous en sortiriez toujours !


Marchandage (05%)
Capacité a vendre a haut prix et a acheter a bas prix.
05%: Vous montez le prix des marchandises.
30%: Vous achetez a un prix normal.
55%: Vous diminuez le prix des marchandises.
80%: Vous achetez au prix de vente.
105%: Vous achetez au prix d'usine et revendez plus cher.


Mécanique (20%)
Aptitude a fabriquer et réparer des mécanismes non ou partiellement électriques. Permet donc de fabriquer des armes a feu !
20%: "Ma voiture a explosé... je voulais juste changer un pneuuu *pleure* !"
45%: Vous recyclez tout et n'importe quoi pour quand vous aurez davantage en mécanique.
70%: Vous customisez des cages en métal.
95%: Vous faites des mods légendaires sur vos armes.
120%: "J'installe un troisième mod, des rails smartgun, une visée dot, un radar et un vieux silencieux sur ce deagle et on y va."


Mèdecine (05%)
Permet d'opérér, remettre des os en place, diagnostiquer des symptômes a long terme, et éventuellement faire de l'analyse forensique.
05%: "C'est juste une appendicite. Tu vas pas en mourir..."
30%: "J'pense que je peux arranger cette fracture ouverte avec anesthésie. Me faut juste mon marteau..."
55%: "Don't die on me~"
80%: http://www.youtube.com/watch?v=SXZNufUv_I0#t=12s
105%: Vous opérez les gens en plein combat.


Mythe de Cthulhu (00%)
Permet de connaître le Mythe, lancer des sortilèges des grimoires du Mythe, faire toutes sortes d'autres choses liées au Mythe, ou simplement savoir quelle est cette f*****g créature qui vous bouffe le nez !
C'est la seule Compétence Spéciale du jeu original : les Compétences Spéciales ne peuvent être entraînées et augmentées que par des actions spécifiques (comme par exemple lire un livre ou grimoire du Mythe, vous la faire enseigner, etc.).
Elle a aussi la fâcheuse tendance a plafonner la Santé Mentale.
00%: "Ces idiots croient vraiment qu'un dieu oublié va apparaître parce qu'on l'invoque ? C'est pas comme s'il y'avait un panthéon d'horreurs cosmiques qui peuvent nous bouffer a tout moment."
25%: Vous identifiez parfois certaines créatures du Mythe.
50%: Vous connaissez les immunités des créatures du Mythe.
75%: "C'est pas une créature du Mythe, c'est un Creeper. Heureusement que ce n'est rien de dange-*BAOUM*"
100%: Vous êtes Flo et vous vous ennuyez a jouer a l'Appel de Cthulhu.


Natation (25%)
Permet de ne pas se noyer et, a haut niveau, actuellement aller plus vite dans l'eau que hors de l'eau.
25%: You flounder in the water! You flounder in the water! You flounder in the water! You have suffocated.
50%: Vous savez nager.
75%: Protip du mâitre nageur ! Il faut que votre bassin soit rempli de 4/7 a 6/7 pour apprendre a nager sans se noyer.
100%: Vous allez plus vite que ces athlètes olympiques.
125%: En mer, c'est vous qui chassez le requin et qui le mordez.


Navigation (10%)
Sens de l'orientation : dans l'espace (fait combo avec Astronomie), en mer (combo avec Natation), loin au-dessus du plancher des vaches (combo avec Saut), ou simplement sur la terre ferme (combo avec Histoire/Géologie).
10%: Vous cherchez une adresse dans la même ville, vous vous retrouvez en Chine.
35%: Vous savez utiliser une carte papier.
60%: Vous vous retrouvez en pleine mer dans le grand large, par la forme des vagues.
85%: Vous vous orientez bien sur des planètes inconnues dont vous n'avez pas la carte.
110%: Vous ne vous perdez jamais. Vous êtes sans cesse harcelé par des explorateurs qui veulent vous embaucher pour des sommes immenses.


Occultisme (05%)
Permet de connaître les trucs occultes, et surtout, de lancer des sorts qui sont pas du Mythe. La psykattitude !
05%: Vous êtes un sceptique.
30%: Il vous *faut* votre grimoire pour lancer un sort.
55%: Vous commencez a caster comme un psyker commun.
80%: Il ne vous est plus nécéssaire d'emporter des grimoires avec vous pour lancer des sorts.
105%: Tzeentch vous a déjà parlé.


Opr. Engin Lourd (01%)
Permet d'opérer des gros engins comme des grues, des tractopelles, des tourelles de navires, etc.
05%: Vous ne vous improviserez jamais cariste.
30%: "Attention a la boule la boule la boule *BROOLOM*"
55%: Vous êtes un bon opérateur de grue.
80%: Vous êtes un opérateur de tourelle sur un cuirassé et vous êtes actuellement compétent !!!
105%: Vous feriez faire un looping a un tractopelle.


Persuader (15%)
Permet de persuader, mais aussi d'intimider, ou alors de bluffer avec des arguments (bluffer dans le vide concerne Baratin).
15%: Vous êtes Ayu de Kanon. "Uguu~"
40%: Vous intimidez les infirmes et les séniles, et encore, pas toujours.
65%: Vous intimidez vos ennemis assez souvent.
90%: Vous êtes Mafalda. "Mais qu'est-ce que tu attends donc ? IL FAUT que tu les FASSE, alors~"
115%: Vous feriez fuir Cthulhu.


Pharmacologie (01%)
Permet d'administrer des médicaments a des bonnes doses quand ils n'ont pas de posologie indiquée.
05%: "Pas un empoisonnement accidentel, orientel. Il a mangé du riz !"
30%: Vous posologez comme un mèdecin normal.
55%: Vous dosez les posologies au quart de dragée, selon le poids et le régime alimentaire du patient.
80%: Vous n'avez plus besoin que les médicaments soient sous forme de pilules ou de sirop, vous les extrayez vous-mêmes.
105%: Vos remèdes sont sur-mesure et réutilisent des déchets biochimiques a doses homéopathiques.


Photographie (10%)
Permet de faire des photos qui ne soient pas floues, et de faire des dégâts a certains onryo.
10%: Même les Experts n'arrivent pas a utiliser vos photos.
35%: Vous prenez en photo des cadavres de créatures du Mythe et les envoyez a SCP pour obtenir des récompenses.
60%: Vous dites "Fuzzy Pickles !" au lieu de "Cheeese !"
85%: Vous arrivez a prendre en photo des OVNI sans qu'ils soient flous ET en zoomant dessus.
110%: Vous faitez des photos de fusillades avec un plan sur une BALLE.


Physique (01%)
Science des atomes. Permet de savoir ce qui se passe dans une centrale nucléaire, et a quel point les industriels de l'énergie nucléaire n'ont rien appris de Tchernobyl.
05%: "Mais bien sûr que nos centrales sont sécurisées ! Sinon, on les arrêterait le lendemain."
30%: Vous êtes militant a Sortir du Nucléaire.
55%: Vous avez déjà donné votre schéma de centrale propre a General Electric.
80%: Vous fabriquez vos grenades TacNuke.
105%: Vous avez déjà arrété une centrale nucléaire pourtant hors de contrôle.


Pilotage (01%)
Permet de délayer le crash inévitable. Il y'a une sous-compétence pour chaque type: bateau (a moteur), rames, vélo, moto, camion, tank, hélico, jet, avion, vaisseau spatial... On peut piloter d'autres véhicules avec des pénalités selon la ressemblance des contrôles ou réactions.
05%: Vous êtes EclipseTen a bord d'un hélico.
30%: Vous savez piloter ce véhicule.
55%: Vous êtes un pilote professionnel.
80%: Vous utilisez le Bullet Time en pilotant un tank.
105%: Vous esquivez des missiles a bord d'un avion de ligne.


Pistage (10%)
Permet de pister une cible en reconnaissant ses traces, et de collecter des preuves sur une scène de crime !
10%: Vous pistez vos propres traces.
35%: Vous pistez des kidnappeurs en forêt quatre heures derrière eux.
60%: Vous êtes invisible sur une scène de crime.
85%: Vous différenciez des traces de rat et d'écureuil.
110%: Vous traquez des traces vieilles d'un an, après une saison pluvieuse.


Premiers Secours (30%)
Permet de faire regagner des d3 de vie a chaque fois qu'un Investigateur se fait un petit bobo. Même en plein combat.
30%: Un kit de premiers secours est une arme pour vous.
55%: Vous êtes un bon medic, hors combat.
80%: Vous n'avez pas besoin de kit.
105%: Vous soignez les gens en plein combat.
130%: Les gens sont déçus quand vous choisissez de tirer sur les ennemis au lieu de soigner.


Psychanalyse (01%)
Permet de faire regagner des d3 de SAN tous les 24h a chaque Investigateur.
05%: Psycha-quoi ?
30%: Vous ne comprenez pas grand chose aux pensées des autres.
55%: Vous consolez très bien !
80%: Vous êtes la Grande Sophie.
105%: Vous êtes un psychanalyste miraculeux, des hopitaux psychiatriques cherchent a vous joindre pour se désengorger.


Psychologie (05%)
Permet de détecter certains mensonges, et d'estimer la SAN d'un individu.
05%: "Mais non, ce mec va totalement bien, il est stable !"
30%: Vous faites la différence entre un Cassé et un type normal.
55%: Vous savez combien de symptômes votre interlocuteur a après une longue discussion.
80%: Vous connaissez l'amplitude des symptômes de votre interlocuteur après une minute ou deux.
105%: Vous connaissez la jauge de SAN de votre interlocuteur au point près. Vous lampshadez même la situation - comment est-ce qu'un système a points peut témoigner de l'état mental d'un individu ?


Sauter (25%)
Permet de sauter loin, haut, et de prendre moins de dégâts en chutant.
25%: Vous plongez la tête la première dans le tarmac en chutant de 2m.
50%: Vous jouez a saute-mouton avec les ennemis.
75%: Vous êtes un personnage de City of Heroes.
100%: Vous êtes un Yamakasi ou un Coureur.
125%: Vous rivalisez avec Alex Mercer.


Se Cacher (10%)
Permet de trouver de bonnes planques ou se cacher après un peu de Discrétion.
10%: Pourquoi est-ce que vous vous embêtez a vous cacher ? Vosu savez bien qu'ils vous trouvent toujours.
35%: Vous êtes Yotsuba dans la vitrine du fleuriste.
60%: Vous êtes l'habituel buisson qui bouge de temps a autre.
85%: Vous vous cachez dans une cellule capitonnée.
110%: Vous êtes l'habituelle boîte en carton.


Trouver Objet Caché (25%)
Permet de LOOTER !!! La compétence la plus utile du jeu pour faire avancer les histoires. Permet aussi, bien sûr, de détecter les ennemis et les embuscades.
25%: Vous rateriez un livre posé sur un bureau propre et rangé.
50%: Vous ne ratez pas les hot drops de votre informateur.
75%: Vous videz les salles que vous trouvez.
100%: Vous trouvez des montagnes de loot sous les lits et les canapés. Personne ne peut se cacher de vous.
125%: Personne n'autre que vous ne monte Trouver Objet Caché.


Usage de Librairie (25%)
Permet de retrouver des livres classés par divers ordres.
25%: Vous passez des semaines a trouver un livre.
50%: Vous passez des heures a trouver un livre.
75%: Vous passez des minutes a trouver un livre.
100%: Vous passez des tours a trouver un livre.
125%: Vous passez des secondes a trouver un livre.


Mêlée (25%)
Compétence que j'ai ajoutée. Permet de taper avec autre chose qu'a mains nues. Certaines armes compliquées ont des pénalités (alors que d'autres comme les cravaches ont des bonus).
25%: Vous ratez souvent les ennemis.
50%: Vous touchez souvent les ennemis.
75%: Vous touchez souvent les ennemis avec Attaque en Puissance Supérieure.
100%: Vous touchez souvent les Bogeymen.
125%: Vous touchez souvent même en essayant de rater volontairement.


Archerie (15%)
Compétence que j'ai ajoutée. Permet de tirer a l'arc ou l'arbalète (voir a la fronde, a l'arquebuse, baliste, catapulte ou trébuchet).
15%: Vous vous tirez vous-même dessus.
40%: Vous touchez le côté large d'une grange.
65%: Vous touchez vos ennemis.
90%: Vous ne touchez plus vos alliés, même d'un tir de deux cents mètres.
115%: Vous snipez vos ennemis a des kilomètres.


Pistolets (20%)
Permet de ne pas tout le temps rater avec un pistolet ou revolver.
20%: Vous êtes aussi précis qu'un pistolboy ork.
45%: Vous savez utiliser un pistolet a bout portant. "Trois ! J'ai jamais dit que j'allais dire un ou deux."
70%: BOOM HEADSHOT
95%: Vous tirez sur des ennemis a deux cents mètres sans lunette.
120%: Vous tirez sur les ceintures de vos ennemis, Lucky Luke style.


Mitrailleuses (15%)
Permet de ne pas tout le temps tirer dans le vide avec des mitrailleuses lourdes, type M501.
15%: "Les ennemis sont de L'AUTRE CÔTÉ du corridor !"
40%: Vous touchez les ennemis par intermittance.
65%: Vous arrivez a un DPS raisonnable.
90%: Vous arrivez a tirer dans les tête des adversaires, même ceux qui sont agiles.
115%: Vous dual-wieldez des bolters lourds et arrivez encore a toucher régulièrement les ennemis.


Fusils (25%)
Permet de ne pas sniper ses propres alliés avec un fusil de précision ou de chasse.
25%: Vous ratez les éléphants.
50%: Avec un peu d'effort, vous pouvez sniper le boss ennemi a 50m.
75%: Vous snipez a 300m regulièrement, et commencez a avoir un bon DPS.
100%: Vous snipez comme Killjoy. Avec un fusil a éléphants, sans lunette !
125%: Vous dual-wieldez des fusils a lunette. Dafuq?


Fusils a pompe (30%)
Permet de ne pas gâcher la moitié de la grenaille lancée par un fusil a pompe.
30%: Vous parvenez parfois a rater une cible a 5m ! Come ooon, c'est un fusil a pooompe !
55%: Vous massacrez des sbires, mais attention aux alliés.
80%: Vous commencez a être mortel a 20m.
105%: Vous touchez au-delà de 100m.
130%: Vous n'avez pas besoin de fusil a lunette, même a 500m, pour tuer des gens.


Mitraillettes (15%)
Permet de ne pas gaspiller des chargeurs en tirant avec des fusils d'assaut, mitraillettes ou machine-pistolets. Couvre des Uzis aux M16A2 et FNCs.
15%: NEEDS MORE DAKKA ! WAAAGH ! DAKKA DAKKA DAKKA !
40%: De temps a autre, vous lancez d'autres dés que le d100 quand vous tirez.
65%: Vous mitraillez, Uzi dual-wieldés, a la Matrix !
90%: Vous êtes un terro a Counter-Strike. Les gens n'ont aucune chance tant que vous avez plus d'initative qu'eux.
115%: Vous recalibrez les automatiques en manuels : pourquoi tirer des rafales quand une balle suffit ?


Baffe (50%)
Permet de faire compter ce d3.
50%: Il y'a des fois ou vous ratez. Pas bon pour le DPS !
75%: Cà va, maintenant vous arrivez a choper des kills au lieu d'assists.
100%: FALCON PUNCH!
125%: Vous commencez a ridiculiser vos ennemis avec ces baffes. Vous commencez a utiliser Attaque en Finesse pour accumuler des effets de critiques.
150%: Vous êtes Dio Brando.


Kick (25%)
Permet de minmaxer ses arts martiaux en bondissant et tapant au d6.
25%: Vos bottes ne trouvent pas cul a leur pied...
50%: Vous êtes le sbire générique féminin dans un film d'arts martiaux.
75%: Kickin' rad !
100%: Vous êtes appelé "tempête de chaussures" !
125%: Les gens vous appellent Stupéflip car vous êtes un truc dingue a base de kicks.


Lutte (25%)
Permet de grappler les adversaires parce qu'on a confondu ce jeu avec Dwarf Fortress.
25%: "Prend Combat a Mains Nues, naab ! Ah, on n'est pas dans D&D..."
50%: "Je lui fais un kata... euh, ici !"
75%: Vous étranglez les ennemis dans les séquences d'infiltration, like a boss !
100%: Vous êtes le catcheur moyen a Dwarf Fortress.
125%: Vous pouvez envoyer au sol des géants de cinq mètres.


Coup de boule (10%)
Permet d'être original et faire bouffer du d4 a l'adversaire. Ou alors mieux, le bouffer !
10%: "Arrête d'embrasser les ennemis !"
35%: Vous vous improvisez Zidane. Groovy.
60%: You bite the Orc in the nose, tearing the fat! You latch on firmly !
85%: "COUDEBOULECOUDEBOULECOUDEBOULEOUAIS ! COUDEBOULECOUDEBOULECOUDEBOULEOUAIS !"
110%: Go get'em tiger ! Vous gniackez tel un vampire fou affamé.
Tu n'as plus d'argent ? Tu as été stupide de manger ton déjeuner plus tôt. *Sort un beignet a la viande.* Tu en veux ? Mon estomac ne se sent pas très bien en ce moment.
Vraiment... ?
*Acquiesce*
Je t'aime. *Embrassade*
- Dialogue entre Ririchiyo et Karuta

Roll to Dodge !

Répondre

Retourner vers « Appel de Cthulhu par Kamodu31 »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité