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Kamodu31
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Codex

Message par Kamodu31 » ven. 1 mars 2013 11:38

Bienvenue au post de codex ! Ici le fluff sera dévoilé au fur et a mesure et dans des proportions généreuses.

░░░░░░░░░ Complétion: 50%
░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ Ses deux têtes font un raffut pas possible, mais ce n'est pas le pire. Il se met, quand énervé ou provoqué, a cracher du feu avec, tel un capacité-sortilège similaire Mains Brulantes (a volonté). Ses yeux émettent des rayons cohérents de lumière ténus : si vous voyez des points rouges sur des rochers la nuit, un ░░░░░░░░░ est couché devant, et il ne dort que d'un oeil : ne passez pas devant !
Un autre truc original avec lui est qu'il a perdu ses pattes, se déplaçant par télékinésie partielle, en projetant de l'air sous lui.
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Wulls Complétion: 25%
Les gobelins de Lioraz, comme beaucoup de monstres y vivant, sont condamnés a devenir de plus en plus grands au fur et a mesure qu'on les nourrit de points d'expérience. Cependant, ils sont maudits par une déficience génétique qui fait qu'ils perdent leur identité et apparence de gobelins a partir de la taille TG (plus ou moins), gagnant des mutations commes des cornes, des pustules, et souvent ayant l'air de "fondre".
(La fluff entry s'interrompt ici)

Spammeurs Complété
Les Spammeurs sont des mutants stupides, leur tête devenant énorme avec des traits de bébé, n'ayant qu'un seul objectif dans la vie: vendre des choses. Ils le font avec tant de zèle, parfois défaçant des documents importants et des grimoires, que tout le monde les hait et ont PROMIS de tuer a vue ses abominations profanes qui sont une insulte a tout le Club d'Amusement. Même les Paladins d'Akane les plus gentils et paisibles rentrent dans une rage indicible détruisant tout sur leur passage s'ils voient un Spammeur a deux kilomètres au loin, et même le Fléau de Chitose a une tendance a "conscrire" les Spammeurs, avec assez de hâte pour ne pas se soucier s'ils sont déjà morts ou encore vivants.
Seul une communauté religieuse akarite ayant fait voeu de non-violence pourrait les tolérer pour ne serait-ce qu'un jour, et seul les pires êtres de Lioraz les utilisent pour embêter autrui.
D20 Wiki Entry (4ème Édition): http://www.dandwiki.com/wiki/Spammer_%284e_Race%29

Bogeymen Complétion: 25%
Les bogeymen, ou créatures de la nuit, sont extraordinairement dangereuses pour ce qu'ils sont. Une créature en particulier est impossiblement cruelle et mortelle, la Maigre Bête de la Nuit. Apparaissant seulement la nuit et ne s'attaquant qu'aux voyageurs seuls, elles sont la principale raison pour laquelle tout le monde voyage en groupe ou alors de village en village : elles sont trop agiles pour qu'un aventurier compétent puisse les toucher, et profite de leur capacité d'esquive extraordinaire (et apparemment, de téléportation) pour lentement et douloureusement éviscérer l'aventurier en question. Oh, et elles émettent un caquètement incessant qui glacerait les os d'un pudding noir (vu qu'il n'a pas d'os, c'est dire si çà fait flipper).

Il existe d'autres types de bogeymen, mais vous ne les avez pas encore rencontrés.

Anges (Liorazites) Bribes
Les anges liorazites ont l'air différents des anges planaires. Leur apparence externe est intangible et lumineuse. Ils peuvent causer des Strange Moods.

Nielleux Complété
Le nielleux est la forme jeune de l'Arbre de Gulthias, un Arbre d'Harmonie mort-vivant qui a un effet sensiblement différent. Les conditions pour être lavé du cerveau par un Arbre de Gulthias sont bien plus difficiles a réunir (il faut rentrer dedans) mais au lieu d'être seulement brainwashés les victimes ont leur âme absorbée par l'arbre, qui les contrôle. Détruire l'arbre tue ses serviteurs et débarasse le monde de ces demi-zombies dont le seul objectif est de cultiver et propager les Arbres de Gulthias pour CONQUÉRIR LE MOOONDE POUR LE MAAAL !!!
Quand aux nielleux, ils sont des combattants assez stupides (étant des morts-vivants semi-intelligents) et assez fragiles, quand ils ne persuadent pas les gens d'être juste des arbustes rabougris normaux.

Rat autochthonien Complété
Le rat sanguinaire est dangereux mais par sa taille, aisément reconnaissable. Le rat autochtonien est dangereux mais identique au rat ordinaire. C'est une mutation du rat venant du plan d'Autochthon (probablement par plot hole) ou les scions des dieux locaux, les Exaltés, règnent sur les mortels.
Le rat autochthonien est particulièrement fort pour un rat normal, mais ce n'est pas tout. Il dispose de la capacité, une fois par jour environ, d'utiliser des "muscles-ressorts" dans ses pattes pour bondir avec une vitesse et une force spectaculaire, tout en, dans un mouvement de rage pure, attaquant a la gorge. Ce Power Gniac, qui n'est pas sans rappeller le gniac du lapin blanc du Caerbannog, inflige plus ou moins deux fois les dégâts d'un gniac normal et touche beaucoup plus souvent.
Un Power Gniac oneshote n'importe quel roturier de niveau 0 avec 100% de probabilité du moment qu'il touche (ce qui est très probable). Ainsi, le rat autochthonien passe son temps a attendre sur un baril dans une cave, jusqu'à ce que son propriétaire passe, le prenne pour un rat normal... jusqu'à la dernière seconde de sa vie.
Évidemment, a cause du changement de plan, il existe des idiots qui ont inventé des rats autochthoniens sanguinaires, qui sont des prédateurs capables de chasser un lion sans mal. On parle aussi de rats-garous autochthoniens, a la dangerosité et viciosité extraordinaire...

Calendrier Complétion: 15%
Le calendrier de Lioraz est le même que celui de Stupeflip, et... euh... on ne connaît que le mois de Veltèr, ou il fait un peu chaud, l'équivalent d'Avril-Mai. Il y'a 6 mois de 64 jours de 13 heures sur Lioraz. Cà signifie que la treizième heure existe sur Lioraz, donc les assassins n'ont pas a se presser et peuvent prendre le café pendant l'heure du crime. Farniente !
Les mois finissent tous en èr et sont: Skitèr (Hiver), Cavaltèr (Printemps froid et tiède), Veltèr (Printemps chaud et début d'été), Piétèr (été), Cagèr (automne chaud), et Buscartèr (automne froid), nommés après les moyens de transportation d'une planète lointaine. ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░

____________________ Dates de fêtes connues ____________________
(...)
19 Piétèr : Fête (officielle) de Nishigaki, ou tout le monde fait des feux d'artifice, ou propage la destruction d'une autre manière. Attention aux feux de forêt, bombes géantes, tempêtes magiques et autres.
41 Pièter : Jour de l'Extermination. Moment annuel choisi pour lancer un grand raid sur les Peaux-vertes, Snolls et autres races en permanence mauvaises, qui fuient ou font des embuscades.
1 Cagèr : Départ des Grandes Caravanes vers les Forteresses des Nains !
34 Cagèr : Fête des Nains, ou les Nains reviennent avec les caravanes et leurs boissons. Nombreux festivaux avec des compétitions de lutte, de tir, de magie, de poésie, etc., avec des prix sous la forme de cartes de tarot bizarres enchantées.
40 Cagèr : Fête des Morts, les morts visitent les vivants pour leur demander si çà gaze.
1 Buscartèr : Le Grand FUU, ou les gens se plaignent tous au même moment qu'il commence a faire froid. Chaque FFFFUUUUUU de chaque village est entendu a travers les montagnes dans d'autres villages, tel un signal pour le début des frimas.
(...)

Temples Utilitaires Complétion: 35%
Les Temples Utilitaires ont été construits au rythme d'environ un par mois un peu partout dans les grottes aléatoires pour permettre aux aventuriers de sauvegarder s'y reposer~
Les premiers remontent au temps (il y'a au moins quatre millénaires) ou Valdoriel, prêtre de niveau épique a décidé de « sécuriser le monde » en créant des salles stérilisées avec du matériel de soin. (Incidentellement, c'est le même mage qui est parti en créant la race des Chozo en envoyant « Origine des races » sur un Shadok du désert. Ces derniers ont eux aussi un peu modifié certains souterrains en mettant des artéfacts et des statues d'eux-mêmes dans des « salles » plus ou moins secrètes.)
Cà signifie qu'il y'a environ 24000 de ces temples : certains gros souterrains en ont parfois même deux voir plus. Ils sont en général reliés a des réacteurs magiques ou a des lignes de ley (certaines travaux d'intérèt général d'aventuriers consistent a escorter les constructeurs d'un de ces trucs sans rien piller ou presque), et ne tombent JAMAIS en panne.
Ces temples sont gardés par des portes massives en fer, acier ou dans d'autres alliages (selon la dangerosité du lieu), s'ouvrant quand un humanoïde non mort-vivant toque a la porte.
Il y'en a de plusieurs modèles.
(La fluff entry s'interrompt ici)
Modèle d'Akane
Modèle crée en 2947, largement plus répandu, il se présente sous la forme d'une sorte de petite chapelle, avec sur le côté un caisson similaire. Il est capable de lancer Guérison(10, 50 charges, +1 charge/jour) et Ressurection(15, 1/jour), mais en trente minutes. Il nécéssite aussi de l'argent, demandé a mesure de Niveau x Blessures PO (maximum 400 PO) pour la Guérison, et Niveau x Niveau x 10 PO pour une ressurection (maximum 4000 PO).
L'ambiance musicale est un vrombissement régulier, avec quelques bips par moment.
(La fluff entry s'interrompt ici)
Modèle d'Akari
Modèle crée en 2317, c'est un temple dédié a la déesse oubliée Akari. Les caractéristiques sont un peu la même chose que le modèle d'Akane, sauf qu'il lance « Soins des blessures critiques » et « Lever un mort ». Il lance même « Blessure critique » sur les morts-vivants. Il a aussi le défaut de parfois lancer « Invisibilité », ce qui fait croire a un échec lamentable alors que l'ex-blessé ou ex-mort est toujours là.
Ce modèle est très souvent caché derrière une autre salle par une illusion d'optique.
L'ambiance musicale est un vrombissement régulier, avec quelques bips par moment.

Modèle Ikeda
Modèle apparu en 3200, par un miracle de Chitose et Chizuru. Ce n'est pas un design très normal, et la recette alchimique n'est connue que par deux ou trois cultes secrets.
Il est cultivé a partir d'une potion étrange et d'un champignon précis (le fameux "Bolet Ikeda", hallucinogène connu) dans une caverne de 100m3 a minimum 10m de profondeur, arrosé de deux cuillères toutes les heures.
Le champignon gonfle, pulse, éclate lentement, sa paroi recouvrant la caverne (il y'a des trous-portes), pour finalement pulser assez fort pour avoir l'impressin qu'un énorme coeur bat.
Par la suite il se nourrit de peaux mortes et soigne toute chose de plus de 1cm3 qu'elle soit vivante ou morte, par une sorte d'étrange pouvoir psionique.
Toute créature a l'intérieur regagne 5d20 PV toutes les heures (même les morts-vivants qui sont aussi restaurés), toute créature dotée de bonnes intentions envers Chitose et/ou Chizuru reçoit parfois Restauration mineure, et toute créature a l'intérieur est aussi victime d'hallucinations (qui sont en réalité des rèves de Chitose et Chizuru). Les morts sont traîtés différemment, ils ont:
  • 12.5% de chances d'être levés sous forme de mort-vivant intelligent (sans autre effet que gagner les traits de mort-vivant). Il pourrira a vitesse normale. Un sort de Lever un mort, Ressurection, Vraie Ressurection, Souhait limité ou Souhait peut encore parvenir a le ressusciter. (Reli DC 20)
  • 75% de chances de ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ (Reli DC 30)
  • 10% de chances d'être ressuscité tel le sort Ressurection (Reli DC 15)
  • 2.5% de chances d'être ressuscité tel le sort Vraie Ressurection (Reli DC 25)
(La fluff entry s'interrompt ici. Il semblait y avoir un début de table, mais elle est totalement obscurcie.)

Biomes Complétion: 78%
Lioraz a le même système de surroundings (a quelques détails près) que Dwarf Fortress. Il y'en a neuf.
Serein: Terre bénite avec une nature éparse. Licornes, fées et lolcats batifolent ici. La raison peut être la présence d'un monastère ou d'une caserne de paladins a proximité, ou une bénédiction akarite.
░░░░░░░░: ░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░
░░░░░░░░: ░░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░
Calme: Une zone naturelle éparse avec un taux de rencontres faible. Les rares plaines de Lioraz sont généralement des biomes calmes.
Nature Sauvage: Une zone naturelle normale, avec un taux de rencontres normal.
Nature Indomptée: Une zone naturelle dense avec un taux de rencontres élevé. A noter, beaucoup de zones montagneuses sont ainsi.
Sinistre: Terre maudite de dangerosité moyenne. S'y aventurer est plus dangereux que la normale malgré le taux de rencontre faible, mais pas de quoi paniquer et devenir fou.
Hanté: Terre maudite de dangerosité élevée. Il est fortement déconseillé de s'y aventurer a moins d'avoir une très bonne raison.
Terrifying: Terre maudite de dangerosité extrême. Il est suicidaire de s'y aventurer.

Akari, Déesse de la Lumière et de la Joie (Neutre Bonne, culte très éparpillé) Complétion: 50%
Petite soeur d'Akane, ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░. Son culte n'a pas été interdit par Chizuru, car Chizuru ne l'a juste même pas vu. Le culte d'Akari, tout comme Akari elle-même, n'a absolument aucune présence et fait office de société de bienfaiteurs ultra-secrète malgré la volonté de ses adorateurs de semer la bonne parole. La légende d'Akari comporte un passage a vide, ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ . Akari a aussi maintes fois été interrompue dans ses paroles par Ayano.
Domaines: Soin, Soleil, Voyage
Amies: Toutes a part ░░░░░░ et Ayano (Pour Sakurako, Chitose et ░░, réciproque)
Ennemies: Aucune (elle est suffisemment gentille pour pardonner a Chinatsu)
Arme de prédilection: Épée courte
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Velkaa(pas considérée comme déesse dans cette culture), Shinistam, Galanämel, Celle-qu'on-ne-voit

L'Épée d'Hylia Complété
Un culte étrange d'Akari qui dit qu'Akari, Akane et Chitose ont une fois présidé les éléments sous les noms de Din, Nayru et Farore et que le symbole d'Akari était le plus important, celui de la « Triple Force » qui tantôt donnait pouvoir, sagesse et courage aux héros et méchants du mooonde ! Et que chacun devait savoir dessiner, a moins de passer pour un noob. Ce culte est d'ailleurs lié au courage, qui passa par une lignée d'aventuriers demi-elfes maniant l'épée bâtarde et ayant lié des amitiés avec les fées, qui les soignaient...
Statut: Hérésie?, mineure
Alignement(s): Loyal Bon, Neutre Bon
Domaine(s) liés: Fées, Courage
Rangs: (Pas de hiérarchie)

Akane, Déesse de la Fraternité et du Respect (Loyale Bonne) Complétion: 75%
Akane est une déesse ayant choisi une forme plus « adulte », ce qui naturellement attire davantage de croyants car toutes les Neuf sont des beautés insondables transcendant la notion de beauté. On ne sait pas pourquoi elle est déesse de la Fraternité, peut-être a-t'elle une soeur ? ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░
Domaines: Bien, Soin, Protection
Amies: ?
Ennemies: ?
Arme de prédilection: ?
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Gudrün, Angat¡r, Slanë (pure coincidence ?), Celle-du-Slip.

Kyoko, Déesse de la Folie et du Plaisir (Chaotique Tantôt Bonne Tantôt Mauvaise) Complété
La plus belle des Neuf (ce qui est déjà un sacré feat), Kyoko trône nue sur le monde et sème curiosité et étonnement sur le monde. Tout ce qu'on sait d'elle, c'est qu'elle connaît les conséquences des graines de chaos qu'elle plante. Une partie des croyants croit qu'elle est d'alignement bon, alors qu'une autre croit qu'elle est mauvaise. Une anecdote dit qu'elle est si chaotique que quand Ayano a demandé quel animal chacune de ses « collègues » incarnerait, Kyoko a répondu « une tomate ». Depuis elle a le domaine des Plantes.
Domaines: Chaos, Chance, Pantes
Amies: Toutes
Ennemies: Aucune
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Snorri, Sarümsaruth, Isilviel, Celle-qui-simplifie

Comico-kamikazes Complétion: Bribes
Une sorte d'ordre monastico-guerrier kyokoite.

Chitose, Déesse du Sang et des Morts (Neutre Bonne) Complété
La vie sur Lioraz est assez difficile, mais beaucoup de morts-vivants sont d'alignement Bon. La raison est parce que beaucoup sont relevés au nom de Chitose. Les Nains adorent particulièrement cette déesse, qui serait la fille de leur Dieu du Sang, Armok. C'est peut-être la moins belle des Neuf, mais elle rattrape tout par la beauté intérieure. Les visions qu'octroie cette déesse sont souvent assez... osées, dirions-nous. Un de ses grands projets est de caser Kyoko et Ayano ensemble et réconcilier Loi et Chaos.
Domaines: Mort, Bien, Magie
Amies: Toutes
Ennemies: Aucune
Arme de prédilection: Urgrosh nain
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Brünhilde, Shümman, Tínudi, Celle-qui-saigne

Ayano, Déesse des Lois et Décisions (Loyale Neutre, ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░) Complétion: 80%
Ayano est la déesse qui s'occupe de la paperasserie divine, dans le sens ou c'est d'elle que vient cette dernière. Elle adore donner des punitions bizarres, généralement sous forme d'amendes, d'impôts et de projets d'architecture, donc de nombreux rois, princes et autres nobles s'efforcent de rénover leur ville a coups de grands bâtiments.
Domaines: Loi, Force, Guerre
Amies: Chitose, Sakurako, Himawari
Ennemies: ░░░░░░░░░░░░░ Kyoko ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░
Arme de prédilection: Épée longue
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Urgräin, At¡rnosing, Ereshkigal (nom draconique), Celle-qui-taxe

Nishigaki, Déesse de ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ (Chaotique Neutre) Complétion: 25%
La plus « âgée » des Neuf (enfin, celle qui a choisi un âge le plus avancé), Nishigaki a l'apparence d'une trentenaire adorable. C'est la scientifique des Neuf, mais ce qu'elle aime ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ Oh, et les animaux, avec qui elle a une affinité pour aucune raison.
Domaines: Animaux, ░░░░░░░░░░░░░, Magie
Amies: ░░░░░░░
Ennemies: ░░░░░░
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Wagann, Nunokgakit (░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░), Kallädiciel, ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░

Rise, Déesse du Silence et des Pensées (Loyale Neutre) Complétion: 50%
░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ Elle veille sur les Neuf et souhaite le bonheur du monde, mais n'a pas de voix pour exprimer ses désirs et ses peines. ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ Le culte de Rise étant devenu secret, les pouvoirs de Rise sont très faibles, encore plus que ceux d'Akari.
Domaines: Savoir, ░░░░░░░░░░░░░
Amies: ░░░░░░░░░░░░░ Chitose ░░░░░░░░░
Ennemies: Aucune ░░░░░░░░░
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Mirdün, Eshommaton, Oliviel, Celle-sans-voix

Chizuru, Déesse de la Jalousie et de la Rouille (Neutre Mauvaise) Complétion: 75%
Soeur jumelle de Chitose, elle est souvent confondue avec Chitose par Kyoko. Et vu qu'elle veut caser Chitose avec Ayano alors que Chitose veut case Kyoko avec Ayano, eh bien, elle a ses raisons de haïr Kyoko et le reste de la création. Cependant, ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░. Chizuru a hérité du domaine du Savoir non pas par élimination, elle est actuellement patronne des secrets arcanes, des apprentis et des sociétés secrètes amassant ce dernier. Elle gère une sorte d'inquisition pour « simplifier » selon elle le panthéon.
Domaines: Mort, Mal, Savoir
Amies: ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
Ennemies: Kyoko (pas réciproque, hélàs pour elle ^_^) et le reste du Panthéon
Arme de prédilection: Fléau
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Hel, Shümmlanlar, Saunudi, Celle-qui-bave

Himawari et Sakurako, Déesses des Élements (Vraies Neutres) Complété
Himawari et Sakurako sont tour a tour amantes et rivales et se disputent les éléments. A chaque fois que l'une des deux vole un élément a l'autre, un autre élément s'en va voir l'une pour équilibrer. Mais chacune des deux a une certaine affinité pour deux élements.
Domaines: Air, Feu et Soleil (Sakurako) ; Eau, Terre et Force (Himawari)
Amies: Aucune (elles se foutent un peu des autres déesses)
Ennemies: En conflit entre elles.
Arme de prédilection: Hache
Nom Nordique, Nain, Elfe, Goliath: Geldring/Bashdring, Adtotmon/Lisigsaruth, Vanesh/Irlië, Celle-des-arrondis/Celle-des-angles

La Zonerie Complétion: 20%
Région très boisée ou vivent le Peuple de Chitose (apparemment les habitants de Lioraz sont scindés en divers peuples éparpillés mais favorisant certaines régions). La capitale de ce peuple est Uma~ qui se trouve environ 50 km au nord d'Ailanthuz (mais les gens font généralement un long détour par l'est).

La Citadelle des Ténèbres Complété
Un endroit ou des gobelins entretiennent un arbre aux fruits tantôt miraculeux tantôt empoisonnés, dont l'ancien prêtre d'Ailanthuz a fait les frais.
Un ravin a l'endroit indiqué mène a une forteresse, contenant une large population de kobolds et de gobelins qui se font la guerre entre eux. On y cultivait des Nielleux, des arbustes assez emmerdants. Il y'a deux points de connexion avec le Monde Souterrain, un puits et un système de caves.
Apparemment cette forteresse a été construite par des nains dans le ravin depuis le début, mais a adopté un design humain car des Elfes vivaient avec (comment ont-ils trouvé le bois pour les lits et les barils ?!). Plus étrangement encore, les Elfes adoraient un dieu des/aux dragons du nom d'Ashardalon, au lieu des Neuf, et l'un des prêtres était même un troll ! Biohazard !
La Citadelle contenait aussi un Arbre de Gulthias, mais il a été détruit par une équipe d'Ayanites lors d'une mission de sauvetage qui a tourné au cauchemar, les gens a sauver ayant été draînés de leurs âmes et transformés en serviteurs par le cruel végétal.

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Re: Codex

Message par Kamodu31 » dim. 17 mars 2013 15:35

Artisanats, compétences et autres abstractions du jeu.

Système Anti-Dark-PJ (ou -MJ) Complété

Parfois, il existe des cas ou des joueurs et/ou le MJ se disputent sur des points de règles. J'ai pallié a ce genre de conflits en faisant un jet de d20, qui représente la foi du personnage en les lois physiques qu'il croit (ce sera toujours a son avantage).
Le DD de base est de 5 si un échec ruinerait le scénario, 10 si le MJ est d'accord, 15 s'il ne l'est pas, 20 si une réussite ruinerait le scénario ou que le MJ n'est vraiment vraiment pas d'accord. On ajoute +2 au DD pour chaque joueur qui ne croira pas a la réussite du personnage (Dark-PJs) et -2 au DD pour chaque joueur qui croira en la réussite du personnage.
En cas de réussite, le personnage agit normalement.
En cas d'échec, la suspension de l'incrédulité du personnage est brisée et le personnage agit selon la volonté des autres PJ (ou du MJ).
D'autres bonus et malus sont possibles, voir des augmentations/diminutions de DD différentes que celles données par cette règle, selon qui trolle qui ou d'autres facteurs comme la Rule of Fun, Rule of Cool et autres joyeusetés.

Il se peut aussi que le MJ en ait marre et fasse fi de cette règle ou du résultat du dé (mais il essaiera d'improviser autant qu'il peut, en général, c'est un bac a sable au final), grâce a la Règle #1, "le MJ a toujours raison".

Déplacement dans une cave ou un autre environnement sur plan vertical Complété
Les tailles ne changent pas, par contre pour profiter des corniches en tant que créatures de taille G ou plus, il faut faire des jets d'Equilibre (DD 5, +5 par case). L'exception étant les corniches a proximité de murs.

Code : Tout sélectionner

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 DD 10      DD 10   DD 15   DD 20      Même pas de jet
Exemples de sauts

Code : Tout sélectionner

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DD 0     ░ @      ░███                     DD 5    ░ ██        ░  @
      ████ ███  ██████                          ████  ██    ████  ███

           ░            ░                           ░░           ░░         ░@
          ░ ░          ░ @                         ░  ░         ░  @       ░███
DD 10    ░   @        ░  ███              DD 15   ░    @       ░   ███    ░ █
      ████   ███   ████                         ███    ███  ████         ████

                                              ████████
                                                 ░   █
                                       ░        @ ░  █
                        ░       ░     ░ @     ████ ░ █
                       ░ ░     ░ ░   ░  ███   Wall  +█
          ░░░         ░   ░   ░   @ ░         Jump ░ █                     ░
         ░   @       ░     @ ░    ███             ░  █              ░░░   ░ @
DD 20 ████   ███   ███     ███                ████████             ░   ░ ░  ██
                                                                  ░     +  
                                                                 ██          ░   ██████   ░
                                                ░░               █          ░ ░   ████   ░ ░
                                               @  ░                Double  ░   ░   ██   ░   @
                                             ███   ░                Jump  ░     ░      ░    ███
                                                    ░                    ░       ░    ░
                        ░░            ░░             +███              ░+         ░  +
           ░░          ░  ░          ░  @           ░                 ░            ░  ░
          ░  ░        ░    ░        ░   ██         ░                 ░              ░  ░
         ░    @      ░      @      ░     ██       ░                 ░                @  ░
DD 25 ████    ███  ███      ███  ███      ██ ██████        DD 30 ████                ████

Corniches
   /@       __
████/░   ████@
      ░      |░
       ░       ░

 Haute    Basse
(Glop) (Pas glop)
  • Saut DD 0: Parvenir a sauter d'une case (+1 case par 5 de marge).
  • Saut DD 15: Sauter en s'appuyant sur une corniche haute (-1 case de saut)
  • Saut DD 20: Parvenir a sauter en s'appuyant sur un mur (pas de pénalité, on appelle çà le Wall Jump) ou une corniche basse (-1 case de saut) au lieu du sol
  • Saut DD 30: Sauter en l'air (une seule fois, on appelle çà le Double Jump)
  • Escalade DD 5: Rester sur une corniche, se hisser d'une corniche haute sans aide, monter une pente lissée de 45°
  • Escalade DD 10: S'accrocher a une corniche par en haut, se hisser d'une corniche basse avec aide/haute sans aide
  • Escalade DD 15: S'accrocher a une corniche par en bas, se hisser d'une corniche basse sans aide
  • Escalade DD 15: Monter a des prises sûres ou a une pente lissée de 60°
  • Escalade DD 20: Monter a des prises naturelles
  • Escalade DD 25: Monter a des prises périlleuses ou a une pente lissée de 70°
  • Escalade DD 30: Grimper a un mur non lissé ou a une pente lissée de 80°
  • Escalade DD 35: Grimper a un mur lissé (90°)
  • Escalade DD 40: Grimper sur du marbre ou a une pente lissée de 100°
  • Évasion DD 0: Rentrer dans un tunnel de taille égale.
  • Évasion DD 10: Rentrer en plein saut dans un tunnel de taille supérieure, ou hors saut dans un tunnel de taille une fois inférieure.
  • Évasion DD 15: Rentrer en plein saut dans un tunnel de taille égale.
  • Évasion DD 25: Rentrer en plein saut dans un tunnel de taille une fois inférieure (créature de taille G rentrant dans un tunnel d'une case), ou hors saut dans un tunnel de taille deux fois inférieure.
  • Évasion DD 40: Rentrer en plein saut dans un tunnel de taille deux fois inférieure (créature de taille TG rentrant dans un tunnel d'une case).
  • Natation DD 0: Ne pas couler.
  • Natation DD 10: Nager (a demi-vitesse).
  • Natation DD 15: Nager dans un courant.
  • Natation DD 20: Nager dans un liquide plus dense (lave* par exemple) ou a vitesse normale.
  • Natation DD 25: Nager en ignorant le courant/remonter une rivière.
  • Natation DD 30: Remonter une cascade.
  • Natation DD 30 & Saut DD 25: Sauter dans l'eau comme dans l'air (Gravity Jump).
Évidemment, une créature humanoïde de taille TG ou plus aura BEAUCOUP de mal a négocier une cave, entre les fois ou il devra passer des portes, ne pas se cogner la tête en sautant, sauter par des corniches trop petites...
*: Attention, il est conseillé d'être protégé contre les liquides dangereux en nageant dedans~

Empiler des gens et des mobs~ Complété

Lioraz est inspiré de Dwarf Fortress et ses règles d'empilement sont similaires.
Une case peut contenir
  • Une créature debout, se déplaçant a sa vitesse normale.
  • Une créature accroupie se déplaçant a demi-vitesse.
  • Jusqu'à 998 autres gars couchés ou objets, ne pouvant pas se déplacer si quelqu'un est au-dessus~, ni attaquer.
  • Jusqu'à 9000 autres objets.
En général des PNJ et PJ droppent jusqu'à une vingtaine d'objets avant de considérer la case "remplie", mais des chefs et scientifiques nains ont devisé une manière de contourner le problème: les jeter d'une hauteur en désignant une "fosse" reliée a la stockpile. On réfère a ces accumulations énormes par le nom de "Quantum Stockpiles".
Ainsi, la taille ne change rien (sinon que plus de cases contiennent la créature/l'objet a la fois), ce qui signifie qu'une case de 3,375m³ un peu isolée de tout peut potentiellement contenir mille tarrasques dont une debout et une accroupie.

Alchimie Complétion: 6%

L'Alchimie consiste a associer des fleurs, pleines d'essence magiques, pour en faire des potions, et a transmuter des trucs, souvent a l'aide de potions. A noter que la couleur de la potion détermine son effet, qu'on ne peut créer des potions qu'en mèlant des fleurs différentes, et que ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░...

Recettes, couleurs et fleurs/champis connus:

Rouge: Inconnu, inconnu (Soins légers, 3/?/?/?/?)
Orange: Hibiscus, Pavot (?/?/?/?/?)
Orange-abricot: (+2 For pendant 30 mn/?/?/?/?)
Jaune: Bouton d'or, Réséda (?/Vision dans l'obscurité, 1/?/?/?)
Vert citron: Fleur de tilleul, Spathiphyllum (?/?/?/?/?)
Vert: Xanthium, Queue-de-renard (?/Restoration mineure & Soins superficiels, 5 & 1/?/?/?)
Cyan: Fleur de romarin, Nigelle (?/?/?/?/?)
Bleu: Inconnu, Véronique (?/Sagesse du Hibou, 30/?/?/?)
Violet: Lavande, Pensée (?/?/?/?/?)
Magenta: Zinnia, inconnu (?/?/?/?/?)
Rose: Jacinthe, Magnolia (?/?/?/?/?)
Rose saumon: (?/Rage Barbare, 8/?/?/?)
Blanc: Jasmin, inconnu (?/?/?/?/?)
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
α: Hypholome, inconnu (?/?/?/?/?)
β: Inconnu, Bolet Ikeda (?/?/?/?/?)
γ: Omphalote, Dealbata (?/?/?/?/?)
δ: Ergot Purpurin, Gyromitre (?/?/?/?/?)
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
ζ: Capuche-lait, inconnu (?/?/?/?/?)

Les fleurs sont inoffensives, mais les champignons alchimiquement actifs sont presque toujours empoisonnés a une exception près (ne doivent pas être testés).
Généralement, les difficultés de craft sont : 15 (Faible), 20 (Moyenne), 25 (Forte), 30 (Pas mal) et 35 (Gratinée) mais peuvent être sujettes a des changements selon la combinaison.
A noter, les combinaisons avec 4 niveaux nécéssitent au moins 3 ingrédients. A 2 ingrédients (ce qui est possible avec les combinaisons une fleur de couleur + une noire ou une blanche), il y'a une forte chance d'échec ou simplement de non-réaction.
Je me suis aussi arrété au tout début des potions fleur + δ. Fleur + δ, ░, ζ et juste les combinaisons de champignons sont encore a brainstormer de mon côté.

Recettes croisées connues:
Orange + ? = Venin d'abeille/?/?/?
Vert-cyan (Vert + Cyan, ou Vert citron + Bleu...) + Blanc = Répulsif, 3/?/?/?
Jaune + Noir ? = Ténèbres, 6/?/?/?
Vert citron + Blanc = ?/Invisibilité, 6/?/?

Transmutations connues:
NOTE: Penser a utiliser le plus grand tas de matériaux de base possible. 10 lingots semblent être une bonne base pour profiter au mieux de la transmut'.
Aucune. (Tenter Fer + Potion d'invisibilité, ou des combinaisons de métal + cuir ?)

Enchantement Complétion: 1%
L'Enchantement est l'art de combiner des runes pour reforger et enchanter des armes ! (Attention: une rune n'est pas combinable avec un objet de même matériau !)
Runes connues
K: Altération. Une rune muette qu'on ajoute afin de signifier qu'on tente un enchantement qui n'est pas "ajouter un sort".
Ө: Armure. "Mos". A l'effet de l'Armor Seed. Tout ce qui est d'augmenter l'AC.
╪: Destruction. "Stror". A l'effet de la Destroy Seed. Dégâts non-élémentaires, ou anti-morts-vivants.
□: Fortification. "FRT!". A l'effet de la Fortify Seed. Tout ce qui est résistance aux énergies destructives (ou a d'autres trucs tel les flèches), réductions de dégâts et immunité a la magie. Concerne aussi l'augmentation de jets d'attaque, défense, sauvegarde et compétences, et d'autres bonus (caracs, compés)...
Ҹ: Puissance. "Pargon". Rune qu'on a tendance a mettre en plusieurs exemplaires juste pour le trip de mettre PLUS DE PUISSANCE DANS L'ENCHANTEMENT.
פ: Temps. "Toom". Augmente le temps d'un enchantement. Peut aussi signifier la permanence (comme pour les objets augmentant les caracs comme les ceintures de force)
џ: Force. "Straah". Permet de signifier la caractéristique "Force", et seulement çà.
Ұ: Symbole divin de Chitose. Richard se demandait s'il n'en faut pas pour l'enchantement "Arme sacrée".
Λ: Symbole divin d'Akane (trouvé sur Sire Bradford).
ﻬ : Symbole divin de Kyoko (trouvé sur Erky Boiseleur).
▌: Symbole divin d'Ayano.

Enchantements connus ou forgés
Altération, Arme +1: ╪K - DD ench 15, DD rune 10
Altération, Armure +1: ӨK - DD ench 15, DD rune 10
Objet merveilleux augmentant une caractéristique, +2: □פ?K - DD ench 19, DD rune 19
Altération, Arme +2: ╪ҸK - DD ench 20, DD rune 15
Altération, Armure +2: ӨҸK - DD ench 20, DD rune 15
Objet merveilleux augmentant une caractéristique, +4: □ҸפҸ?K - DD ench 21, DD rune 24
Objet merveilleux augmentant une caractéristique, +6: □ҸפҸ?ҸKҸ - DD ench 25, DD rune 29

Forge Complétion: 5%
La Forge consiste a faire des alliages de métaux et forger armes, armures et autres trucs. Les runes d'enchantement nécéssitent des DD de forge minimum pour servir dans des enchantements (on appelle ce seuil le "DD rune") et les bonus de matériau se cumulent avec les enchantements.

Alliages connus
DD 13 - 2x Bronze: 1x Cuivre, 1x Étain
DD 18 - 2x Acier: 1x Fer, 2x Dolemite (Technique spéciale apprise)
DD 19 - 2x Bronze-Bismuth: 2x Bronze, 1x Cuivre, 1x Bismuth
DD 23 - 2x Bronze Noir: 1x Or, 1x Argent, 2x Cuivre
DD ?? - 2x ???: 1x Or, 1x Argent

Matériaux de forge connus (y compris pièces et matériaux accessibles a la création de perso).
A noter: +1 a l'attaque simple pour une armure équivaut a -1 de Pénalité. +1 aux dégâts simple pour une armure équivaut a +1 a la CA.
DD 12 - Bois: Poids diminué de 40%, valeur diminuée de 90%. Donne actuellement des malus (équivalents a -1 d'altération), excepté si c'est une arme a distance, un bâton, ou un autre truc fait généralement en bois. Nullifie le taux d'échec des sorts.
DD 13 - Cuivre: Un métal obsolète depuis longtemps. Poids augmenté de 20%, valeur diminuée de 60%. Donne actuellement des malus (équivalents a -1 d'altération). A ne pas utiliser a moins d'être désespéré
DD 13 - Bronze: Alliage de cuivre et d'étain, on utilisa beaucoup d'étain pour "mettre a jour" les armes et armures en cuivre. Poids augmenté de 10%, valeur diminuée de 50%. (De cette manière on peut commencer avec une armure "décente" de 200 PO.)
DD 15 - Fer: Le matériau de base pour une arme/armure.
DD 17 - Plomb: Il faut être stupide pour s'en faire une armure, mais certaines armes contondantes sont valables (face a des ennemis non-mécaniques et non-morts-vivants). -2 a l'attaque, -2 aux dégâts, +6 aux dégâts si contondant (dont +5 sur ennemis dotés de sensibilité).
DD 17 - Bronze Noir: Le bronze noir est obtenu a partir d'un alliage d'un côté d'or et d'argent et de l'autre côté de cuivre pur. Les armes et armures en bronze noir sont aussi légèrement plus lourdes que celles en fer (110%) mais ont beaucoup de valeur (264%), surtout esthétique. Les armes et armures en bronze noir sont aussi efficaces que celles en fer, a part contre les morts-vivants qui craignent ce métal. Ce métal est aussi craint des créatures vulnérables a l'argent, et absorbe légèrement la lumière autour de lui.
DD 18 - Os: Les armes et armures en os sont moins efficaces (-2 dégâts/+1 dégâts reçus) sur les morts-vivants, mais sont légères (Poids diminué de 55%, valeur diminuée de 20%/augmentée de 80% si armure) et diminuent le taux d'échec de sorts d'un remarquable 20 %. Les runes en os sont aussi meilleures (DD 22). Les armures en os ont cependant une faiblesse cachée assez vicieuse.
DD 18 - Acier: L'acier est obtenu a partir d'un alliage de fer et de dolemite et est une base pour moult alliages. Les armes et armures en acier sont aussi légères que celles en fer mais ont deux fois plus de valeur. Ces dernières octroient un bonus de +1 aux déĝats ou a la CA.
DD 20 - Nephélium: Le nephélium est obtenu par une transmutation alchimique encore inconnue de l'équipe. Les armes et armures en nephélium sont comme en fer, mais transparentes, faisant croire aux ennemis que l'on est sans défense alors qu'en fait non. Excellent pour les assassins qui veulent dissimuler leurs armes voir armures (bonus de +5). Les objets en nephélium en général ont aussi une valeur très élevée, du fait de leur extrême enchantabilité que ce soit sous forme d'objets a enchanter (bonus de +5) ou de runes (DD 32).
DD 23 - Bronze Nacré: Le bronze nacré est obtenu a partir d'un alliage dont la recette est encore inconnue de l'équipe. Les armes et armures en bronze nacré sont aussi légèrement plus lourdes que celles en fer (110%) mais ont beaucoup de valeur (264%), surtout esthétique. Les armes et armures en bronze nacré sont efficaces, octroyant un +1 a l'attaque, +1 aux dégâts, +1 a la CA et -1 a la pénalité d'armure, et partagent les propriétés positives et négatives du Bronze Noir.
DD 23 - Acier-RS: L'Acier-RS est obtenu a partir d'un alliage dont la recette est encore inconnue de l'équipe. Les armes et armures en acier-RS sont aussi légèrement plus légères que celles en fer (95%) et ont beaucoup de valeur (300%) et friment pas mal. Les armes en acier-RS, octroyent un +2 aux dégâts et ignorent 1 de réduction d'armure, alors que les armures en acier-RS protègent remarquablement bien, un bouclier ayant un +3 a la CA et une armure +2 a la CA et 1 de réduction de dégâts universelle.
DD 25 - Or: L'or est un matériau assez mauvais et difficile pour forger des armes et armures a part pour montrer qu'on est très riche. Une arme en or est aussi utile pour frapper sur du mort-vivant. Cependant m'est d'avis qu'il y'a des alliages le concernant... Poids augmenté de 150% et valeur augmentée de 300%. -1 a l'attaque, -1 aux dégâts, +2 aux dégâts si contondant, +2 dégâts/DR 1 contre les morts-vivants, et +10% aux sources de lumière.
DD 27 - Argent: L'argent est un matériau friable et particulièrement difficile pour forger armes et armures (autant dire que tenter un alliage est parfaitement raisonnable). Poids augmenté de 30% et valeur augmentée de 20%. -1 a l'attaque, -1 aux dégâts, mais peut blesser certaines créatures surnaturelles.
DD 29 - Platine: Le platine est tel l'argent et l'or, un matériau friable, particulièrement difficile et inadapté pour forger armes et armures. Poids augmenté de 200% et valeur augmentée de 3900%. -1 a l'attaque, -1 aux dégâts, mais +1d6 dégâts/+2 DR contre les morts-vivants, ainsi que +3 dégâts si contondant. Oh, et çà brille beaucoup, faisant un équipement très années 80 (???).

Objets forgeables et coût
Le coût en lingots d'1 kg est lié au poids de base de l'objet individuel.
Munitions: ¼ lingot par 5 munitions (1 par carquois, donc)
Négligeable: ¼ lingot par 3 objets
½kg ou moins: 1 lingot ou moins ; ¾kg, 1kg: 1 lingot ; 1¼ a 2½kg: 2 lingots
2¼ a 5kg: 3 lingots ; 5¼ a 10kg: 4 lingots ; 10¼ a 25kg: 5 lingots
Et çà augmente exponentiellement ainsi.
  • Forger deux runes peut être fait avec une unité de métal/alliage avec un DD forge égal a la base (ainsi une rune a un poids de base de ½kg).
  • Refondre des pièces en 1 lingot a une difficulté de :
    • 11 pour 10 PC
    • 18 pour 10 PA
    • 16 pour 10 PO
    • 19 pour 10 PP
    • 25 pour 4 Draks (1x Or, 1x Platine)
  • Forger des pièces nécéssite un jet de Forge a DD +3, plus un jet de Contrefaçon de DD égal au jet de refonte des pièces +3 (14/21/19/22/28).
  • Pour le reste, on prend le DD de forge du matériau de base et on ajoute:
    • -5+AC → armure/bouclier
    • -5 → munitions
    • -3 → arme simple (12 pour une arme simple en fer, dixit le d20 SRD)
    • +0 → arme martiale (15 pour une arme martiale en fer, dixit le d20 SRD)
    • +0 → arbalète (15 pour une arbalète en fer, dixit le d20 SRD)
    • +3 → arme exotique (18 pour une arme exotique en fer, dixit le d20 SRD)
    • -3 → arcs
    • +0 → arcs composites
    • +3 → bons arcs composites (?)
    • +5 → composant de maîtrise (20 pour un composant en fer, dixit le d20 SRD)
    • +10 → ALLER PLUS VITE
Derniers petits détails (en clair, la durée de craft)
Le poids augmente/diminue la portée des flèches et diminue linéairement les dégâts contondants si inférieur a 75% (sur la base de 75%).
Ainsi une arme contondante en os, qui fait 45% du poids, diminue les dégâts de 40% ! Pas cool !

La vitesse de crafting est en pièces d'or par jour ou pièces d'argent par heure (le SRD dit pièces d'argent par semaine et pièces de cuivre par jour, mais c'est si long de forger une simple épée longue qu'une forteresse naine n'aurait pas le temps de se préparer en 5 ans contre les premières invasions gobelines, et qu'un groupe d'aventuriers mourrirait dans un donjon en tentant de reforger une épée cassée). Une épée est longuette a forger, alors qu'une masse est plus rapide.
La règle est la suivante:
  • Si le jet est un échec même avec un 20 naturel, alors le forgeron ne pourra même pas essayer.
  • Si le jet est un 20 naturel, le jet est ouvert et relancé, et le forgeron avance d'autant de PA/PO que le résultat de son dé.
  • Si le jet de forge réussit, le forgeron avance d'autant de PA/PO que le résultat de son dé.
  • Si le jet échoue de 1 a 4, il n'avance pas.
  • Si le jet échoue de plus de 5, il recule d'autant de PA/PO que le résultat de son dé et doit éventuellement trouver de nouveaux lingots pour continuer.
  • Si le jet est un 1 naturel, il recule d'autant de PA/PO que le DD forge et doit éventuellement trouver de nouveaux lingots pour continuer.
NOUVEAU! J'ai mis a jour un système de "prix d'usine" ou "prix indicatif". Pour les obtenir, il faudra me les demander (en cours de partie ou via post). Cà signifie plus ou moins que rares sont les crafts prenant plus d'une journée (a part bien sûr les trucs de maître), ce qui permet au reste de l'équipe de ne pas se tourner les pouces pendant des durées improbables. Par exemple un harnois nécéssite 12 heures de travail au lieu de 750 jours (ou, selon les règles normales, 14 années) avec 5 en Forge.

Par exemple, un forgeron veut se faire une épée longue de taille TG en fer (Arme martiale, 60 PO, DD 15). Il fait 17 en forge. Réussite ! Ce jour-ci il a réussi a forger 17 PO sur 60 de son arme. S'il a 3 en Forge, il prendra probablement 8 ou 9 jours a la finir. S'il voulait la faire de taille G, il ne lui faudrait plus qu'une réussite de Forge.

Les armes/armures forgées ont, pour l'estimation de la durée du crafting, leur prix normal mulitplié par le multiplicateur de Poids, et non le multiplicateur du Prix, si le multiplicateur de Poids est supérieur a 100%. Sinon, l'arme/armure est craftée a son prix normal. On n'a pas a payer pour des ressources de base car elles auront été lootées.

Ressources Humaines Complétion: 43%

L'Artisanat RH a DEUX VOLETS: RECRUTEMENT et ENTRAÎNEMENT !
Le jet de Recrutement, 1 fois par jour (+1 par 5 rangs) permet de recruter des suivants. Le NvC effectif est diminué de 5 a chaque fois que votre niveau -1 est dépassé en suivants, et çà se cumule pour deux fois, trois fois, quatre fois...
On ne peut avoir que 1 gars de classe, +1 par 10 suivants.
On ne peut pas recruter au niveau 1. On ne peut pas non plus avoir de Noobs ou Gars de Classe recrutés de niveau supérieur ou égal a son propre niveau.
On ne peut pas non-plus recruter quand le niveau de compétence est inférieur au Niveau du perso divisé par 2 (ou par 3 s'il gagne moins de 4+Int Pts de compé/niveau).

Entraînement
Chaque serviteur a des niveaux de Noob (a part si *on* est totalement noob !). Ces niveaux peuvent être mis dans des niveaux de mini-classe ! Pour entraîner un Noob il faut faire un jet d'Artisanat(RH) DD 15 + (Niveau MC finale x serviteurs entraînés x Niveaux entraînés).
Par exemple, pour entraînés 2 niveaux a 3 serviteurs avec déjà 1 autre niveau entraîné, il faut réussir ce jet contre 15 + (2 x 3 x 2) = 27. Ce jet est fait en 8 heures (une journée d'entraînement).
Si le jet est raté, certains serviteurs n'auront pas été entraînés.
Les mini-classes donnent des capacités aux Noobs. Il y'en a six, pour quatre niveaux.
Il y'en a une septième dont les niveaux ne servent a rien « Vétéran », pour dénoter l'expérience des serviteurs (mesurée par checkpoints, style combien de temps ils ont survécu au danger).
A chaque niveau de Vétéran, les serviteurs gagnent aussi un niveau en Noob, entraînable !
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Le dé de vie d'un Noob est un d2, chacun en a au moins un plein (« niveau 0 »).
Toute attaque infligeant plus de 3 dégâts inflige 1 point de dégât au Noob, les autres sont ignorées. A partir de 10 dégâts, elles repoussent de D-10 mètres.
Les Noobs commencent avec 10 ou 11 dans toutes caracs + bonus raciaux. La CON ne rentre pas dans le calcul des PV. Les PV temporaires réagissent normalement et sont perdus normalement (ils serviront a amortir les dégâts).
Ainsi, si disons, un Balor frappe pour 37 points de dégâts un pauvre Noob, il va valdinguer sur 27 mètres, mais le noob ne recevra toujours qu'un point de dégât.
Si beaucoup de serviteurs sont aux ordres du maître, le « d2 » sera toujours 2 si niveau pair, 1 si niveau impair, pour éviter a lancer le dé.
Les armes indiquées sont par défaut, mais imposent aussi des limites aux dégâts.
+1 a un bonus signifie +2 a la caractéristique. (Si trop grosbill, sera limité par MJ.)

A noter: éventuellement, des morts-vivants peuvent être recrutés. Ils seront recrutés hors l'usage d'Artisanat RH, car ils ont leurs propres stats (ce sont des mobs normaux qui prendront 50% d'un niveau par checkpoint.
A noter aussi: tels les Shadoks, un Noob a 4 cases. Donc un Noob n'aura jamais plus que 3 classes (+ niveaux de vétéran). Cà fait, avec les PV et PV max, 6 cases numériques. La seule exception est Aggresseur 0 que tout le monde a pour base.

Races des Noobs et autres Sbires (tirées sur d100, seront débloquées au fur et a mesure des jets):
01-26: Humain
27-30: Demi-elfe
31-51: Nain
52-64: ░░░
65-70: Demi-orque
71-75: ░░░░░░░
76-78: ░░░░░
79: ░░░░░░
80: Demi-fungi (relancer)
81-84: ░░░░░░░░░░ (░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░)
85-99: ░░░░░░░░░░░░░░░░░
100: ░░░░░░░░░░░░░

Autres trucs
Il existe des artéfacts qu'un Forgeron peut faire a partir de schémas qu'un Artisan-en-RH peut dessiner, designer ou juste bricoler ! (Cà leur viendra au rythme d'inspirations qu'ils obtiendront au fur et a mesure de leurs pèlegrinations.)

Premiers Secours Complétion: 32%

Les Premiers Secours permettent de traiter des maladies et des poisons (nécéssitant l'équipement adapté), mais surtout stabiliser et soigner les gens. Soigner sans kit est possible, les kits donnant des bonus a la compétence de toute manière (il n'existe pas de kit +0).
On ne peut soigner qu'une fois par série de blessures infligée par l'ennemi ou par jour, c'est à dire que quand quelqu'un est blessé et se fait soigner, il faut attendre qu'il se fasse a nouveau attaquer ou attendre le lendemain pour réessayer.
L'usage de Premiers Secours provoque une attaque d'opportunité et nécéssite une seule action complexe.

Effets de Premiers Secours (sera débloqué au fur et a mesure des résultats):
Moins de 10 ou 1 naturel au dé - 1d3 dégâts.
DD 10 - Au moins vous ne l'avez pas blessé.
DD 15 - Stabilisation ou regagne 1 PV.
DD 20 - La cible regagne 1d3 PV ou revient a 0 PV (et est stabilisée), laquelle est la meilleure possibilité.
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DD 25 - La cible regagne 1d6 PV ou revient a 0 PV (et est stabilisée).
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DD 30 - La cible regagne un dé de vie (minimum d6) ou revient a 1 PV.
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DD 35 - La cible regagne un dé de vie (minimum d8) ou revient a un dé de vie de PV.
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DD 40 - La cible regagne deux dés de vie (minimum d8) ou revient a un dé de vie (minimum d8) de PV.
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DD 45 - ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░░
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(La fluff entry s'interrompt ici)

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Re: Codex

Message par Kamodu31 » jeu. 4 avr. 2013 17:18

XP Complété, j'l'avais oublié depuis le début.

Les XP sont alloués en fin de combat, fin de quête et a divers autres moments. Voici leur barème.
A noter, les quêtes les plus longues sont scindées en objectifs.

Image Combat
25 XP - Cette bataille s'est déroulée en voile pudique : les ennemis n'étaient pas assez forts pour infliger le moindre dégât a l'équipe.
100 XP - Une escarmouche ou les ennemis n'ont infligé aucun dégât (ou presque) aux PJ. Les pauvres toutis~
200 XP - Un fight facile, ou peu de risques ont été pris. Peut-être un blessé ou deux, mais rien que des égratignures.
300 XP - Un combat honnête entre des ennemis modérément coriaces et des PJs a peine supérieurs en force. Une partie de l'équipe a besoin de soins après l'office des soigneurs.
400 XP - Une bataille héroïque ou le groupe a été en péril ! Un ou deux PJ ont été mis K.O..
500 XP - Une victoire pyhhrique contre un ennemi supérieur en nombre et en armement. La majorité de l'équipe est K.O., y compter peut-être un ou deux morts.

Image Quête
100 XP - Quête ou objectif n'ayant posé aucune difficulté. Dératiser un cellier, tabasser un jeune voyou, former des soldats débutants pour leur première patrouille...
200 XP - Quête ou objectif court ou facile. Jouer de diplomatie en temps de fête, défendre une ville le Jour de l'Extermination, livrer un truc dans une ville voisine...
300 XP - Récompense de quête ou d'objectif standard. Voler un objet normalement gardé, secourir des aventuriers perdus, inspecter une cave de taille moyenne.
400 XP - Quête ou objectif long ou ardu. Survivre a un siège dans une ville, escorter des commoners, calmer des cultistes fanatiques...
500 XP - Quête très longue ou très ardue. Un cave crawling de la taille d'un metroidvania, voyager dans les Monts Usobirs, explorer un biome terrifying...

Image Actions de non-combat
100 XP - L'action ne comportait presque aucun risque ou presque aucune difficulté. Gérer un royaume pendant un mois (hors temps de crise).
200 XP - L'action avait un risque ou une difficulté faible. Prouver qu'on a été accusé a tort en présence d'un haut paladin akanite.
300 XP - L'action avait un risque ou une difficulté significative. Élaguer des arbres millénaires a Uma~.
400 XP - L'action était très risquée ou très ardue. Déjouer les suspicions de l'Inquisition de Chizuru.
500 XP - L'action était suicidaire et quasiment impossible. Convaincre une Liche de payer le Bakkin.

Image Roleplay/moments épiques
25 XP - Un moment adorable qui j'ai dû screenshotter !
50 XP - Une action d'éclat qui a causé un fou rire général.
75 XP - Une scène épique ou pour un moment j'ai dû oublier les règles par excès d'immersion. On en parlera au moins a la séance suivante.
100 XP - Crowning Moment of Heartwaming/Funny/Awesome. Une action citée pendant un scénario entier, voir le prochain.

Les XP nécéssaires pour passer du niveau 1 a 2 sont de 1000 (1 quête, 2 combats, 1 action de non-combat et c'est bon), et augmentent de 200 a chaque niveau. Pour indication : il faut donc gagner 3000 XP pour passer de 11 a 12, et gagner 4800 de 19 a 20.
Cà fait 58000 XP pour passer du niveau 1 a 20, et 147000 de plus pour arriver a 40.

Il est possible de powerleveler a haut niveau via des ellipses temporelles, gagnant environ 75 XP par jour (125 en Untamed Wilds, 200 en Terrifying) et une chance d'avoir une rencontre adaptée a leur niveau, mais cela entame la motivation des personnages qui commencent a s'ennuyer, songer a une retraite dorée et se désynchroniser des joueurs. En plus les monstres se raréfient et il faut payer la taxe sur le powerleveling, le braconnage et les ellipses temporelles injustifiées.

PNJ et sbires Complété
Je vais faire deux tas : les PNJ d'un côté (qui agissent par eux-mêmes) et les sbires de l'autre (commandés par le prochain perso, Lyra), qui auront chacun un jet de dé par tour de combat qui dénotera leur efficacité.
Vu qu'ils sont plus ou moins de même puissance, je pense juste ajouter leur BBA au dé et comparer avec la CA des adversaires pour estimer combien touchent. Ils auront plus ou moins 2 d'"écart-type" vu qu'ils sont une dizaine : si la CA est battue de 0, la moitié toucheront, si elle est battue de 2, la moitié plus 1, etc. La différence seront les 1 où absolument personne ne touche et 20 où tout le monde touche !
S'il vous plaît ! Si vous voyez des PNJ ou des sbires hors champ (loin du combat), dites-le moi ! Anthus, Selk et Meltin auraient pu être utiles pendant ce dernier combat avec ces orques.

La commande #pray Complétion: 45%
N'importe qui peut prier sa Déesse en tant qu'action immédiate afin qu'elle lui porte secours. Il n'y a pas de DD a battre au jet de Religion : le résultat du jet moins 10 et divisé par deux est utilisé comme niveau (de sort) de l'effet.
Tout effet désiré par le prieur est possible, et l'effet de base si le résultat au jet est insuffisant est « un bouclier invulnérable se matérialise et protège contre toutes les attaques de ce tour ». L'effet par défaut est « la cible est débarassée de tous les problèmes considérés comme majeurs ».
On peut aussi prier pour envoyer la colère divine sur quelqu'un. Le DD a battre est de 20, tel un sort de niveau V.

N'importe qui a un « priéromètre », qui par défaut est de zéro (quand un aventurier obtient son premier niveau, il est de « ░░ heures ») est décrémente quand il n'y est pas. Prier met ce compteur a « ░░ heures », ░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░░░░░ ░░░░░░░░, ou a « ░░ heures » si le prieur a prié pour rien (c'est à dire, si la Déesse n'a rien eu a faire).
Prier sans une bonne raison, ou sans une TRÈS bonne raison quand le priéromètre n'est pas a zéro, est une mauvaise idée et risque d'enerver la Déesse.
Prier quand votre Déesse est énervée avec vous peut finir par la Déesse qui vous envoie chier. Les effets d' « envoyer chier » sont aléatoires et dépendent de la Déesse.
(Chaque Déesse a un "dé de faiche" plus ou moins gros, et plus le résultat est gros, plus ce qui arrive est pire. La tableau est totalement flouté.)

Prier sur un autel permet aussi de sacrifier des trucs quand on les pose dessus. Sacrifier est assez utile mais l'entrée du codex ne sera dévoilée qu'au fur et a mesure des résultats comme d'habitude.
Tu n'as plus d'argent ? Tu as été stupide de manger ton déjeuner plus tôt. *Sort un beignet a la viande.* Tu en veux ? Mon estomac ne se sent pas très bien en ce moment.
Vraiment... ?
*Acquiesce*
Je t'aime. *Embrassade*
- Dialogue entre Ririchiyo et Karuta

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Re: Codex

Message par Kamodu31 » dim. 30 juin 2013 12:32

Demi-fungi Caractéristiques
Aberration Taille G (Taille M ou TG si Taille P ou G a l'origine). Pénalité de -1 a la Classe d'Armure et aux jets d'attaque, -4 aux jets de Discrétion.
Dés de vie: Classes au d4: d8 ; Classes au d6 ou d8: d10 ; Classes au d10 ou d12: d12. +1 PV si Sbire. Garder le total de PV et le niveau avant la transformation dans un coin.
Ajustement de caractéristique : +2 For, +2 Con, -6 Dex (difficile d'être agile avec une vue satellite), -2 Cha (+0 en tout-et-pour-tout).
Modificateur additionnel dû a la grande taille (Voir Chapitre 5 sur les Races Monstrueuses, d'où les bonus suivants)
  • +4 dégâts (+6 a deux mains) dù au fait d'être de taille G.
  • Un bonus de +4 aux tests de Force en opposition ou ayant attrait au poids (bullrushs, destruction d'objets, etc.). En clair a presque tout sauf les jets d'attaque.
Vitesse : Vitesse de base au sol de 9 mètres (6 cases), même en armure lourde.
Espace/Allonge: 10 pieds/10 pieds (2 cases/2 cases)
Douce confusion au contact (Ext): Toute créature adjacente (excepté autres demi-fungi) doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 5+½niveau+Mod. Cha+nombre de jets similaires déjà effectués. Ceux échouant doivent lancer 1d20 dans cette table pour déterminer ce qu'ils feront.
  • 1 à 5 - Elle agit normalement.
  • 6 - Elle s'enfuit hors de la zone adjacente, si possible de manière a éviter une attaque d'opportunité.
  • 7 - Elle déclame une tirade contre la Société Argénium.
  • 8 - Elle se blottit contre le demi-fungi, le câlinant.
  • 9 - Elle répète ce qu'elle disait et faisait la seconde d'avant, six secondes de suite (de cette manière, elle est incapable de faire quoi que ce soit, même une action libre, excepté se déplacer en ligne droite s'il se déplaçait). « Ouais, le cr- Ouais, le cr- Ouais, le cr- ... »
  • 10 - Elle baragouine dans un langage incompréhensible ou en Shadok.
  • 11 - Elle bavasse des insanités incohérentes.
  • 12 - Elle bondit partout, faisant un jet d'Acrobatie de DD variable selon le terrain.
  • 13 - Elle se déplace aléatoirement, en salivant.
  • 14 - Elle essaie d'attaquer une cible aléatoire a -5 a l'attaque, avec une Force de 1(-5).
  • 15 - Elle essaie d'utiliser une attaque de souffle qu'il n'a pas (s'il en a une, il souffle).
  • 16 - Elle déclame une prière ou des mots doux destinés a Chitose (ou Chizuru selon le désir ou les préférences du demi-fungi).
  • 17 - Elle hallucine, et prend peur et s'enfuit.
  • 18 - Elle hallucine, et prend peur et se blottit contre le demi-fungi.
  • 19 - Elle hallucine, et voit un allié adjacent comme une autre créature et communique avec lui.
  • 20 - Elle hallucine, et a un saignement de nez, complet avec « hee naa~ ».
N'importe quoi (Ext): Le demi-fungi est perçu (quelque soit la distance, c'est bizarre !) comme faisant des trucs bizarres quand il attaque : crachant des missiles magiques ou des mini-intercepteurs, lançant des lasers avec son bras ou ses yeux, invoquant des éclairs, absorbant l'adversaire... C'est juste un gag. Jet de Volonté DD 10 pour voir ce qu'il fait vraiment.
Ni mort ni vivant ni mort-vivant (Ext): Ne peut pas devenir un mort-vivant. Est considéré comme un mort-vivant par tout sort et attaque excepté renvois et intimidations des morts-vivants. Considéré comme une plante par les sorts affectant les plantes.
Myopie (Ext): Vision diurne réduite a 12 cases (excepté verticalement) ou a la moitié de la normale de la race (la plus petite des deux), vision nocturne de portée égale a la moitié de la normale de la race. Si le demi-fungi est un Sbire/Noob, il ne peut pas être sélectionné pour un ordre individuel, le demi-fungi étant incapable de voir les balises d'ordre a cause de la vision « satellite ».
Langues : Telles que le personnage transformé.
Bonus racial de +6 a l'Artisanat(RH) + recrutement passif : les noobs se frottant au demi-fungi sont « recrutés »/entraînés avec lui dans l'aventure...
Bonus racial de +1 au niveau de lanceur et a la valeur de résistance pour tout sort d'Illusion et d'Enchantement.
Malus racial de -8 a la Détection et -4 a la Fouille.
Malus spécial de -4 aux Réflexes, -4 aux jets d'attaque en distance. et -2 aux jets d'attaque en mélée.
Vulnérabilité au feu et a l'électricité (x2 dégâts).
Ajustement de niveau : Autrefois +1.
Classe de prédilection : Telle que la race du personnage transformé.

Les demi-fungi ont évidemment un niveau racial, dont le DV est le DV modifié de la classe prise au niveau 1. Un demi-fungi n'ayant pas son niveau racial n'a pas de +2 en Force ni le bonus d'Arti(RH) et le recrutement passif, et c'est tout.

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