Il était une fois ...

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Lazarius
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Message par Lazarius » sam. 23 févr. 2013 17:31

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Archibald et Drogo reviennent d'un long voyage dans la taverne de Mara située à Axebridge, à l'ouest du fief du baron Aldred. Ces derniers y retrouvent par hasard, Zaarah une ancienne connaissance d'Archibald. Archibald raconte alors que lors d'un voyage il fut délivré par Drogo d'une mauvaise situation ; il avait par ailleurs et par le passé, soigné une fille de son village ce qui lui avait valu la sympathie naturelle du barbare. Zaarah, morose, souhaite sortir de la monotonie de la noblesse et des prérogatives que son père lui impose, et écoute avec attention le discours du barde.

Aqmar, au coin de la taverne, observe la scène avec curiosité. Il reconnaît la fille du baron discutant avec deux étrangers. Il décide d'aller à leur rencontre afin de discuter de sa dernière acquisition, une statuette d'homme-hiboux contenant une carte menant vers un temple prêt de Igham. Il y voit une chance inouïe de constituer là un groupe d'hommes prêt à partir à l'aventure sans dépenser le moindre sou, en mercenaires et équipements.

Cette carte, après un examen attentif du magicien, révèle un langage ancien inscrit sur son contour. Ce langage, Zaarah le connaît bien, il s'agît du Lughwyd, une ancienne langue écrite remontant au temps druidique. Il indique que si la statuette est amenée à l'endroit marqué par la carte un soir de pleine lune, un temple se révélera alors aux yeux des plus courageux.

Cette expédition semble forte intéressante, et la pleine lune aura lieu dans 2 ou 3 jours. Le groupe se prépare donc pour son voyage après une longue nuit de sommeil reposante chez Mara. Les provisions dans le sac (partiellement achetées avec l'argent volé de Aqmar), le groupe décide de partir sur les sentiers menant à Igham, avec la promesse qu'il reviendra voir Mara. Le temps n'est pas idéal, une pluie fine et fraîche tombe tout le long du trajet.

Arrivés à mi-chemin, la nuit commence à tomber, la décision du magicien approuvée par le barbare, est de dévier leur route pour s'abriter dans un petit bosquet non loin de là. La pluie s'est arrêtée, le feu vient d'être établi, la lune éclaire à présent de sa lumière blafarde les conifères des environs. A tour de rôle, les aventuriers prennent la décision de faire un roulement de garde afin de se protéger d'une attaque sauvage.

Pendant la veille du magicien, des ululements se font entendre et raisonnent dans les quatre directions. Archibald réveille le groupe et se prépare au pire, ils n'ont jamais entendu de tels cris. Zaarah décide d'ouvrir la voie avec un sortilège de vision, et dévoile non loin, et à la plus grande stupeur du groupe, une bête mi-homme mi-hiboux issue des anciennes légendes. Un Volucreth. Ce dernier charge le barbare qui engage le combat. Flèches et carreaux s’abattent sur lui avant d'échanger les passes d'arme. Mais deux autres Volucreths apparaissent à la lumière du feu !

Le magicien dirige les flammes du feu vers eux et fait preuve d'une puissance surprenante, écrasant les deux nouveaux ennemis. Aqmar, transperce l'un d'eux de sa dague acérée, et Zaarah fait appel à un guerrier fantôme pour aider le groupe. Dans ce réveil plutôt brutal, les aventuriers se tirent de ce mauvais pas et finissent par triompher de leurs assaillants. Le barbare blessé se fait alors soigner par le magicien, avant de retourner se coucher.

L'aube se lève, la nuit a été agitée mais Igham n'est plus qu'à une demi-journée de marche.
La suite à la prochaine séance !
Modifié en dernier par Lazarius le sam. 23 févr. 2013 23:38, modifié 3 fois.
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Re: Il était une fois

Message par Lazarius » sam. 23 févr. 2013 17:31

A votre réveil, votre lieu de repos était bercé par la douce lumière de l'aurore. Néanmoins, les corps encore fumants des Volucreths morts noircissaient ce paysage magnifique, ce bosquet dans lequel vous aviez trouvé refuge cette nuit. Aqmar et Drogo eurent l'idée soudaine de "déguster" ces êtres mi-humains qu'ils avaient "chassés" la veille. Suivant les conseils avisés d'Archibald, Drogo se désista au dernier moment. Néanmoins, la volonté d'Aqmar fût toute autre. Après la cuisson de l'un d'entre eux, l'odeur et la fumée que la bête dégagea ne l'engagea finalement pas dans sa faim... Les rations furent donc consommées afin d'éviter toutes maladies, et le voyage reprit sous un beau soleil.

Arrivant aux abords d'Igham, une foule agitée était tassée à l'entrée. Une villageoise nommée Lyssa appelait ses compatriotes à faire parler un étranger. Celui-ci semblait être accusé d'avoir pris son enfant. Mais comme le père Dusto lui avait donné l'asile le temps de prouver sa culpabilité avant un jugement selon les lois du compté, les villageois étaient enragés et voulaient le faire sortir pour le faire passer aux aveux, selon leurs croyances païennes.

L'intervention d'Archibald en tant que médiateur, sur les épaules du colosse Drogo, aura permis de calmer le jeu et de laisser à Aqmar le temps de faire quelque poche... Après discussion avec Lyssa, il semblerait que son enfant de 10 ans ait disparu la nuit où l'accusé avait été retrouvé non loin des chaumières du village, blessé qui plus est. En discutant avec ce dernier sous le toit de l'Unique, l'homme se prénomme Lado Viri. Il fait parti d'une guilde d'assassins connue de Aqmar... Il clame son innocence concernant cette affaire mais a besoin de repartir vite d'ici, se sentant menacé. Il évoque une altercation avec des bandits sur la route allant à Axebridge. Il a fuit ses poursuivants dans la nuit et s'est retrouvé à Igham, le même soir que la disparition du jeune garçon.

Lado blessé, Archibald n'a pas souhaité user de sa magie pour le soigner, préférant être certain de la position de l'homme envers le groupe avant d'engager son aide. La méfiance règne, surtout que ce dernier n'est pas très communicatif sur son passé. La décision a été prise pour que l'homme reste dans l'église pendant que votre groupe tâche d’élucider cette affaire, prenant un parti neutre dans le conflit.

Une fouille approfondie des environs de la chaumière de Lyssa n'a rien donné, ou presque. Un collier tribal fait de dents de loups, a été retrouvé dans un buisson attenant. Drogo connait bien cet objet : il est habituellement porté par des gobelins. Selon les connaissances de Zaarah, ces derniers sortiraient la nuit de leur forêt pour chercher de la nourriture dans les fermes ou parfois, chez les hommes eux-mêmes. Lyssa entendant la piste des gobelins s’évanouit brusquement dans les bras de son époux. La venue des gobelins dans la région semble ne pas être commune, la dernière attaque remontant à plus d'une vingtaine d'année. L'ancien du village, Daggo, devrait pouvoir répondre à certaines questions.

En attendant, une battue a été organisée pour retrouver l'enfant. Hélas, les villageois ont peur de la forêt, la disant maudite de par la forme des arbres qui bordent sa lisière. Ils se sont arrêtés au devant, se contentant d'appeler le garçon. Zaarah suggère alors d'entrer dans la forêt et de revenir au village en passant par le temple indiqué par la croix sur la carte amenée par Aqmar. Cette reconnaissance avant la pleine lune du lendemain pourrait être un avantage quand à la préparation de l'expédition. Toutefois, le sujet présent étant l'enfant, vous décidez d'entrer dans cette forêt, découvrant des peaux d'animaux et des osselets macabres attachés ici et là dans les branches des arbres. L'atmosphère est tendue, et les reflets de l'aube tombent sur l'épaisse forêt, le crépuscule envahissant le paysage...

Qui est ce Lado Viri ? Que voulait-il faire à Axebridge ? Par qui était-il poursuivi ? Dit-il la vérité ?
La piste des Gobelins est-elle sérieuse ? Est-ce une ruse pour cacher les méfaits d'une autre personne ?
Quel rapport avec l'attaque de nuit de Volucreth ? Y en a-t-il simplement un ?
Suite au prochain épisode.
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Re: Il était une fois ...

Message par Lazarius » mer. 13 mars 2013 14:07

Après quelques pas, vous observez distinctement des traces de pieds sur le sol, comme ceux de la taille d'un enfant mais aux doigts plus longs et crochus. Ces empreintes montrent que plusieurs individus de cette espèce sont passés par là récemment. S'agît-il de gobelins ? Aqmar décide d'allumer sa lanterne pour pénétrer l'ombre de la forêt. Des bruits étranges aiguës se font alors entendre, comme des ricanements bestiaux ou des beuglements rauques. Derrière le feuillage de l'épaisse forêt se trouvent tapis des Gobelins ! Une embuscade !
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Le combat fait rage, l'ensemble du groupe est grièvement blessé. Les gobelins font preuve d'une ténacité à rude épreuve mais finissent par succomber. L'un d'entre eux est gardé en vie pour l'interroger. Il se prénomme Kliono, ou "Nono" : il dit travailler pour sa reine, ou plutôt la sorcière des bois... Zaarah découvre qu'ils lui ont juré fidélité par le passé et leur nature ne leur permette pas de trahir leur parole ce qui les rends esclave de cette sorcière. Étant très peu intelligent, ils se sont fait rouler par cette dernière et ne peuvent fuir à cause de leur promesse d'allégeance.

"Nono" vous accompagne dans la forêt et vous guide parmi l'obscurité jusqu'à une petite hutte, qu'il définit comme étant le repère de la sorcière. Cette hutte est faiblement éclairée par une lumière bleuâtre. Aqmar décide de garder ses distances et de surveiller l'entrée de la hutte avec son arbalète. Pendant ce temps, le barde diplomate tente une approche furtive et observe l'intérieur de la hutte. Une femme aux cheveux blancs hirsutes et aux mains crochues, portant des habits en lambeaux, semble méditer devant son feu d'origine magique. A coté d'elle se trouve un enfant, sans doute celui de Lyssa.

Drogo pénètre dans la pièce avec colère, mais est très vite calmé par Archibald. Le dialogue étant sollicité avant l'épée. Au fil de la discussion, vous découvrez une toute autre version de l'histoire. Il y a dix ans de cela, Lyssa a fait appel aux services de cette démonologue pour qu'elle lui prépare une potion de charme. Elle et son futur époux devaient en retour lui confier son premier enfant à l'âge de ses dix ans. Cette enfant est important pour la sorcière, car avant de s'en servir comme offrande aux dieux, elle prélève certains de leurs organes pour préparer des breuvages magiques ...

Malheureusement, l'enfant est fiévreux, un de ses reins a déjà été prélevé pour la préparation ... d'une potion de charme. Le rapprochement est très vite effectué par Archibald : pour obtenir le filtre il y a dix ans, Lyssa a du également donner un enfant à la sorcière sans nulle doute, mais quel enfant !? Cette sordide histoire mettra le barbare fou de rage, tranchant le bras droit de la sorcière d'un coup d'épée. Cette dernière hurlant de rage fut assommée puis cicatrisée par Archibald. Zaarah prends l'enfant dans ses bras, Drogo traîne la sorcière maintenant ligotée et bâillonnée. Aqmar sors de sa cachette et tous repartent dans les bois, en espérant arriver au village avant l'aube.

Comment cette affaire sera jugée? Que fera Lado Viri une fois libre ? Et ce temple proche du village, est-il judicieux de s'y rendre par cette état de fatigue avancée ? Avec les blessures déjà subit ?

Suite au prochain épisode.

Note du MJ : les points de mana sont récupérés à l'aube, rien ne vous empêche de les épuiser pour les soins avant de les récupérer naturellement par la suite.


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Re: Il était une fois ...

Message par Lazarius » mer. 27 mars 2013 14:39

De retour à Igham, Lyssa doit maintenant faire fasse à ses démons. Le voile d'ombre se lève et la vérité éclate au grand jour. Les villageois sont informés que Lyssa avait pactisé avec la sorcière pour obtenir l'amour de son mari il y a dix ans, promettant d'offrir son propre enfant à l'âge de ses dix printemps.

Lyssa rejoint alors le temple avec son enfant pour pleurer son état. Le sage du village, Daggo, confirme la disparition d'un autre enfant il y a 10 ans de cà, mais personne n'avait alors imaginé que cet enfant avait servi à la fabrication d'un filtre d'amour. Le village est bouleversé par les évènements. Les aventuriers se reposent alors dans la chaumière de Daggo, afin d'y récupérer des forces pour la soirée qui s'annonce.

Au réveil, les aventuriers se rendent à l'église. Il y apprenne par Daggo que l'enfant est mort, la chirurgie de la sorcière lui ayant été fatale. Lyssa quant à elle semble folle, se balançant ici et là se tenant accroupie. Son mari semble l'avoir laissée à son sort, l'accusant d'avoir été responsable de la mort de son fils. Un bûcher se prépare afin d'y brûler la sorcière, qui est actuellement sous bonne garde par les quelques fermiers du village.

Lado Viri est plutôt content du dénouement de la situation, malgré ses plaintes continuelles sur sa blessure et sur le temps perdu à Igham. Sa demande de soins et d'aide ayant été refusée, il repart avec ses bandages grimaçant de vous voir le laisser ainsi. Il pense que vous vous retrouverez tôt ou tard dans ce petit monde...

Archibald décide d'examiner les différentes potions récupérées dans le laboratoire de la sorcière pendant que Drogo et Aqmar échangent des passes d'armes pour leur entraînement. Avant de partir, Archibald obtient de Daggo une légende, sur un seigneur nommé "Vallandar" qui aurait gardé dans son tombeau la plus belle richesse ou le plus beau trésor que la région ait connue.

Il propose également de revenir un jour pour former les villageois au maniement des armes avec Drogo et Aqmar. En effet, les villageois ont décidé d'organiser des rondes nocturnes pour se défendre contre les menaces extérieures. Depuis les derniers évènements, ce n'est pas un mal de prendre ainsi la charge de la sécurité du village.

Au départ du village, le soleil se couche. Les aventuriers avancent alors dans les plaines du domaine, jusqu'à voir la statuette briller en direction du nord. En suivant sa lumière comme guide, ils découvrent un passage souterrain dissimulé dans un rocher illusoire. Ce dernier montre un escalier couvert de végétation descendant au plus profond de la terre.

En suivant celui-ci, vous arrivez dans un long couloir dans lequel une tenture représentant un combat de guerrier est accrochée. En passant à coté, la tenture s'anime et les guerriers sortent de celle-ci pour vous attaquer ! Le combat est rude mais Archibald, de son intelligence remarquable, met alors le feu à la tenture avec sa torche, faisant brûler sous leurs yeux les guerriers invoqués.

Deux pièces sont fouillées, l'une révèle un bâton de magie au prix d'une blessure légère sur Archibald, l'autre un fabuleux trésor ainsi qu'un sac en cuir vide.

Que réserve ce temple ?

La suite au prochain épisode !
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