L'Europe du tragique millènaire

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thamartin
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L'Europe du tragique millènaire

Message par thamartin » mer. 17 avr. 2013 02:12

Vous trouverez ici des informations générales sur l'univers du jeu.

Vous pouvez apporter votre pierre à l'édifice, indiquer des endroits que vous aimeriez visiter.... Tous les apports validés seront regroupés dans ce post de garde pour servir de toile de fond à nos histoires.

PRÉSENTATION DE L'UNIVERS DU JEU
Spoiler :

L'univers du jeu est donc tiré de La Légende d’Hawkmoon, une série de sept romans de Michael Moorcock.

« L'action se passe sur la Terre du 53e siècle, où la civilisation que nous connaissons a été détruite après un âge d'or au XXIe siècle. Plusieurs centaines d’années de conflits ont défiguré la Terre par l'utilisation massive d'armes nucléaires, bactériologiques, chimiques et conventionnelles. Des nations ont disparu, les frontières ont changé, le contour des mers et des océans est bouleversé. Les populations subirent aussi les conséquences de cette interminable période de barbarie. La culture et les connaissances des hommes connurent des pertes considérables. L'essentiel de l'Europe a désormais un niveau technologique proche de celui du Moyen Âge ou de la Renaissance. Une technologie évoluée reste pourtant disponible pour certains savants et pour les nations les plus puissantes, comme la Granbretanne dont les connaissances scientifiques sont considérables. D’autres encore tentent de récupérer des artefacts aux cœurs des ruines de villes anciennes contaminées.

Le monde s’est réduit. L’Amarekh n’est qu’un mythe. L’Afrika a sombré dans l’oubli et il n’existe pas d’autres continents connus. Les pays sont souvent séparés par des régions irradiées dans lesquelles errent des mutants dangereux. Les grandes puissances technologiques, diplomatiques et militaires sont la Moscovie, l'Espanya, et la Granbretanne. La Moscovie est une grande nation mais dont les frontières orientales se font lentement dévorer par une mer de nuages mystérieuse. L'Espanya domine la Mer Méditerranée et dispose d'une Église puissante et unie, mais aussi de dirigeables et d'une artillerie à énergie. La Granbretanne est un pays ravagé par les radiations où s'est imposé un système de castes. Les soldats et les élites de la société granbretonne portent des masques d'animaux qui identifient leur fonction et qu’ils n’enlèvent que très rarement. Par exemple, les loups, les chiens et les taureaux sont des soldats, les serpents sont des scientifiques, les poissons des marins, etc.

Dans les années 5200, la France s'organise autour d'un ensemble de 15 états dirigeaient par des nobles féodaux dont les intérêts sont bien souvent divergents. Les querelles religieuses entre l’église du Sincère Repentir et celle du Vrai Dieu déchirent encore un peu plus l’espoir d’une quelconque unité. Le pays est redevenu une immense forêt entrecoupée de déserts radioactifs, de mers intérieurs, de volcans et de ruines cyclopéennes. Le climat est bouleversé, déréglés par les armes utilisées. Il n’est pas rare de voir la température fortement baissé en pleine été, de subir des saisons sur plusieurs mois et de rencontrer des perturbations climatiques rapides et violentes. Dans toutes les régions les pluies sont abondantes. Habituellement, elles présentent des teintes colorées, les verts et les jaunes sont les couleurs dominantes. »
Cartes de l'Europe et de la France du tragique millénaire
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La monnaie et le commerce
Spoiler :

Le troc est encore très utilisé dans l'Europe du tragique millénaire. Les pays utilisent pourtant un système monétaire encouragé par les grandes Guildes Marchandes. Si de nombreuses monnaies sont frappées et qu'il peut exister des variations de change, la base générale est celle-ci :

La Couronne est en or. Elle vaut 50 souverains
Le Souverain est en argent. Il vaut 10 écus.
L’Écu est en cuivre. Il vaut 10 sous.
Le Sou est en "fer". Le "fer" est souvent frappé à partir de métaux de basses valeurs, ils sont souvent refusés par les marchands qui valorisent l'écu.

Les grandes destructions ont créé de nombreuses mines de joyaux. Toutes les régions possèdent de tels gisements. A l'époque du jeu, les pierres ne sont donc plus classées par ordre de rareté. Le diamant possède la même valeur de base que le jade ou l'onyx. La valeur d'une gemme dépend seulement de sa taille, de sa qualité et de son éclat. Les transactions importantes se font régulièrement en pierres précieuses.

Les Guildes Marchandes sont sans contexte l'une des plus grandes puissances d'Europe. Elles pourraient entretenir, de manière permanente, l'ensemble des armées mercenaires d'Europe et de Moscovie si elles le souhaitaient. Heureusement, elles n'ont aucune ambition politique. Elles paraissent même engagées dans une politique de soutien à la paix. La guerre est très mauvaise pour les affaires et le transport de marchandises (hors armement). Les Guildes se sont donc entendues pour établir des zones d'influences sur l'ensemble des terres connues.

Il existe quatre grandes Guildes Marchandes à notre époque. La France se situe dans la zone d'influence de la Guilde d'Espanya. Elle couvre aussi l'Italia, la Sweiss, la Grèce, la Hollandia, la Catalania, Chypre, les Orkneys et bien sur, l'Espanya. A Amin, comme dans toutes les grandes villes de sa zone d'influence, la Guilde d'Espanya entretien une banque. Elle est actuellement dirigée par Charles Lepagneul. Un Mazeillais s'étant installé dans la ville depuis une dizaine d'année.
Les religions principales du tragique millénaires
Spoiler :

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L'église du Sincère Repentir
"L'humanité entière est coupable, elle a détruit l'œuvre de Dieu par ses inventions soufflées par l'esprit du Malin."
"Les armes infernales ont fait du paradis terrestre un enfer de larmes et de souffrances. Mais Dieu dans son infinie bonté a eu pitié de nous, pêcheurs indignes. Une nouvelle chance nous est offerte, un espoir de salut existe. Certes, la route sera longue, pénible, éprouvante et les tentations sembleront bien séduisantes aux âmes faibles. Malheur à ceux qui refuseront d'expier sur le chemin du salut, ils tomberont sous le joug du Diable. Celui qui souffrira dans sa vie verra les portes de la rédemption s'ouvrir sur les jardins célestes. Changez, là est votre espoir de salut."

Lettre du prophète Dalfang aux Romaniens.

Le message délivré par l'Eglise du Sincère Repentir est simple : souffrez, vivez misérablement, infligez vous milles tortures et douleurs et vous serez pardonnes. Ce culte est apparu dès la fin du Tragique Millénaire et a conservé la même philosophie depuis lors. Son succès tient de la contamination. En moins de vingt ans, l'Europe entière s'était convertie. La profession de foi du culte, contenue dans le Livre Noir des écrits du prophète Dalfang, n'a pas varié depuis :
- La science est l'outil du Malin pour corrompre l'âme divine de chaque homme. Les pratiquants de ces arts infernaux doivent être incarcérés, ou brûlés pour les récidivistes. Les livres et objets doivent être détruits.
- Le luxe, les arts, la richesse sont des tentations qu'une âme forte doit éviter.
- Un croyant doit obéir aux prêtres du Sincère Repentir.
- Le Livre Noir contient toute la sagesse. Brûles les autres livres. S'ils révèlent la vérité, ils sont inutiles puisque celle-ci est déjà contenue dans le Livre Noir.
- Le Bâton Runique est la manifestation du Malin sur terre. Le destin qu'il prétend être n'est que la volonté du Diable.

Le Sincère Repentir est organisé avec une hiérarchie toute militaire. Au sommet se trouve le Prophète, en dessous les Principaux, puis les Eveks, puis les Diacres. Les sexes sont séparés en deux organisations bien distinctes. Le titre de Prophète revient alternativement à un homme et à une femme.

Ses adeptes sont de fervents ennemis du Culte du Vrai Dieu. Depuis l'apparition du Culte du Vrai Dieu, les deux sectes se livrent une guerre sans pitié. Les temples sont brûlés, les prêtres assassinés, les adeptes violentés... Déclarer sa foi à des inconnus témoigne d'une grande témérité.


Les chevaliers génétiques
"Un bon mutant est un mutant mort."
Heinrich von Karza, grand maître des Chevaliers Génétiques.

Les Chevaliers Génétiques se sont formés devant la menace représentée par la prolifération des mutants en Germanie. Un petit groupe de justiciers a formé le noyau de cet ordre, ensuite organisé par le Sincère Repentir. A l'origine, leur rôle consistait simplement à pourchasser les mutants dangereux. Mais ils se sont rapidement transformés en exterminateurs, tuant sans remords au premier signe de mutation.
Aujourd'hui, les Chevaliers Génétiques sont tout puissants en Germanie. Par l'édit de Nurnberg, ils obtiennent le droit de confisquer les biens de tout mutant. C'est ainsi qu'ils se sont édifiés une fortune incalculable. Dans certaines régions de Germanie, ils possèdent jusqu'à la moitié des terres et des châteaux. Les Chevaliers Génétiques servent de banquiers à toute la noblesse de Germanie et font même des prêts aux guildes marchandes !
Les Chevaliers Génétiques représentent aussi une puissante force militaire. Les membres de l'ordre, leurs sergents, écuyers, arbalétriers, piquiers, mercenaires et les chevaliers liges forment une armée de cinquante mille hommes répandue dans toute la Germanie.

Les Chevaliers Génétiques mènent plusieurs actions de front. Ils luttent toujours et encore contre les mutants. Ils ont organisé une marche autour de la Swartzwald afin de circonvenir les milliers de mutants réfugiés dans ces montagnes boisées. Cette marche est placée sous la loi des Chevaliers Génétiques. Un grand mur doublé d'un fossé et défendu par une tour tous les mille mètres, longe le versant oriental de la Swartzwald. Des contingents de l'ordre y montent une garde vigilante.
Au sein de la Germanie, les Chevaliers Génétiques chassent aussi les mutants. Les scientifiques de l'ordre ont réalisé un détecteur de mutation. Chaque enfant nouveau-né y est exposé ainsi que les étrangers voyageant en Germanie.
Habituellement, chaque cité possède son bûcher à mutant. Les Chevaliers Génétiques luttent aussi pour unifier la Germanie.

Leur pouvoir hors de la Germanie est faible. Ils ne sont présents en force qu'en Hollandia, en Sweiss et dans le Vieux Royaume en France. La plupart des autres pays les voient d'un mauvais oeil.

Le culte du Vrai Dieu
Le Culte du Vrai Dieu est né en réaction aux extrêmes du Sincère Repentir. C'est lors du 3eme néo-concile à Madreid que la fronde éclata, menée par l'Evek Markwitz. Celui-ci eu tôt fait d'entraîner à sa suite nombre de contestataires. Quelques années plus tard le Culte du Vrai Dieu était né.
Le credo de ce culte est à l'opposé de celui du Sincère Repentir. Il rejette en bloc la mortification terrestre, la punition divine, la faute... Sa vision du monde est résolument positive. Les adeptes considèrent que le bonheur terrestre est un prélude aux félicités de l'au-delà. Ils ne se jugent point responsables des crimes de leurs ancêtres. Ils essayent d'instaurer la paix, l'harmonie en ce monde. Ils croient en une divinité juste et généreuse.
Les disciples du Vrai Dieu ne condamnent pas la science et ses applications. Tout au contraire, ils s'intéressent au savoir des temps anciens. Cependant, ils se montrent très prudents dans l'utilisation des sciences. Le passé a démontré leurs puissances destructrices.

Le Culte du Vrai Dieu ne possède pas une hiérarchie comparable à celle du Sincère Repentir. Tout au plus existe-t-il des écoles théologiques pour les futurs prêcheurs et quelques sages renommés dont la parole fait loi. Si le Culte du Vrai Dieu propose un message de paix, il n'en est rien vis à vis du Sincère Repentir. Des siècles de guerres religieuses séparent les deux sectes. Les deux camps se vouent une haine tenace et il serait bien difficile de les départager au regard de la cruauté.
Les sectes Européennes
Spoiler :

Les Amis des Mutants
"Les mutants ne sont pas des monstres ! Ce sont vos frères, ne l'oubliez pas. Ils méritent votre compassion et votre amour."
Prêche de Wilfrid Kanech aux habitants de Mazeille.

"Grunch, grunch, burps..."
"Mastique, mastique..."
"Burps ! Aime bien Ami des Mutants moi."
"Moi aussi. Surtout bien cuit !"

Discussion entre Grosdent et Dodutortue, mutants des Hautes Terres.

Les Amis des Mutants représentent une confrérie étonnante. A vrai dire, les idéalistes généreux ne courent pas les rues dans l'Europe du Tragique Millénaire. Leur discours est des plus simples. Ils considèrent tous les mutants comme des hommes à part entière. Leur action consiste à sauver les mutants de la persécution et à faire de beaux discours. La plupart du temps leurs actions n'ont guère de conséquences sur les politiques des duchés, à l'exception du Lyonois. Là, le pouvoir en place les a aidés afin de pacifier sa frontière avec les Hautes Terres.
Les Amis des Mutants ne possèdent aucune hiérarchie, aucune structure. Il s'agit plus d'un courant d'opinion.[/quote]
PJ/MJ: Très souvent avec Limael et principalement le samedi soir.

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MJ: Hawkmoon en Picardia était là-bas: viewforum.php?f=351

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