C'est dans
À feu et à sang, concernant le combat de groupe (ou naval, je ne sais plus). Je n'ai que le bouquin en arbres morts, donc je ne peux pas copié/collé le truc.
Personnellement, je trouve que ça clash un peu avec le reste du jeu et l'ambiance du jeu comme de la table. Parce que les décisions ne sont pas que HRP, elles sont même principalement roleplay. Même les décisions « purement » techniques : par exemple, décider lors d'une canonnade de tenter quelque chose de risqué mais de puissant, ou au contraire assurer le coup. Cela dépend aussi, voir surtout, de la personnalité des responsables de cette manœuvre.
La chose est parfois nécessaire quand le groupe n'est pas au commandement, pour éviter qu'il soit spectateur et pour soulager le travail du MJ. Mais cela n'est pas notre cas. Nous avons fait pas mal de travail (joueurs comme MJ) pour avoir le commandement en main, nous étions (et serons probablement) tous au Conseil, et chez nous le Conseil et l'équipage priment pour le moment (et probablement pour un moment, modulo les morts à bord) les personnages forts comme capitaine, second, canonnier, quartier-maîtres ne font que remplir une fonction, ils sont des servants, des fonctionnaires l'on pourrait dire du navire et de l'équipage.
Je ne sais pas à quel exemple tu te réfères ici. J'ai souvenir d'avoir parfois tourné des choses hors-poste pour mon PJ (mais cohérents avec le PJ et avec son poste d'élu au Conseil) en suggestions ou remarques.
Personnellement, je trouve aussi que c'est du rôle du joueur que de travailler un peu son personnage, de se renseigner, bref d'améliorer son interprétation (y compris les choses un peu technique).
De plus, garder cette séparation permet aussi de jouer sur la stratégie générale. Séparer le groupe c'est fort (les PJ étant souvent plus «puissants» que les PNJ standards), mais l'on se prive des bons conseils et des capacités de ses compagnons.
Ne pas oublier non plus la notion de PJ de rechange, et de matelot personnel. Par exemple si pendant toute une soirée le père Gabriel est bloqué à ses fonctions alors que le reste du groupe agit (par exemple une action à terre pendant la messe), je pourrais moi le joueur prendre le rôle d'un PNJ par exemple du matelot du père Gabriel et pourrais donc participer.
Ceci étant dit, au fur et à mesure du temps qui passent PJ comme PNJ se connaîtront mieux, et connaîtront les avis généraux les uns des autres. Bref même si le PJ X est absent d'une situation précise (un coup de mousqueterie de notre dunette lors d'un abordage par exemple), le joueur pourra rappeler que son personnage est plutôt favorable à une action risquée mais d'éclat (par exemple).
D'autant que pour tout ce qui est action de groupe, le temps de base est bien plus long. Quelques minutes pour un round de combat naval si ma mémoire est bonne, donc il y a moyen de discuter avec un PJ pas juste à côté mais pas trop loin. Surtout qu'avec nos personnages, ils sont tous géographiquement proches lors d'un coup dur (au pire c'est dunette, timonerie, salle du conseil, pont arrière, bref quelques mètres les uns des autres).
Après, il faut aussi voir à l'usage. Si après quelques combats navals on voit que ça ne marche pas du tout, je changerais peut-être d'avis
