[HRP] Questions techniques ou de règles

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Jérémie
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[HRP] Questions techniques ou de règles

Message par Jérémie » lun. 2 déc. 2013 13:31

J'ai une question ou un point à soulever, à propos de la dernière séance. Je n'ai pas insisté sur le moment pour ne pas casser le rythme, et pis le MJ a toujours raison, mais comme c'est assez important pour mon personnage.

À propos des compétences Persuasion et Empathie. Sur la caractéristique à utiliser.

Pour Persuasion :
Cette Compétence – l’une des plus utiles de Pavillon Noir, vous permet de rallier vos interlocuteurs à votre point
de vue. Les Compétences de Droit, Commerce, Étiquette, Empathie, Politique ou Comédie peuvent être nécessaires,
selon les circonstances.
Exp.Convaincre une personne ou une assemblée de la justesse de son point de vue. Recruter le plus d’hommes
possible sur un navire de prise ou dans un port.
Eru.Déterminer les arguments les plus percutants pour convaincre une personne.
Cha.Convaincre une assemblée en jouant non sur la raison, mais sur ses croyances et ses émotions
Est-ce que c'est un changement du MJ et des premières parties, ou est-ce que l'on peut effectivement utiliser au choix selon sa méthode Charisme ou Expression quand on parle à une ou des personnes, selon la méthode employée ?

Et pour Empathie :
Per.Remarquer un comportement anormal, même chez une personne dont on ne fait que croiser le regard.
Ada.Déceler un mensonge ou une omission volontaire.
Cha. Cerner la personnalité de son interlocuteur et les émotions qu’il ressent. Recruter des membres d’équipage compétents et motivés
Si Adaptabilité semble spécifique au mensonge, le comportement anormal serait sous Perception et la personnalité et les émotions sous Charisme.

Pas que je veuille pinailler, mais comme on a tous des scores très différents et des avantages dans des domaines, et des désavantages dans d'autres domaine, des changements là-dedans nous affectent en profondeur…
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DarkTenebross
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Re: [HRP] Questions techniques ou de règles

Message par DarkTenebross » lun. 2 déc. 2013 14:27

De l'analyse que j'en fais expression servirait plutôt à utiliser des arguments rationnels et logique pour convaincre son ou ses interlocuteurs. Charisme sert plutôt à utiliser les émotions pour convaincre, un appel à la haine ou un attachement personnel par exemple.

Hier on a eu le cas vraiment spécifique lorsque vous avez voté le sort du traitre et de l'ancien second. Gabriel utilisait clairement le charisme en faisant un appel à la vengeance et un châtiment qui prône la souffrance donc une volonté de haine envers ses individus. Alors que les arguments de Jean-François était une punition égale à la votre d'un côté mais sans acte de barbarie non nécessaire. Car on se satisfait de leur non présence en ce monde et non de leur souffrance, là à mon sens c'est de l'expression. Pourtant les deux étaient sous la compétence persuasion je pense.

Après c'est vrai que de manière générale, un groupe de marin est plus sensible au charisme alors que les réunions du conseil serait plutôt question d'expression car on est clairement dans un moment où il faut argumenter plutôt que faire appel à la folie générale.

C'est mon point de vue et dans certains cas je pense qu'en effet le joueur peut choisir l'un ou l'autre mais dans d'autres cas non. Chacun a ses forces et ses faiblesses. Attendons de voir ce que le MJ en dit.
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Lundi [MJ] Deadlands Reloaded
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Re: [HRP] Questions techniques ou de règles

Message par Jérémie » lun. 2 déc. 2013 15:02

Attention à ne pas confondre le ton de la voix, et les arguments employés. Le ton de Gabriel était plus emporté et plus passionné, mais ses arguments aussi plus concrets, point par point. Madaillan était plus dans son sentiment d'une innocence partielle ou d'une culpabilité moindre, et un souhait personnel de ne pas infliger de torture. Bref, le fond et la forme.

Il faut aussi voir que les deux aspects, raison et sentiments, peuvent être utilisés de concert. C'est même le b-a-ba d'un bon discours :)
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Re: [HRP] Questions techniques ou de règles

Message par Ecthelion » lun. 2 déc. 2013 19:29

En effet, c'est intéressant. Si l'on suit cela, j'aurai dû faire mes jets sur Expresion et non Charisme à l'inverse de Gabriel. Mais c'est assez subtil, car comme le dit Jérémie, il y a des deux. de Madaillan, a utilisé la raison et aussi des coyances alors que j'aurais tendance a dire que le père Gabriel a plus utiliser les croyances car la religion. Cependant, vu l'époque, nous pourrions aussi dire qu'utiliser la religion et la théologie c'est utiliser la raison donc...

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Re: [HRP] Questions techniques ou de règles

Message par Jérémie » lun. 2 déc. 2013 20:19

De toutes façons mon propos n'était pas de discuter le ruling précis en question (il est passé, et c'était la décision du MJ) mais plus de poser la question sur le fond pour le futur.
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Re: [HRP] Questions techniques ou de règles

Message par Ecthelion » lun. 16 déc. 2013 19:26

Bonjour bonjour.

Je voulais juste vous soumettre une idée que j'ai lu dans un des deux livres de bases de PN et que je trouve plutôt très bonne. L'idée est que pour les décisions implicant le groupe, elles sont prises ensemble même si un seul des personnage est compétent. Donc les joueurs voient ensemble et une fois la décision prise, le personnage la donne à l'équipage. Pour moi, l'intérêt derrière cela est que nos personnages sont souvant compétents dans des domaines où nous ne le sommes pas. Par exemple, admettons que Jean-François doive prendre une décision tactique. Il est clairement compétent dans le domaine mais je ne le suis pas nécessairement. Donc nous pouvons discuter entre nous et une fois d'accord, Jean-François énonce la décision à l'équipage. Mais plus tard, cela concernera aussi le capitaine ou le cannonier qui auront des décisons à prendre alors que peut-être que leur joueur n'est pas compétent dans le domaine. Là, je pense là surtout au capitaine, qui aura des décisions très stratégiques à prendre. Dans des cas là, je trouve qu'il est plus intéressant que nous en discutions ensemble puis le personnage concerne énonce la stratégie et, si elle est fructeuse, récolte aussi les lauriers. Car finalement, Jérémie pourrait avoir une idée tactique navale géniale mais il serait aberrant que son personnage la propose. Cela pourrait aussi être étandu à de Vercourt pour l'instant. Car s'il y a un combat naval alors qu'il est capitaine, c'est le MJ qui devra prendre les décisions stratégiques des deux côtés ce qui est un peu débile en fin de compte. Par conséquent, il est encore là plus intéressant à mon sens de prendre les décisions entre nous et ensuite, de Vercourt les donne.

Il y a un autre intérêt. Edward et Nicolas ne seront peut-être pas dessuite dans le commandement et dans le conseil. Du coup, plutôt que les joueurs écoutent simplement Jérémi et moi parler, lorsqu'il y a certaines décisions à prendrent, nous pouvons en discuter tous les quatre et ensuite, selon si cela concerne le Père Gabriel ou Jean-François, Jérémie ou moi-même énonce l'avis de son personnage.

Des avis ?

Edit : Je pensais aussi à un moment où j'avais oublié de faire quelque chose que Jean-François aurait naturellement dû faire. Je ne me souviens plus vraiment du contexte mais de mémoire, le père Gabriel l'a fait à sa place alors que cela n'était pas vraiment dans ses compétences. Finalement, il aurait peut-être été plus logique que Jérémie me le souffle et que mon perso le dise.

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Re: [HRP] Questions techniques ou de règles

Message par Jérémie » mar. 17 déc. 2013 10:56

C'est dans À feu et à sang, concernant le combat de groupe (ou naval, je ne sais plus). Je n'ai que le bouquin en arbres morts, donc je ne peux pas copié/collé le truc.

Personnellement, je trouve que ça clash un peu avec le reste du jeu et l'ambiance du jeu comme de la table. Parce que les décisions ne sont pas que HRP, elles sont même principalement roleplay. Même les décisions « purement » techniques : par exemple, décider lors d'une canonnade de tenter quelque chose de risqué mais de puissant, ou au contraire assurer le coup. Cela dépend aussi, voir surtout, de la personnalité des responsables de cette manœuvre.

La chose est parfois nécessaire quand le groupe n'est pas au commandement, pour éviter qu'il soit spectateur et pour soulager le travail du MJ. Mais cela n'est pas notre cas. Nous avons fait pas mal de travail (joueurs comme MJ) pour avoir le commandement en main, nous étions (et serons probablement) tous au Conseil, et chez nous le Conseil et l'équipage priment pour le moment (et probablement pour un moment, modulo les morts à bord) les personnages forts comme capitaine, second, canonnier, quartier-maîtres ne font que remplir une fonction, ils sont des servants, des fonctionnaires l'on pourrait dire du navire et de l'équipage.

Je ne sais pas à quel exemple tu te réfères ici. J'ai souvenir d'avoir parfois tourné des choses hors-poste pour mon PJ (mais cohérents avec le PJ et avec son poste d'élu au Conseil) en suggestions ou remarques.

Personnellement, je trouve aussi que c'est du rôle du joueur que de travailler un peu son personnage, de se renseigner, bref d'améliorer son interprétation (y compris les choses un peu technique).

De plus, garder cette séparation permet aussi de jouer sur la stratégie générale. Séparer le groupe c'est fort (les PJ étant souvent plus «puissants» que les PNJ standards), mais l'on se prive des bons conseils et des capacités de ses compagnons.

Ne pas oublier non plus la notion de PJ de rechange, et de matelot personnel. Par exemple si pendant toute une soirée le père Gabriel est bloqué à ses fonctions alors que le reste du groupe agit (par exemple une action à terre pendant la messe), je pourrais moi le joueur prendre le rôle d'un PNJ par exemple du matelot du père Gabriel et pourrais donc participer.

Ceci étant dit, au fur et à mesure du temps qui passent PJ comme PNJ se connaîtront mieux, et connaîtront les avis généraux les uns des autres. Bref même si le PJ X est absent d'une situation précise (un coup de mousqueterie de notre dunette lors d'un abordage par exemple), le joueur pourra rappeler que son personnage est plutôt favorable à une action risquée mais d'éclat (par exemple).

D'autant que pour tout ce qui est action de groupe, le temps de base est bien plus long. Quelques minutes pour un round de combat naval si ma mémoire est bonne, donc il y a moyen de discuter avec un PJ pas juste à côté mais pas trop loin. Surtout qu'avec nos personnages, ils sont tous géographiquement proches lors d'un coup dur (au pire c'est dunette, timonerie, salle du conseil, pont arrière, bref quelques mètres les uns des autres).

Après, il faut aussi voir à l'usage. Si après quelques combats navals on voit que ça ne marche pas du tout, je changerais peut-être d'avis :)
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