Les nouvelles règles

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Merle
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Les nouvelles règles

Message par Merle » dim. 5 déc. 2010 19:32

Tous parmi nous n'ont peut-être pas Gaïa, donc je vous mets les compétences ici :

Commerce (social, Intelligence) : Permet de gérer une boutique. Spécialisation possible par type de marchandises.

Connaissance de la rue (social, Intelligence) = Connaître les gens des bas-fonds, sers pour les tests de renseignements... ce genre de choses. Bonus automatique de +40 dans la ville natale, malus pour les autres pays qui varie de -10 à -40 (au gré du MJ).

Etiquette (social, Intelligence) = connaissance du protocole de l'étiquette sociale, bien se tenir à table... tel que je le vois, c'est un truc qui permet de ne pas commettre d'impairs en société et différent du Style qui vise à être remarquable et remarqué.

Loi (intellectuel, Intelligence) = Connaissance des lois en général... permet d'argumenter lors d'un procès, en utilisant aussi la compétence de Persuasion.

Tactique (intellectuel, Intelligence) = Pas besoin d'explications je pense.
Et pan, une bastos et il n'y a plus qu'un trou avec un dragon autour.

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Falg
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Re: Les nouvelles règles

Message par Falg » lun. 6 déc. 2010 13:43

Merci beaucoup Merle!
Je suis sur la bonne voie j'ai trouvé un vendeur pour Gaia donc ça avance pas mal (bientôt toute la collection!) :P

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Re: Les nouvelles règles

Message par Falg » ven. 17 juin 2011 15:37

Bon comme Merle m'a gentiment passé la liste des sorts version Core Exxet (la nouvelle révision), Et que cela permet d'avoir moins de calculs, je vous informe que nous utiliserons ces sorts là !

Pour ce qui est des jets de carac, vous l'aviez déjà remarqué mais je tiens à vous rappellez que l'on fait 1d10+carac avec, comme pour les compétences un seuil à dépasser !

PS : j'ai renommé ce sujet pour qu'il soit un peu plus utile...

EDIT : la liste des sorts mis à jour à cet URL : http://projet.animajdr.free.fr/download.php?view.202

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Re: Les nouvelles règles

Message par Falg » mer. 3 août 2011 11:04

Les poisons et maladies :

Ils sont à présent échelonnés sur 20 paliers début à 30 avec un incrément de 15. (ex : niveau 5 RPoi 30, niveau 30 RPoi 105)

Bon évidemment, cela rend maintenant les poisons de niveau 100 légèremment...puissants (n'y touchez pas avant le niveau 20...).

Cependant, pour que les poisons de niveau 5 à 20 (environ), puissent toujours être (si ce n'est dangereux) embêtant, j'ai rajouté un second seuil (40 au dessus). Les effets du poison/maladie ne s'applique pas, mais le corps, bien qu'il repousse les éléments étrangers, mobilise toutes ses forces ! Cela entraine évidemment fièvre, fatigue et autres, certes moins dangereux que les effets du poison ou de la maladie, mais tout de même dérangeant !


Voila, je ferai un post plus en détail une fois le tout bien en forme et mieux équilibré ! En espérant que cette mise à jour vous plaise et vous permette d'apprécier les maux et toussetements du marais !

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Re: Les nouvelles règles

Message par Falg » ven. 26 août 2011 22:17

Je débute la nouvelle tables de poisons et maladies. Je précise les règles dû à la résistance du corps et les différents degrés de fièvres après ce tableau.
En espérant que la communauté Animiste (?) apprécie mon travail tout autant que vous.

[tableborder=1][tr][td]Niveau de poison ou maladie[/td][td]Seuil de résistance incomplète[/td][td]Seuil de résistance totale[/td][/tr][tr][td]5[/td][td]30[/td][td]50[/td][/tr][tr][td]10[/td][td]45[/td][td]65[/td][/tr][tr][td]15[/td][td]60[/td][td]80[/td][/tr][tr][td]20[/td][td]70[/td][td]90[/td][/tr][tr][td]25[/td][td]80[/td][td]100[/td][/tr][tr][td]30[/td][td]90[/td][td]110[/td][/tr][tr][td]35[/td][td]100[/td][td]120[/td][/tr][tr][td]40[/td][td]110[/td][td]130[/td][/tr][tr][td]45[/td][td]120[/td][td]140[/td][/tr][tr][td]50[/td][td]130[/td][td]150[/td][/tr][tr][td]55[/td][td]140[/td][td]160[/td][/tr][tr][td]60[/td][td]150[/td][td]170[/td][/tr][tr][td]65[/td][td]160[/td][td]180[/td][/tr][tr][td]70[/td][td]170[/td][td]190[/td][/tr][tr][td]75[/td][td]175[/td][td]195[/td][/tr][tr][td]80[/td][td]180[/td][td]200[/td][/tr][tr][td]85[/td][td]185[/td][td]205[/td][/tr][tr][td]90[/td][td]190[/td][td]210[/td][/tr][tr][td]95[/td][td]195[/td][td]215[/td][/tr][tr][td]100[/td][td]200[/td][td]220[/td][/tr][/table]

La dose n'influe pas sur la toxicité du poison, mais lui permet de toucher plus rapidement l'organisme (scientifiquement parlant, ça donne à peu près ça).
J'ai classé donc 3 types de rapidité d'actions : lent, Normal, rapide. Evidemment, seul les poisons considérés surnaturels sont instantanés car une telle chose n'existe pas dans la nature. Une très forte dose peut légèremment augmenter le seuil (10 points), alors qu'une trop faible abaissera légeremment le seuil.
Pour les doses elles sont classées du niveau 1 au niveau 10. Le temps normal d'activation est une dose 3 ou 4.

[tableborder=1][tr][td]Niveau de dose[/td][td]Poison lent[/td][td]Poison normal[/td][td]Poison rapide[/td][/tr][tr][td]1[/td][td]3-4 Jours[/td][td]4 heures[/td][td]7 minutes[/td][/tr][/table]

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