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Valgar Reinhart III
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Message par Valgar Reinhart III » mer. 28 août 2013 15:03

voici un rappels grossiers des règles (certain remarqueront que j'ai légèrement remanier certaines d'entre elle

jet de Dès:
une carac et une compétence sont annoncer:
- la carac représente le nombre de dès a jeter, chaque dès son traiter individuellement, se nombre de dès a jeter peut etre modifier sous certains condition
- la compétence la valeur minimum pour que le dé indique un réussite.

Si aucune difficulté n'a été annoncé un seul dé suffit a réussir l'action, les dé réussie supplémentaire augmenteront alors la qualité de la réussite
Si une difficulté a été annoncé la difficulté correspond au nombre minimum de dé indiquant une réussite pour réussir l'action
exemple: si un jet a une difficulté de 2 si le joueur obtient 3 réussite aux dé il obtient donc une réussite+1


Pour les compétences normalement résolu au RP je fonctionne comme ceci:
le RP est fait APRES le jet de dé

Le joueur alors annonce son action (genre "intimidation sur X")
on effectue les jet de dés corronspont a l'action et sseulement apres la phase RP commence.

Le résultat du jet est donc la a la fois pour orienté interprétation des personnage et pour n'indique ce que les joueurs peuvent réussir a obtenir par leur RP.

exemple:
un COPS a décider de secoué un peu (intimidation) un membre de gang pour avoir des info sur son gang, voila ce que le personnage sais et peut dire:
reussite: combien il sont dans le gang, leur Hood (quariter qu'il estiment leur appartenir), le nom des principaux gang avec lequel son gang est en relation (amical et ennemi), le mec retrouver mort la veille était de leur gang
reussite +1:leur gang fait dans le deal d'hero, la réel identité et adresse de leur chef, c'est les Black scorpion qui ont buté leur bro' et il sera venger
reussite +2: l'endroit ils il planque arme et drogue, le chef couche avec le femme du leader de blood merda (un gang allié), le meurtre de leur bro' est en fait la suite logique d'une longue serie de vendétta entre les 2 gang il informe au passe quelque meurtres sur les black scorpion qu'ils ont eux même commis. ils ont convaincu les blood Merda allé combattre les black Scopion avec eux
Réussite +3: l'attaque aura lieu mardi a 23h et leur chef compte en profiter au passage pour buter le chef de blood Merda. C'est Esteban Morillez, un riche homme d'affaire, qui est leur fournisseur d'hero.

Si le joueur fait réussite+2 a son jet d'intimidation quelque soit son RP il lui sera impossible par exemple de savoir qui est leur fournisseur. meme en le demande expressément en secouant comme un pruneaux le PNJ.
toute les informations de reussite+2 ou moins lui seront alors accessible mais seulement par son interprétation:L'hors d'un interrogatoire les PNJ ne diront pas d'eux même tout ce qu'il savent juste a cause d'un jet de dé réussi. Si le joueur ne pose pas de question sur le chef du gang il obtiendra aucune des information qui lui sont lié, s'il ne pose pas les question sur l'activité du gang le PNJ ne crachera rien a ce sujet...

PS: comme dit a la pré-séance je demende pas de gros effort théatral dans le RP, joueur en discours indirect me convient largement, c'est les idée et initiative que je juge pas les talent de comédien.
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Re: regles

Message par Valgar Reinhart III » mer. 28 août 2013 16:53

procédure en cas de combat:

tout le monde annonce son attitude (normalement en meme temps.. mais bon on va faire quand meme des tour de table c'est plus pratique):
ultra-violent +2
agressif +1
normal 0
prudent -1
planqué -2

puis d'ordre de l'ultra violent au planqué (en cas d'attitude similaire par ordre decroissant de reflexe) annonce son init allant de +2 a -2. L'init a une valeur minimum dépendant du réflexe
valeur de reflexe: 1 init minimum: +2
valeur de reflexe: 2 init minimum: +1
valeur de reflexe: 3 init minimum: 0
valeur de reflexe: 4 init minimum: -1
valeur de reflexe: 5 init minimum: -2
l'init minimum peut aussi avoir une valeur minimum limité au premier tour (surprise, arme rangé...)

au corps a corps on a toujours une init de 0 et une attitude normal

on, agit par ordre croissant d'init.
en cas 'init egal par ordre décroissant de réflexe, si le reflexe est lui aussi egal du plus violent ou moins violent

la valeur de carac avec lequel on effectue ces jet durant le tour (en general coordination pour les arme a feu et réflexe pour la mélée) est modifier par votre valeur d'attitude et d'initiative.
Arme peuvent avoir une valeur de precision dans ce cas cette valeur modifie elle aussi le nombre de dé a jeter

la difficulté pour toucher la cible est elle modifier par l'attitude de cette dernière

exemple: vous avez 3 en coordination etes en attitude prudent (+1) avant pris comme init +2 et avait une arme avec une precision de -1 votre cible est a porté moyenne (entre 10m et porté de l'arme; difficulté 2) et a une attitude agressif (+1).
3(coordination)+1(attitude)+2 (init)-1 (precision de l'arme)=5 vous avez donc 5 dé a jeter pour votre attaque.
2(porté)-1(attitude de la cible)=1 vous devez donc faire au moins 1 reussite pour reussir l'action
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Re: regles

Message par Valgar Reinhart III » mer. 28 août 2013 17:32

resolution des dégat:

dans un premier temps on jet 1d10 pour determiner la localisation
1 ou 2 jambes modificateur 0
3 ou 4 abdomen modificateur 1
5 ou 7 torse modificateur 2
8 ou 9 bras modificateur 0
10 tête modificateur 3

on détermine ensuite si l'attaque sonne la cible
fait un jeu de carrure ou sang force
Si vous obtenez autant de reussite que la FA (force d'arret) de l'arme + modificateur: vous ne pourrez pas avoir d'init negative au prochain tour
Si vous obtenez moins que FA+modif réussite mais au moins une Réusste: pas d'init négative au prochain tour et -1 dé a toutes vos action physique
Si vous avez aucune réussite: vous tomber KO

Je ne fait pas faire de jet de recupération tout individu tombe KO l'ai au moins jusqu'a la fin du combat


ensuite on fait les dégât de l'attaque:
prenez la valeur de dégât de l'arme, cela est le nombre de D6 a jeter.
au total obtenu retirer l’éventuel valeur dee l'armure que vous portez a cette localisation.

Si après retrait de l'armure vous subissez au moins 1pt de degat alors on ajoute au degat modificateur de localisation D6.


Si vous avez moins de la moitié de vos PV max, vous avez -1 dé a toute vos action physique
Si avez 0 au moins PV vous êtes mourant
SI vous avez vos PV max en valeur négative vous êtes mort.

un individu mourant est inconscient et incapable d'agir, de plus il perd 1pv par tour


soigner un blesser:


jet de premier secours:
La difficulté du jet depend de se que vous avez sous la main pour le reussir.
vous n'avait le droit qu'a une seul tentative
vous soignez de marge de réussite PV la cible
vous ne pouvez pas soigner plus de Pv que la cible n'en a reçu les 10 dernière minute, vous de pouvez pas faire remonte la PV de la cible a une valeur supérieur a se PV MAX - 5

Si la cible est en négatif au niveau des PV un jet de premier secours réussi fait que la cible de perd plus qu'un Pv tout les 10 tour, soit toute les minutes. Si la cible repasse en positif grace a votre jet de premiers secours elle cesse évidement de perdre des PV

J'autorise les jet de premier secours e plein combat (normalement il ne sont testable qu'en fin de combat) dans ce cas la difficulté pour vous toucher est alors égal a celle de la valeur d'attitude de votre cible (ou la valeur d'attitude quelle avait au moment ou elle est tomber inconscient. +1 (car vous êtes immobile et trop concentré sur la tache pour faire attention au attaque éventuel contre vous)


jet de médecine;
a faire contre les cible mourant.
Si vous réussissez le jet elle cesse de perdre des PV,
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Re: regles

Message par Valgar Reinhart III » mer. 28 août 2013 17:59

protocole en cas de cours poursuite

entre 3 et 5 dès blanc sont donner a tout les participant.

chaqu'un des participant doit annoncer a tour de rôle un certain nombre de réussite qu'il vise obtenir.

Celui qui décide l'ordre dans lequel les annonce se font est celui qui a la meilleur valeur dans la compétence concerné (conduite, athlétisme) en ca de valeur identique c'est le poursuivi qui décide.

Si tout le monde reussi:
celui qui avait annoncer le plus de réussite fait perdre 1dé aux autre
Si tout le monde avait annoncer le même nombre de réussite il ne se passe rien

Si tout le monde rate: tout le monde perd 1dé

dans les autres cas: ceux qui on échoué perdent marge d'echec+1 dé

A La place de perdre 1dé le personnage peux decider de transformer 1dé blanc en dé noir.
Ce dés symbolise des prise de risque pour pas se faire distancé/ratrapper.

Si un, ou plusieurs dé noir indique un echec on doit faire un jet dans la table de crash.
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Re: regles

Message par Valgar Reinhart III » mer. 28 août 2013 19:51

protocole en cas d'interrogatoire;
phase 1: premier contact
fait un jet de psychologie/perception difficulté 2

suit alors une courte phase de RP précédant l’interrogatoire lui-meme (on l’évalue, tente une première approche en lui proposant un café ou au contraire en claquant son dossier sur la table sans rien dire, on lui parle parle un peu avant d'aborder le sujet meme e de l'interrogatoire)
au cours de cette phase vous pouvez découvrir s'il a une bonne ou mauvaise valeur en sang-froig, charme ou éducation, s'il réagit bien ou mal a certaine attitude.
Par cette phase RP on peut decouvrir marge de reussite+1 dans cette liste d'élément.

Cette phase de premier contact a donc pour vocation de trouver par quel méthode mener l'interrogatoire.

Biensur il serait possible de passer directement aux question mais dans ce cas vous aurait aucune information sur comment lui faire cracher plus facilement le morceau.

Phase 2: vous choisir un attitude entre:
agressif
inquisiteur
froid et détaché
poli
amical

et sous quel compétence vous allez mener l’interrogatoire et fait le jet correspondant difficulté 1,
intimidation / sang-frond
eloquence / rethorique
Intimidation / education

la personne que vous interrogé fait de son coté un jet sous la meme caractéristique avec une valeur de "compétence comprise entre 4+ et 8+ selon l'attitude que vous avez choisi. chaqu'une de ces réussite annule une des votre

Phase 3: le RP de l'interrogatoire

vous poser les question (ou orienté la conversation sans un certain chose pour obtenir des élément) et je vous dévoilé des info selon la marge de reussite du jet précedant


comment interprété les combinaison compétence/attitude?

eloquence: vous avez une aproche basé sur les lien affectif, sur les émotion vous faites jeu de simpatisé avec lui et/ou de la comprendre.

eloquece agressif: vous le poussez dans ces retranchement vous chercher faire eclaté au grand jour la hargne qu'il a sur le coeur. vous etes sur la meme longueur onde qui lui sur les chose qui vous énerve: "c'es enfoiré de [a complété au choix selon le profil du mec en face] c'est a cause que tout ca mal!!", "ma femme elle me prend vraiment la tete des fois j'aurais envie de la planter, pas capable de m'amener une biere frai quand je rentre du boulot"

éloquence inquisiteur: vous chercher aussi a le faire partir dans ces retranchement mais cette fois de manière plus subtil. Il vous intéresse, ce qu'il pense vous intéresse vous le questionné beaucoup, fait en sorte qu'il s'emporte...

éloquence froid: vous est froid et distant mais en vous metant quand meme dans sa peau l’interrogation pour plus sur les émotion, les ressenti que la raison

éloquence poli: l'attitude typique d'un phy: vous etes la pour le mettre en confiance, pour écouter ce qu'il a a dire, vous evité l'aproche direct sur les question qui vous interesse, vous le fait y venir.

éloquence amical: le but du jeu est la d'en faire votre ami, vous n'est surtout pas la pour l'interrogé, mais pour avoir un moment détendu avec lui, entre 2 blague et d’anecdote en anecdote il finira bien par allé de lui même aux sujet qui vous intéressé réellement, votre plus grand arme est votre sourire


intimidation vous avez une approche basé sur l'autorité.

intimidation agressif: vous tenté de rabaisse votre interlocuteur, ne lui laisser jamais le temps de se defendre, vous chercher a le faire panique. "des petit minable comme toi j'en casse tout les jour alors t'a interet de te mettre a table!"

intimidation inquisiteur: vous le harceler de question, lui en pouant 2 ou 3 a la suite sans lui avoir laisser le temps de répondre a la premier, q'il tente de repondre pas quelque chose de plus construit qui oui, non ou une réponse toute simple vous revenez a la charge deux fois plusfort, cherchant a le faire repondre toujurs plus vite. "tu fessait quoi hier? tu était ou? avec qui?"; "cette moto c'est bien la tiennent?... a tu la prêté, ah ouais? et tu prêté ta moto comme ca? quand? a qui?"

intimidation froid et détache: l'interrogatoire se déroulé de manière calme et posé. mais vous montrer que vous êtes le maitre a bord. vous etes grand et fort, il est petit et insignifiant, ici c'est votre royaume.

intimidation poli: l'attitude paternaliste aussi appelé le mode "super nanny" utilisant la carotte et le baton. "regarde moi quand je te parle.... c'est bien tu voit qu'on peu y arrive!"

intimidation amical: mode "pascal le grand frere" vous etes sympa et compréhensif, a son écoute, mais faudrai pas quand moque de vous. Ca sert a rien de vous mentir! en d'autre terme votre autorité sur lui c'est qu'il vous "respecte"


rhétorique: votre interrogatoire se base sur les argument construit, les question piege, vous chercher tout les petit defaut dans ça version des fait, demontrer que tel ou tel chose qu'il dit n'es pas logique.

rhétorique agressif: une succession de question rapide, reprenant aussitôt votre interlocuteur. vous mettez tout de suis la lumière sur les erreur de son témoignage

rhétorique inquisiteur: vous le laisser exposé ces fait, notez toute les incohérence, tout les "erreur" mais le laissé dire. puis alors vient votre tour "....donc si je comprend bien tu me dit que[...] mais pourtant[...]" et vous l'exposé de tout les objection que vous avez a faire sur ce qu'il a dit repellant que "la et la aussi" ce qu'il a dit ne colle pas" et que ca serait bien reponde sur... et sur... et a lors a nouveau vous le laissent s’emmêle dans ces explications, et reproduisez ce jeu jusqu'a qu'il ne puisse plus que vous dire la strict vérité.

rhétorique froid et détaché: vous lui explique calmement ce que vous vous savez, les faits, les élément que vous avez, c'est vous qui parler principalement, vous vous arreter seulement dans votre exposé que pour demandé précision sur précision.

rhétorique poli: vous êtes curieux, vous voulait avoir sa version des fait simplement, quand vous lui posé des question vous êtes toujours près a l'aide en lui donnant des élément de reponse et le poussant ainsi a la faute.

rhétorique amical: "vous etes la pour l'aide, vous savez bien qu'il est innocent, vous en avait la conviction, mais bon y'a juste un ou 2 detail a éclaircir, juste comme ca pour pas que le boss vous accuse de pas avoir fait votre boulot mais promis juré que 2 ou 3 petit question, et t'es libre..."
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Re: regles

Message par Valgar Reinhart III » mer. 28 août 2013 20:26

derniers point l’expérience

l'experience se decoupe en 3 catégorie

les XP personnel, les XP de scénario, et les point de stage

Les point de stage: sont donner d’après ce qui a été fait en scénar, plus ce qu'il font plaisent aleurs supérieur et plus le groupe aura de point de stage. Il s'agit d'un pot commun dans lequel les joueur pioche pour pouvoir s'acheter des stages, le total des point de stage a est attribue a l'ensemble du groupe.

Les XP de scénar: ces XP donc le nombre dépend de la réussite des scénar, seront attribut a enfin de scénar a chaqu'un de joueurs, qu'importe sa participation, qu'il est contribuer au pas a la réussite de l’aventura tout les monde les as même les joueurs qui ont été absent.

les XP personnel: chaque joueur obtient 1XP s'il a été présent a la séance
il aura aussi 1 XP supplémentaire de roleplay s'il "jouer ces carac" s'il a "fait du RP sur les règles". Par exemple si en séance de combat au lieu de dire simplement "prudent" il dit " je vait me mettre a l'abris derriere une voiture au niveau du capot". "qui ne se contente pas de simple question/reponse au interrogatoire et que la compétence/attitude annoncé pour mener un interrogatoire correspond bien a la façon dont il le joue ensuite", si le joueur ne va pas fait de "triche au RP" donc faire faire a son perso un chose RP alors que d’après la feuille de perso il serait incapable de le faire... ce genre de chose...
un autre XP sup de roleplay pourrait être donner si le joueur a été joueur de manière a donner de la profondeur a son personnage, s'il la bien fait agit selon son caractère défini, qu'ila préférer faire les chose de façon concordante avec son perso même quand il savait que c'était la méthode la plus efficace... mais aussi que sa personnalité de change pas au gré du vent...en d'autre terme s'il a jouer tout la partie nom chiffrable du perso et qu'il la rendu "vivant"

Il aura pas de XP perso au premier scénar vu que je laisse le perso maléable au niveau de carac et BG jusqu'a la fin de ce dernier.
Et pour les séance suivant les 2 xp roleplay risque d’être fusionné en 1 seul vu que je pense pas qu'on va avancé vite. quoi qu'il arrive (a par le xp présence) il ne faut pas s'attendre al les recevoir d'office il sont la pour récompenser les efforts.



voila c tout pour les regles du mois celle de bases, les plus avancer on vera in-game quand ca se présentera.

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