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Bigyo
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Message par Bigyo » lun. 2 sept. 2013 12:56

Ici je posterais les points de règles important et/ou les règles que j'aurais un peu modifié. Vous pourrez également poster vos questions concernant les règles.

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Re: Règles

Message par Bigyo » lun. 2 sept. 2013 13:40

Les Tests

Le jeu se joue avec 2d6. Pour faire un test lorsque vous effectuez une action qui en demande un, il faut lancer ces 2d6. L’un est positif, l’autre négatif, et ils s’additionnent. Le résultat du lancer est donc compris entre -5 et +5.

Un score en dessous de 0 est un échec (si jamais, avec les malus, le score descend sous les -5 je considèrerais ça comme un échec critique).
De 0 à 2, c’est un succès mineur.
De 3 à 4, un succès majeur.
A partir de 5, un succès massif (atteignable qu’avec des bonus).
Au-delà de 10, un succès cosmique (une réussite critique si vous préférez).

La plupart du temps, on ne se souciera pas du fait que ce soit un succès mineur, majeur ou autre. Cela aura un impact essentiellement lors de combat, je reviendrai sur ce point plus tard.

A noter que le MJ ne fera aucun jet de ce type, même secret, tout se fait sur les actions et les réactions des PJ.

Difficulté et modificateurs

Lors des Tests, vous ajouterez la capacité ou le pouvoir associé au test à votre score au lancé de dés. Par exemple, le score au dé me donne 3, il s’agissait d’un test de Force où le personnage à 4, j’ajoute le niveau de la capacité au score ce qui me fait du 7 !
Si votre test implique l’une de vos spécialités, vous ajouterez également son niveau au score final.
La plupart du temps vos tests seront soumis à une difficulté, qui dépendra soit d’une valeur fixé par le MJ qui correspondra à ce qu’il estime être le niveau de la difficulté, soit au niveau de capacité ou de pouvoir de votre adversaire. Cette difficulté est soustraite de votre score final.
Si nous reprenons le jet de Force, qui était effectué par exemple pour briser des barreaux en acier, on considérera que la difficulté est de 8. Le score des dés et de la capacité était de 7, la difficulté de 8, le résultat final est de -1. C’est un échec !

Rolisteam permet de simuler ce type de jet, la formule à rentrer correspondra à quelque chose comme ça :
!1d6-1d6+capacité ou pouvoir+spécialité-difficulté. (ça marche, j’ai testé !).

Unité de Temps

Normalement, le temps dans le jeu est divisé en numéro, en planche, et en case. Je ne tiendrais pas compte de cela, le temps qui s’écoulera lors des actions dépendra de mon unique appréciation. Pendant les combats, l'unité de temps sera le tour : une fois que chaque PJ et PNJ auront effectués leur action, on passera au tour suivant.
D’un point de vue narration, la campagne se divisera en Histoire, elles-mêmes divisées en plusieurs Numéro. Chaque Numéro pourra se dérouler en plusieurs séances de jeu.

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Re: Règles

Message par Bigyo » lun. 2 sept. 2013 14:34

Echelle des niveaux

Niveau 1 : Faible, minimum humain, déficient, exécrable
Niveau 2 : Médiocre, passable, inadéquat, inférieur
Niveau 3 : Moyen, honnête, typique, passable
Niveau 4 : Bon, accompli, compétent
Niveau 5 : Exceptionnel, excellent, magnifique
Niveau 6 : Idéal, maximum humain, extraordinaire, remarquable, superbe
Niveau 7 : Surhumain inférieur, fantastique, incroyable, merveilleux
Niveau 8 : Surhumain moyen, étonnant, épatant, legen-wait for it-dary
Niveau 9 : Surhumain supérieur, colossal, inhumain, monumental
Niveau 10 : Cosmique, maximum surhumain, extravagant, divin, stupéfiant
Normalement, il n’y a rien au-dessus du niveau 10. Normalement…

ACTION !

Le jeu étant basé sur les actions et réactions, voilà ce que vous pouvez envisager et qui nécessitera un test.

Tout d’abord les actions :

VAILLANCE
Cogner, taillader.

COORDINATION
Attraper, bouger, grimper, impacter, lancer, nager, tirer.

FORCE
Bloquer,Charger,lutter, saisir, sauter, soulever, tordre et briser.

INTELLECT
Apprendre, communiquer, inventer.

EVEIL
Chercher, pister.

VOLONTE
Intimidité, interpréter, persuader.

Et les réactions :

VAILLANCE
Eviter.

COORDINATION
Esquiver

FORCE
S’échapper, s’épuiser.

INTELLECT
Connaitre.

EVEIL
Aviser.

VOLONTE
Résister.

Les Combats

Les combats se font sur les tests correspondant à cogner, taillader, esquiver, impacter, lutter, etc.
Selon l’action et le succès du lancer, vous pourrez blesser, étourdir, projeter ou tuer directement une cible (un succès massif et il y a des chances pour que votre adversaire ne soit plus que de la viande froide).

Au corps à corps, les dégâts dépendent de la Force pour les combats à main nue, ou de la valeur de l’arme utilisée.

A distance, les dégâts dépendent de la valeur de l’arme utilisée ou du pouvoir. La Force n’entre en compte que si un objet est lancé et que la Force du personnage est supérieur à la valeur de dégât de l’objet.

Votre Endurance encaisse les points de dégâts jusqu’à ce qu’elle arrive à zéro. Une fois à zéro, vous êtes inconscient.
Si vous subissez une attaque qui peut vous tuer, vous devez réussir un jet de Force. Si vous le loupé, vous tombez directement inconscient, et perdez 1 point de Force par tour. Vous pouvez stopper la perte en dépensant un point de Ténacité, ou si un autre personnage vous aide à stabiliser la blessure.

Valeur de dégâts des armes : armes blanches (3), armes à feu (4), armes lourdes (entre 5 ou 6), missiles (7).

Manœuvres de combats :
- Combat aérien (pas de jet de Force pour projeter, +2 en attaque venant du ciel)
- Viser (prend un tour, +1 au prochain test d’attaque)
- Coup précis (demande un succès majeur)
- Attaques combinés (si différence maximum de 1 aux dégâts de deux attaquants, le dégât le plus élevé gagne +1)
- Cibles immobiles ou immobilisées (difficulté = 0)
- S’interposer (même si ce n’est pas son tour, permet de se mettre à la place d’une cible à condition de réussir un test de Coordination difficulté 3).
- Visibilité limitée (si mauvaise visibilité, les attaquent à distance subissent un malus de -2).
- Leurrer (prend un tour à provoquer l’adversaire, celui-ci à un bonus de +2 pour vous toucher, s’il loupe, vous esquivez et il touche l’objet/l’adversaire se trouvant derrière vous)
- Cibles multiples (permet d’attaquer tous les personnages en corps à corps autour du PJ, avec un malus d’attaque de -4)
- Retenir ses coups (en dehors de taillader et tirer, avant l’attaque, vous pouvez limiter les dégâts infligés par votre attaque)
- Tirer pour étourdir (nécessite un succès majeur)
- Attaque surprise (+2 au bonus d’attaque)
- Combat sous marin (-1 aux jets sauf si Amphibie ou spécialité Combat sous marin, pas de jet de Force pour projeter)

La mort

Dans les règles de base, la mort n’est pas définitive. Avec votre MJ préféré, la mort de votre personnage est définitive… Sauf rebondissement scénaristique, mais ne comptez pas trop dessus !

Récupération
Vous récupérez un point d’Endurance par heure. Vous récupérez un point de Force par semaine ou par jour si vous êtes hospitalisé. Tant que votre Force n’est pas revenu au maximum, vous avez un malus de -2 sur tous vos jets.

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Re: Règles

Message par Bigyo » dim. 20 oct. 2013 12:53

INITIATIVE

A fin d'éviter le gros bordel de la dernière fois dans les scènes d'action, je rajoute une règle sur l'initiative !
L'initiative de base dépendra de la coordination et de l'éveil du personnage.
A cela, vous rajouterez le score obtenu sur un dé 6, à fin de départager ceux qui seraient à égalité sur leur initiative de base, et de varier pour que ce ne soit pas toujours les même qui commencent à taper.

Le tour se déroulera donc selon les résultats de l'initiative. Si faire votre action à votre tour ne vous arrange pas, vous pouvez vous retenir et agirez après les autres. Ceci dit, si les ¾ de l'équipe ou l'équipe entière se retient d'agir, vous perdez votre tour, et vous offrez un tour gratuit à l'ennemi (et oui on peut pas lambiner non plus).

Le Golden Cock étant pourvu du pouvoir « super vitesse », il aura un bonus de +2 à son initiative de base (déjà compris dans les scores qui suivent).

Ci-dessous donc vos init' de base :
Le Myrmidon : 12
Golden Cock : 12
Damian : 11
Maximilien : 10

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