Rapports de partie "Saison 1 : le Nord"

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Cyol
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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » mar. 25 mars 2014 12:02

Alors que la troupe marche vers Myriade, les Patrouilleurs ont l'occasion d'échanger avec les Myriadiens au sujet des Chevaliers d'Elyseus.
- Ils n'en avaient jamais entendu parlé, sauf dans les vieilles légendes.
- D'ailleurs le nom de "Vor Asharam" est un nom maudit (tous font le signe contre le mauvais oeil à chaque évocation du nom). Car c'est justement la trahison du Chevalier Vor Asharam qui fit tomber Elyseus face à l'armée du Roi-Sorcier et plongea l'île dans le chaos depuis lors...

N14 : Myriade
=> Rencontre - Obstacle

Alors qu'ils sont en vue du village ils se font charger par des petites bêtes, des genres de caniches mais avec de grandes dents et...
Zaharus déclare que ces bestioles sont des Caniches de l'Enfer, et qu'elles n'ont peur que d'une chose : des chevaux... Ainsi sa prophétie se vérifie !
Ascadia recule avec les Myriadiens pendant qu'Alaric, Zaharus et Georghegan se positionne pour intercepter le groupe de Caniches de l'Enfer. [Ils s'agit de chiens scintillants]
Zaharus fait avancer son cheval, ce qui ralentit effectivement la charge des bestioles. Mais soudain, elles se mettent à cracher des éclairs. Et elles se déplacent et attaquent par de petites téléportations assez pertubantes
La bataille dure mais les Patrouilleurs réussissent à se faire débander les chiens... Pour s'apercevoir que Myriade est aussi un champs de batailles. Là bas les Caniches de l'Enfer sont aux prises avec... des pixies.
Les pixies combattent en se rendant régulièrement invisibles, et lié aux téléportations des Chiens Scintillants, le tout fait assez mal aux yeux et est très dur à suivre.
D'un commun accord, les Patrouilleurs chargent pour aider les Pixies...
Au centre du village une espèce de Portail Magique sert de point d'atterrissage pour les meutes de Caniches de l'Enfer.
Zaharus, sur son cheval arrive le premier et effraye les Caniches. Il fonce vers le Portail. A travers il voit une plaine herbeuse et un homme.
Ascadia et Alaric repère une zone où les Pixies sont visiblement en difficulté et vont leur prêter main forte.
Et Georghegan ... avance en clopinant car il s'est tordu la cheville [Persécution]
Zaharus charge et passe de l'autre coté du portail, bien décidé à parler avec l'homme. Mais ce dernier l'accueille d'une boule de feu qui englobe le cavalier et sa monture.
Zaharus se protège tant bien que mal avec son bouclier qui se détruit sous la chaleur mais chute quand son cheval décède.
Dans le village, l'aide providentielle d'Alaric et Ascadia permet aux pixies de repousser les chiens.
Dans la plaine herbeuse, Zaharus réussi à assommer le magicien mais voit alors que le Portail montre des signes de faiblesse. Qu'à cela ne tienne, il essaye quand même de revenir avec le magicien sur le dos.
Zaharus passe de justesse le portail...
Les chiens se sont tous regroupé en un point et avant de disparaître ils lâche un dernier gigantesque éclair sur les Pixies et les Patrouilleurs.
Lorsque l'éclair final frappe, Ascadia a levé la Bannière à la Chimère et celle-ci absorbe toute l'énergie du sortilège.

Zaharus se rendra compte que son prisonnier n'avait pas entièrement passé le Portail lorsque ce dernier s'est refermé. Tranché vif par la coupure de la connexion magique, le magicien n'a pas survécut...

Maintenant que tout danger est écarté, les Patrouilleurs vont rechercher les Myridiens. Et Ascadia commence à arbitrer de longues négociations entre les Myriadiens, enlevé de leur village il y a longtemps et les pixies qui sont arrivés ici en fuyant le magicien par un portail et se sont installés depuis plusieurs saisons dans ce village qu'ils ont trouvé abandonné pensant, à tord au vue de la bataille, que le magicien ne réussirait jamais à les retrouver.

C'est à ce moment qu'Alaric fait remarquer que Georgh n'est jamais arrivé au village... (Ta tan Taaaaaa!)

En effet, attiré par une force qu'il ne sait pas s'expliquer, Georgh clopine en s'enfonçant dans le bois de Tindalos...
Et plus loin dans le bois, Tindal rigole déjà aux "plaisanteries" qu'il imagine pour Georgh et les éventuels gens qui iraient à sa suite...
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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » mar. 25 mars 2014 13:13

Ascadia reste au village en tant que médiateur pour éviter un bain de sang entre les pixies ("Quand on est arrivé c'était tout abandonné, on a repris les maisons, entretenu et tout.") et les myriadiens ("mais c'est chez nous ici, qui nous dit que vous n'avez pas tués ceux qui avaient échappé aux Gnolls").

Alaric part à la recherche de Georgh. Zaharus le suivra mais un peu plus tard après de vaines tentatives pour "ressusciter" le demi cadavre qu'il a ramené de l'autre coté du Portail...
Et Georgh, continu son chemin, toujours attiré par cette force mystérieuse, qui l'incite, de plus à couvrir ses traces... Et pour un bon rôdeur comme lui, c'est chose aisée !
Tout comme l'est le fait de déterminer que ce qui l'attire se trouve plus ou moins là où l'augure de Zaharus aux Chevaliers d'Elyseus indiquait que se trouvait le monstre Tindal...

C'est du coup 3 Patrouilleurs isolés qui, chacun de leurs cotés, évoluent dans le Bois de Tindalos... Leur principal avantage reste que du fait du Pacte de Sang, chacun sait où se trouve les autres.

[Du fait de la présence de Tindal, aucune des cartes patrouille tirées ne rentrera dans le décompte pour sécuriser la zone...
Chacun son tour les joueurs vont tirer une carte patrouille.]


Georgh : Détour - Obstacle
Face à un immense roncier, Georgh sent qu'il lui faut s'enfoncer dedans. Commence alors un passage très difficile où il se fait méchamment écorcher par les épines acérés. Mais il évite de tourner en rond grâce à ses compétences...

Alaric : Découverte - Obstacle
Alaric tombe sur une statue impériale écroulée. Sans le savoir il échappe aussi au pouvoir de Tindal [Jet de Volonté réussi]. Il trouve aussi des traces d'une ancienne route et tente de la suivre pour gagner du temps sur Georgh...

Zaharus : Rencontre - Péripétie
C'est une licorne Noire qui s'arrête devant Zaharus. Frustré par la perte de son cheval et par le fait que ses compagnons n'ont pas voulu de son détour pour acheter d'autres chevaux, il se met en tête de l'approcher... et qui sait, peut être de la monter ?
Mais la licorne disparait alors qu'il s'approche de trop.

Zaharus finit par rattraper Georgh, mais Alaric a raté sa tentative de gagner du temps. Il arrivera un peu après alors qu'une discussion houleuse a lieu entre le péremptoire Zaharus et Georgh qui ne peut résister à cette envie de s'enfoncer toujours plus loin dans la forêt. D'ailleurs c'est vers ces gémissements qu'il entend...
Alaric et Zaharus discutent alors du meilleur moyen de convaincre leur collègue mais ce dernier en profite pour repartir... [Et joue la Persécution "bougez pas, je reviens" qui le laisse 4 tours à la merci d'un danger avant que ses compagnons ne puissent intervenir]

Il tombe dans une fosse... Heureusement sa chute est amortie... par l'un des compagnons de Vor Asharam sur lequel il est tombé. Le chevalier, déjà bien blessé, décède sur le coup.
Et l'ours aussi prisonnier de cette fosse profite de cette ouverture dans son combat contre le chevalier pour attaquer !
Georgh tente d'amadouer l'ours [Carte Exaltation "J'ai lu un truc à ce sujet" pour gagner Maître des Bêtes au niveau 2], seulement ce dernier est affamé, il vient de se coltiner un chevalier qui l'a blessé et donc, il n'est pas vraiment en état de se laisser amadouer.

Quand Zaharus et Alaric arrivent enfin au bord de la fosse c'est pour voir Georgh inconscient au fond de la fosse [Bouclier détruit et armure endommagée pour éviter une blessure trop forte] et l'ours qui se prépare à l'achever.
Zaharus laisse tomber dans la fosse deux doses de poussière de champignon rouge. L'ours s'endort.
Alaric descend avec une corde et tout deux commencent à évacuer Georgh, puis le cadavre du chevalier.
Il est décidé d'abattre un arbre pour permettre à l'ours de sortir quand il se réveillera.

S'éloignant de la fosse, Zaharus et Alaric font reprendre ses esprits à Georgh. Et en profitent pour tenter de le raisonner.
Alaric fait appel à sa Motivation d'Archéologue en lui décrivant la statue impériale qu'il a trouvé. Mais le charme reste puissant. [Jet de volonté à nouveau raté]
Zaharus fait alors appel à Miroir de Feu pour demander ce qui attire Georgh.
"C'est Tindal le Satyre, monstre du bois de Tindalos"
L'argument portera cette fois. Réalisant qu'il était visiblement sous influence, Georgh réussi à outrepasser les suggestions de Tindal [Nouveau jet de volonté, réussi avec prouesse].

La nuit tombant, ils décident de bivouaquer. Ils consomment leurs rations sans se douter que la présence de Tindal non loin d'eux accélère le processus de pourrissement... Zaharus et Georgh se retrouveront Affaibli par la consommation de ces denrées gâtées.
Ils en profitent aussi pour dresser un bûcher funéraire au chevalier d'Elyseus qu'ils ont sortit de la fosse.

Le retour à Myriade se fera presque sans histoire sous un violent orage... [Rien à signaler et Détour - Péripétie]
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Message par Cyol » mar. 25 mars 2014 13:48

Quelques jours plus tard... [Session Georghegan + Zaharus]

Au village de Myriade
Le sommeil de tous (Myriadiens, pixies et Patrouilleurs qui ont raté un jet de volonté) est perturbé par des cauchemars d'un monstre sortant de terre et ravageant tout. Le manque de sommeil reposant Affaibli Zaharus.
Zaharus décide de lancer un sort de Communions pour voir si les esprits en savent plus sur ce cauchemar.
« Avez-vous connaissance de rêves similaire/cela a t'il déjà eu lieu ? »
Réponse : « Oui … IL revient. »
« Comment l'empêcher de revenir ? »
Réponse : « Il faut arracher son cœur d'argile »

Mais l'enquête s'arrêtera là... D'autres objectifs leurs semblant plus important...

Dans la forêt
Georgh et Zaharus pénètrent à nouveau le Bois de Tindalos. L'excursion visant à retrouver Vor Assarhan pour lui signaler leur macabre découverte de la dernière fois.
Seulement, cette fois ils trouvent le second compagnon de Vor Asharam, mort lui aussi. Et visiblement tué par Vor Assarhan, le duel ayant été induit par les pouvoir de suggestion du satyre Tindal...
Vor Assarhann'est plus visible nulle part... contrairement au satyre qui se tient devant eux et leur demande de se battre entre eux !
Zaharus réussit à proposer un concours de boisson et commence à distribuer ses potions. [Notamment la potion qui rend de la mana mais qui, trop consommée, coupe de la magie pendant quelques temps]
Malheureusement ce qu'ils vont découvrir c'est que Tindal, par sa seule présence, corrompt les aliments. Georgh réussit de justesse à consommer sa deuxième potion sans mourir empoisonné tandis que Zaharus perd en recrachant.
Ce n'est que l'apparition fortuite d'Aram qui fera fuir le satyre et laissera la possibilité aux deux patrouilleurs de rentrer à Myriade... plus morts que vifs !
Cyol,

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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » jeu. 10 avr. 2014 14:33

Une bonne semaine plus tard.

Toujours à Myriade de par leur convalescence suite à leur rencontre avec Tindal, les patrouilleurs apprennent par un messager que des mouvements de troupes Gnolls ont été repérés plus au nord.
Alaric a poursuivit quelque peu l'enquête sur les cauchemars mais sans guère de succès...

Et un matin...

"La maison s'effondre quand le sol tremble. C'est la panique totale. Qui prend le bébé ?" [Un petit "in media res" que j'ai toujours voulu essayer !]

Alaric et Georghegan prennent chacun un gamin sous le bras tandis que Zaharus leur assure le passage. Tout le village est en proie à la panique. La terre tremble violemment, les murs se fissurent, les toits s'affaissent, les blessés hurlent de douleur, les coincés appellent au secours. Les Patrouilleurs organisent tant bien que mal l'évacuation du village vers une zone plus à découvert où ils risquent moins de se prendre une poutre sur le crâne.
Ce faisant, ils remarquent que ce tremblement de terre ne semble pas naturel. En effet, en s'éloignant à peine vers le nord du village, le sol ne tremble pas.
Laissant les évacués, Georgh et Alaric retournent sur place.
Zaharus de son coté prend de la hauteur grâce à un sort de vol afin de se déplacer avec moins de problématiques vers l'épicentre des tremblement.
Il repère vite l'endroit, du coté sud du village, le coté le plus proche de la lisière du Bois de Tindalos.

Tous repensent à la réponse que les Esprits avaient donnés à leur question de la semaine passée :
"Comment l’empêcher de revenir ?" => En lui arrachant son cœur d'Argile.

Un petit appel à Miroir de Feu complètera ceci : "Où se trouve le Cœur d'Argile ?" => "Il faut partir au fond de la Terre"

[Petite note MJesque Oltrééienne : A par le fait qu'un Monstre dormait sous Myriade et qu'il s'éveillait, je n'avais rien préparé de plus. Même la réponse sur le Cœur d'Argile avait été complètement improvisé lors de la séance précédente.
Du coup, j'ai créé un Monstre "sur le pouce" en utilisant les tables disponibles dans Oltréé ! Et je félicite une nouvelle fois Le Grümph pour ses outils merveilleux. En quelques lancés de dés, j'avais un début de description et des caractéristiques. Et le plus marrant était d'entendre les joueurs s'inquiéter du nombre de dés lancés par le MJ !]


Au dessus de l’épicentre, Zaharus, toujours volant grâce à son sort, se tient prêt, l'épée dégainée. Il esquive sans trop de peine les geysers de terre soulever par ce qui ne va pas tarder à émerger...
Une... non-forme... toujours changeante, noire comme la nuit... De la taille d'un éléphant et émergeant lentement. Epée en avant, Zaharus plonge, déterminé à la percer.

Alaric et Georgh arrivant à ce moment voient comme un filament, un tentacule, une excroissance, se déployer et intercepter le guerrier et le projeter à plusieurs dizaines de mètres. Zaharus fini par s'encastrer dans un mur encore debout. Il est KO et son armure a souffert...

Des cris de guerre fusent dans la Patrouille :
"Oltréé !"
"Le Monde Matériel n'est que l'extension de nos pensées"
"Le Mur est Tombé !"
[Tout comme nombre de cartes d'Exaltation. Les PJ ont bien sentit être en face d'un énorme morceau.]

Georgh va s'occuper de Zaharus pendant qu'Alaric distrait le monstre en tentant de le percer de ses flèches... Et remarque que certaines d'entre elles passent à travers la créature comme si elle était immatérielle. Déconcentré par cette découverte, il se fait touché par l'un des pseudopodes du Monstre avant d'avoir pu assez reculer.
Zaharus, ayant reprit ses esprits, envoie de la poudre des Flammes Eternelle tandis qu'Alaric réussit à envoyer une Flèche enflammée. Le monstre prend feu mais ne semble guère s'en soucier et repart de plus belle vers Alaric et Zaharus. Georgh en profite pour se glisser dans l'ouverture béante par laquelle la créature a quitté la terre.
Grâce aux avertissement de Miroir de Feu, Alaric et Zaharus esquive une nouvelle attaque du monstre. Zaharus réussit à placer une belle attaque grâce aux encouragements de ses compagnons (bonus de guerrier d'Alaric + bonus de barde de Georgh).
Heureusement, les pouvoirs prédictifs de Miroir de Feu permettront de frapper à un moment où le monstre était tangible et Zaharus tranche ainsi un pseudopode qui disparait peu après sans traces...

Profitant de l'ouverture, Zaharus s'enfonce à son tour dans le tunnel à la suite de Georgh. Alaric reste à la surface, bien déterminé à occuper suffisamment la créature afin de gagner du temps pour ses compagnons.
La créature fait à nouveau trembler le sol. Alaric choit devant elle et n'esquive que de justesse une attaque tout en se relevant.
Sous la terre, cette secousse violente fait en partie s'écrouler le tunnel. Georgh s'en sort mais Zaharus se retrouve enterré vivant ! Retenant son souffle et il creuse frénétiquement vers Georgh, espérant que ce dernier soit dans une poche d'air...
A la surface, Alaric continue à jouer le rôle de la souris dans un jeu mortel avec la créature.
Au bout d'un moment, Georgh arrive enfin devant son but.
Au fond du tunnel se trouve un immense bloc argileux supportant une boule elle-même argileuse... Et au sein du bloc, une pierre précieuse enchâssée...
Le nain ne résiste pas et touche la pierre précieuse. [Persécution : "Ça fait quoi si j'appuie là"]
Une immense vague d'énergie se déploie, enflammant le cupide patrouilleur.
De son coté, les efforts frénétiques de Zaharus finissent par le faire déboucher dans une partie du tunnel encore intacte et avec de l'air. Le guerrier reprend difficilement son souffle et voit un éclat de lumière au fond.

A la surface, la Créature abandonne soudain sa chasse d'Alaric et repart de sa pesante avancée vers le tunnel, elle a certainement sentit le danger. Alaric tente de l'asticoter mais ne parvient pas à attirer à nouveau son attention. Le Monstre s'engouffre à nouveau dans le sol, Alaric sur ses traces.

Georgh tente tant bien que mal d'étouffer les flammes qui le consument mais n'y parviendra qu'à l'aide de Zaharus.
"Elle arrive !" crit Alaric à ses compagnons.
Zaharus s'empare alors de la boule d'argile, le fameux Cœur d'Argile. Et tous peuvent voir la créature se dégonfler comme un ballon baudruche jusqu'à ce qu'il n'en reste rien.

Mais ce faisant, le sol tremble à nouveau et tous sortent du tunnel au pas de course, ne réussissant que de justesse à rejoindre l'air libre avant que tout le tunnel ne s'écroule...
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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » lun. 26 mai 2014 11:18

2ème Haute du Chat Noir

Alors qu'Ascadia et Georgh restent auprès des Myriadiens et des Pixies, le temps de les aider à rassembler leurs affaires et que les plus blessés se remettent suffisamment pour pouvoir voyager vers le Fortin, Zaharus et Alaric décident de rejoindre le Camp Cavalier pour acheter des chevaux.

Les deux patrouilleurs font leurs paquetages selon les traditions de Zaharus [Carte d'Exaltation [Cavalier] : Le secret c'est de savoir faire son sac] en prévision d'une marche forcée vers le nord est. Ils ont en effet pour idée de rejoindre l'ancien camp Cavalier avant la tombée de la nuit sans perdre de temps à reconnaitre la route.
[En fait, une Marche Forcée limite le nombre de cartes de Patrouille à tirer et donc le temps passé à résoudre ces Cartes ou le risque de tomber sur des détours. La Marche Forcée ne rallonge pas le nombre d’hexagones parcouru par jour. On ne tirera qu'une Carte pour 5 Hexagone dans le cas actuel.]

A mi-chemin, ils retombent sur la zone de carrières qu'ils avaient trouvés lors de leur voyage vers Myriade. [Détour[Archéologue]], jet de Patrouille à 9 => Obstacle en K17
Contrairement à la dernière fois où quand ils étaient passés, le temps était chaud et sec, ces derniers jours avaient vu des averses assez importantes qui ont influencées le lieu. En effet, ils purent remarquer des cavités étranges dont les parois et le devant étaient suintantes. Visiblement sous l'accumulation des précipitation, un barrage naturel souterrain a du se briser, libérant des eaux qui se sont échappées par ces cavités accompagnées de grandes coulées de boues.
Par conséquent, le passage en est devenu beaucoup plus délicat du fait du sol qui est extrêmement glissant.
A la surprise d'Alaric, qui sait le peu d'aisance de Zaharus à se débrouiller en milieu naturel (Voyageur 1, Rôdeur 0), ce dernier repère un ancien escalier qui a été déblayé par l'écoulement des eaux. [8+8+8+5 sur le dé d'Exaltation qui sera pris en Maîtrise et avec un 1 en Prouesse.]
Ceci va leur facilité la remonté de l'autre coté de la carrière et leur éviter un long détour.

Ils descendent donc dans la carrière et rejoignent le bas de l'escalier taillé à même la roche. Ce faisant, ils passent devant certaines des cavités et peuvent remarquer de grandes traces d'animaux. Traces relativement fraîches.
Discrètement, ils entament leur ascension. Arrivé presque en haut de l'escalier, ils perçoivent des grognements. Passant une tête au niveau du plateau en haut de l'escalier, ils voient non loin un ours en train de se régaler sur un arbuste à baies.
Redoublant de prudence, les patrouilleurs achèvent leur montée pour sortir de la carrière et s'éloigner de l'ours en se cachant de buissons en buissons.
Heureusement le plantigrade ne les repère pas, ou alors ne les considère pas comme une menace ou un hors-d’œuvre, et fini par redescendre, profitant lui aussi de l'escalier, vers sa tanière dans la carrière.
Alaric et Zaharus rejoignent alors l'arbuste à baies pour en récolter un peu. Mais entendant d'autres grognements d'ours ne pousseront pas trop leur chance et reprendront leur périple.

Alors que la nuit tombe, ils ont atteint et même dépassé l'ancien camps cavalier. Zaharus en appelle au Loup Gris pour lancer un sort de Campement pour leur assurer une nuit tranquille. [J18]

3ème Haute du Chat Noir
La Marche Forcée de la veille les ayant suffisamment approché, c'est à un rythme plus léger que les patrouilleurs reprennent leur route. Si tout va bien, ils devraient rejoindre leur but en milieu de journée.
Bien leur en prit car ils se retrouvent bien vite dans une cuvette noyée par les brumes. [Détour, jet de patrouille à 9 Obstacle en I19]
S'encordant pour le pas se perdre et usant de potions de Prémonition, ils éviteront de trop s'enfoncer dans les marais qui occupent le fond de la cuvette et finiront par en faire le tour...

Finalement ils arriveront dans l'après-midi au camp des Cavaliers... un Camp Abandonné... [Découverte, jet de Patrouilleur 6 Obstacle en H20, position du Campement Cavalier d'après leurs sources]

Bien vite, les Patrouilleurs comprendront que tous les Cavaliers sont partis au bord des Falaises dominant la mer pour une fête en l'Honneur de Tumulte. Lors de cette fête, les Cavaliers font preuve de leur courage en sautant de la falaise jusque dans les flots. C'est aussi un rite de passage à l'âge adulte pour les adolescents.
N'importe qui qui s'y s'en prêt peut aller voir le Prêtre de Tumulute pour lui demander une bénédiction avant de faire le Grand Saut. Le nombre de Braves, le peu de blessures seront autant de signes de l'Attitude de Tumulte envers le Clan.

Zaharus connait des pratiques similaires d'autres clan Cavaliers du continent et se dit que ça peut être un bon moyen de bien se faire voir de ce Clan et se propose de Sauter lui aussi. Ayant préparé une Rune de Légèreté sur son armure et avec un appel à Loup Gris pour un sort de Vol au cas où, il saute tout en armure, ayant juste confié son Casque à Alaric.
Les Vivats de la foule accompagneront sa sortie de l'eau.

La fête continue tard dans la nuit. Petits groupes par petits groupes, les Cavaliers rentrent à leur camps. Zaharus et Alaric sont invités à dormir au camp aussi.

4ème Haute du Chat Noir
Zaharus et Alaric, fort de la prestation du premier la Veille et de leur lettre d'introduction que leur avait remis les guerriers Cavaliers rencontrés lors de leur patrouille autour du Fortin, négocient un accord entre le Clan et la Patrouille pour des chevaux. La première livraison prenant effet de suite sous la forme de deux chevaux et d'un Poulain.

Avec ces montures, Alaric, Zaharus et Georgh pourront voyager plus loin... Et monter cette expédition dans le sud de l'île d'Elysea pour retrouver le tombeau d'Aram...
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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » mar. 27 mai 2014 11:26

5ème Fuyante du Chat Noir

Les rescapés de Myriades sont enfin arrivés au Fortin. Le Chef Capadok a du mal avec toutes ces bouches à nourrir, mais Ascadia réussi à arrondir les angles.
De toutes façons, ça n'est guère le problèmes d'Alaric, Georgh et Zaharus. Eux sont en train de préparer leur expédition dans le sud.

Les Ressources de la Patrouille sont au plus sec après l'achat des chevaux. Aussi décident-ils de chercher à en trouver pour leur expédition.
Leur but sera donc la Tour d'Observation à l'ouest. Cette Tour a été construite à l'instigation de la Patrouille et sera un bon point pour observer les environs à la recherche de zone intéressantes à explorer. Sans compter qu'il y a aussi les mouvements de troupes Gnolls qui avaient été signalées...

Voyage :
G17 => Rien à Signaler

Les Patrouilleurs glanent quelques ressources en chemin, principalement des végétaux qu'ils pourront garder et manger. [+ 1D4 =1 Ressource Utile, +1 Ressource de Fourrageur]
Zaharus repère sur une pierre un symbole propre à la Patrouille. Le genre de symbole indiquant une Cache non loin. Après investigations, il découvre effectivement une très vieille cache qui avait du contenir quelques vivres aujourd'hui disparues... mais aussi quelques pièces impériales qui elles n'ont pas subit les ravages du temps ! [+6 Ressources Immobilisées]

Arrivé à la tour d'Observation
[H16. Il s'agit d'un Point Haut, les Joueurs peuvent donc tirer 6 Cartes de Patrouille alors que les Patrouilleurs observent leur hexagone et ceux adjacents depuis ce point.
Les Cartes sont tirées, les tests de Patrouilles fait et les joueurs décrivent la nature de la chose et dans quel hexagone cela se trouve. A leur prochaine visite de cet hexagone, choisi, ils devront résoudre cette Carte.]

Voici ce qu'ils y observent :
  • Rien à Signaler (H16)
  • Rien à Signaler (H16)
  • Découverte, 9 => Obstacle (I15) : Traces d'un ancien village (juste des formes et des couleurs dans la végétation qui laissent deviner qu'il y a eu des constructions ici il y a des siècles [Tout comme on peut voir les implantations gallo-romaine en prenant des photo aériennes de nos jours])
  • Détour, -1 => Refuge (H16) : Un troupeau de Daims à l'air de paître, une cible facile à chasser.
  • Rencontre, 3 => péripétie (G15) : Un groupe de Cavalier qui galope à toute vitesse vers leur position
  • Détour, 1 => Refuge (I15) : Une faille dans la terre. Une végétation luxuriante se dégage de cette faille. Plus verdoyante qu'aux alentours. Une source ?
  • Détour, 4 => péripétie (I17) : Une zone marécageuse...
En voyant le groupe de Cavalier, les Patrouilleurs s’aperçoivent que ces derniers ont l'air poursuivis. En effet un nuage de sable s'élève des dunes derrière eux. De plus ils n'ont pas assez de montures pour tous et leurs chevaux n'avancent pas vite.

Les Patrouilleurs décident de se porter au secours des Cavaliers. Et chemin faisant, de plutôt monter une embuscade rapidement, laisser les Cavaliers passer sans se montrer et tomber sur leurs poursuivants par surprise.
Zaharus prépare à cet effet les flèches d'Alaric et de Georgh. Les premières avec des petits sachets de Poudre des Champignons rouges, de façon à ce que les sachets explosent et libèrent les spores soporifiques au contact.

Alaric et Georgh sont en place. Les Cavaliers passent à leur niveau. Ils sont 8, sur 5 chevaux, aussi mal en points que ce que les Patrouilleurs avaient cru deviner depuis la Tour d'Observation...
Les poursuivants arrivent. Il s'avère qu'il s'agit d'une troupe d'une quinzaine de soldats Gnolls.
Utilisant une tactique usuelle des Cavaliers, Georgh et Alaric galopent vers la colonne Gnoll jusqu'à portée de tir et lâchent leurs traits. Quelques uns font mouche mais tous lâchent le nuage de spore. Une partie des Gnolls s'endorment. Avant que les Gnolls aient le temps de réagir, les deux patrouilleurs ont fait faire demi-tour à leur monture et retraitent vers Zaharus. Ce dernier prépare un second lot de flèches en apposant des Runes Explosives dessus.
Le reste des Gnolls infléchit sa course pour aller combattre cette nouvelle menace.
Quand Georgh et Alaric reviennent à la Charge, les Gnolls sont prêt et les accueillent avec une volée de flèches. Les deux patrouilleurs réussissent toutefois à envoyer leurs propres traits exploser au milieu des Gnolls.

La tactique et les artifices des Patrouilleurs ayant réussit à bien démoraliser les Gnolls, ces derniers se débandent et retournent vers l'ouest.

Victorieux les Patrouilleurs vont rattraper les Cavaliers pour leur signaler qu'ils peuvent désormais souffler.
Ils reconnaissent le groupe de Cavaliers qui était à la recherche de personnes de leur clan enlevé par les esclavagistes Gnolls. Ils ont tenté un raid sur le camps de Travail qu'ils ont repéré mais tout à mal tourné...

Au final, les Patrouilleurs ont au passage réussit à récupérer assez de ressources pour leur expédition. Une bonne nuit de sommeil à la Tour de Guet et ils prévoient de partir au petit matin...
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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » jeu. 19 juin 2014 16:50

Après une bonne nuit de sommeil, les Patrouilleurs partent de bon matin sur un rythme soutenu avec leur montures. Ils ont bien l’intention d’être à la lisière ouest du Bois de Tindalos à la tombée de la nuit. [Marche Forcée sur 7 Cases pour limiter à une rencontre sur la journée : [Conquérant] Découverte, 5 => péril]

Image
Retour en Elysia : Expédition Sud
Rouge : trajet d’Elias Caveat
Bleu : Trajet des Patrouilleurs

Le Marchand Elyas

A mi-journée, alors qu’ils parcourent les plaines de la Trouée d’Omendo qui longe le Bois de Tindalos au nord, ils aperçoivent au loin une silhouette gigantesque. S’approchant, ils voient une grande statue représentant un homme posant genou à terre et dont le regard fixe le levant. Un peu plus prêt, ils ne manquent pas de repérer que cette statue a les traits du Satrape Aram dont le fantôme/l’esprit leur est déjà apparu plusieurs fois. De plus, Zaharus n’est pas sans repérer les symboles gravés sur le front de cette statue de presque 15 pieds (5m) de haut. Il évoque la possibilité que ce soit un Golem. Si c’est le cas et que ce dernier se relève, il ferait dans les 30 pieds (10m).

Juste en bas du Golem, une caravane s’est arrêtée pour camper. S’approchant, les Patrouilleurs font la connaissance d’Elias Caveat et de sa troupe, une famille de marchands itinérants. Elias leur propose de partager leur repas et de discuter. Ce sera pour eux l’occasion de :
  • mettre à jour leur carte d’Elysia.
  • Acheter une épée équilibrée pour Alaric (carte d’Exaltation)
  • D’économiser un peu de leurs ressources pour la route
Ils quittent en bon termes le marchand qui compte camper là quelques jours avant de repartir. Puis ils poursuivent leur route vers le sud.

Ils finissent par s’enfoncer un peu dans l’extrémité ouest du bois de Tindalos pour ne pas trop s’approcher d’Elyséus où les Gnolls règnent en maîtres. La nuit tombant, ils montent leur camp.

Le Conseiller de Vor Asharam

Au petit matin, prêt à repartir pour une nouvelle journée de chevauchée forcée, leur départ est retardé quand ils entendent des éclats de voix non loin. [Carte patrouille [Maraudeur] Rencontre que je tire en tant que MJ pour la nuit à la belle étoile.]

S’approchant, ils voient un groupe de personnes. L’un d’entre eux, vêtu pour la forêt, se fait vertement engueulé par un autre, richement vêtu, sous le regard placide de deux types qui doivent faire office de gardes du corps. De ce qu’en comprennent les Patrouilleurs, celui qui se fait engueuler est un guide mais le groupe est perdu, le chef arguant qu’ils auraient du être à Elyséus depuis deux jours. C’est à ce moment que les patrouilleurs remarquent que le chef porte un médaillon en tout point semblable à celui que Vor Asharam leur avait remis. Un médaillon des « Chevaliers d’Elyséus ». [Georgh a utilisé sa prouesse de 1 sur le jet de Voyageur + Rôdeur afin d'ajouter ce détail]

Alors que le chef congédie le guide incompétent, les patrouilleurs se montrent et entament le dialogue. Le chef se présente comme « Conseiller de Vor Asharam » sans leur donner plus d’information et sans les remercier plus quand les patrouilleurs lui indiquent la direction d’Elyséus. Il n'a pas l'air plus impressionné que ça quand les patrouilleurs lui montrent leur propre médaillon. D’ailleurs sans un mot, et sans attendre ou chercher à rejoindre son guide, il part vers l’ouest, dans la direction indiquée.

Perplexes mais ne voulant pas perdre plus de temps sur leurs prévisions, nos amis le laissent et continuent vers le sud. Quand ils entendent un cri au devant d’eux, ils se précipitent armes au clair. Toutefois quand ils trouveront le cadavre du guide, il est trop tard pour faire quoi que ce soit. Juste noter que visiblement c’est de la magie qui l’a tué et qu’il n’y a aucune trace. Soupçonnant un coup de Tindal et voulant éviter une mortelle confrontation, ils pressent leurs montures.

Les Ruines du Golem

Les Patrouilleurs longent la lisière sud du bois de Tindalos et pénètrent dans les collines boisées. Alors qu’ils approchent de la zone dans laquelle ils comptent monter leur camp, Zaharus repère dans les ronces une petite cavité qui ne semble pas naturelle. Curieux, il hache le roncier et découvre un escalier qui s’enfonce dans la terre. Georgh, archéologue, est très excités, les traces qu’ils repèrent laissent à penser qu’il s’agit de ruines impériales. Laissant là leurs montures, les patrouilleurs décident de commencer à visiter.

L’escalier s’enfonce profondément sous terre. A un moment de la descente, Georgh butte contre un squelette. Visiblement le pauvre homme montait pour sortir mais n’en a pas eu la force. Dans sa main, une gemme attire l’attention du Nez-de-cuir. Il la ramasse et est surpris de voir dedans un paysage de plaine qui lui rappelle furieusement la Trouée d’Omendo qu’ils ont traversés pas plus tard que la veille. Et même le campement d’Elyas !

Il s’agit visiblement d’un objet de pouvoir permettant de voir ce que voit le Golem immobile. ! [Carte d'Exaltation de Georgh permettant de trouver un objet magique dans une Ruine Impériale]
L’Oeil du Golem : Globe de 20 pouces de circonférences [50cm, un peu moins qu'un ballon de Handball]. Objet magique en lien avec le Golem immobilisé de la Trouée d’Omendo. En scrutant l’intérieur du joyaux, on voit ce que voit le Golem.
La découverte de cet objet attise la curiosité des Patrouilleurs quand à ce qui les attend plus bas. Toutefois ce squelette les incitent aussi à la plus grande prudence. Peu probable qu’il soit mort tout seul ici…

L’Objectif des Patrouilleurs change. Ce n’est plus « Rejoindre le Temple du Trident », mais c’est « Explorer la Ruine du Golem »

à suivre…
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Re: Rapports de partie

Message par Cyol » mer. 9 juil. 2014 10:43

Explorer la Ruine du Golem

[Note aux MJ Oltréiens :
La Ruine a été bâtie, à l'origine comme une Ruine "sur le pouce" mais le potentiel qui s'est dévoilé avec la découverte de l'Œil du Golem m'a incité à la sauvegarder et à la retravailler pour les sessions suivantes.
Le tirage des zones a donné :
Entrée :
  • Piège désintégrateur
  • Crevasse
  • Bêtes féroces
Zone centrale :
  • Un indice sur l'endroit
  • Rune de protection
Le Temple :
  • Zone délicate à traverser
  • Outils rouillés
  • Gaz empoisonnés
  • Occupation affichée, Humain ou Fée
][/i]

Nommée ainsi car les Patrouilleurs y ont trouver un artefact lié au Golem immobile rencontré dans le nord : l'Œil du Golem.
Après cette découverte, Zaharus interroge Miroir de Feu : la Ruine contiendrait les secrets sur l'utilisation du Golem. Les Patrouilleurs décident donc de poursuivre plus en avant leur exploration.

Première zone : L'Entrée
Le squelette sur lequel ils ont trouvé l'Œil les incitant à la plus grande prudence, ils ne manquent pas de remarquer une étrange rune juste en bas des escaliers. Par précautions, ils décident de remonter. Là Zaharus en appel aux Pouvoirs de Loup-gris pour que ce dernier leur envoie une bête mort-vivante. Et c'est un loup décharné qui s’extirpe de la terre. Les Patrouilleurs l'envoient en bas des escaliers, déclenchant ainsi la rune qui annihile complètement le serviteur de Loup Gris. [Piège désintégrateur]
Impressionnés par la puissance de la rune, les patrouilleurs avancent plus loin, encore plus à l’a-guet.
Ils parcourent ainsi plusieurs lieux dans ces tunnels creusés dans le cœur des collines. Il arrivent alors face à un précipice qui coupe leur route. Des vestiges d'un pont depuis longtemps écroulés se devinent de chaque coté du gouffre. [Crevasse]

Zaharus avait créé de petits golems serviteurs pour leur voyage. Il décide d'en lancer un de l'autre coté, avec un bout de corde afin qu'il puisse créer un pont de singe.
Seulement... Le "vol" du golem par dessus le gouffre dérangeant toute une colonie de chauves-souris voraces qui se déploya et attaqua les patrouilleurs.[Bêtes féroces]
Toucher ces bestioles ne fut pas aisé. Mais les bestioles en question eurent le même soucis, n'arrivant pas à égratigner les Patrouilleurs.
[Note de MJ : avec le recul j'ai mal joué cette rencontre... Pleine de chauves-souris dans un souterrain, on y ajoute les torches qui s'éteignent quand la colonie tournoie autour des PJ. On se rappelle qu'il y a un précipice juste à coté et qu'un faux-pas dans le noir est vite arrivé, ...
Bref, des occasions gâchées de rendre la chose plus épique.
Note à moi-même : ne jamais commencer un combat improvisé en fin de session... Couper justement sur ce cliffhanger permet de mieux préparer la chose.
En effet, ce qui suit maintenant aura été développé durant d'autres sessions.]


Après que les chauves-souris aient abandonnés le terrain, les Patrouilleurs travaillent à leur pont de singe et traversent le précipice. De l'autre côté, ils s'installent dans une alcôve et Zaharus invoque un sort permettant aux patrouilleur de se reposer de l'équivalent d'une nuit en une heure de temps...

Après le précipice, les patrouilleurs avancent le long d'un couloir principal d'où partent de temps à autres des intersections qui finissent bien souvent en cul de sac ou alors dans ce qui semblait être des salles de réserves. Plusieurs chausses trappes rouillées et plus fonctionnelles depuis longtemps, l'agencement de certaines intersections amenant à des salles percées de meurtrières donnant sur le couloir principal, tout laisse à penser que le chemin était jadis très fortement gardé. Ici et là, les patrouilleurs récupèrent quelques bricoles.

Seconde zone : La zone centrale

Enfin, au bout d'un moment le couloir débouche dans un lieu étrange. Une immense salle circulaire avec une grande colonne en son centre.
Image
Il y a 5 autres couloirs placés de manière équidistante et les patrouilleurs ne sont pas sans noter que les dalles au sol sont disposées de façon particulière. En effet, des dalles plus claires symbolisent comme un chemin depuis chaque entrée vers la colonne, de plus un interstice très régulier existe entre les dalles à mi-chemin du rayon de la salle, formant un cercle symbolique protégeant la Colonne. [Rune de protection]
Peut être plus que symbolique d'ailleurs car ils ressentent une forte magie, et remarque que la zone intérieur de ce cercle contient beaucoup moins de poussière et pas du tout de déjections de chauves souris comme il peut y en avoir de leur coté...

Observant, de loin, la colonne, ils voient qu'elle est couverte d'écritures. L'un d'eux remarque des cartouches contenant le nom du Forgeron, divinité Impériale, et Georgh repère aussi le symbole de la Guilde des Bâtisseurs. Ceci leur donnera des indices, car Georgh a beaucoup étudié les Bâtisseurs et il sait que pour eux les choses les plus importantes sont toujours au Nord. [Un indice sur l'endroit]
Le groupe s'enfonce donc dans le couloir Nord mais déchante vite car le couloir est obstrué par un éboulement.

Ils vont donc visiter un peu le reste avant. Par opposition, ils se décident d'aller dans l'entrée sud. Très vite ils débouchent dans une petite salle avec un autel en son centre. Au milieu de cette autel un léger renfoncement circulaire propre à accueillir l'Œil. Sur les murs, des gravures montrant l'Œil en action, avec des gens en continu pour scruter l'Artefact. D'autres gravures montrent le Golem en action, construisant un Mur qui séparait l'île en deux, ou encore au milieu d'une armée impériale et combattant des Géant de Feu. Chose étrange, le Mur coupait Elysia en deux, la partie impériale étant au nord ouest, pourtant ce complexe datant visiblement de cette époque est en plein dans la zone "ennemie".
En voyant une carte d'Elysia avec des droites la traversant et 3 d'entres eux se croisant à l'endroit où se trouve actuellement les patrouilleur leur donne un indice final. Ce sont sûrement des Ley, des lignes de forces magiques. Et à leur croisement doit se trouver une forte puissance qui doit être nécessaire pour le Golem.

La Colonne doit être à ce point et servir à canaliser l'énergie vers le Golem... S'ils pouvaient s'en servir...

Troisième zone : rejoindre le Temple
Cependant avant cela il faut rejoindre le Temple et le passage est éboulé et d'autres y ont déjà travaillé. [Zone délicate à traverser, Outils rouillés]

Dans l'espoir de trouver un autre passage vers le Temple, ils vont visiter les couloirs Nord-Est et Nord-Ouest. Là ils découvrent ce devaient être des zones d'habitation, mais aucun passages vers le Temple. [Occupation affichée, Humain ou Fée]

Ils décident d'interroger l'Œil en utilisant un sortilège, ce dernier ne pourra leur donner que quelques réponses simples mais ce sera déjà un début.
Ainsi ils apprennent qu'il existe un Contrôleur qui fonctionne en duo avec l'Œil et permet de bouger le Golem tandis que l'Œil sert à visualiser. Ils apprennent aussi que l'Œil est entreposé dans cette salle sud quand il n'y a pas besoin de bouger le Golem et que le Contrôleur est ailleurs. Enfin ils apprennent que pour se servir des deux, il faut être dans le Temple du Forgeron, au nord.

Ils reviennent à l'éboulis du couloir au nord. Ils avaient laissés les Golems de Zaharus travailler à déblayer. Le travail à bien avancé mais ne libère pas encore le passage. Aussi tous mettent la main à la pâte. Et bientôt Georgh enlève une pierre qui laisse une ouverture !
Victoire ! ... Ou pas... Car Georgh respire l'air vicié qui s'échappe de l'autre partie et se sent très mal. Zaharus repère le problème et dégage son compagnon avant qu'il n'inhale trop de cet air empoisonné. La concentration de poison de l'autre coté doit être très importante car bientôt tout le couloir est envahit [Dernier élément de la ruine : Gaz empoisonnés]

Les Patrouilleurs reculent précipitamment et se posent pour réfléchir sur la conduite à tenir...
[Fin de la séance, à suivre...]
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Re: Rapport de partie : Retour en Elysia, Final Saison 1

Message par Cyol » mar. 15 juil. 2014 17:09

[Le temps entre les deux sessions a permis aux joueurs de bien cogiter sur comment évacuer l'air empoisonné et finalement rejoindre le Temple.]

Zaharus demande à Georgh, archéologue spécialiste Impérial et Guilde des Bâtisseurs, s'il n'aurait pas lu quelques chose qui pourrait aider. Et c'est le cas ! [Zaharus utilise au bénéfice de Georgh la carte d'Exaltation "[Patrouille] J'ai lu quelque chose à ce sujet" qui donne à un PJ des rangs dans un métier qu'il ne possède pas.]
Georgh se souvient d'un livre qu'il a étudié sur des déités du panthéon Impérial : Trident, Forgeron et Erudite. Vu que ce lieu a l'air assez chargé symboliquement coté divinité Impériales, il s'essaye à la Prêtrise.
Tout d'abord, il en appelle au Trident pour demander un vent de tempête. Et ça marche! Le Trident répond et un vent surgit de nulle part et souffle à travers le passage nord. Après une bonne demi-heure, le vent se tait et les Patrouilleurs peuvent avancer vers le Temple du Forgeron.
Arrivé dans le Temple, ils découvrent un autel avec une zone ronde légèrement renfoncée propre à accueillir l'Œil. A coté un autre renforcement, carré celui-là, est présent; Alaric suggère que ce doit être l'emplacement du Contrôleur. Ils voient aussi 3 autres passages, un autre au Nord, un à l'Est et un à l'Ouest.
Georgh décide de tester et pose l'Œil à son emplacement. Alors une porte vient fermer le passage nord et l'image contenue dans l'Œil apparait sur tout le mur nord.
Ainsi les Patrouilleurs voient ce que voient le Golem... Et là...
Ils voient une armée de Gnolls avancer sous le regard du Golem, se dirigeant tranquillement vers le nord-est, vers le Fortin ! Et à la tête de l'armée, le "Conseiller" de Vor Assarhan, ce personnage désagréable rencontré à peine 24 heures plus tôt qui se disait en retard pour arriver à Elyséus !

L'armée a du voyager toute la nuit depuis Elyséus, voire même être partie quelques jours avant. Le sang des Patrouilleurs se glace dans leur veine à cette vision. Il faut prévenir leurs collègues... mais comment ?!?

Trouver le Contrôleur pour activer le Golem semble une bonne idée, mais il faut faire vite.
Vu que la Guilde des Bâtisseurs mettent toujours "au nord" le plus important, ils enlèvent l'Œil de son socle. Comme attendu, la porte nord se rouvre.
Elle donne sur un couloir, au milieu un vieux piège coincé : des lames qui sortent du mur et bloquent le couloir. Ces lames devaient jadis surgir d'un coup pour percer celui qui passait, mais elles ne se sont pas rétractées. Les enjamber n'est pas trop dur.
Tout au nord, une porte de pierre bloque le passage...
Tout suggère un sas, et laissant Gheorh dans le couloir, Alaric et Zaharus retournent à l'autel et reposent l'Œil sur le socle. A nouveau la porte se ferme, bloquant Georgh dans ce couloir.
Un cliquetis l'inquiète avant qu'il ne comprenne qu'il s'agit du mécanisme de ré-armement du piège qui tourne dans le vide. Seulement, la porte nord ne s'ouvre pas. Alors, faisant appel au Forgeron, le prêtre improvisé étudie le mécanisme. Il y a un contrepoids qui libèrerait la porte mais il est inaccessible... Sauf en appelant une nouvelle fois le pouvoir des Prêtres du Forgeron pour manipuler la matière. Ce que Georgh s'empresse de tenter.
Heureusement que Zaharus l'alchimiste lui a donné de quoi recharger sa mana...

La porte s'ouvre enfin, dévoilant une petite salle avec un autel... Et une trace carrée vide là où devrait se trouver le Contrôleur.
Le Patrouilleur retient de justesse un cri de frustration alors qu'il réalise que la pièce, étant hermétiquement fermée quand la tempête de Trident a assaini l'air, est saturé de gaz empoisonné.
Retenant sa respiration, il regarde le reste et repère bien vide un squelette au sol. Squelette qui tient un objet parallélépipédique : le Contrôleur !
Georgh revient en arrière et doit à nouveau utiliser la magie du Forgeron pour remettre en place le contrepoids et déverrouiller l'autre porte du sas pour rejoindre ses compagnons.
Il réussit de justesse à ne pas respirer les gaz nocifs et c'est avec la tête qui tourne et les abeilles qui dansent devant ses yeux qu'il donne à ses collègues le Contrôleur.

Reste à voir comment prévenir le Fortin...
Avant de tenter d'activer le Golem, les patrouilleurs fouillent le lieu.
Les passages ouest et est du temple mènent à de petites chapelles respectivement du Messager et de l'Errant.
Finalement, à l'aide d'ustensiles et d'informations récupérées ici et là [Dépense de 4 points de Trésors parmi les 7 glanés dans la ruine pour gagner un rang de Métier], Georgh s'intronise Prêtre du Panthéon Impérial et profite de la chapelle du Messager pour s'imprégner de Son Mystère.
Ainsi il est capable d'envoyer un message télépathique à Ascadia Crux qui commande les Patrouilleurs du Fortin.
Ayant déjà croisé le "Conseiller de Vor Assarhan", actuellement à la tête de l'armée Gnoll, il est aussi capable de lui envoyer un même message. Alors il lui "dit" :
"N'allez pas plus loin, le nord-est est sous le protectorat de la Patrouille et il vous en coûtera !"

La projection de l'Œil permet à notre groupe de voir l'effet de ce "message". L'armée s'arrête, bat légèrement en retraite pour former un campement fortifier... en intégrant le Golem dans leur ligne de défense au grand plaisir des patrouilleurs.
Des éclaireurs Gnolls sont déployés dans tous les sens. L'organisation de l'armée a déployé des chariots en cercles. Une énorme charette avec de multiples essieu attire l'attention des patrouilleurs. Les Gnolls la placent juste devant le Golem, à l'endroit qu'ils estiment le mieux protéger. Ce chariot ne transporte rien pour le moment, mais vu sa conception il est destiné à porter des choses très lourdes.

Pour s'assurer qu'Ascadia a reçu le message, Zaharus demande à Miroir de Feu à voir la bataille future. Il est surpris de voir que ce n'est pas sur les remparts du fortin : sa vision lui montre des Gnolls et les Squelettes de la légion d'Aram suivant l'Etendard de la Chimère se battant dans les Ruines des Thermes Naines !
Visiblement, les Gnolls espère retirer un objet très lourd de ces Ruines...
Le seul endroit que les patrouilleurs ont évités lors de leur périples là-bas étant l'antre du Crabe Monstrueux...

Mais il est encore temps de changer le futur. Ils ont le Contrôleur et Georgh, visiblement accepté par le Forgeron, sent comment activer et commander le Golem.
Tout d'abord il bouge légèrement la tête pour mieux observer l'organisation Gnoll. Mais le mouvement est repéré et le "Conseiller de Vor Assarhan" est appelé. L'occasion est trop belle. Le Golem s'empare de l'énorme charette et la balance. Le "Conseiller" disparait, se téléportant, mais un rebond de l'engin qui se fracasse l’atteint et le tue sur le coup.
Alors qu'une partie des Gnolls s'éparpillent, d'autres attaquent le Golem à grands renforts de Runes et de Magie...
Le Golem ne survit malheureusement pas et se brise.
Dans le Temple du Forgeron, les patrouilleurs voient que le Contrôleur laisse échapper des éclairs bleutés. De violents tremblements les secouent. Ils s'emparent de l'Œil et courent vers la sortie.
En passant dans la grand salle, ils voient que la colonne centrale lâche elle aussi de multiples éclairs. Heureusement, le cercle de Protection a l'air de les contenir. Sans s'arrêter plus, ils continuent leur course tant bien que mal jusqu'à leur pont de singe au dessus du ravin, puis les longs couloirs jusqu'à l'escalier qui les mènera à l'air libre...
Alors, un peu plus à l'est il verront un énorme nuage de poussière mêlé de fumées noires et encore parcourus d'éclairs bleutés épars... Certainement à l'endroit où cette colonne, qui servait d'antenne et d'amplificateur pour le Golem, sortait de terre.
Plusieurs répliques sismiques se feront encore ressentir, il leur faudra récupérer leurs chevaux, mais Alaric, Georgh et Zaharus sont heureux, ils ont éliminé une menace... Ils peuvent repartir dans leur quête du Tombeau d'Aram...

Les PJ ont récoltés 8 Trésors dans la ruine [Aucun trésor pour "Rune de Protection" avec laquelle les PJ n'ont pas trop interagit].
4 ont déjà été dépensés pour que Georgh devienne Prêtre.
2 autres sont dépensés pour 3 Ressources utiles.
1 pour obtenir une information sur le Tombeau d'Aram
1 pour obtenir une information sur le Plan des Gnolls

Ainsi s'achève la première saison de Retour en Elysia : le Nord.
En septembre commencera la seconde saison : le Sud !
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